تطبيق zk-SNARKs في ألعاب السلسلة الكاملة: مثال على PopCraft
PopCraft هي لعبة إزالة على السلسلة بالكامل، حيث يتعين على اللاعبين إزالة جميع العناصر على اللوحة في غضون 4 دقائق للحصول على مكافآت رمزية. ومع ذلك، نظرًا لأن اللعبة تعمل بالكامل على السلسلة، يتعين على اللاعبين التفاعل مع blockchain في كل عملية، مما يؤدي إلى مشاكل تأخير ملحوظة. عادةً ما تكون مدة كتلة شبكة Ethereum Layer 2 حوالي 2 ثانية، مما يعني أن اللاعبين يتعين عليهم الانتظار لمدة 2 ثانية على الأقل لإكمال كل عملية، مما يؤثر بشكل كبير على تجربة اللعبة.
لحل هذه المشكلة، نفكر في استخدام zk-SNARKs(ZKP) لتقليل تكرار التفاعل مع blockchain خلال عملية اللعبة. في الحالة المثالية، لا يحتاج سير اللعبة إلى التواجد على السلسلة، ولكن لا يزال يمكن ضمان عدم وجود مخاطر غش. الفكرة المحددة هي: يقوم اللاعب بإنشاء ZKP في كل خطوة، ويستند ZKP للخطوة التالية إلى ZKP للخطوة السابقة، مما يشكل ZKP ذاتي الاحتواء يشبه هيكل blockchain. عند انتهاء اللعبة، يكفي إرسال ZKP لآخر خطوة إلى السلسلة، حيث يقوم العقد الذكي بالتحقق من النتيجة.
ومع ذلك، تواجه هذه الخطة العديد من التحديات خلال تنفيذها:
عملية اللعبة ونتائجها ضد الغش: إن إنشاء zk-SNARKs فقط للنتائج غير كافٍ لمنع الغش، بل يجب أيضًا التحقق من عملية اللعبة بأكملها.
التحديات التقنية في إنشاء ZKP خطوة بخطوة: كل خطوة من ZKP تعتمد على الخطوة السابقة، وكيفية التحقق من تماسكها وصحتها على السلسلة هو مسألة معقدة.
التعامل مع بيانات اللعبة العامة: بيانات لعبة PopCraft عامة بالفعل ، ويبدو أن استخدام ZKP لإخفاء المعلومات زائدة عن الحاجة. ولكن إذا كنت لا تستخدم ZKP ، فكيف يمكنك حفظ بيانات اللعبة والتحقق منها بشكل آمن على جانب العقد الذكي؟
معالجة استهلاك أدوات اللعبة (Token ): عندما يستخدم اللاعب الأداة لإزالة العناصر المنعزلة، يتضمن ذلك نقل Token. كيفية معالجة هذه العملية في نظام zk-SNARKs مع ضمان الوقت الحقيقي والدقة، هي مسألة صعبة.
خاصية إخفاء البيانات في ZKP: في سيناريوهات مثل PopCraft التي لا تحتاج إلى إخفاء بيانات اللعبة، فإن استخدام ZKP يزيد من صعوبة الحصول على البيانات وتعقيد التنفيذ.
بعد التحليل المتعمق، توصلنا إلى الاستنتاجات التالية:
بالنسبة لألعاب مثل PopCraft، يكمن المفتاح في إيجاد طريقة لضمان عدم وجود إمكانية للغش في كل خطوة من بدء اللعبة حتى نهايتها، مع الحاجة فقط للتحقق من النتيجة الصحيحة على السلسلة في النهاية. ومع ذلك، يبدو أن ZKP يصعب عليه حل هذه المشكلة تمامًا.
بناءً على الأبحاث الحالية، فإن ZKP في مجال الألعاب ينطبق بشكل رئيسي على حالتين:
إخفاء المعلومات في ألعاب نظرية الألعاب ذات المعلومات غير الكاملة، مثل الغابة المظلمة، البوكر، وغيرها.
إثبات نتائج الألعاب البسيطة، مثل اليانصيب، تخمين الأرقام، وغيرها من الألعاب البسيطة.
نظرًا لتعقيد تقنية zk-SNARKs، قد تكون هناك بعض القيود في التحليل والاستنتاجات الواردة في هذه المقالة. نحن نرحب بخبراء هذا المجال لتقديم رؤى وإرشادات إضافية.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
استكشاف لعبة PopCraft: تطبيقات وتحديات تقنية ZKP في الألعاب عبر السلسلة
تطبيق zk-SNARKs في ألعاب السلسلة الكاملة: مثال على PopCraft
PopCraft هي لعبة إزالة على السلسلة بالكامل، حيث يتعين على اللاعبين إزالة جميع العناصر على اللوحة في غضون 4 دقائق للحصول على مكافآت رمزية. ومع ذلك، نظرًا لأن اللعبة تعمل بالكامل على السلسلة، يتعين على اللاعبين التفاعل مع blockchain في كل عملية، مما يؤدي إلى مشاكل تأخير ملحوظة. عادةً ما تكون مدة كتلة شبكة Ethereum Layer 2 حوالي 2 ثانية، مما يعني أن اللاعبين يتعين عليهم الانتظار لمدة 2 ثانية على الأقل لإكمال كل عملية، مما يؤثر بشكل كبير على تجربة اللعبة.
لحل هذه المشكلة، نفكر في استخدام zk-SNARKs(ZKP) لتقليل تكرار التفاعل مع blockchain خلال عملية اللعبة. في الحالة المثالية، لا يحتاج سير اللعبة إلى التواجد على السلسلة، ولكن لا يزال يمكن ضمان عدم وجود مخاطر غش. الفكرة المحددة هي: يقوم اللاعب بإنشاء ZKP في كل خطوة، ويستند ZKP للخطوة التالية إلى ZKP للخطوة السابقة، مما يشكل ZKP ذاتي الاحتواء يشبه هيكل blockchain. عند انتهاء اللعبة، يكفي إرسال ZKP لآخر خطوة إلى السلسلة، حيث يقوم العقد الذكي بالتحقق من النتيجة.
ومع ذلك، تواجه هذه الخطة العديد من التحديات خلال تنفيذها:
عملية اللعبة ونتائجها ضد الغش: إن إنشاء zk-SNARKs فقط للنتائج غير كافٍ لمنع الغش، بل يجب أيضًا التحقق من عملية اللعبة بأكملها.
التحديات التقنية في إنشاء ZKP خطوة بخطوة: كل خطوة من ZKP تعتمد على الخطوة السابقة، وكيفية التحقق من تماسكها وصحتها على السلسلة هو مسألة معقدة.
التعامل مع بيانات اللعبة العامة: بيانات لعبة PopCraft عامة بالفعل ، ويبدو أن استخدام ZKP لإخفاء المعلومات زائدة عن الحاجة. ولكن إذا كنت لا تستخدم ZKP ، فكيف يمكنك حفظ بيانات اللعبة والتحقق منها بشكل آمن على جانب العقد الذكي؟
معالجة استهلاك أدوات اللعبة (Token ): عندما يستخدم اللاعب الأداة لإزالة العناصر المنعزلة، يتضمن ذلك نقل Token. كيفية معالجة هذه العملية في نظام zk-SNARKs مع ضمان الوقت الحقيقي والدقة، هي مسألة صعبة.
خاصية إخفاء البيانات في ZKP: في سيناريوهات مثل PopCraft التي لا تحتاج إلى إخفاء بيانات اللعبة، فإن استخدام ZKP يزيد من صعوبة الحصول على البيانات وتعقيد التنفيذ.
بعد التحليل المتعمق، توصلنا إلى الاستنتاجات التالية:
بالنسبة لألعاب مثل PopCraft، يكمن المفتاح في إيجاد طريقة لضمان عدم وجود إمكانية للغش في كل خطوة من بدء اللعبة حتى نهايتها، مع الحاجة فقط للتحقق من النتيجة الصحيحة على السلسلة في النهاية. ومع ذلك، يبدو أن ZKP يصعب عليه حل هذه المشكلة تمامًا.
بناءً على الأبحاث الحالية، فإن ZKP في مجال الألعاب ينطبق بشكل رئيسي على حالتين:
إخفاء المعلومات في ألعاب نظرية الألعاب ذات المعلومات غير الكاملة، مثل الغابة المظلمة، البوكر، وغيرها.
إثبات نتائج الألعاب البسيطة، مثل اليانصيب، تخمين الأرقام، وغيرها من الألعاب البسيطة.
نظرًا لتعقيد تقنية zk-SNARKs، قد تكون هناك بعض القيود في التحليل والاستنتاجات الواردة في هذه المقالة. نحن نرحب بخبراء هذا المجال لتقديم رؤى وإرشادات إضافية.