قدمنا نظرة عامة على الألعاب على السلسلة ومحركات الألعاب في الجزء الأول من سلسلة FOG ، وذلك بفضل Sylve و Tarrence و Andy و Alvirus و Kevin & Iain لدعمهم في هذه المقالة.
لا تزال الألعاب والمحركات على السلسلة في مراحلها الأولى. على الرغم من أنه يمكن استخدام محركات الألعاب مثل MUD و Dojo لتطوير المنتجات ، وأن المطورين في النظام البيئي يستخدمونها بالفعل ، إلا أنه لا يزال هناك طريق طويل لنقطعه. غالبًا ما تواجه محركات الألعاب تأثيرات شبكة ضخمة ، حيث تعتمد العديد من الألعاب على أطرها وتضيف وظائف إليها.
في النظام البيئي للعبة على السلسلة ، يأتي أكبر تأثير للشبكة من قابلية تكوين اللعبة وقابليتها للتوسع ، بالإضافة إلى مزيج من أصول اللعبة والألعاب الأخرى القائمة على نفس النظام البيئي والمحرك. نمت ثبات المحرك بشكل كبير حيث تتيح المكتبات مفتوحة المصدر للمطورين حل المشكلات الفنية بمساعدة المجتمع.
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-5bdb0892dc-dd1a6f-7649e1)
إذا تخيلنا تطور الأنظمة البيئية لمحركات اللعبة ، فقد تكون تأثيرات الشبكة وطبقات تراكم القيمة كما هو موضح في الرسم التخطيطي. يمكن بسهولة ابتلاع سوق الوحدات / المدقق بواسطة طبقة محرك مشابهة لوحدات Gnosis Safe. بشكل افتراضي ، تكون طبقة AW قابلة للتكوين ، لكن هذا يعتمد على اختيار مستوى التركيب من قبل مطوري اللعبة واللاعبين. تحاول العديد من الشركات التقاط طبقتين أو أكثر في هذه المجموعة.
مع وضع ذلك في الاعتبار ، دعنا نتعمق في التحديات الرئيسية لتطوير الألعاب عبر الإنترنت وكيف يمكن لمحركات الألعاب معالجتها. المشكلات التي تواجه محركات ألعاب blockchain:
ازدحام الشبكة
عندما تم إطلاق Crypto Kitties و Axie Infinity و Loot Realms ، تسببوا جميعًا في حدوث ازدحام في جميع أنحاء الشبكة. كيف حلوها؟ قاموا بإنشاء سلاسل خاصة بهم ، Flow ، Ronin و Loot Chain على التوالي. تتطلب ألعاب السلسلة مزيدًا من موارد الحوسبة ، وستتنافس جميع الألعاب على مساحة الكتلة. لذلك ، يعد اختيارًا طبيعيًا لفريق التسويق مع الدعم المالي لبناء طبقة تمديد L2 الخاصة بالتطبيق. إنهم يعملون مع موفري RaaS (Rollup as a Service) مثل Caldera و Conduit و Eclipse و Alt Layer وما إلى ذلك. يبدو أن إطار عمل L2 الشائع الحالي هو OP Stack ، ونتوقع أن يتغير هذا مع نضج تقنيات مثل Arbitrum Orbit و Starkware L3 و ZkSync Hyperchains وجاهزة للاستخدام الإنتاجي.
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-5049fbef0f-dd1a6f-7649e1)
عدد الطلبات التي تسببت في ازدحام الشبكة أثناء إطلاق CryptoKitties في ديسمبر
قدم Argus أيضًا منتجهم الجديد - EVM layer 2 متصل بطبقة توفر البيانات. هذا هو الجزء الأساسي. لا نعرف المزيد من التفاصيل حول هذا الموضوع ، لكنه يذكرنا بـ Len's Momoka. ستمكّن الطبقة الأساسية EVM مطوري الألعاب الآخرين من إنشاء لعبة Shards لطبقة تنفيذ قابلة للتخصيص بدرجة كبيرة لألعابهم ، وستكون الشريحة الأساسية هي الطبقة التي توفر إمكانية التركيب لكامل Argus L2.
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-8921c1f902-dd1a6f-7649e1)
سرعة منخفضة في blockchain
على blockchain ، لن تتغير حالة العقد إلا بعد تأكيد المعاملة. إذا كنت تريد f (a) لتشغيل f (b) ، يمكن للعملية الانتظار فقط. على هذا النحو ، يبدو أن التأخر في الألعاب أمر لا مفر منه. على Ethereum ، سيكون هذا 15 ثانية حتى يتم حل الكتلة ، و 30-45 ثانية أخرى للتغلب على مخاطر إعادة التنظيم.
باستخدام العلامات ، يمكن تغيير حالة اللعبة تلقائيًا دون انتظار اكتمال المعاملة. يمكن فهم تردد التجزئة على أنه تردد التحديث. عادةً ما تحتوي ألعاب MMO التنافسية على معدلات علامات تتراوح من 20 إلى 30 ثانية ، ويمكن أن تتمتع ألعاب RTS بمعدلات تصل إلى 60 ثانية. الآن معظم مطوري الألعاب يصنعون ألعاب MMO ، لذا فإن تكرار التجزئة لمدة 20 ثانية يعد مثاليًا. متوسط وقت الكتلة في Rollups هو 1-2 ثانية (يتصل Momoka بـ Polygon PoS كل ثانيتين) ، وحل Argus الجديد لديه تردد 20 نقطة / ثانية ، وهو الأسرع حاليًا في الصناعة.
فريق 0x Curio هو أول فريق تجاري يستخدم L2s المخصصة (عبر Caldera) لتحسين معدلات التجزئة بشكل أسرع. لقد أنشأوا أول تطبيق لسلسلة التجزئة على OP Stack وقد يطلقونه مع ألعابهم مثل المعاهدة.
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-374688a4a6-dd1a6f-7649e1)
مناقشات حول متوسط تكرار التجزئة للألعاب على الإنترنت
تجربة المطور لا تزال بحاجة إلى التحسين
القصة وراء MUD هي أن فريق Lattice كان يحاول إنشاء لعبة جديدة على السلسلة وواجه نفس المشكلة الخلفية. لذلك قرروا إنشاء إطار تطوير لعبة على السلسلة يمكن اعتماده بشكل عام. بالإضافة إلى القابلية للتركيب ، هناك تحديان رئيسيان: مزامنة الحالة الأسرع بين العقود وعملاء المشغلين والترقيات السهلة (تعديل / تحديث المحتوى) دون إعادة كتابة المفهرس في كل ترقية (المفهرس التلقائي).
في هذه المقالة ، سنفترض أن جميع التطبيقات المبنية على نفس إطار عمل محرك اللعبة قابلة للإنشاء.
مقدمة محرك اللعبة
ستعرض هذه المقالة أربعة مشاريع ، تتنافس جميعها على منصب أكبر معيار لمحركات ألعاب blockchain. اثنان منهم من السلع العامة والاثنان الآخران تم بناؤهما من قبل فرق تجارية جمعت الأموال في الماضي. دعنا نتعمق في بعض المشكلات الأكثر تقدمًا وكيف يمكن للفريق حلها.
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-e8c5f1aa69-dd1a6f-7649e1)
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-ba3ff9ad47-dd1a6f-7649e1)
MUD v2:
MUD هو محرك الألعاب الأكثر شيوعًا ، حيث يشغل أكثر من 95٪ من الألعاب عبر الإنترنت على EVM. يقدم محرك ألعاب Lattice Store ، والذي يمكن أن يمثل البيانات على السلسلة بطريقة مشابهة لقاعدة البيانات العلائقية. تتمثل مزايا استخدام المتجر بدلاً من التخزين المستند إلى المُجمِّع في قابلية توسيع بيانات العقد وتكاليف الغاز على نطاق واسع.
تنبعث تحديثات الحالة أيضًا الأحداث تلقائيًا ، لذلك يمكن لمؤشر autoindexer فهرسة الحالة بأكملها دون تكوين مخصص. مقارنة ببيانات Solidity الثابتة ، يمكن إضافة بيانات (جداول) جديدة في وقت التشغيل ، مما يتيح إمكانية الترقية. يمكن مقارنة تكاليف التخزين بإصدار الأحداث يدويًا لكل حالة ، ولكن حزم MUDs البيانات بشكل أكثر كفاءة من Solidity الأصلية ، لذا فهي أرخص على المدى الطويل.
المتجر: هو بديل لاستخدام التخزين المعتمد على المحول البرمجي في Solid. يعد تخزين البيانات في العقد مكلفًا بالنسبة للغاز وهو ثابت / غير قابل للفحص في Solidity ، مما يعني أن الواجهات / التطبيقات يجب أن تفترض أن المكالمات التي تجريها صحيحة. باستخدام قاعدة بيانات المتجر على السلسلة ، يمكن الآن فهرسة تخزين عقد التطبيق بواسطة مفهرس خارج السلسلة أو واجهة أمامية أو عقد آخر. تتمثل ميزة استخدام المتجر في قابلية التوسع في بيانات العقد ومراعاة تكاليف الغاز على نطاق واسع.
الوضع: هذا مفهرس خارج السلسلة ، يستخدم PostgresDB. يمكنه فهرسة أي تطبيق MUD على EVM ، بشكل أساسي لمزامنة الحالة بشكل أسرع مع عملاء MUD.
العالم: هو إطار عمل ، بما في ذلك استخدام التخزين ، والنظام ، والإبداع بدون أذونات ، والتحكم في الوصول ، والوحدات النمطية ، وما إلى ذلك. باختصار ، العقد العالمي هو عقد واحد مع دولة مركزية ومنطق العقد. يمكن تمديده بمساعدة المكونات الإضافية على السلسلة ومجموعة محسّنة من أدوات المطورين. يضيف كل مكون إضافي جديد يتم تقديمه إلى MUD قيمة إلى الإطار والمحرك للمطور التالي الذي ينضم.
بعض الأمثلة:
مهمة لا نهاية لها: يمكن إنشاء سرد وبيانات وصفية وفن متسق في AW
MUDVRF: وحدة MUD التي تولد أرقامًا عشوائية على السلسلة في اللعبة
DeFi Wonderland: استخدم وحدة إدارة الحساب للمحفظة من خلال عميل الموقد
مسح الطين: لوحة زعيم لألعاب الطين
محرك دوجو:
Dojo Engine هو محرك ألعاب عام تم تطويره بواسطة مطوري Starknet. هذا هو محرك اللعبة الوحيد الذي يمكن التحقق منه ، ويتم التحقق منه من أجل هندسة وأدوات محرك اللعبة.
تعني إمكانية الإثبات في هذا السياق أن حلقة اللعبة نفسها يمكن إثباتها على مُسلسِل مجموعة التحديثات أو على عميل أصلي مثل المستعرض. باستخدام dojo ، يمكن للمستخدمين كتابة منطق إثبات لتنفيذ جانب العميل والتحقق منه فقط على السلسلة ، بتكلفة منخفضة جدًا. يتيح هذا أيضًا ميزات مثل مكافحة الغش والتحديثات المتفائلة ، حيث يتم تنفيذ المنطق على متصفح اللاعب حتى إذا كان جهاز التسلسل لا يزال يتحقق من صحة معاملات اللاعب.
يشبه مخطط تخزين البيانات الخاص بهم متجر MUD ، ولكنه مخصص لخصائص إثبات الصلاحية وإثبات الصلاحية. يستخدمون Torii لتوفير فهرسة تلقائية يمكن التحقق منها. تتم الفهرسة باستخدام الاختلافات المخزنة ، مما يوفر فهرسة O (1) ، ويدعم إمكانية التحقق من جانب العميل من الحالة العالمية باستخدام البراهين المخزنة. يدعم Dojo النشر إلى Starknet بالإضافة إلى أجهزة التسلسل عالية الأداء من الطبقة 3 مثل Katana و Madara. يوفر Dojo كاتانا (شبكة تطوير محلية) ، و Sozo (واجهة سطر أوامر لنشر الألعاب وتحديثها والتفاعل معها) ، و Torii (مفهرس يمكن التحقق منه). يوفر Dojo sdk الصدأ الذي يمكن تجميعه إلى WASM للمتصفح ، ويستخدم في الألعاب القائمة على الصدأ (أي باستخدام Bevy) ، ويوفر روابط لـ Unity و Unreal (قيد التطوير).
مطوري الألعاب مدعوون لكتابة التطبيقات في القاهرة. القاهرة لغة تشبه الصدأ لخلق برامج يمكن إثباتها للحسابات العامة. تتمثل إحدى مزايا البناء على Dojo في أنه يمكنك إدخال ضباب ميكانيكا الحرب التي تستخدم zkps محليًا دون الحاجة إلى كتابة تعليمات برمجية في Circom on Solidity.
مختبرات Argus:
أصدرت Argus Labs ، التي أسسها سكوت ، أحد مؤسسي Dark Forest ، مؤخرًا آخر تحديث (وفقط). هذا مشروع طموح يريد أن يكون البنية التحتية لإنشاء الألعاب (الاستوديوهات) ومحركات الألعاب والمطورين الآخرين لتوسيع نطاقها ونشرها. إنه حاليًا مشروع مغلق المصدر ، لكن مدونتهم تعد بأن تكون مفتوحة المصدر عند إصدارها.
كما هو موضح في المحتوى الذي تمت مشاركته سابقًا ، فهو مستوى L2 مخصص مع أجزاء أساسية وشظايا ألعاب قابلة للتخصيص شخصيًا. باستخدام World Engine (محرك اللعبة الاحتكاري) ، يمكن لمطوري الألعاب استخدام معلمات مخصصة (مثل معدل التجزئة الأعلى ، و AA المحلي مع تخصيص الغاز ، وقاعدة بيانات ECS ، والتوافق مع العملاء مثل Unity ، و Unreal ، و JS ، وما إلى ذلك) إنشاء بيئات تنفيذ فريدة . كما أنها توفر مفهرسًا تلقائيًا مشابهًا لمحركات الألعاب الأخرى. لقد قاموا بتحسين محرك L2 والعالم ، وجعلوا محتوى مكتوبًا في خلاصة Solidity ، وشجعوا تطوير اللعبة في Go. في تطوير الألعاب التقليدية ، في حين أن Go هي لغة برمجة مثالية ، فهي ليست اللغة المفضلة لأن معظم المحركات والمكتبات تدعم C و C ++ و C ++.
ألمح سكوت إلى عرض قيمة فريد في حديثه الأخير ، وهو التجزئة استنادًا إلى الموقع (على سبيل المثال "الخادم الآسيوي" ، "الخادم الأوروبي") ، والذي يمكن أن يزيد من تحسين زمن انتقال اللعبة. على سبيل المثال ، توجد معظم أجهزة التسلسل في الولايات المتحدة ، ويواجه اللاعبون الآسيويون عادةً زمن انتقال لا يقل عن 300 مللي ثانية ، وهو وقت طويل في اللعبة. يتم دعم الهيكل بأكمله بواسطة جهاز تسلسل مشترك مصمم خصيصًا لتحسين زمن الوصول بدلاً من التركيب المتزامن والتجميع الذري. لا يحتوي على أقفال تمنع وقت التشغيل - يتم دعم العديد من الأجزاء ولن يتم حظرها من قبل بعضها البعض ، ولن يتم فرض أمر إجمالي.
Cardinal Shard هو أول جزء من ألعاب الشركة ، مع 20 علامة في الثانية ، مقارنة بالألعاب التقليدية.
كيستون:
كان فريق Curio أول فريق تجاري يختبر L2 مخصصًا ، وفي النهاية دخل في شراكة مع Caldera لتنفيذ OP Stack المخصص. يقومون بتضمين بنية ECS في سلسلة التجزئة الخاصة بهم وسيوفرون ميزات مثل الفهرسة التلقائية ودعم عملاء Unity وما إلى ذلك. هذا هو مشروع بحث وتطوير ، نتيجة جهودهم لبناء المعاهدة. يمكن مشاركة المزيد من المحتوى مع الجمهور عندما يكون الفريق أكثر استعدادًا.
محاولات أخرى:
في حين أن هذه الأربعة هي الأكثر تطوراً وشهرة في النظام البيئي EVM / Ethereum ، هناك العديد من محركات الألعاب المخصصة الأخرى التي يتم إنشاؤها بواسطة فرق مثل Playmint و Solana (Arc by Jump Crypto). Topology هو مستكشف آخر في طليعة الألعاب عبر الإنترنت وقد أطلق Isaac على Starknet ، بناءً على محرك اللعبة الخاص بهم ، وأحدث ألعابهم ، Shoshin ، قريبًا.
ختاماً:
تحاول محركات اليوم المختلفة زيادة معدل التجزئة وتوسيع الشبكة ، بهدف السماح لـ blockchain بإجراء تفاعلات أكثر تعقيدًا في الألعاب - وهذا يذكرني بالمشهد التنافسي لأجهزة ألعاب VR في السنوات الأولى ، عندما ظهرت تقنيات جديدة ، وشركات مختلفة قاتل لفترة طويلة حول عرض النطاق الترددي للإرسال لسماعات الرأس vr. تحت دعوة الشركات المصنعة للأجهزة ، توافد المطورون لمحاولة إنشاء إصدار vr / ar من الألعاب المختلفة. ومع ذلك ، مع فحص السوق ، وجد People أن بعض الفئات الثابتة فقط هي مناسب لـ VR ، ومشكلة النطاق الترددي للعنوان ليست حرجة. وبالمثل ، فإن عملية الفوز لمحركات السلسلة الكاملة ستكون نتيجة لعبة نظام معقدة ، ولكن من المتوقع أن الشخص الذي يجد pmf أولاً (الشخص الذي يحتوي على إخراج ضخم السلسلة كاملة على جانب المحتوى أعلى المحرك ) بميزة تنافسية أكبر.
نحن متحمسون لرؤية تطور كل طبقة وإصدار ألعاب جديدة وظهور محركات جديدة. باستثناء MUD v2 و Dojo ، لم يتم اختبار أي منهما حتى الآن ، ولا يزال أمامنا طريق طويل لنقطعه قبل أن نكتشف من هو غير الواقعي ووحدة عالم السلسلة.
شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
مشاريع IOSG: تأثيرات الشبكة لمحركات ألعاب Web3
المؤلف الأصلي: Ishanee، IOSG Ventures
ملخص المتطلبات الأساسية:
قدمنا نظرة عامة على الألعاب على السلسلة ومحركات الألعاب في الجزء الأول من سلسلة FOG ، وذلك بفضل Sylve و Tarrence و Andy و Alvirus و Kevin & Iain لدعمهم في هذه المقالة.
لا تزال الألعاب والمحركات على السلسلة في مراحلها الأولى. على الرغم من أنه يمكن استخدام محركات الألعاب مثل MUD و Dojo لتطوير المنتجات ، وأن المطورين في النظام البيئي يستخدمونها بالفعل ، إلا أنه لا يزال هناك طريق طويل لنقطعه. غالبًا ما تواجه محركات الألعاب تأثيرات شبكة ضخمة ، حيث تعتمد العديد من الألعاب على أطرها وتضيف وظائف إليها.
في النظام البيئي للعبة على السلسلة ، يأتي أكبر تأثير للشبكة من قابلية تكوين اللعبة وقابليتها للتوسع ، بالإضافة إلى مزيج من أصول اللعبة والألعاب الأخرى القائمة على نفس النظام البيئي والمحرك. نمت ثبات المحرك بشكل كبير حيث تتيح المكتبات مفتوحة المصدر للمطورين حل المشكلات الفنية بمساعدة المجتمع.
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-5bdb0892dc-dd1a6f-7649e1)
إذا تخيلنا تطور الأنظمة البيئية لمحركات اللعبة ، فقد تكون تأثيرات الشبكة وطبقات تراكم القيمة كما هو موضح في الرسم التخطيطي. يمكن بسهولة ابتلاع سوق الوحدات / المدقق بواسطة طبقة محرك مشابهة لوحدات Gnosis Safe. بشكل افتراضي ، تكون طبقة AW قابلة للتكوين ، لكن هذا يعتمد على اختيار مستوى التركيب من قبل مطوري اللعبة واللاعبين. تحاول العديد من الشركات التقاط طبقتين أو أكثر في هذه المجموعة.
مع وضع ذلك في الاعتبار ، دعنا نتعمق في التحديات الرئيسية لتطوير الألعاب عبر الإنترنت وكيف يمكن لمحركات الألعاب معالجتها. المشكلات التي تواجه محركات ألعاب blockchain:
ازدحام الشبكة
عندما تم إطلاق Crypto Kitties و Axie Infinity و Loot Realms ، تسببوا جميعًا في حدوث ازدحام في جميع أنحاء الشبكة. كيف حلوها؟ قاموا بإنشاء سلاسل خاصة بهم ، Flow ، Ronin و Loot Chain على التوالي. تتطلب ألعاب السلسلة مزيدًا من موارد الحوسبة ، وستتنافس جميع الألعاب على مساحة الكتلة. لذلك ، يعد اختيارًا طبيعيًا لفريق التسويق مع الدعم المالي لبناء طبقة تمديد L2 الخاصة بالتطبيق. إنهم يعملون مع موفري RaaS (Rollup as a Service) مثل Caldera و Conduit و Eclipse و Alt Layer وما إلى ذلك. يبدو أن إطار عمل L2 الشائع الحالي هو OP Stack ، ونتوقع أن يتغير هذا مع نضج تقنيات مثل Arbitrum Orbit و Starkware L3 و ZkSync Hyperchains وجاهزة للاستخدام الإنتاجي.
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-5049fbef0f-dd1a6f-7649e1)
عدد الطلبات التي تسببت في ازدحام الشبكة أثناء إطلاق CryptoKitties في ديسمبر
قدم Argus أيضًا منتجهم الجديد - EVM layer 2 متصل بطبقة توفر البيانات. هذا هو الجزء الأساسي. لا نعرف المزيد من التفاصيل حول هذا الموضوع ، لكنه يذكرنا بـ Len's Momoka. ستمكّن الطبقة الأساسية EVM مطوري الألعاب الآخرين من إنشاء لعبة Shards لطبقة تنفيذ قابلة للتخصيص بدرجة كبيرة لألعابهم ، وستكون الشريحة الأساسية هي الطبقة التي توفر إمكانية التركيب لكامل Argus L2.
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-8921c1f902-dd1a6f-7649e1)
سرعة منخفضة في blockchain
على blockchain ، لن تتغير حالة العقد إلا بعد تأكيد المعاملة. إذا كنت تريد f (a) لتشغيل f (b) ، يمكن للعملية الانتظار فقط. على هذا النحو ، يبدو أن التأخر في الألعاب أمر لا مفر منه. على Ethereum ، سيكون هذا 15 ثانية حتى يتم حل الكتلة ، و 30-45 ثانية أخرى للتغلب على مخاطر إعادة التنظيم.
باستخدام العلامات ، يمكن تغيير حالة اللعبة تلقائيًا دون انتظار اكتمال المعاملة. يمكن فهم تردد التجزئة على أنه تردد التحديث. عادةً ما تحتوي ألعاب MMO التنافسية على معدلات علامات تتراوح من 20 إلى 30 ثانية ، ويمكن أن تتمتع ألعاب RTS بمعدلات تصل إلى 60 ثانية. الآن معظم مطوري الألعاب يصنعون ألعاب MMO ، لذا فإن تكرار التجزئة لمدة 20 ثانية يعد مثاليًا. متوسط وقت الكتلة في Rollups هو 1-2 ثانية (يتصل Momoka بـ Polygon PoS كل ثانيتين) ، وحل Argus الجديد لديه تردد 20 نقطة / ثانية ، وهو الأسرع حاليًا في الصناعة.
فريق 0x Curio هو أول فريق تجاري يستخدم L2s المخصصة (عبر Caldera) لتحسين معدلات التجزئة بشكل أسرع. لقد أنشأوا أول تطبيق لسلسلة التجزئة على OP Stack وقد يطلقونه مع ألعابهم مثل المعاهدة.
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-374688a4a6-dd1a6f-7649e1)
مناقشات حول متوسط تكرار التجزئة للألعاب على الإنترنت
تجربة المطور لا تزال بحاجة إلى التحسين
القصة وراء MUD هي أن فريق Lattice كان يحاول إنشاء لعبة جديدة على السلسلة وواجه نفس المشكلة الخلفية. لذلك قرروا إنشاء إطار تطوير لعبة على السلسلة يمكن اعتماده بشكل عام. بالإضافة إلى القابلية للتركيب ، هناك تحديان رئيسيان: مزامنة الحالة الأسرع بين العقود وعملاء المشغلين والترقيات السهلة (تعديل / تحديث المحتوى) دون إعادة كتابة المفهرس في كل ترقية (المفهرس التلقائي).
في هذه المقالة ، سنفترض أن جميع التطبيقات المبنية على نفس إطار عمل محرك اللعبة قابلة للإنشاء.
مقدمة محرك اللعبة
ستعرض هذه المقالة أربعة مشاريع ، تتنافس جميعها على منصب أكبر معيار لمحركات ألعاب blockchain. اثنان منهم من السلع العامة والاثنان الآخران تم بناؤهما من قبل فرق تجارية جمعت الأموال في الماضي. دعنا نتعمق في بعض المشكلات الأكثر تقدمًا وكيف يمكن للفريق حلها.
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-e8c5f1aa69-dd1a6f-7649e1)
! [IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-7f230462a9-ba3ff9ad47-dd1a6f-7649e1)
MUD v2:
MUD هو محرك الألعاب الأكثر شيوعًا ، حيث يشغل أكثر من 95٪ من الألعاب عبر الإنترنت على EVM. يقدم محرك ألعاب Lattice Store ، والذي يمكن أن يمثل البيانات على السلسلة بطريقة مشابهة لقاعدة البيانات العلائقية. تتمثل مزايا استخدام المتجر بدلاً من التخزين المستند إلى المُجمِّع في قابلية توسيع بيانات العقد وتكاليف الغاز على نطاق واسع.
تنبعث تحديثات الحالة أيضًا الأحداث تلقائيًا ، لذلك يمكن لمؤشر autoindexer فهرسة الحالة بأكملها دون تكوين مخصص. مقارنة ببيانات Solidity الثابتة ، يمكن إضافة بيانات (جداول) جديدة في وقت التشغيل ، مما يتيح إمكانية الترقية. يمكن مقارنة تكاليف التخزين بإصدار الأحداث يدويًا لكل حالة ، ولكن حزم MUDs البيانات بشكل أكثر كفاءة من Solidity الأصلية ، لذا فهي أرخص على المدى الطويل.
المتجر: هو بديل لاستخدام التخزين المعتمد على المحول البرمجي في Solid. يعد تخزين البيانات في العقد مكلفًا بالنسبة للغاز وهو ثابت / غير قابل للفحص في Solidity ، مما يعني أن الواجهات / التطبيقات يجب أن تفترض أن المكالمات التي تجريها صحيحة. باستخدام قاعدة بيانات المتجر على السلسلة ، يمكن الآن فهرسة تخزين عقد التطبيق بواسطة مفهرس خارج السلسلة أو واجهة أمامية أو عقد آخر. تتمثل ميزة استخدام المتجر في قابلية التوسع في بيانات العقد ومراعاة تكاليف الغاز على نطاق واسع.
الوضع: هذا مفهرس خارج السلسلة ، يستخدم PostgresDB. يمكنه فهرسة أي تطبيق MUD على EVM ، بشكل أساسي لمزامنة الحالة بشكل أسرع مع عملاء MUD.
العالم: هو إطار عمل ، بما في ذلك استخدام التخزين ، والنظام ، والإبداع بدون أذونات ، والتحكم في الوصول ، والوحدات النمطية ، وما إلى ذلك. باختصار ، العقد العالمي هو عقد واحد مع دولة مركزية ومنطق العقد. يمكن تمديده بمساعدة المكونات الإضافية على السلسلة ومجموعة محسّنة من أدوات المطورين. يضيف كل مكون إضافي جديد يتم تقديمه إلى MUD قيمة إلى الإطار والمحرك للمطور التالي الذي ينضم.
بعض الأمثلة:
محرك دوجو:
Dojo Engine هو محرك ألعاب عام تم تطويره بواسطة مطوري Starknet. هذا هو محرك اللعبة الوحيد الذي يمكن التحقق منه ، ويتم التحقق منه من أجل هندسة وأدوات محرك اللعبة.
تعني إمكانية الإثبات في هذا السياق أن حلقة اللعبة نفسها يمكن إثباتها على مُسلسِل مجموعة التحديثات أو على عميل أصلي مثل المستعرض. باستخدام dojo ، يمكن للمستخدمين كتابة منطق إثبات لتنفيذ جانب العميل والتحقق منه فقط على السلسلة ، بتكلفة منخفضة جدًا. يتيح هذا أيضًا ميزات مثل مكافحة الغش والتحديثات المتفائلة ، حيث يتم تنفيذ المنطق على متصفح اللاعب حتى إذا كان جهاز التسلسل لا يزال يتحقق من صحة معاملات اللاعب.
يشبه مخطط تخزين البيانات الخاص بهم متجر MUD ، ولكنه مخصص لخصائص إثبات الصلاحية وإثبات الصلاحية. يستخدمون Torii لتوفير فهرسة تلقائية يمكن التحقق منها. تتم الفهرسة باستخدام الاختلافات المخزنة ، مما يوفر فهرسة O (1) ، ويدعم إمكانية التحقق من جانب العميل من الحالة العالمية باستخدام البراهين المخزنة. يدعم Dojo النشر إلى Starknet بالإضافة إلى أجهزة التسلسل عالية الأداء من الطبقة 3 مثل Katana و Madara. يوفر Dojo كاتانا (شبكة تطوير محلية) ، و Sozo (واجهة سطر أوامر لنشر الألعاب وتحديثها والتفاعل معها) ، و Torii (مفهرس يمكن التحقق منه). يوفر Dojo sdk الصدأ الذي يمكن تجميعه إلى WASM للمتصفح ، ويستخدم في الألعاب القائمة على الصدأ (أي باستخدام Bevy) ، ويوفر روابط لـ Unity و Unreal (قيد التطوير).
مطوري الألعاب مدعوون لكتابة التطبيقات في القاهرة. القاهرة لغة تشبه الصدأ لخلق برامج يمكن إثباتها للحسابات العامة. تتمثل إحدى مزايا البناء على Dojo في أنه يمكنك إدخال ضباب ميكانيكا الحرب التي تستخدم zkps محليًا دون الحاجة إلى كتابة تعليمات برمجية في Circom on Solidity.
مختبرات Argus:
أصدرت Argus Labs ، التي أسسها سكوت ، أحد مؤسسي Dark Forest ، مؤخرًا آخر تحديث (وفقط). هذا مشروع طموح يريد أن يكون البنية التحتية لإنشاء الألعاب (الاستوديوهات) ومحركات الألعاب والمطورين الآخرين لتوسيع نطاقها ونشرها. إنه حاليًا مشروع مغلق المصدر ، لكن مدونتهم تعد بأن تكون مفتوحة المصدر عند إصدارها.
كما هو موضح في المحتوى الذي تمت مشاركته سابقًا ، فهو مستوى L2 مخصص مع أجزاء أساسية وشظايا ألعاب قابلة للتخصيص شخصيًا. باستخدام World Engine (محرك اللعبة الاحتكاري) ، يمكن لمطوري الألعاب استخدام معلمات مخصصة (مثل معدل التجزئة الأعلى ، و AA المحلي مع تخصيص الغاز ، وقاعدة بيانات ECS ، والتوافق مع العملاء مثل Unity ، و Unreal ، و JS ، وما إلى ذلك) إنشاء بيئات تنفيذ فريدة . كما أنها توفر مفهرسًا تلقائيًا مشابهًا لمحركات الألعاب الأخرى. لقد قاموا بتحسين محرك L2 والعالم ، وجعلوا محتوى مكتوبًا في خلاصة Solidity ، وشجعوا تطوير اللعبة في Go. في تطوير الألعاب التقليدية ، في حين أن Go هي لغة برمجة مثالية ، فهي ليست اللغة المفضلة لأن معظم المحركات والمكتبات تدعم C و C ++ و C ++.
ألمح سكوت إلى عرض قيمة فريد في حديثه الأخير ، وهو التجزئة استنادًا إلى الموقع (على سبيل المثال "الخادم الآسيوي" ، "الخادم الأوروبي") ، والذي يمكن أن يزيد من تحسين زمن انتقال اللعبة. على سبيل المثال ، توجد معظم أجهزة التسلسل في الولايات المتحدة ، ويواجه اللاعبون الآسيويون عادةً زمن انتقال لا يقل عن 300 مللي ثانية ، وهو وقت طويل في اللعبة. يتم دعم الهيكل بأكمله بواسطة جهاز تسلسل مشترك مصمم خصيصًا لتحسين زمن الوصول بدلاً من التركيب المتزامن والتجميع الذري. لا يحتوي على أقفال تمنع وقت التشغيل - يتم دعم العديد من الأجزاء ولن يتم حظرها من قبل بعضها البعض ، ولن يتم فرض أمر إجمالي.
Cardinal Shard هو أول جزء من ألعاب الشركة ، مع 20 علامة في الثانية ، مقارنة بالألعاب التقليدية.
كيستون:
كان فريق Curio أول فريق تجاري يختبر L2 مخصصًا ، وفي النهاية دخل في شراكة مع Caldera لتنفيذ OP Stack المخصص. يقومون بتضمين بنية ECS في سلسلة التجزئة الخاصة بهم وسيوفرون ميزات مثل الفهرسة التلقائية ودعم عملاء Unity وما إلى ذلك. هذا هو مشروع بحث وتطوير ، نتيجة جهودهم لبناء المعاهدة. يمكن مشاركة المزيد من المحتوى مع الجمهور عندما يكون الفريق أكثر استعدادًا.
محاولات أخرى:
في حين أن هذه الأربعة هي الأكثر تطوراً وشهرة في النظام البيئي EVM / Ethereum ، هناك العديد من محركات الألعاب المخصصة الأخرى التي يتم إنشاؤها بواسطة فرق مثل Playmint و Solana (Arc by Jump Crypto). Topology هو مستكشف آخر في طليعة الألعاب عبر الإنترنت وقد أطلق Isaac على Starknet ، بناءً على محرك اللعبة الخاص بهم ، وأحدث ألعابهم ، Shoshin ، قريبًا.
ختاماً:
تحاول محركات اليوم المختلفة زيادة معدل التجزئة وتوسيع الشبكة ، بهدف السماح لـ blockchain بإجراء تفاعلات أكثر تعقيدًا في الألعاب - وهذا يذكرني بالمشهد التنافسي لأجهزة ألعاب VR في السنوات الأولى ، عندما ظهرت تقنيات جديدة ، وشركات مختلفة قاتل لفترة طويلة حول عرض النطاق الترددي للإرسال لسماعات الرأس vr. تحت دعوة الشركات المصنعة للأجهزة ، توافد المطورون لمحاولة إنشاء إصدار vr / ar من الألعاب المختلفة. ومع ذلك ، مع فحص السوق ، وجد People أن بعض الفئات الثابتة فقط هي مناسب لـ VR ، ومشكلة النطاق الترددي للعنوان ليست حرجة. وبالمثل ، فإن عملية الفوز لمحركات السلسلة الكاملة ستكون نتيجة لعبة نظام معقدة ، ولكن من المتوقع أن الشخص الذي يجد pmf أولاً (الشخص الذي يحتوي على إخراج ضخم السلسلة كاملة على جانب المحتوى أعلى المحرك ) بميزة تنافسية أكبر.
نحن متحمسون لرؤية تطور كل طبقة وإصدار ألعاب جديدة وظهور محركات جديدة. باستثناء MUD v2 و Dojo ، لم يتم اختبار أي منهما حتى الآن ، ولا يزال أمامنا طريق طويل لنقطعه قبل أن نكتشف من هو غير الواقعي ووحدة عالم السلسلة.