في الساعات الأولى من WWDC (مؤتمر مطوري Apple العالمي) في السادس من يونيو ، كان أيضًا اليوم الخامس بعد أن اكتشفت أنني أعاني من COVID-19. هل تم تأجيله مرة أخرى؟
لذلك عندما ظهر كوك في الساعة الثانية صباحًا ، لوح "One More Thing" ، وهتفنا أنا وأصدقائي معًا على هذا الجانب من الشاشة:
قدم Macintosh الحوسبة الشخصية ، وقدم iPhone الحوسبة المحمولة ، وستقدم Apple Vision Pro الحوسبة المكانية
بدأ كمبيوتر Macintosh عصر الكمبيوتر الشخصي ، وبدأ iPhone عصر الإنترنت عبر الهاتف المحمول ، وستبدأ Apple Vision Pro عصر الحوسبة المكانية.
بصفتي متحمسًا لأحدث التقنيات ، فأنا أبتهج للألعاب الجديدة التي يمكنني امتلاكها العام المقبل ، ولكن بصفتي مستثمرًا على الويب 3 يركز على الألعاب ، والميتافيرس ، والذكاء الاصطناعي ، فهذه علامة على حقبة جديدة تجعلني أرتعد.
قد تتساءل ، "ما علاقة ترقية أجهزة MR بالويب 3؟" حسنًا ، لنبدأ بأطروحة Mint Ventures على المسار metaverse.
metaverse الخاص بنا ، أو أطروحة عالم الويب 3
تأتي علاوة الأصول في عالم blockchain من:
تؤدي الطبقة السفلية من المعاملات الموثوقة إلى خفض تكاليف المعاملات: يعتمد تأكيد حق الأصول وحماية ملكية السلع المادية على تأكيد الحق الإلزامي من قبل وكالة مكافحة العنف الآلي التابعة للدولة ، في حين أن تأكيد حق الأصول في العالم الافتراضي هو استنادًا إلى "إجماع البيانات" الثقة التي لا يمكن (أو لا ينبغي) العبث بها "، والاعتراف بالأصل نفسه بعد تأكيد الملكية. على الرغم من أنه يمكنك النقر بزر الماوس الأيمن للنسخ واللصق ، لا يزال لدى BAYC سعر المنزل في مدن الطبقة الثامنة عشر. ليس هذا لأن الصور المنسوخة والملصقة تختلف حقًا عن صور البيانات الوصفية لـ NFT ، ولكن على أساس أن يوجد إجماع في السوق على "عدم قابلية النسخ" ، وهناك إمكانية للتورق.
درجة عالية من توريق الأصول يجلب علاوة سيولة
3 - تجلب المعاملة غير المرخصة المطابقة لآلية توافق الآراء اللامركزية "علاوة بدون إذن"
من السهل توريق البضائع في العالم الافتراضي مقارنة بالسلع المادية:
من تاريخ تعميم دفع الأصول الرقمية ، يمكن ملاحظة أن عادات الدفع لدى الأشخاص للمحتوى الافتراضي لم تتطور بين عشية وضحاها ، ولكن لا يمكن إنكار أن الدفع مقابل الأصول الافتراضية قد تغلغل في حياة الجمهور. في أبريل 2003 ، جعل ظهور iTunes Store الناس يكتشفون أنه بالإضافة إلى تنزيل الأغاني على Walkman على الإنترنت حيث تنتشر القرصنة ، هناك أيضًا خيار لشراء موسيقى رقمية أصلية لدعم المبدعين المفضلين ؛ في عام 2008 ، ظهر متجر التطبيقات ، وهو عملية شراء لمرة واحدة ، أصبح شائعًا في جميع أنحاء العالم ، واستمرت وظيفة الشراء داخل التطبيق اللاحقة في المساهمة في إيرادات الأصول الرقمية لشركة Apple.
هناك أيضًا خط رمادي على شكل ثعبان عشبي مدفون في تغييرات نموذج الدفع الخاصة بصناعة الألعاب. كان الإصدار الأصلي من صناعة الألعاب هو Arcade Game. وكان نموذج الدفع في عصر الألعاب هو "الدفع مقابل الخبرة" (على غرار الأفلام) ، وكان نموذج الدفع في عصر وحدة التحكم هو "الدفع مقابل الكاسيت / الأقراص" (على غرار الأفلام وألبومات الموسيقى). بدأ بيع الألعاب الرقمية البحتة. وفي الوقت نفسه ، ظهر سوق الألعاب الرقمية في Steam وعمليات الشراء داخل اللعبة التي سمحت لبعض الألعاب بتحقيق أرباح. تاريخ تحديثات نموذج الدفع للعبة هو أيضًا تاريخ من انخفاض تكاليف التوزيع ، من آلات الأركيد إلى وحدات التحكم ، إلى منصات التوزيع الرقمية للألعاب حيث يمكن للجميع تسجيل الدخول باستخدام أجهزة الكمبيوتر الشخصية والهواتف المحمولة ، واللعبة نفسها التي ينغمس فيها اللاعبون بالفعل. حجم جسم اللعبة الاتجاه هو أن تكلفة التوزيع الفني آخذة في الانخفاض ، وأن الجمهور يتسع أكثر فأكثر ؛ بينما تغيرت أصول اللعبة من "جزء من التجربة" إلى "السلع القابلة للشراء". (على الرغم من أن الاتجاه الصغير في العقد الماضي قد تحول إلى زيادة في تكلفة توزيع الأصول الرقمية عامًا بعد عام ، إلا أن هذا يرجع أساسًا إلى النمو المنخفض للإنترنت والمنافسة العالية واحتكار مداخل حركة المرور للانتباه).
إذن ، ما هي الخطوة التالية ، ستكون أصول العالم الافتراضي القابلة للتداول موضوعًا نتطلع إليه دائمًا.
مع تحسين تجربة العالم الافتراضي ، سيصبح وقت انغماس الناس في العالم الافتراضي أطول وأطول ، مما سيحدث تحولًا في الاهتمام. وسيؤدي تحول الاهتمام أيضًا إلى تحول في علاوة التقييم من الارتباط القوي بالكيانات إلى الأصول الافتراضية. سيؤدي إصدار Apple Vision Pro إلى تغيير تجربة البشر الذين يتفاعلون مع العالم الافتراضي تمامًا ، مما يؤدي إلى زيادة وقت الانغماس في العالم الافتراضي وتحسين كبير في تجربة الانغماس.
المصدر:FEhrsam
ملاحظة: هذا هو تعريفنا المتنوع لاستراتيجية التسعير. في استراتيجية التسعير المتميز ، تحدد العلامة التجارية السعر في نطاق سعري أعلى بكثير من التكلفة ، وتملأ قصة العلامة التجارية والخبرة في الفرق بين السعر و التكلفة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن تسعير التكلفة ، والتسعير التنافسي ، وعلاقة العرض والطلب ، وما إلى ذلك ، هي أيضًا عوامل سيتم أخذها في الاعتبار عند تسعير السلع ، وسيتم توسيع التسعير المتميز فقط هنا. *
تاريخ صناعة MR والحاضر
بدأ استكشاف XR (الواقع الممتد ، بما في ذلك الواقع الافتراضي والواقع المعزز) في المجتمع الحديث منذ أكثر من عشر سنوات:
في عام 2010 ، تم تشكيل Magic Leap. في عام 2015 ، تسبب إعلان Magic Leap المذهل لقفز الحوت في الاستاد في إحداث ضجة كبيرة في عالم التكنولوجيا بأكمله ، ولكن عندما تم إطلاق المنتج رسميًا في عام 2018 ، تم إطلاق صيحات الاستهجان عليه بسبب التجربة السيئة للغاية للمنتج. جمعت الشركة 500 مليون دولار في عام 2021 بتقييم لاحق مالي قدره 2.5 مليار دولار ، مما جعل الشركة أقل بنسبة 30 في المائة من مجموع تمويلها - 3.5 مليار دولار. في يناير 2022 ، أفادت التقارير أن صندوق الثروة السيادية السعودي سيطر على الأغلبية من خلال صفقة أسهم وديون بقيمة 450 مليون دولار ، وانخفض التقييم الفعلي للشركة إلى أقل من مليار دولار.
في عام 2010 ، بدأت Microsoft في تطوير Hololens ، وأصدرت أول جهاز AR في عام 2016 ، وأصدرت الثاني في عام 2019. السعر 3000 دولار لكن التجربة الفعلية ليست جيدة.
في عام 2011 ، تم إطلاق النموذج الأولي لنظارة Google Glass. تم إطلاق المنتج الأول في عام 2013. لقد كان ذات مرة نجاحًا ساحقًا وحصل على توقعات عالية. ومع ذلك ، نظرًا لقضايا خصوصية الكاميرا وسوء تجربة المنتج ، فقد انتهى الأمر بشكل سيئ ، وإجمالي كان حجم المبيعات بضعة ملايين وحدة فقط. تم إصدار إصدار المؤسسة في عام 2019 ، وتم اختبار الإصدار التجريبي الجديد ميدانيًا في عام 2022 ، وكانت الاستجابة متواضعة. في عام 2014 ، ظهرت منصة تطوير Google Carboard VR و SDK. في عام 2016 ، ظهر Daydream VR ، وهو حاليًا أكثر أنظمة الواقع الافتراضي استخدامًا لنظام Android.
في عام 2011 ، بدأت Sony PlayStation في تطوير منصة VR الخاصة بها.في عام 2016 ، ظهرت PSVR لأول مرة.على الرغم من الثقة في PlayStation ، فقد اشترى المستخدمون بحماس أكبر عندما تم إصداره لأول مرة ، لكن استجابة المتابعة لم تكن جيدة.
في عام 2012 ، تم تأسيس شركة Oculus واستحوذ عليها Facebook في عام 2014. تم إطلاق Oculus Rift في عام 2016 ، وتم إطلاق ما مجموعه 4 طرازات على التوالي ، ويتم التركيز بشكل أساسي على قابلية النقل وانخفاض الأسعار ، وهو جهاز يتمتع بحصة سوقية عالية نسبيًا في السوق.
في عام 2014 ، استحوذت Snap على Vergence Labs ، وهي شركة تأسست عام 2011 للتركيز على نظارات الواقع المعزز ، والتي أصبحت النموذج الأولي لـ Snap Spectacles. تم إصداره لأول مرة في عام 2016 ، وتم إطلاق 3 أجهزة محدثة على التوالي. مثل معظم المنتجات المذكورة أعلاه ، جذبت Snap Spectacles الكثير من الاهتمام في البداية ، واصطف الناس أمام المتجر ، ولكن القليل من المستخدمين المتابعين ، أغلق Snap قسم الأجهزة في الشركة في عام 2022 ، وأعاد التركيز على المنتجات القائمة على الهواتف الذكية . AR.
في حوالي عام 2017 ، بدأت أمازون في تطوير نظارات الواقع المعزز القائمة على Alexa ، وتم إصدار أول إطارات Echo Frames في عام 2019 ، وتم إصدار الإصدار الثاني في عام 2021.
عندما ننظر إلى تاريخ XR ، يمكننا أن نرى أن توسع هذه الصناعة وزراعتها يتجاوز بكثير توقعات الجميع في السوق ، سواء كان عملاقًا تقنيًا لديه الكثير من المال والكثير من العلماء ، أو شركة ناشئة ذكية وقادرة جمعت مئات الملايين من الدولارات وتركز على XR. منذ إطلاق منتج VR للمستهلك Oculus Rift في عام 2016 ، شحنت جميع العلامات التجارية VR ، مثل Samsung Gear و Byte’s Pico و Valve’s Index و Sony Playstation VR و HTC's Vive ، أقل من 45 مليون وحدة. نظرًا لأن أجهزة الواقع الافتراضي الأكثر استخدامًا لا تزال ألعابًا ، فإن أجهزة الواقع المعزز التي يرغب الأشخاص في استخدامها من حين لآخر لم تظهر قبل إصدار Vision Pro. وفقًا لبيانات SteamVR ، يمكن الاستنتاج تقريبًا أن المستخدمين النشطين شهريًا لأجهزة VR قد يكون فقط الملايين الصغيرة.
لماذا لا تكتسب أجهزة XR شعبية؟ تجربة فشل عدد لا يحصى من الشركات الناشئة وملخص المؤسسات الاستثمارية يمكن أن يعطيا بعض الإجابات:
1. الجهاز غير جاهز
بصريًا ، تتمتع أجهزة الواقع الافتراضي بزاوية رؤية أوسع وأقرب إلى مقل العيون. حتى مع الأجهزة الأكثر تقدمًا ، لا يزال من الصعب تجاهل البكسل على الشاشة. مطلوب 4K لعين واحدة أو 8K لكلتا العينين للانغماس الكامل. بالإضافة إلى ذلك ، يعد معدل التحديث أيضًا عنصرًا أساسيًا في الحفاظ على التجربة المرئية. يُعتقد عمومًا في السوق أنه من أجل تحقيق التأثير المضاد للدوخة ، تحتاج أجهزة XR إلى 120 هرتز أو حتى 240 هرتز في الثانية للحفاظ على تجربة مماثلة للعالم الحقيقي. ومعدل التحديث ، تحت نفس قوة الحوسبة ، هو عنصر يجب موازنته مع مستوى العرض: تدعم Fortnite دقة 4K بمعدل تحديث 60 هرتز ، ولكنها تدعم فقط دقة 1440 بكسل بمعدل تحديث 120 هرتز.
لأنه بالمقارنة مع الحدس البصري ، يبدو أن السمع لا قيمة له في وقت قصير ، ومعظم أجهزة الواقع الافتراضي لم تعمل بجد على هذه التفاصيل. لكن تخيل أنه في مكان ما ، بغض النظر عما إذا كان شخصًا على اليسار أو اليمين ، ينتقل صوت التحدث من أعلى الرأس بثبات ، مما يقلل بشكل كبير من الشعور بالانغماس. وعندما يتم إصلاح الصورة الرمزية الرقمية في مساحة AR في غرفة المعيشة ، عندما يسير اللاعب من غرفة النوم إلى غرفة المعيشة ، يكون حجم كلام Avatar هو نفسه ، مما يقلل بمهارة من واقعية المساحة.
من حيث التفاعل ، تم تجهيز أجهزة الواقع الافتراضي التقليدية بمقابض تحكم ، وعلى سبيل المثال ، يحتاج HTC Vive إلى تثبيت كاميرات في المنزل لتأكيد حالة حركة اللاعب. على الرغم من أن Quest Pro لديه خاصية تتبع العين ، إلا أنه يتمتع بزمن انتقال مرتفع وحساسية متوسطة. ويستخدم بشكل أساسي لتحسين العرض المحلي ، ولا تزال المقابض تهيمن على العملية التفاعلية الفعلية. في الوقت نفسه ، قامت Oculus أيضًا بتثبيت 4-12 كاميرا على سماعة الرأس لتأكيد حالة مشهد المستخدم وتحقيق درجة معينة من تجربة تفاعل الإيماءات (على سبيل المثال ، في عالم الواقع الافتراضي ، استخدم اليد اليسرى لالتقاط صورة افتراضية الهاتف ، والسبابة اليمنى فارغة. انقر فوق "موافق" لبدء اللعبة).
من حيث الوزن ، يجب أن تتراوح جودة المعدات التي تجعل جسم الإنسان يشعر بالراحة بين 400-700 جرام (على الرغم من مقارنتها بالنظارات العادية التي يبلغ وزنها حوالي 20 جرامًا ، إلا أن هذا لا يزال وحشًا ضخمًا). ولكن من أجل تحقيق الوضوح المذكور أعلاه ، ومعدل التحديث ، ومستوى التفاعل ، وقوة الحوسبة (أداء الرقاقة ، والحجم والكمية) المطابقة لمتطلبات العرض الخاصة بها ، وساعات من متطلبات عمر البطارية الأساسية ، فإن وزن جهاز XR صعب عملية المقايضة.
باختصار ، إذا كان XR سيصبح هاتفًا محمولًا من الجيل التالي ويصبح جيلًا جديدًا من الأجهزة الكبيرة ، يلزم وجود جهاز بدقة أعلى من 8k ومعدل تحديث أكبر من 120 هرتز لتجنب الدوار للمستخدمين. يجب أن يحتوي هذا الجهاز على أكثر من دزينة من الكاميرات ، وبطارية ذات عمر بطارية يصل إلى 4 ساعات أو أكثر (تحتاج فقط إلى إزالتها أثناء استراحة الغداء / العشاء) ، ولا يوجد توليد حراري أو القليل منه ، ووزن أقل من 500 جرام ، وسعر منخفض يصل إلى 500 1000 دولار أمريكي. على الرغم من أن القوة الفنية الحالية قد تحسنت كثيرًا مقارنة بالموجة الأخيرة من طفرة XR في 15-19 عامًا ، إلا أنه لا يزال من الصعب تلبية المعايير المذكورة أعلاه.
ولكن على الرغم من ذلك ، إذا بدأ المستخدمون في تجربة معدات MR (VR + AR) الحالية ، فسيجدون أنه على الرغم من أن التجربة الحالية ليست مثالية ، فهي أيضًا تجربة غامرة لا يمكن لشاشات ثنائية الأبعاد أن تتطابق معها. ولكن لا يزال هناك مجال كبير للتحسين في هذه التجربة التي تأخذ Oculus Quest 2 كمثال ، فمعظم مقاطع فيديو VR التي يمكن مشاهدتها هي 1440 بكسل ، والتي لا تصل حتى إلى حد دقة Quest 2 4K ، ومعدل التحديث هو أقل بكثير من 90 بكسل. هرتز. ومع ذلك ، فإن ألعاب الواقع الافتراضي الحالية لا تحتوي إلا على نماذج ضعيفة نسبيًا ، ولا توجد العديد من الخيارات التي يمكنك تجربتها.
المصدر: VRChat
2. لا يظهر تطبيق Killer
يمتلك تطبيق Killer "ليس بعد" أسبابًا تاريخية لوقوعه في شرك الأجهزة - حتى لو حاولت Meta بذل قصارى جهدها لضغط هوامش الربح ، فإن سماعات الرأس MR التي تبلغ قيمتها بضع مئات من الدولارات والبيئة البسيطة نسبيًا تكون أكثر ثراءً من البيئة الحالية و وصلت قاعدة المستخدمين إلى نطاق واسع. لا تزال وحدة التحكم في اللعبة غير جذابة. عدد الأجهزة الخاصة بـ VR ما بين 25-30 مليونًا ، مقارنة بـ 350 مليونًا لألعاب AAA (PS 5 ، و Xbox ، و Switch ، والكمبيوتر الشخصي). لذلك ، تخلت معظم الشركات المصنعة عن دعم الواقع الافتراضي ، كما أن الألعاب القليلة التي تدعم أجهزة الواقع الافتراضي "تضع منصة VR بالمناسبة" ، بدلاً من "دعم أجهزة الواقع الافتراضي فقط". بالإضافة إلى ذلك ، نظرًا للمشكلات المذكورة في النقطة الأولى ، مثل البكسل ، والدوخة ، وسوء عمر البطارية ، والوزن الثقيل ، فإن تجربة أجهزة الواقع الافتراضي ليست أفضل من تجربة أجهزة ألعاب 3A التقليدية. بالنسبة لميزة "الانغماس" التي يحاول مؤيدو الواقع الافتراضي التأكيد عليها ، نظرًا لنقص مخزون المعدات ، نادرًا ما يكون المطورون الذين "يضعون معدات الواقع الافتراضي بالمناسبة" تجربة تصميم وأنماط تفاعل خاصة للواقع الافتراضي ، مما يجعل من الصعب تحقيق الهدف المثالي خبرة.
لذلك ، فإن الوضع الحالي هو أنه عندما يختار اللاعبون ألعاب VR بدلاً من ألعاب الواقع الافتراضي ، فإنهم لا "يختارون لعبة جديدة" فحسب ، بل "يتخلون أيضًا عن تجربة التواصل الاجتماعي مع معظم أصدقائهم" ، وغالبًا ما تكون سيناريوهات الألعاب هذه هي الجنس. والتجربة الغامرة أكبر بكثير من التواصل الاجتماعي. بالطبع ، يمكنك ذكر VR Chat ، ولكن إذا تعمقت أكثر ، ستجد أن 90٪ من المستخدمين ليسوا من مستخدمي VR ، لكنهم لاعبون يرغبون في تجربة التواصل الاجتماعي مع أصدقاء جدد في العديد من الصور الرمزية أمام الشاشات العادية. لذا فليس من المستغرب أن الألعاب الأكثر شيوعًا في برامج الواقع الافتراضي هي الألعاب الصوتية مثل Rhythm Light.
لذلك ، نعتقد أن ظهور تطبيق Killer يتطلب العناصر التالية:
تحسينات كبيرة في أداء الأجهزة والتفاصيل الشاملة. كما هو مذكور في "الأجهزة غير جاهزة" ، فهذه ليست عملية بسيطة مثل "تحسين الشاشة ، وتحسين الشريحة ، وتحسين السماعة ..." ، ولكنها نتيجة التعاون الشامل للرقاقة ، والملحقات ، تصميم التفاعل ونظام التشغيل - وهذا بالضبط ما تجيده Apple في: مقارنة مع iPod و iPhone منذ أكثر من عشر سنوات ، أكملت Apple التعاون بين أنظمة تشغيل أجهزة متعددة مع عقود من التراكم.
عشية انتشار ملكية أجهزة المستخدم. تمامًا مثل التحليل السابق لعقلية المطورين والمستخدمين ، تكمن مشكلة "الدجاجة أو البيضة" في صعوبة ظهور تطبيق Killer عندما لا يتجاوز عدد أجهزة MAU الخاصة بأجهزة XR بضعة ملايين. في ذروة "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" ، كانت مبيعات خراطيش الألعاب في الولايات المتحدة أعلى حتى من ملكية Switch - هذه "حالة ممتازة لكيفية دخول الأجهزة الناشئة إلى التبني الشامل. اشتر لتجربة XR People with سيصاب الجهاز بخيبة أمل تدريجيًا بسبب محتوى التجربة المحدودة ، حيث يتحدث عن كيف سقطت الشاشة المثبتة على الرأس في الرماد ؛ لكن معظم اللاعبين الذين تجذبهم Zelda سيستكشفون المزيد من الألعاب الأخرى في نظام Switch.
المصدر: The Verge
وعادات التشغيل الموحدة ، وتوافق تحديث الجهاز المستقر نسبيًا. الأول سهل الفهم - بمقبض وبدون مقبض ، فإنه يجلب نوعين من عادات السلوك والخبرة للمستخدمين للتفاعل مع الجهاز ، وهذا ما يميز Apple Vision Pro عن أجهزة الواقع الافتراضي الأخرى الموجودة في السوق. يمكن رؤية هذا الأخير في تكرار أجهزة Oculus - ستحد زيادة كبيرة في أداء الأجهزة في نفس الجيل من تجربة المستخدم. يحتوي Meta Quest Pro ، الذي سيصدر في عام 2022 ، على تحسن كبير في أداء الأجهزة مقارنةً بـ Oculus Quest 2 (المعروف أيضًا باسم Meta Quest 2) ، والذي سيتم إصداره في عام 2020: تمت زيادة دقة Quest Pro من شاشة 4K الخاصة بـ Quest 2 إلى 5.25 ك ، لون تمت زيادة نسبة التباين بنسبة 75٪ ، كما تمت زيادة معدل التحديث من 90 هرتز الأصلي إلى 120 هرتز. إضافة 8 كاميرات خارجية إلى 4 كاميرات من Quest 2 لفهم البيئة الخارجية في الواقع الافتراضي ، وتحويل الصور البيئية بالأبيض والأسود إلى ألوان ، وتحسين تتبع اليد بشكل كبير ، وإضافة تتبع قسم ملامح الوجه والعين. في الوقت نفسه ، تستخدم Quest Pro أيضًا "العرض المتقن" لتركيز قوة الحوسبة على المكان الذي تنظر فيه مقل العيون وإضعاف دقة الأجزاء الأخرى ، وبالتالي توفير طاقة الحوسبة واستهلاك الطاقة. كما ذكرنا أعلاه ، فإن Quest Pro أقوى بكثير من Quest 2 ، ولكن ربما أقل من 5٪ من مستخدمي Quest Pro يستخدمون Quest 2. هذا يعني أن المطورين سوف يطورون ألعابًا لكلا الجهازين في نفس الوقت - مما سيحد بشكل كبير من استخدام مزايا Quest Pro ، وبالتالي يقلل من جاذبية Quest Pro للمستخدمين. تاريخ القوافي ، حدثت نفس القصة مرارًا وتكرارًا في وحدات التحكم في الألعاب. وهذا هو السبب في قيام مصنعي وحدات التحكم بتحديث الأجهزة والبرامج كل 6-8 سنوات. لن يقلق المستخدمون الذين اشتروا الجيل الأول من Switch بشأن متابعة Switch OLED وغيرها إحضار عدم توافق برامج الألعاب التي تم إطلاقها حديثًا ، ولكن لا يمكن للمستخدمين الذين يشترون سلسلة Wii ممارسة الألعاب في نظام Switch البيئي. بالنسبة لمطوري البرامج الذين يستهدفون ألعاب وحدة التحكم ، فإن الألعاب التي ينتجونها ليست مخصصة للهواتف المحمولة ، والتي لديها قاعدة مستخدمين ضخمة (350 مليون مقابل المليارات) والاعتماد على المستخدم (الخمول في المنزل مقابل 24/7) ، يتطلب تجربة أجهزة ثابتة داخل عدة دورات تطوير لتجنب التحويل المفرط للمستخدمين ، أو ، تمامًا مثل مطوري برامج VR الحاليين ، التوافق مع الإصدارات السابقة لضمان قاعدة مستخدمين كافية.
لذا ، هل يستطيع Vision Pro حل المشكلات المذكورة أعلاه؟ كيف ستغير الصناعة؟
تحول مع Vision Pro
في المؤتمر الصحفي الذي عقد في 7 يونيو ، تم إطلاق Apple Vision Pro. وفقًا لإطار عمل "تحديات MR التي تمت مواجهتها في الأجهزة والبرمجيات" الذي قمنا بتحليله أعلاه ، يمكن إجراء القياس التالي:
المعدات:
بصريًا ، يستخدم Vision Pro شاشتين بدقة 4K بإجمالي 6K بكسل تقريبًا ، وهو ثاني أفضل تطابق لأجهزة MR الحالية. يمكن أن يدعم معدل التحديث ما يصل إلى 96 هرتز ، وهو يدعم تشغيل الفيديو بتقنية HDR. وفقًا لتجربة مدوني التكنولوجيا ، ليس فقط التعريف مرتفعًا ، ولكن تقريبًا لا يشعر بالدوار على الإطلاق.
فيما يتعلق بالسمع ، استخدمت Apple الصوت المكاني على Airpods منذ عام 2020 ، مما يتيح للمستخدمين سماع الأصوات من اتجاهات مختلفة لتحقيق تجربة صوتية مجسمة. ولكن من المتوقع أن يخطو Vision Pro خطوة أخرى إلى الأمام ، باستخدام "تقنية أشعة الصوت" ، ودمج مسح LiDAR بالكامل في الجهاز ، وتحليل الخصائص الصوتية (المواد المادية ، وما إلى ذلك) في الغرفة ، ثم إنشاء "تأثير صوتي مكاني" التي تتطابق مع الغرفة ، ولها اتجاه وعمق.
من حيث التفاعل والإيماءات وتتبع العين بدون أي مقابض تجعل التجربة التفاعلية سلسة للغاية (وفقًا لتجربة القياس الفعلية لوسائط التكنولوجيا ، يصعب الشعور بالتأخير ، وهو ليس فقط دقة المستشعر وحسابه السرعة ، ولكن أيضًا مقدمة الحكم المسبق لمسار العين. المزيد عن ذلك أدناه.)
فيما يتعلق بعمر البطارية ، فإن عمر بطارية Vision Pro هو ساعتان ، وهو في الأساس نفس عمر بطارية Meta Quest Pro (ليس مذهلاً ، وهي أيضًا النقطة التي يتم فيها انتقاد Vision Pro حاليًا. ولكن لأن Vision Pro هو مزود طاقة خارجي ، وبطارية 5000 مللي أمبير موضوعة في سماعة الرأس. بطارية صغيرة ، يمكن تخمين أن هناك مساحة لاستبدال عمر بطارية ترحيل الطاقة).
من حيث الوزن حسب تجربة وسائل الإعلام التقنية ، فهو يقارب 1 باوند (454 جم) وهو في الأساس مثل Pico و Oculus Quest 2 ، ويجب أن يكون أخف من Meta Quest Pro. إنها تجربة جيدة في معدات الرنين المغناطيسي (على الرغم من أن هذا لا يحسب على وزن مصدر الطاقة المربوط حول الخصر). ولكن بالمقارنة مع نظارات الواقع المعزز النقية (مثل Nreal و Rokid وما إلى ذلك) التي يبلغ وزنها حوالي 80 جرامًا ، فإنها لا تزال ثقيلة وخانقة. بالطبع ، تحتاج معظم نظارات الواقع المعزز النقية إلى الاتصال بأجهزة أخرى ولا يمكن استخدامها إلا كشاشة ممتدة.وفي المقابل ، قد تكون تجربة التصوير بالرنين المغناطيسي بشريحة خاصة بها وتجربة غامرة حقيقية تجربة مختلفة تمامًا.
بالإضافة إلى ذلك ، فيما يتعلق بأداء الأجهزة ، فإن Vision Pro ليس مزودًا فقط بشريحة M2 ذات أعلى أداء لتشغيل النظام والبرنامج ، ولكنه يضيف أيضًا شريحة R تم تطويرها خصيصًا لشاشة MR ، ومراقبة البيئة المحيطة ، ومقلة العين ، والإيماءات. المراقبة ، إلخ. شريحة واحدة ، تُستخدم لعرض خاص بالرنين المغناطيسي والوظائف التفاعلية.
فيما يتعلق بالبرمجيات ، لا تستطيع Apple فقط إكمال درجة معينة من الترحيل من خلال نظامها الإيكولوجي لملايين المطورين ، ولكن لديها بالفعل سلسلة من التخطيطات البيئية مع إصدار AR Kit:
في عام 2017 ، أصدرت Apple مجموعة AR Kit: مجموعة من أطر تطوير الواقع الافتراضي المتوافقة مع أجهزة iOS والتي تسمح للمطورين بإنشاء تطبيقات الواقع المعزز والاستفادة من إمكانيات الأجهزة والبرامج لأجهزة iOS. تمكّن VR Kit الأصول الرقمية من التفاعل مع العالم الحقيقي تحت الكاميرا باستخدام الكاميرا على جهاز iOS لإنشاء خريطة للمنطقة ، باستخدام بيانات CoreMotion لاكتشاف أشياء مثل سطح الطاولة والأرض وموضع الجهاز في المساحة المادية - على سبيل المثال ، في Pokemon Go ، يمكنك رؤية بوكيمون مدفونًا في الأرض ومتوقفًا بين الأشجار ، بدلاً من عرضه على الشاشة والتحرك بالكاميرا. لا يحتاج المستخدمون إلى إجراء أي معايرة لهذا - إنها تجربة AR سلسة.
في عام 2017 ، تم إصدار AR Kit ، والتي يمكنها الكشف تلقائيًا عن الموقع والطوبولوجيا وتعبيرات وجه المستخدم للنمذجة والتقاط التعبير.
في عام 2018 ، تم إصدار AR Kit 2 ، مما يوفر تجربة CoreMotion أفضل ، مما يجعل من الممكن لعب ألعاب AR متعددة اللاعبين وتتبع الصور ثنائية الأبعاد واكتشاف الكائنات ثلاثية الأبعاد المعروفة مثل المنحوتات والألعاب والأثاث.
في عام 2019 ، تم إصدار AR Kit 3 ، مما أضاف المزيد من ميزات الواقع المعزز التي يمكن أن تستخدم People Occlusion لعرض محتوى AR أمام الأشخاص أو خلفهم ، ويمكنها تتبع ما يصل إلى ثلاثة وجوه. يمكن أيضًا دعم الجلسات التعاونية للحصول على تجربة ألعاب مشتركة جديدة بالواقع المعزز. يمكن استخدام التقاط الحركة لفهم وضع الجسم وحركته ، وتتبع المفاصل والعظام ، وتمكين تجارب الواقع المعزز الجديدة التي تشمل الأشخاص بدلاً من الأشياء فقط.
في عام 2020 ، تم إصدار AR Kit 4 ، والذي يمكنه الاستفادة من مستشعر LiDAR المدمج في iPhone و iPad 2020 لتحسين التتبع واكتشاف الأشياء. يضيف ARKit 4 أيضًا روابط الموقع ، والتي تستخدم بيانات خرائط Apple لوضع تجارب الواقع المعزز في إحداثيات جغرافية محددة.
في عام 2021 ، سيتم إصدار AR Kit 5 ، مما يسمح للمطورين بإنشاء تظليل مخصص وإنشاء شبكة إجرائية والتقاط الكائن والتحكم في الشخصية. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن التقاط الكائنات باستخدام واجهات برمجة التطبيقات المدمجة وكذلك LiDAR والكاميرات في أجهزة iOS 15. يمكن للمطورين مسح كائن ما وتحويله على الفور إلى ملف USDZ يمكن استيراده إلى Xcode واستخدامه كنموذج ثلاثي الأبعاد في مشهد أو تطبيق ARKit. هذا يحسن بشكل كبير من كفاءة الإنتاج للنماذج ثلاثية الأبعاد.
في عام 2022 ، سيتم إطلاق AR Kit 6. يتضمن الإصدار الجديد من ARKit وظيفة "MotionCapture" ، التي يمكنها تتبع الأشخاص في إطار الفيديو وتزويد المطورين بشخصية "هيكل عظمي" يمكنها التنبؤ بموضع رأس الإنسان و الأطراف ، وبالتالي دعم التطوير يمكن للمستخدم إنشاء تطبيق لتركيب محتوى AR على الشخصية ، أو إخفائه خلف الشخصية ، بحيث يمكن دمجه بشكل أكثر واقعية مع المشهد.
إذا نظرنا إلى الوراء في تخطيط AR Kit الذي بدأ قبل سبع سنوات ، يمكن ملاحظة أن تراكم Apple لتقنية الواقع المعزز لم يحدث بين عشية وضحاها ، ولكنه دمج بمهارة تجربة AR في الأجهزة التي انتشرت على نطاق واسع. عندما تم إطلاق Vision Pro ، Apple تم إكمال قدر معين من المحتوى وتراكم المطورين. في الوقت نفسه ، نظرًا لتوافق تطوير AR Kit ، فإن المنتجات المطورة لا تستهدف مستخدمي Vision Pro فحسب ، بل تتكيف أيضًا مع مستخدمي iPhone و iPad إلى حد معين. قد لا يحتاج المطورون إلى التقييد بحد أقصى 3 ملايين مستخدم نشط شهريًا لتطوير المنتجات ، ولكن من المحتمل أن يختبروا ويجربوا مع مئات الملايين من مستخدمي iPhone و iPad.
بالإضافة إلى ذلك ، فإن التقاط الفيديو ثلاثي الأبعاد لـ Vision Pro يحل جزئيًا مشكلة محتوى MR المحدود اليوم: إنتاج المحتوى. معظم مقاطع فيديو VR الحالية هي 1440 بكسل ، والتي يبدو أنها تحتوي على وحدات بكسل ضعيفة في تجربة الشاشة الدائرية لسماعات رأس MR. ومع ذلك ، فإن تصوير Vision Pro يحتوي على فيديو مكاني عالي البكسل وتجربة صوت مكاني جيدة ، مما قد يعزز بشكل كبير MR تجربة استهلاك المحتوى.
على الرغم من أن التكوين أعلاه صادم للغاية ، إلا أن خيال Apple MR لا يتوقف عند هذا الحد: في اليوم الذي تم فيه إطلاق Apple MR ، قالsterlingcrispin ، المطور الذي ادعى أنه شارك في علم الأعصاب الخاص بشركة Apple:
بشكل عام ، تضمن الكثير من العمل الذي قمت به اكتشاف الحالة العقلية للمستخدمين بناءً على بيانات من أجسادهم وأدمغتهم عندما كانوا في تجارب غامرة.
بشكل عام ، يتضمن الكثير من العمل الذي أقوم به اكتشاف الحالة العقلية للمستخدمين من خلال بياناتهم الجسدية والدماغية في تجارب غامرة.
إذن ، يكون المستخدم في واقع مختلط أو تجربة واقع افتراضي ، وتحاول نماذج الذكاء الاصطناعي التنبؤ بما إذا كنت تشعر بالفضول ، أو شرود الذهن ، أو الخوف ، أو الانتباه ، أو تذكر تجربة سابقة ، أو حالة معرفية أخرى. ويمكن الاستدلال على ذلك من خلال قياسات مثل تتبع العين والنشاط الكهربائي في الدماغ ودقات القلب والإيقاعات ونشاط العضلات وكثافة الدم في الدماغ وضغط الدم وتوصيل الجلد وما إلى ذلك.
يكون المستخدم في واقع مختلط أو تجربة واقع افتراضي ، ويحاول نموذج الذكاء الاصطناعي التنبؤ بما إذا كان لديه فضول ، أو شارد الذهن ، أو خائف ، أو مركز ، أو يتذكر التجارب السابقة ، أو حالات معرفية أخرى. يمكن قياس هذه الحالات من خلال تتبع العين ، والنشاط الكهربائي للدماغ ، ونبض القلب والإيقاع ، ونشاط العضلات ، وكثافة دم الدماغ ، وضغط الدم ، وموصلية الجلد ، والمزيد.
كان هناك الكثير من الحيل المتضمنة لجعل التنبؤات المحددة ممكنة ، والتي تناولت فيها حفنة من براءات الاختراع التي سميت اسمها بالتفصيل. تضمنت إحدى أروع النتائج توقع أن المستخدم سينقر على شيء ما قبل أن يفعل ذلك بالفعل. كان هذا عملاً شديداً وشيئاً أفتخر به. يتفاعل تلميذك قبل النقر جزئيًا لأنك تتوقع حدوث شيء ما بعد النقر. لذلك يمكنك إنشاء ارتجاع بيولوجي باستخدام دماغ المستخدم من خلال مراقبة سلوك عينه ، وإعادة تصميم واجهة المستخدم في الوقت الفعلي لإنشاء المزيد من استجابة التلميذ الاستباقية هذه. إنها واجهة كمبيوتر دماغية بدائية عبر العينين ، لكنها رائعة جدًا. وسأقوم بهذا الأمر على جراحة الدماغ الغازية في أي يوم.
لتحقيق تنبؤ معين ، نستخدم عددًا من الحيل التي تم تفصيلها في عدة براءات اختراع باسمي. واحدة من أروع النتائج هي التنبؤ بالوقت الذي ينقر فيه المستخدم على كائن قبل أن ينقر بالفعل. إنها مهمة صعبة وأنا فخور بها. يستجيب تلاميذك قبل النقر ، جزئيًا لأنك تتوقع حدوث شيء ما بعد النقر. لذلك ، من خلال مراقبة سلوك حركة عين المستخدم وإعادة تصميم واجهة المستخدم في الوقت الفعلي ، يمكن إجراء الارتجاع البيولوجي مع دماغ المستخدم لإنشاء استجابات حدقة أكثر استباقية. إنها واجهة دماغ-كمبيوتر بدائية من خلال العينين ، وهي رائعة جدًا. أنا أفضل هذا على جراحة الدماغ الغازية.
تتضمن الحيل الأخرى لاستنتاج الحالة المعرفية وميض المرئيات أو الأصوات بسرعة للمستخدم بطرق قد لا يدركها ، ثم قياس رد فعلهم عليها.
تشتمل التقنيات الأخرى لاستنتاج الحالة المعرفية على وميض مشهد أو صوت بسرعة بطرق قد لا يكون المستخدم على دراية بها ، وقياس استجابته لها.
تدخل براءة اختراع أخرى في تفاصيل حول استخدام التعلم الآلي والإشارات من الجسم والدماغ للتنبؤ بمدى تركيزك أو استرخائك أو مدى جودة التعلم. ثم تحديث البيئات الافتراضية لتحسين تلك الحالات. لذا ، تخيل بيئة غامرة تكيفية تساعدك على التعلم أو العمل أو الاسترخاء من خلال تغيير ما تراه وتسمعه في الخلفية.
تفصل براءة اختراع أخرى استخدام التعلم الآلي والإشارات من الجسم والدماغ للتنبؤ بمدى تركيزك أو استرخائك أو تعلمك ، وتحديث البيئة الافتراضية بناءً على تلك الحالات. لذا تخيل بيئة غامرة تكيفية تساعدك على الدراسة أو العمل أو الاسترخاء من خلال تغيير ما تراه وتسمعه في الخلفية.
قد تمثل هذه التقنيات ، ذات الصلة بعلم الأعصاب ، طريقة جديدة للمزامنة بين الآلات والإرادة البشرية.
بالطبع ، Vision Pro لا يخلو من العيوب. على سبيل المثال ، سعره المرتفع إلى السماء البالغ 3499 دولارًا هو أكثر من ضعف سعر Meta Quest Pro وأكثر من سبعة أضعاف سعر Oculus Quest 2. في هذا الصدد ، قال الرئيس التنفيذي لشركة Runway Siqi Chen:
قد يكون من المفيد أن نتذكر أنه في الدولارات المعدلة للتضخم ، يتم تسعير Apple Vision Pro بأقل من نصف ماكنتوش 1984 الأصلي عند الإطلاق (أكثر من 7 آلاف دولار بدولارات اليوم)
كما قد تتذكر ، كان سعر Apple Vision Pro أقل من نصف ما كان عليه Macintosh عندما تم طرحه في عام 1984 (ما يعادل أكثر من 7000 دولار اليوم) بالدولار الأمريكي المعدل حسب التضخم.
في ظل مثل هذا القياس ، لا يبدو تسعير Apple Vision Pro فظيعًا للغاية ... ومع ذلك ، كان حجم مبيعات الجيل الأول من Macintosh 372000 وحدة فقط.من الصعب تخيل أن Apple ، التي عملت بجد على MR ، يمكن أن يقبل موقفًا محرجًا مشابهًا - - قد لا يتغير الواقع كثيرًا في بضع سنوات. لا يحتاج الواقع المعزز بالضرورة إلى نظارات ، ومن الصعب تعميم Vision Pro في فترة زمنية قصيرة. ومن المحتمل أن يتم استخدامه فقط على أنه أداة للمطورين لتجربتها واختبارها ، وأداة إنتاج لمنشئي المحتوى ولعشاق الألعاب الرقمية ، وألعاب باهظة الثمن.
المصدر: جوجل تريند
ومع ذلك ، يمكننا أن نرى أن معدات MR من Apple قد بدأت في إثارة السوق ، وتحويل جاذبية المستخدمين العاديين إلى المنتجات الرقمية إلى MR ، وجعل الجمهور يدرك أن MR أكثر نضجًا ولم يعد جزءًا من منتجات الفيديو / العرض التقديمي. دع المستخدمين يدركون أنه إلى جانب الأجهزة اللوحية وأجهزة التلفزيون والهواتف المحمولة ، هناك خيار لارتداء شاشات عرض غامرة ؛ دع المطورين يدركون أن MR قد يصبح حقًا اتجاهًا جديدًا في أجهزة الجيل التالي ؛ دع VCs تدرك أن هذا قد يكون مجالًا للاستثمار مع سقف مرتفع للغاية.
الويب 3 والبيئة ذات الصلة
1. عرض ثلاثي الأبعاد + هدف مفهوم الذكاء الاصطناعي: RNDR
** مقدمة إلى RNDR **
في الأشهر الستة الماضية ، كان RNDR عبارة عن ميم يجمع بين المفاهيم الثلاثة لـ Metaverse و AI و MR ، وقد قاد السوق عدة مرات.
المشروع وراء RNDR هو Render Network ، وهو بروتوكول لتقديم موزع باستخدام شبكة لامركزية. تأسست OTOY.Inc ، الشركة التي تقف وراء شبكة Render Network ، في عام 2009 ، وقد تم تحسين برنامج العرض الخاص بها ، OctaneRender ، لعرض GPU. بالنسبة للمبدعين العاديين ، يستهلك العرض المحلي الكثير من الأجهزة ، مما يؤدي إلى زيادة الطلب على العرض السحابي ، ولكن إذا قمت باستئجار خوادم من AWS و Azure ومصنّعين آخرين للعرض ، فقد تكون التكلفة أعلى أيضًا - وهذا هو سبب نشوء شبكة Render Network لا يقتصر العرض على ظروف الأجهزة ، فهو يربط المبدعين والمستخدمين العاديين بوحدات معالجة الرسوميات الخاملة ، مما يسمح للمبدعين بالعرض بتكلفة زهيدة وبسرعة وكفاءة ، ويمكن لمستخدمي العقد استخدام وحدات معالجة الرسومات الخاملة لكسب أموال الجيب.
بالنسبة إلى Render Network ، يكون للمشاركين هويتان:
المنشئ: انشر مهمة واستخدم العملة القانونية لشراء رصيد أو RNDR للدفع. (يتوفر Octane X لمهام النشر على أجهزة Mac و iPad ، وستغطي 0.5-5٪ من الرسوم تكاليف الشبكة.)
موفر العقدة (مالك وحدة معالجة الرسومات الخاملة): يمكن لمالكي وحدة معالجة الرسومات الخاملة التقدم ليصبحوا مزودًا للعقدة ، ويقررون ما إذا كانوا سيحصلون على مطابقة الأولوية بناءً على سمعة المهام المكتملة مسبقًا. بعد انتهاء العقدة من التقديم ، سيعرض المؤلف الملف الذي تم تقديمه وتنزيله. بمجرد التنزيل ، سيتم إرسال الرسوم المقفلة في العقد الذكي إلى محفظة مزود العقدة.
تم تغيير الرموز المميزة لـ RNDR أيضًا في فبراير من هذا العام ، وهو أحد أسباب زيادة سعرها (ولكن حتى نشر المقال ، لم تقم Render Network بتطبيق الرموز المميزة الجديدة على الشبكة ، ولم تقدم بعد الإطلاق المحدد وقت):
في السابق ، في الشبكة ، كانت القوة الشرائية لـ RNDR هي نفسها للائتمان ، وائتمان واحد = 1 يورو. عندما يكون سعر RNDR $ أقل من 1 يورو ، يكون شراء RNDR أكثر فعالية من حيث التكلفة من شراء الائتمان بعملة ورقية ، ولكن عندما يرتفع سعر RNDR $ إلى أكثر من 1 يورو ، لأن الجميع يميل إلى الشراء باستخدام العملة الورقية ، ستفقد RNDR $ حالة استخدامها. (على الرغم من أنه يمكن استخدام الدخل من الاتفاقية لإعادة شراء RNDR بالدولار الأمريكي ، فإن اللاعبين الآخرين في السوق ليس لديهم حافز لشراء $ RNDR.)
يتبنى النموذج الاقتصادي المتغير نموذج "BME" (Burn-Mint-Emission) الخاص بـ Helium. عندما يشتري المبدعون خدمات تقديم ، بغض النظر عما إذا كانوا يستخدمون العملة الورقية أو RNDR ، فإنهم سيدمرون RNDR بما يعادل 95٪ من قيمة العملة الورقية ، و 5٪ دخل متبقي يتدفق إلى المؤسسة لاستخدامها كمحرك. عندما تقدم العقدة خدمات ، فإنها لم تعد تتلقى دخل المنشئ مباشرة من شراء خدمات التقديم ، ولكنها تتلقى مكافآت رمزية جديدة. لا تعتمد المكافآت فقط على مؤشرات إكمال المهمة ، ولكنها تشمل أيضًا عوامل شاملة أخرى مثل رضا العملاء.
تجدر الإشارة إلى أنه لكل حقبة جديدة (فترة زمنية محددة ، لم يتم تحديد المدة المحددة) ، سيتم سك النقود الجديدة بالدولار الأمريكي RNDR ، ومقدار سك العملة محدود بشكل صارم وسوف ينخفض بمرور الوقت ، بغض النظر عن عدد الرموز المميزة محترق (التفاصيل راجع مستند الإصدار الخاص بالورقة البيضاء الرسمية). لذلك ، ستحدث تغييرات في توزيع المنافع على أصحاب المصلحة التاليين:
مستخدم خدمة المنشئ / الشبكة: في كل فترة ، سيتم إرجاع جزء من RNDR الذي يستهلكه المنشئ ، وستنخفض النسبة تدريجياً بمرور الوقت.
متسابقو العقدة: سيكافأ متسابقو العقد بناءً على عوامل مثل عبء العمل المكتمل والنشاط عبر الإنترنت في الوقت الفعلي.
مزودو السيولة: سيكافأ موفرو السيولة في Dex أيضًا لضمان الحصول على مبلغ RNDR كافٍ من الدولارات للحرق.
مصدر:
مقارنةً بوضع إعادة الشراء (غير المنتظم) للدخل السابق ، في ظل الوضع الجديد ، عندما يكون الطلب على مهام العرض غير كافٍ ، يمكن لعمال المناجم الحصول على دخل أكبر من ذي قبل ، ويكون السعر الإجمالي للمهمة المطابق للطلب على مهام العرض أكبر من السعر الصادر RNDR $ عند زيادة المبلغ الإجمالي للمكافآت ، سيحصل عمال المناجم على دخل أقل من النموذج الأصلي (الرموز المميزة المحترقة> الرموز المميزة المسكوكة حديثًا) ، وستدخل الرموز المميزة بالدولار الأمريكي RNDR أيضًا في حالة انكماشية.
على الرغم من أن $ RNDR تمتعت بارتفاع مُرضٍ في الأشهر الستة الماضية ، إلا أن وضع الأعمال في Render Network لم يزد بشكل ملحوظ مثل سعر العملة: لم يتقلب عدد العقد بشكل كبير في العامين الماضيين ، و RNDR الشهري بالدولار المخصص لـ العقد لم تزد بشكل ملحوظ ، ولكن التقديم زاد عدد المهام بالفعل - يمكن ملاحظة أن المهام المعينة من قبل المنشئين للشبكة قد انتقلت تدريجيًا من مبلغ كبير واحد إلى مقادير صغيرة متعددة).
على الرغم من أنها لا تستطيع مواكبة الزيادة في أسعار العملات بمقدار خمسة أضعاف خلال عام ، إلا أن GMV of Render Network قد حققت بالفعل نموًا كبيرًا نسبيًا. في عام 2022 ، ستزداد GMV (إجمالي قيمة البضائع ، إجمالي قيمة المعاملة) بمقدار 70٪ مقارنة بالعام الماضي. وفقًا للمبلغ الإجمالي البالغ RNDR المخصص للعقد على Dune Kanban ، فإن GMV في النصف الأول من عام 2023 يبلغ حوالي 1.19 مليون دولار ، وهو في الأساس لا يمثل زيادة مقارنة بالفترة نفسها في عام 2022. من الواضح أن GMV لا يكفي للحصول على 700 مليون دولار من mCap.
المصدر: التأثير المحتمل لإطلاق RNDR
** مقدمة عن تأثير Vision Pro على RNDR **
في مقال متوسط نُشر في 10 يونيو ، تدعي Render Network أن قدرات عرض Octane لـ M 1 و M 2 فريدة من نوعها - نظرًا لأن Vision Pro يستخدم أيضًا شريحة M 2 ، لن يكون العرض في Vision Pro هو نفسه شريحة عادية M 2. عرض سطح المكتب مختلف.
لكن السؤال هو: لماذا تنشر مهام العرض على جهاز بعمر بطارية مدته ساعتان تُستخدم أساسًا للتجربة واللعب ، وليس أداة إنتاجية؟ إذا تم تخفيض سعر Vision Pro ، وتحسن عمر البطارية بشكل كبير ، وخفض الوزن ، وتحقق الاعتماد الشامل حقًا ، فقد حان الوقت لأوكتان للعب دور ...
يمكن التأكيد على أن انتقال الأصول الرقمية من الأجهزة المسطحة إلى أجهزة MR سيؤدي بالفعل إلى زيادة الطلب على البنية التحتية. بالإعلان عن التعاون مع شركة آبل لدراسة كيفية إنشاء محرك ألعاب Unity أكثر ملاءمة لـ Vision Pro ، ارتفع سعر السهم بنسبة 17٪ في اليوم ، مما يدل أيضًا على الشعور المتفائل للسوق. بالتعاون بين Disney و Apple ، قد يؤدي التحول ثلاثي الأبعاد لمحتوى الأفلام والتلفزيون التقليدي إلى نمو مماثل في الطلب. أطلقت شبكة Render ، المتخصصة في عرض الأفلام والتلفزيون ، NeRFs ، وهي تقنية عرض ثلاثية الأبعاد مقترنة بالذكاء الاصطناعي ، في فبراير من هذا العام ، باستخدام حوسبة الذكاء الاصطناعي والعرض ثلاثي الأبعاد لإنشاء أصول ثلاثية الأبعاد غامرة في الوقت الفعلي يمكن عرضها على أجهزة MR - في مجموعة Apple AR Kit مع الدعم ، يمكن لأي شخص إجراء مسح ضوئي على كائنات ذات تكوين أعلى لإنشاء أصول ثلاثية الأبعاد ، بينما تستخدم تقنية NeRF عرضًا مضافًا إليه AI لتصيير Photoscan 3D البسيط إلى زوايا مختلفة يمكنها كسر الضوء المختلف للأصول ثلاثية الأبعاد الغامرة - هذا سيكون نوع العرض المكاني أداة مهمة لإنتاج محتوى جهاز التصوير بالرنين المغناطيسي ، مما يوفر الطلب المحتمل على شبكة التقديم.
ولكن هل يجب تلبية هذا من قبل RNDR؟ بالنظر إلى GMV البالغة 2 مليون دولار أمريكي في عام 2022 ، فهي تمثل قطرة في بحر مقارنة بتكلفة صناعة السينما والتلفزيون. باختصار ، قد يستمر RNDR بالطبع في استخدام meme لمسار "metaverse، XR، AI" لإنشاء سعر رائع آخر عندما يكون المسار ساخنًا ، ولكن لا يزال من الصعب تحقيق دخل يتناسب مع التقييم.
2. Metaverse - Otherside و Sandbox و Decentraland و HighStreet ، إلخ.
على الرغم من أنني أعتقد أن التغييرات الأساسية الجوهرية محدودة - ولكن يبدو أن الموضوعات المتعلقة بالرنين المغناطيسي لا يمكن فصلها عن هذه المشاريع الضخمة ، Monkey’s Otherside و Animoca's Sandbox وأقدم blockchain Metaverse Decentraland و Highstreet الذي يريد أن يكون Shopify في عالم الواقع الافتراضي. (راجع 4. تحليل الأعمال - تحليل الصناعة والقسم المحتمل لتحليل مفصل لمسار metaverse)
ولكن كما تم تحليله أعلاه في "Killer App لم يظهر بعد" ، فإن معظم المطورين الحاليين الداعمين للواقع الافتراضي لا "يدعمون الواقع الافتراضي فقط" (حتى لو كانوا يدعمون VR فقط وهم رواد الصناعة ، على مستوى مليون في جزء السوق MAU ، ليس مستوى تنافسيًا لتحقيق المستوى الأعلى) ، ولم يتم تكييف المنتجات الحالية بعناية مع عادات المستخدم وتفاعلات تشغيل MR. المشاريع التي لم يتم إطلاقها بعد تقف في الواقع على خط البداية ليس بعيدًا عن جميع الشركات المصنعة الكبرى والشركات الناشئة الأخرى التي ترى إمكانات Vision Pro: بعد الجمع الأفضل بين Unity و Vision Pro ، تم تطوير لعبة MR البيئية. من المتوقع أن تنخفض تكلفة التعلم ، ومن الصعب إعادة استخدام الخبرة المتراكمة في سوق ضيق نسبيًا في الماضي في منتج على وشك التبني الشامل.
بالطبع ، إذا أردنا التحدث عن مزايا المحرك الأول ، فإن المشاريع التي نشرت بالفعل VR قد يكون لها بالطبع تقدم تطوير ضعيف ومزايا تكنولوجية وتراكم المواهب.
شيء اخر
إذا لم تكن قد شاهدت الفيديو التالي ، فسيكون هذا هو أكثر شعورك حدسيًا بشأن عالم MR: مريح وغامر ، لكنه فوضوي وغير منظم. يتم دمج الواقع الافتراضي والواقعي بسلاسة لدرجة أن الأشخاص الذين أفسدهم الواقع الافتراضي يرون "فقدان هويتهم على الجهاز" أمرًا مروعًا. لا تزال التفاصيل في الفيديو تبدو وكأنها خيال علمي وغير مفهومة بالنسبة لنا الآن - ولكن من المحتمل أن يكون هذا هو المستقبل الذي سنواجهه في غضون بضع سنوات.
! [إصدار Apple Vision Pro يعيد التفكير في اكتمال القمر: XR و RNDR ومستقبل الحوسبة المكانية] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-7f230462a9-71e9d76436-dd1a6f-7649e1)
هذا يذكرني بفيديو آخر.في عام 2011 ، أي قبل 12 عامًا ، أصدرت Microsoft Windows Phone 7 (كجيل Z بذاكرة قليلة عن تلك الحقبة ، من الصعب التفكير في أن Microsoft عملت بجد أيضًا على الهواتف المحمولة) ، وأعدوا إعلانًا ساخرًا عن الهواتف الذكية "Really؟": يمسك الأشخاص في الإعلان هواتفهم بإحكام طوال الوقت ، وركوب الدراجة أثناء التحديق في هواتفهم ، والاستحمام الشمسي على الشاطئ أثناء التحديق في هواتفهم ، والاستحمام مع الهواتف بإحكام في المأدبة ، سقطت على الدرج لأنني شاهدت الهاتف المحمول ، بل وأسقطت الهاتف المحمول في المبولة بسبب الإلهاء ... كانت نية Microsoft الأصلية هي أن تُظهر للمستخدمين أن "الهاتف المحمول الذي أصدرته Microsoft سيوفر من إدمان الهاتف المحمول "- هذه بالطبع كانت محاولة فاشلة ، ويمكن حتى تغيير اسم إعلان" Really؟ "هذا إلى" Reality ". إن "إحساس الحضور" وتصميم التفاعل البديهي للهواتف الذكية أكثر إدمانًا من "النسخة المحمولة من كمبيوتر windows" المعادي للإنسان ، تمامًا مثل حقيقة الجمع بين الواقع الافتراضي والواقعي أكثر إدمانًا من الواقع الخالص.
! [إصدار Apple Vision Pro يعيد التفكير في اكتمال القمر: XR و RNDR ومستقبل الحوسبة المكانية] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-7f230462a9-908abd3b0f-dd1a6f-7649e1)
كيف تدرك مثل هذا المستقبل؟ لدينا عدة اتجاهات نستكشفها:
تجارب غامرة وإنشاء رواية القصص: الفيديو أولاً ، تصوير الأفلام "بعمق ثلاثي الأبعاد" لم يكن أسهل من أي وقت مضى بعد إصدار Vision Pro ، والذي سيغير طريقة استهلاك الأشخاص للمحتوى الرقمي - من "تقدير المسافة" إلى "تجربة غامرة". بالإضافة إلى تصوير الفيديو ، قد يكون "الفضاء ثلاثي الأبعاد مع تجربة المحتوى" مسارًا آخر يستحق الاهتمام. هذا لا يعني إنشاء نفس المشهد بشكل عشوائي من مكتبة القوالب ، أو بعض المساحات التي تبدو قابلة للاستكشاف المستخرجة من اللعبة ، ولكن مساحة ذات تجربة "تفاعلية ، ومحتوى أصلي ، وتجربة ثلاثية الأبعاد أكثر ودية". قد تكون هذه المساحة مدربًا وسيمًا للبيانو يجلس أيضًا على مقعد البيانو ، ويسلط الضوء على المفاتيح المقابلة ، ويشجعك بلطف عندما تكون مكتئبًا ؛ قد يكون قزمًا يخفي مفتاح اللعبة إلى المستوى التالي في زاوية الغرفة ؛ يمكن أن تكون أيضًا صديقة افتراضية متعاطفة تمشي مع اللاعبين ... يمكن لاقتصاد المبدع الذي تم إنشاؤه هنا استخدام الطبقة السفلية من blockchain لفك الثقة ، والتسوية التلقائية ، والمحتوى الرقمي القائم على الأصول ، والمعاملات منخفضة التآكل. يمكن لمنشئي المحتوى استخدامها بشكل أفضل للتفاعل مع المعجبين دون وساطة ، دون عناء تسجيل شركة وإعداد Stripe لتلقي المدفوعات ، ودون إعطاء المنصة حصة 10٪ (Substack) -70٪ (Roblox) ، أو حتى القلق بشأن ما إذا كانت المنصة ستفلس وستتخلص من عملك الشاق ... يمكن للمحفظة ومنصة المحتوى القابلة للتكوين والتخزين اللامركزي حل المشكلة. ستحدث ترقيات مماثلة في الألعاب والمساحات الاجتماعية ، ويمكن القول أن الحدود بين الألعاب والأفلام والمساحات الاجتماعية ستصبح غير واضحة بشكل متزايد: عندما لا تكون التجربة شاشة كبيرة معلقة على بعد أمتار قليلة ، ولكنها قريبة أمامك ، بعمق وتفاعل صوتي مع المسافة والإحساس المكاني ، لم يعد اللاعب جمهورًا "يشاهد" ، بل شخصية تشارك في المشهد ، وحتى الحدث سيؤثر على بيئة العالم الافتراضي (على سبيل المثال ، إذا رفعت يدك في الغابة ، ستطير الفراشات إلى أطراف أصابعك).
البنية التحتية ومجتمع الأصول الرقمية ثلاثية الأبعاد: ستعمل وظيفة التصوير ثلاثي الأبعاد في Vision Pro على تقليل صعوبة إنشاء الفيديو ثلاثي الأبعاد بشكل كبير ، مما يؤدي إلى إنشاء سوق جديد لإنتاج المحتوى واستهلاكه. قد يستمر هيمنة الشركات العملاقة الحالية على البنية التحتية المنبع والمصب المقابل مثل تداول المواد والتحرير ، أو قد يتم فتحها من قبل شركات ناشئة مثل AIGC.
ترقيات الأجهزة / البرامج لتعزيز التجربة الغامرة: سواء كانت "المراقبة الأكثر تفصيلاً لجسم الإنسان لخلق بيئة تكيفية" تدرسها Apple ، أو إضافة اللمسات والذوق والتجارب الغامرة الأخرى ، فهي مسار مع إمكانات كبيرة.
بالطبع ، هناك احتمال كبير بأن يكون لدى رواد الأعمال في هذا المجال فهم أعمق وتفكير واستكشاف أكثر إبداعًا منا - نرحب بـ DM @ 0 x Scarlettw للتواصل واستكشاف إمكانية عصر الحوسبة المكانية.
شكر وتقدير ومراجع:
بفضلfanyayun ، الشريك في Mint Ventures ، وxuxiaopengmint ، شريك البحث ، على مشورتهم ومراجعتهم وتدقيقهم أثناء كتابة هذه المقالة. يأتي إطار تحليل XR من سلسلة مقالات @ ballmatthew ، ودورات Apple WWDC والمطورين ، وتجربة المؤلف مع العديد من أجهزة XR في السوق.
fc 6336 b 5 a 0337 d 489 d 6 eaf 7 ae 486 e 621
0 x 30 bF 18409211 FB 048 b 8 Abf 44 c 27052 c 93 cF 329 F 2 / 6xR2nFi- Q 5 WdXIDZpEga 4 xS 3 m 3 AZ 61 hXyu 6 dzIEBb \ _E
شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Apple Vision Pro Release Full Moon: XR و RNDR ومستقبل الحوسبة المكانية
المؤلف: سكارليت وو
في الساعات الأولى من WWDC (مؤتمر مطوري Apple العالمي) في السادس من يونيو ، كان أيضًا اليوم الخامس بعد أن اكتشفت أنني أعاني من COVID-19. هل تم تأجيله مرة أخرى؟
لذلك عندما ظهر كوك في الساعة الثانية صباحًا ، لوح "One More Thing" ، وهتفنا أنا وأصدقائي معًا على هذا الجانب من الشاشة:
بصفتي متحمسًا لأحدث التقنيات ، فأنا أبتهج للألعاب الجديدة التي يمكنني امتلاكها العام المقبل ، ولكن بصفتي مستثمرًا على الويب 3 يركز على الألعاب ، والميتافيرس ، والذكاء الاصطناعي ، فهذه علامة على حقبة جديدة تجعلني أرتعد.
قد تتساءل ، "ما علاقة ترقية أجهزة MR بالويب 3؟" حسنًا ، لنبدأ بأطروحة Mint Ventures على المسار metaverse.
metaverse الخاص بنا ، أو أطروحة عالم الويب 3
تأتي علاوة الأصول في عالم blockchain من:
من السهل توريق البضائع في العالم الافتراضي مقارنة بالسلع المادية:
إذن ، ما هي الخطوة التالية ، ستكون أصول العالم الافتراضي القابلة للتداول موضوعًا نتطلع إليه دائمًا.
مع تحسين تجربة العالم الافتراضي ، سيصبح وقت انغماس الناس في العالم الافتراضي أطول وأطول ، مما سيحدث تحولًا في الاهتمام. وسيؤدي تحول الاهتمام أيضًا إلى تحول في علاوة التقييم من الارتباط القوي بالكيانات إلى الأصول الافتراضية. سيؤدي إصدار Apple Vision Pro إلى تغيير تجربة البشر الذين يتفاعلون مع العالم الافتراضي تمامًا ، مما يؤدي إلى زيادة وقت الانغماس في العالم الافتراضي وتحسين كبير في تجربة الانغماس.
تاريخ صناعة MR والحاضر
بدأ استكشاف XR (الواقع الممتد ، بما في ذلك الواقع الافتراضي والواقع المعزز) في المجتمع الحديث منذ أكثر من عشر سنوات:
عندما ننظر إلى تاريخ XR ، يمكننا أن نرى أن توسع هذه الصناعة وزراعتها يتجاوز بكثير توقعات الجميع في السوق ، سواء كان عملاقًا تقنيًا لديه الكثير من المال والكثير من العلماء ، أو شركة ناشئة ذكية وقادرة جمعت مئات الملايين من الدولارات وتركز على XR. منذ إطلاق منتج VR للمستهلك Oculus Rift في عام 2016 ، شحنت جميع العلامات التجارية VR ، مثل Samsung Gear و Byte’s Pico و Valve’s Index و Sony Playstation VR و HTC's Vive ، أقل من 45 مليون وحدة. نظرًا لأن أجهزة الواقع الافتراضي الأكثر استخدامًا لا تزال ألعابًا ، فإن أجهزة الواقع المعزز التي يرغب الأشخاص في استخدامها من حين لآخر لم تظهر قبل إصدار Vision Pro. وفقًا لبيانات SteamVR ، يمكن الاستنتاج تقريبًا أن المستخدمين النشطين شهريًا لأجهزة VR قد يكون فقط الملايين الصغيرة.
لماذا لا تكتسب أجهزة XR شعبية؟ تجربة فشل عدد لا يحصى من الشركات الناشئة وملخص المؤسسات الاستثمارية يمكن أن يعطيا بعض الإجابات:
1. الجهاز غير جاهز
بصريًا ، تتمتع أجهزة الواقع الافتراضي بزاوية رؤية أوسع وأقرب إلى مقل العيون. حتى مع الأجهزة الأكثر تقدمًا ، لا يزال من الصعب تجاهل البكسل على الشاشة. مطلوب 4K لعين واحدة أو 8K لكلتا العينين للانغماس الكامل. بالإضافة إلى ذلك ، يعد معدل التحديث أيضًا عنصرًا أساسيًا في الحفاظ على التجربة المرئية. يُعتقد عمومًا في السوق أنه من أجل تحقيق التأثير المضاد للدوخة ، تحتاج أجهزة XR إلى 120 هرتز أو حتى 240 هرتز في الثانية للحفاظ على تجربة مماثلة للعالم الحقيقي. ومعدل التحديث ، تحت نفس قوة الحوسبة ، هو عنصر يجب موازنته مع مستوى العرض: تدعم Fortnite دقة 4K بمعدل تحديث 60 هرتز ، ولكنها تدعم فقط دقة 1440 بكسل بمعدل تحديث 120 هرتز.
لأنه بالمقارنة مع الحدس البصري ، يبدو أن السمع لا قيمة له في وقت قصير ، ومعظم أجهزة الواقع الافتراضي لم تعمل بجد على هذه التفاصيل. لكن تخيل أنه في مكان ما ، بغض النظر عما إذا كان شخصًا على اليسار أو اليمين ، ينتقل صوت التحدث من أعلى الرأس بثبات ، مما يقلل بشكل كبير من الشعور بالانغماس. وعندما يتم إصلاح الصورة الرمزية الرقمية في مساحة AR في غرفة المعيشة ، عندما يسير اللاعب من غرفة النوم إلى غرفة المعيشة ، يكون حجم كلام Avatar هو نفسه ، مما يقلل بمهارة من واقعية المساحة.
من حيث التفاعل ، تم تجهيز أجهزة الواقع الافتراضي التقليدية بمقابض تحكم ، وعلى سبيل المثال ، يحتاج HTC Vive إلى تثبيت كاميرات في المنزل لتأكيد حالة حركة اللاعب. على الرغم من أن Quest Pro لديه خاصية تتبع العين ، إلا أنه يتمتع بزمن انتقال مرتفع وحساسية متوسطة. ويستخدم بشكل أساسي لتحسين العرض المحلي ، ولا تزال المقابض تهيمن على العملية التفاعلية الفعلية. في الوقت نفسه ، قامت Oculus أيضًا بتثبيت 4-12 كاميرا على سماعة الرأس لتأكيد حالة مشهد المستخدم وتحقيق درجة معينة من تجربة تفاعل الإيماءات (على سبيل المثال ، في عالم الواقع الافتراضي ، استخدم اليد اليسرى لالتقاط صورة افتراضية الهاتف ، والسبابة اليمنى فارغة. انقر فوق "موافق" لبدء اللعبة).
من حيث الوزن ، يجب أن تتراوح جودة المعدات التي تجعل جسم الإنسان يشعر بالراحة بين 400-700 جرام (على الرغم من مقارنتها بالنظارات العادية التي يبلغ وزنها حوالي 20 جرامًا ، إلا أن هذا لا يزال وحشًا ضخمًا). ولكن من أجل تحقيق الوضوح المذكور أعلاه ، ومعدل التحديث ، ومستوى التفاعل ، وقوة الحوسبة (أداء الرقاقة ، والحجم والكمية) المطابقة لمتطلبات العرض الخاصة بها ، وساعات من متطلبات عمر البطارية الأساسية ، فإن وزن جهاز XR صعب عملية المقايضة.
باختصار ، إذا كان XR سيصبح هاتفًا محمولًا من الجيل التالي ويصبح جيلًا جديدًا من الأجهزة الكبيرة ، يلزم وجود جهاز بدقة أعلى من 8k ومعدل تحديث أكبر من 120 هرتز لتجنب الدوار للمستخدمين. يجب أن يحتوي هذا الجهاز على أكثر من دزينة من الكاميرات ، وبطارية ذات عمر بطارية يصل إلى 4 ساعات أو أكثر (تحتاج فقط إلى إزالتها أثناء استراحة الغداء / العشاء) ، ولا يوجد توليد حراري أو القليل منه ، ووزن أقل من 500 جرام ، وسعر منخفض يصل إلى 500 1000 دولار أمريكي. على الرغم من أن القوة الفنية الحالية قد تحسنت كثيرًا مقارنة بالموجة الأخيرة من طفرة XR في 15-19 عامًا ، إلا أنه لا يزال من الصعب تلبية المعايير المذكورة أعلاه.
ولكن على الرغم من ذلك ، إذا بدأ المستخدمون في تجربة معدات MR (VR + AR) الحالية ، فسيجدون أنه على الرغم من أن التجربة الحالية ليست مثالية ، فهي أيضًا تجربة غامرة لا يمكن لشاشات ثنائية الأبعاد أن تتطابق معها. ولكن لا يزال هناك مجال كبير للتحسين في هذه التجربة التي تأخذ Oculus Quest 2 كمثال ، فمعظم مقاطع فيديو VR التي يمكن مشاهدتها هي 1440 بكسل ، والتي لا تصل حتى إلى حد دقة Quest 2 4K ، ومعدل التحديث هو أقل بكثير من 90 بكسل. هرتز. ومع ذلك ، فإن ألعاب الواقع الافتراضي الحالية لا تحتوي إلا على نماذج ضعيفة نسبيًا ، ولا توجد العديد من الخيارات التي يمكنك تجربتها.
2. لا يظهر تطبيق Killer
يمتلك تطبيق Killer "ليس بعد" أسبابًا تاريخية لوقوعه في شرك الأجهزة - حتى لو حاولت Meta بذل قصارى جهدها لضغط هوامش الربح ، فإن سماعات الرأس MR التي تبلغ قيمتها بضع مئات من الدولارات والبيئة البسيطة نسبيًا تكون أكثر ثراءً من البيئة الحالية و وصلت قاعدة المستخدمين إلى نطاق واسع. لا تزال وحدة التحكم في اللعبة غير جذابة. عدد الأجهزة الخاصة بـ VR ما بين 25-30 مليونًا ، مقارنة بـ 350 مليونًا لألعاب AAA (PS 5 ، و Xbox ، و Switch ، والكمبيوتر الشخصي). لذلك ، تخلت معظم الشركات المصنعة عن دعم الواقع الافتراضي ، كما أن الألعاب القليلة التي تدعم أجهزة الواقع الافتراضي "تضع منصة VR بالمناسبة" ، بدلاً من "دعم أجهزة الواقع الافتراضي فقط". بالإضافة إلى ذلك ، نظرًا للمشكلات المذكورة في النقطة الأولى ، مثل البكسل ، والدوخة ، وسوء عمر البطارية ، والوزن الثقيل ، فإن تجربة أجهزة الواقع الافتراضي ليست أفضل من تجربة أجهزة ألعاب 3A التقليدية. بالنسبة لميزة "الانغماس" التي يحاول مؤيدو الواقع الافتراضي التأكيد عليها ، نظرًا لنقص مخزون المعدات ، نادرًا ما يكون المطورون الذين "يضعون معدات الواقع الافتراضي بالمناسبة" تجربة تصميم وأنماط تفاعل خاصة للواقع الافتراضي ، مما يجعل من الصعب تحقيق الهدف المثالي خبرة.
لذلك ، فإن الوضع الحالي هو أنه عندما يختار اللاعبون ألعاب VR بدلاً من ألعاب الواقع الافتراضي ، فإنهم لا "يختارون لعبة جديدة" فحسب ، بل "يتخلون أيضًا عن تجربة التواصل الاجتماعي مع معظم أصدقائهم" ، وغالبًا ما تكون سيناريوهات الألعاب هذه هي الجنس. والتجربة الغامرة أكبر بكثير من التواصل الاجتماعي. بالطبع ، يمكنك ذكر VR Chat ، ولكن إذا تعمقت أكثر ، ستجد أن 90٪ من المستخدمين ليسوا من مستخدمي VR ، لكنهم لاعبون يرغبون في تجربة التواصل الاجتماعي مع أصدقاء جدد في العديد من الصور الرمزية أمام الشاشات العادية. لذا فليس من المستغرب أن الألعاب الأكثر شيوعًا في برامج الواقع الافتراضي هي الألعاب الصوتية مثل Rhythm Light.
لذلك ، نعتقد أن ظهور تطبيق Killer يتطلب العناصر التالية:
لذا ، هل يستطيع Vision Pro حل المشكلات المذكورة أعلاه؟ كيف ستغير الصناعة؟
تحول مع Vision Pro
في المؤتمر الصحفي الذي عقد في 7 يونيو ، تم إطلاق Apple Vision Pro. وفقًا لإطار عمل "تحديات MR التي تمت مواجهتها في الأجهزة والبرمجيات" الذي قمنا بتحليله أعلاه ، يمكن إجراء القياس التالي:
المعدات:
فيما يتعلق بالبرمجيات ، لا تستطيع Apple فقط إكمال درجة معينة من الترحيل من خلال نظامها الإيكولوجي لملايين المطورين ، ولكن لديها بالفعل سلسلة من التخطيطات البيئية مع إصدار AR Kit:
في عام 2017 ، أصدرت Apple مجموعة AR Kit: مجموعة من أطر تطوير الواقع الافتراضي المتوافقة مع أجهزة iOS والتي تسمح للمطورين بإنشاء تطبيقات الواقع المعزز والاستفادة من إمكانيات الأجهزة والبرامج لأجهزة iOS. تمكّن VR Kit الأصول الرقمية من التفاعل مع العالم الحقيقي تحت الكاميرا باستخدام الكاميرا على جهاز iOS لإنشاء خريطة للمنطقة ، باستخدام بيانات CoreMotion لاكتشاف أشياء مثل سطح الطاولة والأرض وموضع الجهاز في المساحة المادية - على سبيل المثال ، في Pokemon Go ، يمكنك رؤية بوكيمون مدفونًا في الأرض ومتوقفًا بين الأشجار ، بدلاً من عرضه على الشاشة والتحرك بالكاميرا. لا يحتاج المستخدمون إلى إجراء أي معايرة لهذا - إنها تجربة AR سلسة.
إذا نظرنا إلى الوراء في تخطيط AR Kit الذي بدأ قبل سبع سنوات ، يمكن ملاحظة أن تراكم Apple لتقنية الواقع المعزز لم يحدث بين عشية وضحاها ، ولكنه دمج بمهارة تجربة AR في الأجهزة التي انتشرت على نطاق واسع. عندما تم إطلاق Vision Pro ، Apple تم إكمال قدر معين من المحتوى وتراكم المطورين. في الوقت نفسه ، نظرًا لتوافق تطوير AR Kit ، فإن المنتجات المطورة لا تستهدف مستخدمي Vision Pro فحسب ، بل تتكيف أيضًا مع مستخدمي iPhone و iPad إلى حد معين. قد لا يحتاج المطورون إلى التقييد بحد أقصى 3 ملايين مستخدم نشط شهريًا لتطوير المنتجات ، ولكن من المحتمل أن يختبروا ويجربوا مع مئات الملايين من مستخدمي iPhone و iPad.
بالإضافة إلى ذلك ، فإن التقاط الفيديو ثلاثي الأبعاد لـ Vision Pro يحل جزئيًا مشكلة محتوى MR المحدود اليوم: إنتاج المحتوى. معظم مقاطع فيديو VR الحالية هي 1440 بكسل ، والتي يبدو أنها تحتوي على وحدات بكسل ضعيفة في تجربة الشاشة الدائرية لسماعات رأس MR. ومع ذلك ، فإن تصوير Vision Pro يحتوي على فيديو مكاني عالي البكسل وتجربة صوت مكاني جيدة ، مما قد يعزز بشكل كبير MR تجربة استهلاك المحتوى.
على الرغم من أن التكوين أعلاه صادم للغاية ، إلا أن خيال Apple MR لا يتوقف عند هذا الحد: في اليوم الذي تم فيه إطلاق Apple MR ، قالsterlingcrispin ، المطور الذي ادعى أنه شارك في علم الأعصاب الخاص بشركة Apple:
قد تمثل هذه التقنيات ، ذات الصلة بعلم الأعصاب ، طريقة جديدة للمزامنة بين الآلات والإرادة البشرية.
بالطبع ، Vision Pro لا يخلو من العيوب. على سبيل المثال ، سعره المرتفع إلى السماء البالغ 3499 دولارًا هو أكثر من ضعف سعر Meta Quest Pro وأكثر من سبعة أضعاف سعر Oculus Quest 2. في هذا الصدد ، قال الرئيس التنفيذي لشركة Runway Siqi Chen:
في ظل مثل هذا القياس ، لا يبدو تسعير Apple Vision Pro فظيعًا للغاية ... ومع ذلك ، كان حجم مبيعات الجيل الأول من Macintosh 372000 وحدة فقط.من الصعب تخيل أن Apple ، التي عملت بجد على MR ، يمكن أن يقبل موقفًا محرجًا مشابهًا - - قد لا يتغير الواقع كثيرًا في بضع سنوات. لا يحتاج الواقع المعزز بالضرورة إلى نظارات ، ومن الصعب تعميم Vision Pro في فترة زمنية قصيرة. ومن المحتمل أن يتم استخدامه فقط على أنه أداة للمطورين لتجربتها واختبارها ، وأداة إنتاج لمنشئي المحتوى ولعشاق الألعاب الرقمية ، وألعاب باهظة الثمن.
ومع ذلك ، يمكننا أن نرى أن معدات MR من Apple قد بدأت في إثارة السوق ، وتحويل جاذبية المستخدمين العاديين إلى المنتجات الرقمية إلى MR ، وجعل الجمهور يدرك أن MR أكثر نضجًا ولم يعد جزءًا من منتجات الفيديو / العرض التقديمي. دع المستخدمين يدركون أنه إلى جانب الأجهزة اللوحية وأجهزة التلفزيون والهواتف المحمولة ، هناك خيار لارتداء شاشات عرض غامرة ؛ دع المطورين يدركون أن MR قد يصبح حقًا اتجاهًا جديدًا في أجهزة الجيل التالي ؛ دع VCs تدرك أن هذا قد يكون مجالًا للاستثمار مع سقف مرتفع للغاية.
الويب 3 والبيئة ذات الصلة
1. عرض ثلاثي الأبعاد + هدف مفهوم الذكاء الاصطناعي: RNDR
** مقدمة إلى RNDR **
في الأشهر الستة الماضية ، كان RNDR عبارة عن ميم يجمع بين المفاهيم الثلاثة لـ Metaverse و AI و MR ، وقد قاد السوق عدة مرات.
المشروع وراء RNDR هو Render Network ، وهو بروتوكول لتقديم موزع باستخدام شبكة لامركزية. تأسست OTOY.Inc ، الشركة التي تقف وراء شبكة Render Network ، في عام 2009 ، وقد تم تحسين برنامج العرض الخاص بها ، OctaneRender ، لعرض GPU. بالنسبة للمبدعين العاديين ، يستهلك العرض المحلي الكثير من الأجهزة ، مما يؤدي إلى زيادة الطلب على العرض السحابي ، ولكن إذا قمت باستئجار خوادم من AWS و Azure ومصنّعين آخرين للعرض ، فقد تكون التكلفة أعلى أيضًا - وهذا هو سبب نشوء شبكة Render Network لا يقتصر العرض على ظروف الأجهزة ، فهو يربط المبدعين والمستخدمين العاديين بوحدات معالجة الرسوميات الخاملة ، مما يسمح للمبدعين بالعرض بتكلفة زهيدة وبسرعة وكفاءة ، ويمكن لمستخدمي العقد استخدام وحدات معالجة الرسومات الخاملة لكسب أموال الجيب.
بالنسبة إلى Render Network ، يكون للمشاركين هويتان:
تم تغيير الرموز المميزة لـ RNDR أيضًا في فبراير من هذا العام ، وهو أحد أسباب زيادة سعرها (ولكن حتى نشر المقال ، لم تقم Render Network بتطبيق الرموز المميزة الجديدة على الشبكة ، ولم تقدم بعد الإطلاق المحدد وقت):
في السابق ، في الشبكة ، كانت القوة الشرائية لـ RNDR هي نفسها للائتمان ، وائتمان واحد = 1 يورو. عندما يكون سعر RNDR $ أقل من 1 يورو ، يكون شراء RNDR أكثر فعالية من حيث التكلفة من شراء الائتمان بعملة ورقية ، ولكن عندما يرتفع سعر RNDR $ إلى أكثر من 1 يورو ، لأن الجميع يميل إلى الشراء باستخدام العملة الورقية ، ستفقد RNDR $ حالة استخدامها. (على الرغم من أنه يمكن استخدام الدخل من الاتفاقية لإعادة شراء RNDR بالدولار الأمريكي ، فإن اللاعبين الآخرين في السوق ليس لديهم حافز لشراء $ RNDR.)
يتبنى النموذج الاقتصادي المتغير نموذج "BME" (Burn-Mint-Emission) الخاص بـ Helium. عندما يشتري المبدعون خدمات تقديم ، بغض النظر عما إذا كانوا يستخدمون العملة الورقية أو RNDR ، فإنهم سيدمرون RNDR بما يعادل 95٪ من قيمة العملة الورقية ، و 5٪ دخل متبقي يتدفق إلى المؤسسة لاستخدامها كمحرك. عندما تقدم العقدة خدمات ، فإنها لم تعد تتلقى دخل المنشئ مباشرة من شراء خدمات التقديم ، ولكنها تتلقى مكافآت رمزية جديدة. لا تعتمد المكافآت فقط على مؤشرات إكمال المهمة ، ولكنها تشمل أيضًا عوامل شاملة أخرى مثل رضا العملاء.
تجدر الإشارة إلى أنه لكل حقبة جديدة (فترة زمنية محددة ، لم يتم تحديد المدة المحددة) ، سيتم سك النقود الجديدة بالدولار الأمريكي RNDR ، ومقدار سك العملة محدود بشكل صارم وسوف ينخفض بمرور الوقت ، بغض النظر عن عدد الرموز المميزة محترق (التفاصيل راجع مستند الإصدار الخاص بالورقة البيضاء الرسمية). لذلك ، ستحدث تغييرات في توزيع المنافع على أصحاب المصلحة التاليين:
مقارنةً بوضع إعادة الشراء (غير المنتظم) للدخل السابق ، في ظل الوضع الجديد ، عندما يكون الطلب على مهام العرض غير كافٍ ، يمكن لعمال المناجم الحصول على دخل أكبر من ذي قبل ، ويكون السعر الإجمالي للمهمة المطابق للطلب على مهام العرض أكبر من السعر الصادر RNDR $ عند زيادة المبلغ الإجمالي للمكافآت ، سيحصل عمال المناجم على دخل أقل من النموذج الأصلي (الرموز المميزة المحترقة> الرموز المميزة المسكوكة حديثًا) ، وستدخل الرموز المميزة بالدولار الأمريكي RNDR أيضًا في حالة انكماشية.
على الرغم من أن $ RNDR تمتعت بارتفاع مُرضٍ في الأشهر الستة الماضية ، إلا أن وضع الأعمال في Render Network لم يزد بشكل ملحوظ مثل سعر العملة: لم يتقلب عدد العقد بشكل كبير في العامين الماضيين ، و RNDR الشهري بالدولار المخصص لـ العقد لم تزد بشكل ملحوظ ، ولكن التقديم زاد عدد المهام بالفعل - يمكن ملاحظة أن المهام المعينة من قبل المنشئين للشبكة قد انتقلت تدريجيًا من مبلغ كبير واحد إلى مقادير صغيرة متعددة).
على الرغم من أنها لا تستطيع مواكبة الزيادة في أسعار العملات بمقدار خمسة أضعاف خلال عام ، إلا أن GMV of Render Network قد حققت بالفعل نموًا كبيرًا نسبيًا. في عام 2022 ، ستزداد GMV (إجمالي قيمة البضائع ، إجمالي قيمة المعاملة) بمقدار 70٪ مقارنة بالعام الماضي. وفقًا للمبلغ الإجمالي البالغ RNDR المخصص للعقد على Dune Kanban ، فإن GMV في النصف الأول من عام 2023 يبلغ حوالي 1.19 مليون دولار ، وهو في الأساس لا يمثل زيادة مقارنة بالفترة نفسها في عام 2022. من الواضح أن GMV لا يكفي للحصول على 700 مليون دولار من mCap.
** مقدمة عن تأثير Vision Pro على RNDR **
في مقال متوسط نُشر في 10 يونيو ، تدعي Render Network أن قدرات عرض Octane لـ M 1 و M 2 فريدة من نوعها - نظرًا لأن Vision Pro يستخدم أيضًا شريحة M 2 ، لن يكون العرض في Vision Pro هو نفسه شريحة عادية M 2. عرض سطح المكتب مختلف.
لكن السؤال هو: لماذا تنشر مهام العرض على جهاز بعمر بطارية مدته ساعتان تُستخدم أساسًا للتجربة واللعب ، وليس أداة إنتاجية؟ إذا تم تخفيض سعر Vision Pro ، وتحسن عمر البطارية بشكل كبير ، وخفض الوزن ، وتحقق الاعتماد الشامل حقًا ، فقد حان الوقت لأوكتان للعب دور ...
يمكن التأكيد على أن انتقال الأصول الرقمية من الأجهزة المسطحة إلى أجهزة MR سيؤدي بالفعل إلى زيادة الطلب على البنية التحتية. بالإعلان عن التعاون مع شركة آبل لدراسة كيفية إنشاء محرك ألعاب Unity أكثر ملاءمة لـ Vision Pro ، ارتفع سعر السهم بنسبة 17٪ في اليوم ، مما يدل أيضًا على الشعور المتفائل للسوق. بالتعاون بين Disney و Apple ، قد يؤدي التحول ثلاثي الأبعاد لمحتوى الأفلام والتلفزيون التقليدي إلى نمو مماثل في الطلب. أطلقت شبكة Render ، المتخصصة في عرض الأفلام والتلفزيون ، NeRFs ، وهي تقنية عرض ثلاثية الأبعاد مقترنة بالذكاء الاصطناعي ، في فبراير من هذا العام ، باستخدام حوسبة الذكاء الاصطناعي والعرض ثلاثي الأبعاد لإنشاء أصول ثلاثية الأبعاد غامرة في الوقت الفعلي يمكن عرضها على أجهزة MR - في مجموعة Apple AR Kit مع الدعم ، يمكن لأي شخص إجراء مسح ضوئي على كائنات ذات تكوين أعلى لإنشاء أصول ثلاثية الأبعاد ، بينما تستخدم تقنية NeRF عرضًا مضافًا إليه AI لتصيير Photoscan 3D البسيط إلى زوايا مختلفة يمكنها كسر الضوء المختلف للأصول ثلاثية الأبعاد الغامرة - هذا سيكون نوع العرض المكاني أداة مهمة لإنتاج محتوى جهاز التصوير بالرنين المغناطيسي ، مما يوفر الطلب المحتمل على شبكة التقديم.
ولكن هل يجب تلبية هذا من قبل RNDR؟ بالنظر إلى GMV البالغة 2 مليون دولار أمريكي في عام 2022 ، فهي تمثل قطرة في بحر مقارنة بتكلفة صناعة السينما والتلفزيون. باختصار ، قد يستمر RNDR بالطبع في استخدام meme لمسار "metaverse، XR، AI" لإنشاء سعر رائع آخر عندما يكون المسار ساخنًا ، ولكن لا يزال من الصعب تحقيق دخل يتناسب مع التقييم.
2. Metaverse - Otherside و Sandbox و Decentraland و HighStreet ، إلخ.
على الرغم من أنني أعتقد أن التغييرات الأساسية الجوهرية محدودة - ولكن يبدو أن الموضوعات المتعلقة بالرنين المغناطيسي لا يمكن فصلها عن هذه المشاريع الضخمة ، Monkey’s Otherside و Animoca's Sandbox وأقدم blockchain Metaverse Decentraland و Highstreet الذي يريد أن يكون Shopify في عالم الواقع الافتراضي. (راجع 4. تحليل الأعمال - تحليل الصناعة والقسم المحتمل لتحليل مفصل لمسار metaverse)
ولكن كما تم تحليله أعلاه في "Killer App لم يظهر بعد" ، فإن معظم المطورين الحاليين الداعمين للواقع الافتراضي لا "يدعمون الواقع الافتراضي فقط" (حتى لو كانوا يدعمون VR فقط وهم رواد الصناعة ، على مستوى مليون في جزء السوق MAU ، ليس مستوى تنافسيًا لتحقيق المستوى الأعلى) ، ولم يتم تكييف المنتجات الحالية بعناية مع عادات المستخدم وتفاعلات تشغيل MR. المشاريع التي لم يتم إطلاقها بعد تقف في الواقع على خط البداية ليس بعيدًا عن جميع الشركات المصنعة الكبرى والشركات الناشئة الأخرى التي ترى إمكانات Vision Pro: بعد الجمع الأفضل بين Unity و Vision Pro ، تم تطوير لعبة MR البيئية. من المتوقع أن تنخفض تكلفة التعلم ، ومن الصعب إعادة استخدام الخبرة المتراكمة في سوق ضيق نسبيًا في الماضي في منتج على وشك التبني الشامل.
بالطبع ، إذا أردنا التحدث عن مزايا المحرك الأول ، فإن المشاريع التي نشرت بالفعل VR قد يكون لها بالطبع تقدم تطوير ضعيف ومزايا تكنولوجية وتراكم المواهب.
شيء اخر
إذا لم تكن قد شاهدت الفيديو التالي ، فسيكون هذا هو أكثر شعورك حدسيًا بشأن عالم MR: مريح وغامر ، لكنه فوضوي وغير منظم. يتم دمج الواقع الافتراضي والواقعي بسلاسة لدرجة أن الأشخاص الذين أفسدهم الواقع الافتراضي يرون "فقدان هويتهم على الجهاز" أمرًا مروعًا. لا تزال التفاصيل في الفيديو تبدو وكأنها خيال علمي وغير مفهومة بالنسبة لنا الآن - ولكن من المحتمل أن يكون هذا هو المستقبل الذي سنواجهه في غضون بضع سنوات.
! [إصدار Apple Vision Pro يعيد التفكير في اكتمال القمر: XR و RNDR ومستقبل الحوسبة المكانية] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-7f230462a9-71e9d76436-dd1a6f-7649e1)
هذا يذكرني بفيديو آخر.في عام 2011 ، أي قبل 12 عامًا ، أصدرت Microsoft Windows Phone 7 (كجيل Z بذاكرة قليلة عن تلك الحقبة ، من الصعب التفكير في أن Microsoft عملت بجد أيضًا على الهواتف المحمولة) ، وأعدوا إعلانًا ساخرًا عن الهواتف الذكية "Really؟": يمسك الأشخاص في الإعلان هواتفهم بإحكام طوال الوقت ، وركوب الدراجة أثناء التحديق في هواتفهم ، والاستحمام الشمسي على الشاطئ أثناء التحديق في هواتفهم ، والاستحمام مع الهواتف بإحكام في المأدبة ، سقطت على الدرج لأنني شاهدت الهاتف المحمول ، بل وأسقطت الهاتف المحمول في المبولة بسبب الإلهاء ... كانت نية Microsoft الأصلية هي أن تُظهر للمستخدمين أن "الهاتف المحمول الذي أصدرته Microsoft سيوفر من إدمان الهاتف المحمول "- هذه بالطبع كانت محاولة فاشلة ، ويمكن حتى تغيير اسم إعلان" Really؟ "هذا إلى" Reality ". إن "إحساس الحضور" وتصميم التفاعل البديهي للهواتف الذكية أكثر إدمانًا من "النسخة المحمولة من كمبيوتر windows" المعادي للإنسان ، تمامًا مثل حقيقة الجمع بين الواقع الافتراضي والواقعي أكثر إدمانًا من الواقع الخالص.
! [إصدار Apple Vision Pro يعيد التفكير في اكتمال القمر: XR و RNDR ومستقبل الحوسبة المكانية] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-7f230462a9-908abd3b0f-dd1a6f-7649e1)
كيف تدرك مثل هذا المستقبل؟ لدينا عدة اتجاهات نستكشفها:
بالطبع ، هناك احتمال كبير بأن يكون لدى رواد الأعمال في هذا المجال فهم أعمق وتفكير واستكشاف أكثر إبداعًا منا - نرحب بـ DM @ 0 x Scarlettw للتواصل واستكشاف إمكانية عصر الحوسبة المكانية.
شكر وتقدير ومراجع:
بفضلfanyayun ، الشريك في Mint Ventures ، وxuxiaopengmint ، شريك البحث ، على مشورتهم ومراجعتهم وتدقيقهم أثناء كتابة هذه المقالة. يأتي إطار تحليل XR من سلسلة مقالات @ ballmatthew ، ودورات Apple WWDC والمطورين ، وتجربة المؤلف مع العديد من أجهزة XR في السوق.