التحديات والفرص التي تواجه صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، تعرضت الصناعة لموجة من التسريحات وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وانخفضت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح إصدار وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة. غزارة محتوى الذكاء الاصطناعي، وتشبع المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة، تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، مما يجعل جذب المستخدمين ذوي الالتزام العالي تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر القوة الشرائية لجيل Z وجيل ألفا، كأبناء الرقمنة، في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، تشهد الأسواق "الجنوبية العالمية" التي تم تجاهلها لفترة طويلة نموًا متفجرًا. مدفوعة بانتشار الهواتف الذكية، وتحسين البنية التحتية للإنترنت، وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق في العقد المقبل سوقًا إضافيًا مهمًا لصناعة الألعاب.
يستكشف الجزء الأول من هذا التقرير أحدث التحديات في إصدار الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي". يركز الجزء الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية الحوافز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغييرات عادات المستهلكين، وتعديلات السياسات التنظيمية، وانخفاض عتبات دخول السوق، بالإضافة إلى التشبع المستمر لمحتوى الألعاب، جعلت من الصعب أكثر من أي وقت مضى دفع لعبة إلى ملايين المستخدمين بنجاح.
يميل اللاعبون غالبًا إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة التميز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى حسب متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، جميعها قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللاعبين في الألعاب الجديدة مركزًا على تلك السلاسل التي تطلق أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، على الرغم من أن Steam شهد إصدار رقم قياسي بلغ 19,000 لعبة جديدة، إلا أن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت لعب اللاعبين.
كان سوق الألعاب المحمولة يتمتع بنموذج توزيع أكثر نضجًا. ساعد ظهور شبكات الإعلانات المحمولة في وقت مبكر، إلى جانب انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو بمئات الملايين من المستخدمين، وخلق عائدات سنوية بمليارات الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسة الخصوصية، مما أثر مباشرة على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت بالفعل صدمة كبيرة لاستراتيجيات الحصول على المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال للألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقها على الهواتف المحمولة، ولكن هذا السوق أصبح يميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات الموارد المالية الضخمة، بينما تواجه الفرق الصغيرة ضغطًا تنافسيًا أكبر.
إن النظر إلى المستقبل يظهر أن بيئة الصناعة تبدو صعبة التحسين. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، ولكنه في الوقت نفسه سيقلل من عوائق الدخول إلى السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC مثل Roblox وFortnite Creative ساحات اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه تحديات أيضًا في تصفية المحتوى والترويج له، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
هذا يؤدي إلى سوق ألعاب Web3، حيث تحتاج فرق التطوير إلى التغلب على مجموعة من العقبات الإضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 الامتثال لسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية ( مثل كوريا والصين ).
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على منصات الألعاب المنزلية تتغير تدريجياً. وقد وضعت أحدث إصدار للعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذه السوق التي كانت تُعتبر "منطقة محظورة"، ونحن نتطلع إلى المزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشط تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول لعبة على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الروبوتية العديدة الموجودة في مجال Web3، في حين أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة هي حوالي 200 فقط.
بالنسبة لسوق صغير نسبيًا (، فإن العدد الإجمالي للاعبين العالميين يتجاوز 3 مليارات )، والتحديات التي تواجهها قد تفاقمت خلال العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في نظام ألعاب Web3 الناشئ. تشير البيانات إلى أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد زاد بمعدل 187%. في عام 2024 فقط، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما كانت الألعاب الجديدة التي تم إصدارها في Web3 في نفس الفترة 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشكلات أدت في النهاية إلى ظاهرة ناقشناها بالتفصيل في العديد من التقارير - صراع السيولة بين اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بأكمله، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودة من المحافظ، في حين أنه ليس لديها وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو كبير.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا لجذب المستخدمين يعتمد على blockchain (UA). إن آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، أصبحت طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق (PMF). بالمقارنة مع الأسواق T1 التي أصبحت مشبعة بشكل متزايد وتسيطر عليها عمالقة Web2، فإن الشركات التي يمكنها الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقًا، قد تملك فرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في كونها أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل اعترافًا عاليًا بتطبيقات blockchain، واحدة من هذه المناطق هي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف البلدان والمناطق ذات مستوى التنمية الاقتصادية المنخفض نسبيًا، وعادة ما تقع جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في البنية التحتية للإنترنت، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق ألعاب لم يتم استغلاله بالكامل ولكنه ذو إمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بالخصائص التالية: قاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة في الدفع بشكل عام منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق تُستخدم غالباً من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين من خلال الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل عالٍ لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب ومحتوى الفيديو والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من النمو الاقتصادي وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لعرض أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
على الرغم من البداية البطيئة نسبيًا، إلا أن الهند تبرز بسرعة كأكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع هذا الرقم الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، ومن المتوقع أن تتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، وأن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1% على مدى 5 سنوات. يعود هذا النمو بشكل أساسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة متوسط الإيرادات لكل مستخدم.
تفضل سوق الهند ألعاب الهواتف المحمولة بشكل كبير، ويعود ذلك إلى حد كبير إلى كون البلاد واحدة من أسرع الدول في العالم من حيث نمو 5G، فضلاً عن وجود بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). وقد زادت حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الارتفاع السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% في الوقت الحالي، على الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالًا كبيرًا للنمو في المستقبل.
لقد حصلت هذه التقدمات التكنولوجية على دعم قوي من الأساسيات الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي يتراوح بين 7-9% على مدار الثلاث سنوات الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا مختلفًا عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
تهيمن ألعاب الهاتف المحمول، حيث تساهم بنسبة 77.9% من إجمالي الإيرادات؛
تمثل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول فقط 14.5% و7.7%.
من حيث هيكل إيرادات السوق، فإن توزيع الإيرادات للألعاب من أنواع مختلفة هو كما يلي:
لعبة المال الحقيقي (RMG) هي أكبر سوق متخصصة، بإيرادات سنوية تبلغ 2 مليار دولار؛
تأتي ألعاب الترفيه والألعاب الفائقة الترفيه في المرتبة التالية، بإيرادات إجمالية تبلغ 700 مليون دولار؛
حجم سوق الألعاب من الفئات الأخرى حوالي 400 مليون دولار.
( جنوب شرق آسيا )SEA (
جنوب شرق آسيا)SEA( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجاً في الجنوب العالمي. وفقاً للبيانات، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب)CAGR### يبلغ 6.7%. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يصل العدد إلى 332 مليون لاعب بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.7%.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
تَصَدَّرَتْ إندونيسيا في تحميل ألعاب الموبايل، حيث بلغت 2.4 مليار مرة (، مما يشكل 41% من إجمالي التحميلات في المنطقة )؛
أعلى إيرادات لمشتريات داخل التطبيق IAP( في تايلاند، حيث بلغت 400 مليون دولار، تليها إندونيسيا بإيرادات بلغت 300 مليون دولار.
على الرغم من اختلاف الدول في المنطقة، إلا أن ثقافة المجتمع والتنافس هي سمات مشتركة. يعتبر الترويج الشفهي المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بميزات اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للإنترنت عريض النطاق هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. وتبرز منطقة جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
في عام 2022، تجاوزت نسبة انتشار الهواتف الذكية في جميع الدول الرئيسية 80٪؛
من المتوقع أن تصل نسبة الانتشار المتوسطة إلى 90.1٪ بحلول عام 2026.
) أمريكا اللاتينية (LATAM )
لاتام (LATAM) هو سوق آخر يستحق الانتباه، حيث يتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب غنية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان يُقدر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، مما أدى إلى إيرادات ألعاب تبلغ 2.7 مليار دولار.
السوق البرازيلية تُظهر تفضيلًا كبيرًا للألعاب المحمولة:
60% من اللاعبين لعبوا لعبة موبايل واحدة على الأقل في الأشهر الستة الماضية;
من المتوقع أن تصل نسبة انتشار الهواتف الذكية إلى 83% بحلول عام 2025، مما يشير إلى أن سوق الألعاب المحمولة لا يزال لديه مجال كبير للنمو.
فيما يتعلق بقدرة التسييل، يُظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري (39%)، تخصيص الشخصيات ###35%( وتقدم اللعبة )30%(. يشير هذا إلى أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج التسييل الأساسية. تشير هذه أنماط الإنفاق إلى أن السوق ينضج، ويتطور تدريجياً من نماذج التسييل الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
با
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 12
أعجبني
12
5
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
SellLowExpert
· منذ 7 س
最近 قطع الخسارة也太多了吧
شاهد النسخة الأصليةرد0
TokenEconomist
· منذ 7 س
في الحقيقة، هذا يذكرني بمنحنى تشبع السوق الكلاسيكي في الاقتصاد... ولكن مع لمسة ويب 3 بصراحة
شاهد النسخة الأصليةرد0
BearMarketNoodler
· منذ 7 س
تتلاشى مزايا ألعاب الهاتف المحمول بشكل متزايد، ونرى آفاقاً جيدة في سوق جنوب شرق آسيا.
شاهد النسخة الأصليةرد0
StakeOrRegret
· منذ 7 س
BTC هبطت إلى هذه الدرجة، هل لا زال لديك وقت للعب الألعاب؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
FarmToRiches
· منذ 8 س
لا بد من النظر فيما إذا كانت اللعبة ممتعة أم لا، فكل ما يتعلق بالملكية الفكرية هو هراء.
KGeN تعيد تشكيل صناعة الألعاب: تحديات الإصدار وفرص الجنوب العالمي
التحديات والفرص التي تواجه صناعة الألعاب: كيف تعيد KGeN تشكيل اكتساب المستخدمين
1. المقدمة
تجاوز حجم صناعة الألعاب صناعة السينما والموسيقى، لكنها واجهت تحديات صارمة في السنوات الأخيرة. في 2023-2024، تعرضت الصناعة لموجة من التسريحات وعمليات الدمج، وارتفعت تكاليف التطوير، وانخفضت الاستثمارات بشكل كبير.
أصبح إصدار وتوزيع الألعاب أكثر صعوبة. غزارة محتوى الذكاء الاصطناعي، وتشبع المنصات، وتفضيل اللاعبين للعلامات التجارية الناضجة، تجعل من الصعب على المشاريع الجديدة أن تبرز، مما يجعل جذب المستخدمين ذوي الالتزام العالي تحديًا غير مسبوق.
ومع ذلك، لا تزال هناك فرص هائلة في الصناعة. ستستمر القوة الشرائية لجيل Z وجيل ألفا، كأبناء الرقمنة، في دفع توسع السوق. في الوقت نفسه، تشهد الأسواق "الجنوبية العالمية" التي تم تجاهلها لفترة طويلة نموًا متفجرًا. مدفوعة بانتشار الهواتف الذكية، وتحسين البنية التحتية للإنترنت، وزيادة الدخل، ستصبح هذه المناطق في العقد المقبل سوقًا إضافيًا مهمًا لصناعة الألعاب.
يستكشف الجزء الأول من هذا التقرير أحدث التحديات في إصدار الألعاب، ويحلل فرص النمو العالية في "الجنوب العالمي". يركز الجزء الثاني على KGeN - منصة ألعاب قائمة على blockchain تهدف إلى إعادة تشكيل آلية الحوافز بين الناشرين واللاعبين. سنقوم أيضًا بتقييم جدوى منصة المهام Web3، وتحليل التغيرات الهيكلية في توزيع قيمة صناعة الألعاب.
2. التحديات التي تواجه الإصدار
أحد أكبر التحديات التي تواجه صناعة الألعاب الحالية هو النشر. إن تغييرات عادات المستهلكين، وتعديلات السياسات التنظيمية، وانخفاض عتبات دخول السوق، بالإضافة إلى التشبع المستمر لمحتوى الألعاب، جعلت من الصعب أكثر من أي وقت مضى دفع لعبة إلى ملايين المستخدمين بنجاح.
يميل اللاعبون غالبًا إلى قضاء معظم وقتهم في لعب الألعاب أو السلاسل المألوفة، مما يجعل من الصعب على الأعمال الجديدة التميز. في عام 2023، كانت الألعاب العشر الأولى حسب متوسط عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU)، جميعها قد صدرت منذ أكثر من سبع سنوات، ولا يزال 60% من وقت اللاعبين في الألعاب الجديدة مركزًا على تلك السلاسل التي تطلق أجزاء جديدة كل عام.
في عام 2024، على الرغم من أن Steam شهد إصدار رقم قياسي بلغ 19,000 لعبة جديدة، إلا أن الألعاب التي صدرت في ذلك العام شكلت فقط 15% من إجمالي وقت لعب اللاعبين.
كان سوق الألعاب المحمولة يتمتع بنموذج توزيع أكثر نضجًا. ساعد ظهور شبكات الإعلانات المحمولة في وقت مبكر، إلى جانب انتشار الهواتف الذكية، العديد من الألعاب على تحقيق نمو بمئات الملايين من المستخدمين، وخلق عائدات سنوية بمليارات الدولارات. ومع ذلك، في عام 2021، أجرت آبل وجوجل تعديلات كبيرة على سياسة الخصوصية، مما أثر مباشرة على طريقة وصول الناشرين إلى المستخدمين المستهدفين.
على الرغم من أن هذه التغييرات لم تنهي الإعلانات المتنقلة، إلا أنها أحدثت بالفعل صدمة كبيرة لاستراتيجيات الحصول على المستخدمين (UA) ونماذج الأعمال للألعاب المحمولة. لقد وجدت العديد من الناشرين طرقًا جديدة لتوسيع نطاقها على الهواتف المحمولة، ولكن هذا السوق أصبح يميل بشكل متزايد نحو الشركات ذات الموارد المالية الضخمة، بينما تواجه الفرق الصغيرة ضغطًا تنافسيًا أكبر.
إن النظر إلى المستقبل يظهر أن بيئة الصناعة تبدو صعبة التحسين. يمكن أن تجعل الذكاء الاصطناعي إدارة UA أكثر كفاءة، ولكنه في الوقت نفسه سيقلل من عوائق الدخول إلى السوق، مما يؤدي إلى زيادة كبيرة في كمية المحتوى. أصبحت منصات UGC مثل Roblox وFortnite Creative ساحات اختبار شائعة للمطورين المستقلين، لكنها تواجه تحديات أيضًا في تصفية المحتوى والترويج له، ولن يؤدي انتشار الذكاء الاصطناعي إلا إلى تفاقم هذه المشكلات.
هذا يؤدي إلى سوق ألعاب Web3، حيث تحتاج فرق التطوير إلى التغلب على مجموعة من العقبات الإضافية. بالإضافة إلى التحديات المذكورة أعلاه، يجب على ألعاب Web3 الامتثال لسياسات أكثر صرامة على الأجهزة المحمولة وSteam ومنصات الألعاب. علاوة على ذلك، تم حظر ألعاب Web3 في بعض الأسواق الرئيسية ( مثل كوريا والصين ).
من الجدير بالذكر أن حالة إصدار ألعاب Web3 على منصات الألعاب المنزلية تتغير تدريجياً. وقد وضعت أحدث إصدار للعبة "Off The Grid" سابقة لدخول ألعاب Web3 إلى هذه السوق التي كانت تُعتبر "منطقة محظورة"، ونحن نتطلع إلى المزيد من الألعاب التي يمكن أن تتطور على هذا المسار في المستقبل.
علاوة على ذلك، لا يزال سوق ألعاب Web3 جزءًا صغيرًا من صناعة الألعاب بأكملها، حيث يوجد حاليًا حوالي 6 إلى 7 ملايين عنوان محفظة نشط تتفاعل مع أكثر من 3000 بروتوكول لعبة على السلسلة. ولكن يجب ملاحظة أن هذه البيانات لم تستبعد الحسابات الروبوتية العديدة الموجودة في مجال Web3، في حين أن البروتوكولات التي تمتلك أكثر من 100 حساب نشط على السلسلة هي حوالي 200 فقط.
بالنسبة لسوق صغير نسبيًا (، فإن العدد الإجمالي للاعبين العالميين يتجاوز 3 مليارات )، والتحديات التي تواجهها قد تفاقمت خلال العامين الماضيين بسبب الزيادة الكبيرة في نظام ألعاب Web3 الناشئ. تشير البيانات إلى أنه على الرغم من أن عدد ألعاب Web3 الجديدة قد انخفض بمعدل 45% منذ عام 2021، إلا أن عدد الشبكات الجديدة في نفس الفترة قد زاد بمعدل 187%. في عام 2024 فقط، تم الإعلان عن 104 شبكة/نظام جديد، بينما كانت الألعاب الجديدة التي تم إصدارها في Web3 في نفس الفترة 263 لعبة.
المشكلة هي أن معظم هذه الشبكات الناشئة فشلت في جذب لاعبين جدد بنجاح. كل هذه المشكلات أدت في النهاية إلى ظاهرة ناقشناها بالتفصيل في العديد من التقارير - صراع السيولة بين اللاعبين. مع تزايد حدة المنافسة في سوق الألعاب بأكمله، تتنافس مشاريع Web3 حول نفس مجموعة المستخدمين المحدودة من المحافظ، في حين أنه ليس لديها وسائل فعالة لتجاوز هذه القيود وتحقيق نمو كبير.
تحت العديد من التحديات، تستكشف مجموعة من شركات Web3 نموذجًا جديدًا لجذب المستخدمين يعتمد على blockchain (UA). إن آليات التحفيز المبتكرة ونظام السمعة على السلسلة، أصبحت طرقًا محتملة لهذه الشركات للحصول على ميزة تنافسية من خلال تكامل Web3.
أظهرت العديد من شركات Web3 في الأسواق الناشئة توافقًا ملحوظًا مع السوق (PMF). بالمقارنة مع الأسواق T1 التي أصبحت مشبعة بشكل متزايد وتسيطر عليها عمالقة Web2، فإن الشركات التي يمكنها الاستفادة من شبكة المدفوعات العالمية القائمة على blockchain وفتح الأسواق الناشئة حقًا، قد تملك فرص نمو هائلة.
من بين العديد من المناطق، تستمر سرعة النمو في كونها أعلى من المتوسط، وقد أظهرت بالفعل اعترافًا عاليًا بتطبيقات blockchain، واحدة من هذه المناطق هي الجنوب العالمي (Global South).
3. الجنوب العالمي(Global South)
الجنوب العالمي هو مصطلح يُستخدم لوصف البلدان والمناطق ذات مستوى التنمية الاقتصادية المنخفض نسبيًا، وعادة ما تقع جنوب الدول الصناعية. نظرًا للتحسين السريع في البنية التحتية للإنترنت، وارتفاع معدل انتشار الهواتف الذكية، وزيادة الدخل القابل للتصرف، يُنظر إلى هذه المنطقة الواسعة عادةً على أنها سوق ألعاب لم يتم استغلاله بالكامل ولكنه ذو إمكانات كبيرة.
تتميز سوق الألعاب في الجنوب العالمي بالخصائص التالية: قاعدة لاعبين ضخمة، تعتمد بشكل رئيسي على الأجهزة المحمولة للعب، بينما تكون الرغبة في الدفع بشكل عام منخفضة. لذلك، تاريخياً، كانت هذه الأسواق تُستخدم غالباً من قبل ناشري الألعاب لاختبار اكتساب المستخدمين من خلال الإطلاق الناعم وتحسين البيانات الأمامية.
ومع ذلك، فإن الجيل الشاب في هذه المناطق هو الجيل الأول الذي نشأ مع الهواتف الذكية، ولديهم تفضيل عالٍ لمحتوى الألعاب ( بما في ذلك الألعاب ومحتوى الفيديو والرياضات الإلكترونية ). مع تقدم هذا الجيل في العمر، واستفادتهم من النمو الاقتصادي وزيادة الدخل، يعتقد الكثيرون أنهم سيصبحون الجيل الجديد من اللاعبين المدفوعين، مما يدفع صناعة الألعاب نحو آفاق جديدة.
فيما يلي خصائص بعض الأسواق الرئيسية في الجنوب العالمي، لعرض أهميتها في صناعة الألعاب المستقبلية.
الهند (India )
على الرغم من البداية البطيئة نسبيًا، إلا أن الهند تبرز بسرعة كأكبر سوق للألعاب في الجنوب العالمي. في عام 2017، كان عدد لاعبي الألعاب في البلاد 44.9 مليون، بينما ارتفع هذا الرقم الآن إلى حوالي 466 مليون، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون بحلول عام 2027.
من المتوقع أن تنمو إيرادات السوق بنسبة 13.6% في عام 2024 لتصل إلى 943 مليون دولار أمريكي، ومن المتوقع أن تتجاوز 1 مليار دولار في عام 2025، وأن تصل إلى 1.4 مليار دولار بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 11.1% على مدى 5 سنوات. يعود هذا النمو بشكل أساسي إلى تحسين عادات الشراء داخل التطبيق للمستخدمين، بالإضافة إلى زيادة الدخل القابل للتصرف على مستوى البلاد مما يؤدي إلى زيادة متوسط الإيرادات لكل مستخدم.
تفضل سوق الهند ألعاب الهواتف المحمولة بشكل كبير، ويعود ذلك إلى حد كبير إلى كون البلاد واحدة من أسرع الدول في العالم من حيث نمو 5G، فضلاً عن وجود بنية تحتية واسعة للدفع الرقمي - واجهة الدفع الموحدة (UPI). وقد زادت حجم معاملات UPI من 10.78 مليار معاملة في عام 2019 إلى 83.75 مليار معاملة في عام 2023، مما يظهر الارتفاع السريع للاقتصاد الرقمي. في الوقت نفسه، شهدت نسبة انتشار الإنترنت أيضًا زيادة ملحوظة، حيث ارتفعت من 14% في عام 2015 إلى 52% في الوقت الحالي، على الرغم من أنها لا تزال أقل من الأسواق الرئيسية الأخرى للألعاب في الجنوب العالمي، إلا أنها تشير إلى أن هناك مجالًا كبيرًا للنمو في المستقبل.
لقد حصلت هذه التقدمات التكنولوجية على دعم قوي من الأساسيات الاقتصادية الكلية، بما في ذلك معدل النمو الاقتصادي السنوي الذي يتراوح بين 7-9% على مدار الثلاث سنوات الماضية، بالإضافة إلى ارتفاع مستويات دخل الطبقة الوسطى الشابة والمتنامية.
تظهر تفضيلات الألعاب في الهند نمطًا فريدًا مختلفًا عن الأسواق الرئيسية الأخرى:
من حيث هيكل إيرادات السوق، فإن توزيع الإيرادات للألعاب من أنواع مختلفة هو كما يلي:
( جنوب شرق آسيا )SEA (
جنوب شرق آسيا)SEA( تتكون من إندونيسيا وماليزيا والفلبين وسنغافورة وتايلاند وفيتنام، وهي واحدة من أكثر أسواق الألعاب نضجاً في الجنوب العالمي. وفقاً للبيانات، بلغت إيرادات الألعاب في المنطقة 5.1 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بزيادة قدرها 8.8% على أساس سنوي، ومن المتوقع أن تصل إلى 7.1 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب)CAGR### يبلغ 6.7%. في عام 2023، كان في جنوب شرق آسيا 277 مليون لاعب ألعاب، ومن المتوقع أن يصل العدد إلى 332 مليون لاعب بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 3.7%.
وفقًا لتقرير النصف الأول من عام 2024:
على الرغم من اختلاف الدول في المنطقة، إلا أن ثقافة المجتمع والتنافس هي سمات مشتركة. يعتبر الترويج الشفهي المصدر الرئيسي للمعلومات، وغالبًا ما تتمتع الألعاب التي تحقق أفضل أداء بميزات اجتماعية.
مثل معظم دول الجنوب العالمي، فإن انتشار الهواتف الذكية وتطوير البنية التحتية للإنترنت عريض النطاق هما العاملان الرئيسيان اللذان يدفعان نمو السوق. وتبرز منطقة جنوب شرق آسيا بشكل خاص:
) أمريكا اللاتينية (LATAM )
لاتام (LATAM) هو سوق آخر يستحق الانتباه، حيث يتمتع بعدد كبير من السكان وثقافة ألعاب غنية، خاصة في مجال الرياضات الإلكترونية. في عام 2022، كان يُقدر أن هناك 316 مليون لاعب ألعاب في المنطقة، لكن اللاعبين يتركزون بشكل رئيسي في البرازيل، حيث كان هناك 101 مليون لاعب في ذلك العام، مما أدى إلى إيرادات ألعاب تبلغ 2.7 مليار دولار.
السوق البرازيلية تُظهر تفضيلًا كبيرًا للألعاب المحمولة:
فيما يتعلق بقدرة التسييل، يُظهر سوق البرازيل عادات دفع قوية: 43% من اللاعبين لديهم سلوك إنفاق داخل اللعبة، والدوافع الرئيسية تشمل فتح محتوى حصري (39%)، تخصيص الشخصيات ###35%( وتقدم اللعبة )30%(. يشير هذا إلى أن سوقاً ناضجاً يتجاوز نماذج التسييل الأساسية. تشير هذه أنماط الإنفاق إلى أن السوق ينضج، ويتطور تدريجياً من نماذج التسييل الأساسية إلى اقتصاد ألعاب أكثر تعقيداً.
با