رصيد الصورة: تم إنشاؤه بواسطة أدوات * Unbounded AI *
المصدر: الورقة
المؤلف: المراسل شاو بينجيان ، المتدرب يانغ يوتينج
العنوان الأصلي: ماذا يعني النموذج الكبير لـ Metaverse: نهاية أم ولادة جديدة؟ "
"يجب أن نقول إن كل الطرق تؤدي إلى روما ، وكل مسار هو طريق لبناء محتوى من أجل metaverse." المؤتمر العالمي للذكاء الاصطناعي لعام 2023 المذكور أعلاه.
"اليوم ، Metaverse هو أساسًا منطق زيادة القيمة." قال وانغ ماو ، المدير العام لقسم ألعاب Alibaba Cloud Game (Yuanjing) ، في المؤتمر إن قيمة Metaverse ليست منطقًا بسيطًا لتحويل الأسهم ، ولا نسخ العالم الحقيقي ، أو إضافة بُعد إلى الإنترنت البسيط الحالي لتحقيق الأبعاد الثلاثية.
في 8 يوليو ، اختُتم مؤتمر الذكاء الاصطناعي العالمي لعام 2023 تحت عنوان "عالم متصل بذكاء ، يصنع المستقبل" في مركز شنغهاي العالمي للمعارض. قبل عامين ، أصبح مفهوم Metaverse شائعًا. من Nvidia's Lao Huang إلى Xiaozha على Facebook ، ثم إلى Baidu و NetEase و Tencent المحلية ، وضع عمالقة الإنترنت مواقع واحدة تلو الأخرى. اعتقدت الصناعة ذات مرة أن السنة الأولى من كان Metaverse قادمًا. مع ظهور تطبيقات الذكاء الاصطناعي مثل ChatGPT هذا العام ، يبدو أن Metaverse ، الذي كان متألقًا في السابق ، قد خفت حدته. على هذه الخلفية ، ما هو مجال التطوير الذي يمتلكه Metaverse؟ ما هي أسواق الاستثمار الأخرى التي تستحق التطلع إليها في المستقبل؟
** ظهرت سيناريوهات متعددة لتطبيق metaverse في الصناعة ، تقود مجال اللعبة **
جاء مفهوم metaverse (Metaverse) لأول مرة من رواية الخيال العلمي لستيفنسون "Avalanche" التي نُشرت في عام 1992 ، والتي وصفت عالماً افتراضياً مشابهاً للعالم الحقيقي - Metaverse. في "أفالانش" ، وصف ستيفنسون الفضاء السيبراني الموازي للعالم الحقيقي ، حيث يضع المجرب سماعات رأس وعدسات ، ويمكنه الدخول إلى عالم افتراضي يحاكيه جهاز كمبيوتر ويوازي العالم الحقيقي من خلال صورة رمزية افتراضية.
تعتقد الصناعة عمومًا أن الذكاء الاصطناعي هو أحد العوامل الرئيسية في تطوير Metaverse. في هذا المؤتمر ، شارك عدد من خبراء الصناعة ورجال الأعمال ، وأظهروا وحكموا على أنه بعد عامين من التطوير ، تم تطبيق Metaverse في صناعات مختلفة ، بما في ذلك الصناعة والأفلام والتلفزيون والتدريب الفني والسياحة الثقافية والرعاية الطبية وغيرها من المجالات . في مجال السياحة ، على سبيل المثال ، من خلال المعدات الرقمية والتكنولوجيا الرقمية ، يمكننا إنشاء مشاهد حقيقية ملونة ، تخيلية افتراضية ، وتفاعل عبر الحدود ؛ باستخدام تقنية الضوء والظل الرقمي ، نستخدم ضوء الليزر الرقمي وعرض الظل ، رسم الخرائط ثلاثية الأبعاد ، الترفيه التكنولوجي التفاعلي والواقع المعزز وأشكال العروض التقديمية المتعددة الأخرى في تجربة واحدة ، جولة ليلية تفاعلية تفاعلية بدون عروض حية ، إلخ.
في المجال الطبي ، قدم Hu Weiguo ، نائب رئيس مستشفى Ruijin التابع لكلية الطب بجامعة Shanghai Jiaotong ، في المؤتمر أن المحتوى metaverse ودعم المشهد في هذا المجال يشمل التشخيص الرقمي وخدمات العلاج للمرضى ، وبناء مسرح عمليات المستشفى ، والمواد المساعدة العلاج والطب الدقيق ، بناء مشهد الجناح السريري ، إلخ.
من بينها ، فيما يتعلق بالعلاج المساعد والطب الدقيق ، ذكر Hu Weiguo في كلمته في المؤتمر أن تطبيق تقنية الواقع المختلط يمكن أن يحقق اندماج الصور الثلاثية الأبعاد والعمليات الحقيقية في منطقة الآفة أثناء الجراحة ، والتعاون مع أجهزة آلية أخرى. التقنيات المستخدمة في العمليات الجراحية لتحقيق العلاج المساعد. بما في ذلك إعادة البناء السريع ثلاثي الأبعاد على أساس الذكاء الاصطناعي ، وتخطيط المسار الجراحي قبل الجراحة للمرضى الذين يعانون من الورم الحبيبي في الدماغ ، وتحديد المواقع بدقة أثناء الجراحة ، وتقصير وقت العملية ، وتقليل النزيف أثناء العملية ؛ في استئصال باطنة الشريان السباتي ، وتطبيق الواقع المختلط ، والمراقبة العصبية الكهربية أثناء العملية وغيرها من التقنيات الفنية يعني ، المساعدة قبل الجراحة في "التنظير التألقي" لتحديد موضع تضيق تشعب الشريان السباتي ، "مرافقة" أثناء العملية تحت المراقبة العصبية الكهربية.
والأكثر ارتباطًا بالتطور التكنولوجي لـ "Metaverse" ينتمي إلى صناعة الألعاب.
"metaverse يشبه إلى حد كبير وجهة سنذهب إليها بالتأكيد ، ولكن هناك العديد من الكتل والمسارات في هذه الوجهات. من بينها ، أعتقد أن الأهم هو مسار اللعبة الذي نحن فيه ، لأنه يتداخل بشكل كبير مع metaverse . سواء كانت أدوات إنتاج أو أساليب إبداعية. "قال Zhang Zhaogong ، الأستاذ المشارك ورئيس قسم تصميم الألعاب في جامعة الاتصالات الصينية ، في المؤتمر.
قال Guo Kuangye ، نائب المدير العام لـ Alibaba Cloud Game Division (Yuanjing) ، في مقابلة مع The Paper خلال المؤتمر أنه من السوق الحالية ، يتم تصدير التكنولوجيا الأساسية للعبة إلى Yuanverse. من منظور الهبوط ، يتعلق الأمر أكثر بالميتافيرس داخل صناعة الألعاب. من منظور الأدوات ، تتطور صناعة الألعاب وتتراكم منذ وقت طويل ، بمحتوى وأموال قوية للغاية ، والتي يمكنها التواصل بشكل أفضل مع Metaverse.
"في السنوات القليلة الماضية ، بدأنا في مراجعة الخبرة الفنية لصناعة الألعاب ، وتصديرها إلى metaverse ، وإعادتها ببطء إلى الصناعات الأخرى." قال Guo Kuangye لمراسل The Paper ، "الممارسون في metaverse هم في الواقع تولي اهتمامًا وثيقًا لتكنولوجيا صناعة الألعاب. ويتمثل التقدم أيضًا في معرفة الفرص الجديدة التي يمكن توفيرها لهم من صناعة الألعاب إلى الصناعات الأخرى ".
Yuanjing هي علامة تجارية لخدمة تكنولوجيا الألعاب السحابية و Yuanverse تابعة لشركة Alibaba ، تأسست عام 2021. إنه تخطيط علي الإضافي في مجال ألعاب metaverse والألعاب السحابية عندما يكون metaverse مزدهرًا.
في السابق ، كشف المطلعون على علي لوسائل الإعلام أن أعمال الشركة المستقبلية مرتبطة بشركة Metaverse. هذه المرة ، كشف Guo Kuangye أيضًا في المؤتمر أنه في العامين أو الثلاثة أعوام الماضية ، عمل العمل الرئيسي لـ Yuanjing على تعميق الترويج والتعميم البيئي لتكنولوجيا الألعاب السحابية في سوق Metaverse.
** فرص تطوير metaverse في ظل شعبية AIGC: تحسين التفاعل الذكي وتقليل التكاليف **
منذ بداية هذا العام ، تطورت تقنية الذكاء الاصطناعي التوليدية بقيادة ChatGPT بسرعة ، ويبدو أن حجم Metaverse الذي كان ساخنًا سابقًا قد ضعف كثيرًا.
قال Guo Kuangye لصحيفة The Paper إنه لا يتفق مع "نظرية التبريد metaverse" ، "من الطبيعي أن الموضوعات المتعلقة بالميتافيرس قد تناقصت. عندما أصبح metaverse ساخنًا قبل عامين أو ثلاثة أعوام ، كان الجميع يعلم أن شكله النهائي كان على المدى الطويل نعم ، لا يزال بعيدًا نسبيًا عنا ، وسيستغرق تطوير البيئة metaverse بما في ذلك المحتوى والتكنولوجيا وقتًا طويلاً. ومع ذلك ، هذا لا يؤثر على الابتكار المستمر لتقنيات metaverse والحلول والمنتجات في وكذلك التحول الرقمي للصناعات المختلفة. الترويج ".
"الآن تنتقل صناعة Metaverse من النقطة الساخنة الأصلية والنمو البربري إلى مرحلة صحية ومستدامة." كما أخبر Guo Kuangye The Paper أن اتجاه التنمية طويل الأجل لـ Metaverse هو الجيل التالي بعد الكمبيوتر الشخصي والإنترنت المتنقل. الإنترنت و AIGC يدفعان أيضًا مسار metaverse للتطور ببطء نحو إنترنت ثلاثي الأبعاد ومترابط وغامر للغاية. هذا العام ، ستركز Yuanjing بشكل أكبر على إنشاء قيمة Metaverse ، مع التركيز على مزيج من حلول السيناريو Metaverse والاقتصاد الحقيقي.
في سياق النمو الهائل للنماذج الكبيرة ، كيف ستتطور Metaverse؟ قال العديد من المطلعين على الصناعة إن الأول قدم دفعة كبيرة لتطوير Metaverse.
"تحفز AIGC الإنتاج الضخم للمحتوى عالي الجودة ، مما سيسرع من تطوير metaverse. نعتقد أنه في المرحلة التالية ، من المتوقع أن يخلق الذكاء الاصطناعي مشهدًا رقميًا كاملاً نسبيًا وفقًا للتعليمات البشرية." المزيد من الأدوات الاحترافية للترويج . مع إطلاق أدوات مثل Midjourney والنشر المستقر هذا العام ، رأينا أن المحتوى الذي ينشئه المستخدمون بمساعدة الذكاء الاصطناعي أصبح حقيقة واقعة بشكل تدريجي ، مما يعزز بشكل كبير نمو المحتوى ويقلل تدريجياً من تكلفة إنتاج المحتوى في Metaverse.
قال نائب الرئيس الأول لشركة Qualcomm Global ، تشنغ ليكسين ، في المؤتمر إن تقنيات 5G والذكاء الاصطناعي ستعمل على تمكين Metaverse بخدمات وبيئات وتجارب تطبيقات جديدة. في الوقت الحاضر ، فإن تطوير XR مقيد إلى حد كبير بسبب التكلفة العالية لإنتاج المحتوى وتجزئة النظام الإيكولوجي للتطبيق ، في حين أن النضج والتطبيق الواسع لـ AIGC سيحسنان بشكل كبير كفاءة إنتاج محتوى Metaverse.
ما هي قيمة AIGC للميتافيرس؟ قال شين يانغ إن AIGC قد حسنت بشكل كبير التفاعل الذكي لمختلف المعدات الذكية المشاركة في Metaverse. "بالنظر إلى النموذج الواسع النطاق للحوسبة المكانية اليوم ، لا يوجد شيء من هذا القبيل في السوق بشكل أساسي ، ولكن يجب أن يكون هذا شيئًا يجب على الجميع القيام به في العامين أو الثلاثة أعوام القادمة. فالنموذج واسع النطاق ليس فقط من أجل اللغة ، ولكن أيضًا للوسائط المتعددة. في المستقبل تمت ترقيتها إلى Metaverse. "
"إن ظهور أي تقنية جديدة يحتاج إلى تسويته في سيناريوهات أعمال محددة. لن يؤثر تطوير تقنيات مثل AIGC والنماذج الكبيرة على metaverse ، ولكنه سيدمج ويعزز تطوير metaverse." قال Guo Kuangye ، على الرغم من أن البعض منتجات وتطبيقات metaverse السابقة لها تأثيرات عرض جيدة ، وتكلفة إنتاجها أعلى بكثير من تكلفة صفحة ويب عادية. بمساعدة AIGC ، سيتم تخفيض تكلفة إنتاج المحتوى بسرعة ، وسيتم تخفيض عتبة الدخول لإنتاج المحتوى. تمامًا كما أدى تطوير أدوات إنتاج محتوى الفيديو القصير في الماضي إلى انفجار أعمال مماثل ، فإن خفض من عتبة إنتاج المحتوى ثلاثي الأبعاد سيؤدي إلى ازدهار إنشاء محتوى metaverse للمجتمع بأسره.
** من المتوقع أن يصل سوق XR إلى حجم الهواتف الذكية **
"أعتقد أن سوق XR سيصل في النهاية إلى نطاق مشابه لنطاق الهواتف الذكية." قال تشنغ ليكسين ، نائب رئيس شركة كوالكوم ، في المؤتمر أن XR هو جيل جديد من منصات الحوسبة المحمولة ذات الآفاق الواسعة والإمكانيات اللانهائية. يمكن للأجهزة استخدام تقنية الحوسبة المكانية ، وربط المساحة المادية والمساحة الرقمية معًا ، وتسريع العصر الجديد الأصلي ، سيصبح مدخلًا للمستهلكين إلى Metaverse.
وفقًا للمعلومات العامة ، يشير XR إلى الواقع الموسع ، وهو في الأساس مجموعة من VR (الواقع الافتراضي) / AR (الواقع المعزز) / MR (الواقع المختلط). "الانغماس" الذي ينتقل بسلاسة بين العالم الافتراضي والعالم الحقيقي . تعتبر XR واحدة من التقنيات الهامة في مجال metaverse.
في أكتوبر من العام الماضي ، أصدرت وزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات ، ووزارة التعليم ، ووزارة الثقافة والسياحة ، وإدارة الدولة للإذاعة والتلفزيون ، والإدارة العامة للرياضة في الدولة "خطة عمل للتكامل و تطوير تطبيقات الواقع الافتراضي والصناعة (2022-2026) ". بحلول عام 2026 ، تشير التقديرات إلى أن الحجم الإجمالي لصناعة الواقع الافتراضي في بلدي (بما في ذلك الأجهزة والبرامج والتطبيقات ذات الصلة وما إلى ذلك) سيتجاوز 350 مليار يوان ، وستتجاوز المبيعات التراكمية لمحطات الواقع الافتراضي 25 مليون وحدة. قم بتنمية 100 مؤسسة أساسية تتمتع بقدرات ابتكارية قوية وتأثير صناعي ، وإنشاء 10 تكتلات ذات تأثير إقليمي وقيادة التنمية البيئية للواقع الافتراضي ، وبناء 10 منصات خدمة عامة صناعية.
قال شين يانغ إن عمالقة التكنولوجيا في العالم قد وضعوا تخطيطات إستراتيجية رئيسية لـ metaverse ، وعززوا بشكل شامل البحث والتطوير التكنولوجي والتمكين الصناعي ، واستمروا في زيادة استثمار XR. ومع ذلك ، لا يزال تنفيذ خطة العمل المذكورة أعلاه يواجه صعوبات وتحديات كبيرة ، ومن الضروري في الوقت الحاضر التفكير في كيفية تحسين تفاعل الأجهزة والقيام بعمل جيد في هذا المجال.
"مع نمو طلب الناس على الذكاء الاصطناعي التوليدي ، سيصبح الذكاء الاصطناعي الهجين مستقبل الذكاء الاصطناعي." قال تشنغ ليكسين أيضًا أن نموذج الذكاء الاصطناعي التوليدي لا يضع متطلبات عالية للغاية على مرافق الحوسبة الأساسية فحسب ، بل يتطلب أيضًا الاستدلال على السحابة. أصبحت أيضًا عالية جدًا ، لذلك من أجل إطلاق الإمكانات الكاملة للذكاء الاصطناعي التوليدي ، من الضروري أن ندرك حقًا التوسع الواسع النطاق للذكاء الاصطناعي التوليدي في XR والمزيد من الحقول الطرفية ، بحيث لا تحتاج فقط إلى المعالجة في السحابة ، ولكنه يتطلب أيضًا إجراء المعالجة الموزعة على مليارات من المحطات الطرفية لمصادر الشبكة التي يمكنها أداء حوسبة ذكاء اصطناعي عالية الأداء مع استهلاك منخفض للطاقة ، وهذا ما يسمى بالذكاء الاصطناعي الهجين.
شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Metaverse Evolution: الألعاب تؤدي ، ويساعد الذكاء الاصطناعي ، XR يأخذ زمام المبادرة في كسر اللعبة
المصدر: الورقة
المؤلف: المراسل شاو بينجيان ، المتدرب يانغ يوتينج
العنوان الأصلي: ماذا يعني النموذج الكبير لـ Metaverse: نهاية أم ولادة جديدة؟ "
"يجب أن نقول إن كل الطرق تؤدي إلى روما ، وكل مسار هو طريق لبناء محتوى من أجل metaverse." المؤتمر العالمي للذكاء الاصطناعي لعام 2023 المذكور أعلاه.
"اليوم ، Metaverse هو أساسًا منطق زيادة القيمة." قال وانغ ماو ، المدير العام لقسم ألعاب Alibaba Cloud Game (Yuanjing) ، في المؤتمر إن قيمة Metaverse ليست منطقًا بسيطًا لتحويل الأسهم ، ولا نسخ العالم الحقيقي ، أو إضافة بُعد إلى الإنترنت البسيط الحالي لتحقيق الأبعاد الثلاثية.
في 8 يوليو ، اختُتم مؤتمر الذكاء الاصطناعي العالمي لعام 2023 تحت عنوان "عالم متصل بذكاء ، يصنع المستقبل" في مركز شنغهاي العالمي للمعارض. قبل عامين ، أصبح مفهوم Metaverse شائعًا. من Nvidia's Lao Huang إلى Xiaozha على Facebook ، ثم إلى Baidu و NetEase و Tencent المحلية ، وضع عمالقة الإنترنت مواقع واحدة تلو الأخرى. اعتقدت الصناعة ذات مرة أن السنة الأولى من كان Metaverse قادمًا. مع ظهور تطبيقات الذكاء الاصطناعي مثل ChatGPT هذا العام ، يبدو أن Metaverse ، الذي كان متألقًا في السابق ، قد خفت حدته. على هذه الخلفية ، ما هو مجال التطوير الذي يمتلكه Metaverse؟ ما هي أسواق الاستثمار الأخرى التي تستحق التطلع إليها في المستقبل؟
** ظهرت سيناريوهات متعددة لتطبيق metaverse في الصناعة ، تقود مجال اللعبة **
جاء مفهوم metaverse (Metaverse) لأول مرة من رواية الخيال العلمي لستيفنسون "Avalanche" التي نُشرت في عام 1992 ، والتي وصفت عالماً افتراضياً مشابهاً للعالم الحقيقي - Metaverse. في "أفالانش" ، وصف ستيفنسون الفضاء السيبراني الموازي للعالم الحقيقي ، حيث يضع المجرب سماعات رأس وعدسات ، ويمكنه الدخول إلى عالم افتراضي يحاكيه جهاز كمبيوتر ويوازي العالم الحقيقي من خلال صورة رمزية افتراضية.
تعتقد الصناعة عمومًا أن الذكاء الاصطناعي هو أحد العوامل الرئيسية في تطوير Metaverse. في هذا المؤتمر ، شارك عدد من خبراء الصناعة ورجال الأعمال ، وأظهروا وحكموا على أنه بعد عامين من التطوير ، تم تطبيق Metaverse في صناعات مختلفة ، بما في ذلك الصناعة والأفلام والتلفزيون والتدريب الفني والسياحة الثقافية والرعاية الطبية وغيرها من المجالات . في مجال السياحة ، على سبيل المثال ، من خلال المعدات الرقمية والتكنولوجيا الرقمية ، يمكننا إنشاء مشاهد حقيقية ملونة ، تخيلية افتراضية ، وتفاعل عبر الحدود ؛ باستخدام تقنية الضوء والظل الرقمي ، نستخدم ضوء الليزر الرقمي وعرض الظل ، رسم الخرائط ثلاثية الأبعاد ، الترفيه التكنولوجي التفاعلي والواقع المعزز وأشكال العروض التقديمية المتعددة الأخرى في تجربة واحدة ، جولة ليلية تفاعلية تفاعلية بدون عروض حية ، إلخ.
في المجال الطبي ، قدم Hu Weiguo ، نائب رئيس مستشفى Ruijin التابع لكلية الطب بجامعة Shanghai Jiaotong ، في المؤتمر أن المحتوى metaverse ودعم المشهد في هذا المجال يشمل التشخيص الرقمي وخدمات العلاج للمرضى ، وبناء مسرح عمليات المستشفى ، والمواد المساعدة العلاج والطب الدقيق ، بناء مشهد الجناح السريري ، إلخ.
من بينها ، فيما يتعلق بالعلاج المساعد والطب الدقيق ، ذكر Hu Weiguo في كلمته في المؤتمر أن تطبيق تقنية الواقع المختلط يمكن أن يحقق اندماج الصور الثلاثية الأبعاد والعمليات الحقيقية في منطقة الآفة أثناء الجراحة ، والتعاون مع أجهزة آلية أخرى. التقنيات المستخدمة في العمليات الجراحية لتحقيق العلاج المساعد. بما في ذلك إعادة البناء السريع ثلاثي الأبعاد على أساس الذكاء الاصطناعي ، وتخطيط المسار الجراحي قبل الجراحة للمرضى الذين يعانون من الورم الحبيبي في الدماغ ، وتحديد المواقع بدقة أثناء الجراحة ، وتقصير وقت العملية ، وتقليل النزيف أثناء العملية ؛ في استئصال باطنة الشريان السباتي ، وتطبيق الواقع المختلط ، والمراقبة العصبية الكهربية أثناء العملية وغيرها من التقنيات الفنية يعني ، المساعدة قبل الجراحة في "التنظير التألقي" لتحديد موضع تضيق تشعب الشريان السباتي ، "مرافقة" أثناء العملية تحت المراقبة العصبية الكهربية.
والأكثر ارتباطًا بالتطور التكنولوجي لـ "Metaverse" ينتمي إلى صناعة الألعاب.
"metaverse يشبه إلى حد كبير وجهة سنذهب إليها بالتأكيد ، ولكن هناك العديد من الكتل والمسارات في هذه الوجهات. من بينها ، أعتقد أن الأهم هو مسار اللعبة الذي نحن فيه ، لأنه يتداخل بشكل كبير مع metaverse . سواء كانت أدوات إنتاج أو أساليب إبداعية. "قال Zhang Zhaogong ، الأستاذ المشارك ورئيس قسم تصميم الألعاب في جامعة الاتصالات الصينية ، في المؤتمر.
قال Guo Kuangye ، نائب المدير العام لـ Alibaba Cloud Game Division (Yuanjing) ، في مقابلة مع The Paper خلال المؤتمر أنه من السوق الحالية ، يتم تصدير التكنولوجيا الأساسية للعبة إلى Yuanverse. من منظور الهبوط ، يتعلق الأمر أكثر بالميتافيرس داخل صناعة الألعاب. من منظور الأدوات ، تتطور صناعة الألعاب وتتراكم منذ وقت طويل ، بمحتوى وأموال قوية للغاية ، والتي يمكنها التواصل بشكل أفضل مع Metaverse.
"في السنوات القليلة الماضية ، بدأنا في مراجعة الخبرة الفنية لصناعة الألعاب ، وتصديرها إلى metaverse ، وإعادتها ببطء إلى الصناعات الأخرى." قال Guo Kuangye لمراسل The Paper ، "الممارسون في metaverse هم في الواقع تولي اهتمامًا وثيقًا لتكنولوجيا صناعة الألعاب. ويتمثل التقدم أيضًا في معرفة الفرص الجديدة التي يمكن توفيرها لهم من صناعة الألعاب إلى الصناعات الأخرى ".
Yuanjing هي علامة تجارية لخدمة تكنولوجيا الألعاب السحابية و Yuanverse تابعة لشركة Alibaba ، تأسست عام 2021. إنه تخطيط علي الإضافي في مجال ألعاب metaverse والألعاب السحابية عندما يكون metaverse مزدهرًا.
في السابق ، كشف المطلعون على علي لوسائل الإعلام أن أعمال الشركة المستقبلية مرتبطة بشركة Metaverse. هذه المرة ، كشف Guo Kuangye أيضًا في المؤتمر أنه في العامين أو الثلاثة أعوام الماضية ، عمل العمل الرئيسي لـ Yuanjing على تعميق الترويج والتعميم البيئي لتكنولوجيا الألعاب السحابية في سوق Metaverse.
** فرص تطوير metaverse في ظل شعبية AIGC: تحسين التفاعل الذكي وتقليل التكاليف **
منذ بداية هذا العام ، تطورت تقنية الذكاء الاصطناعي التوليدية بقيادة ChatGPT بسرعة ، ويبدو أن حجم Metaverse الذي كان ساخنًا سابقًا قد ضعف كثيرًا.
قال Guo Kuangye لصحيفة The Paper إنه لا يتفق مع "نظرية التبريد metaverse" ، "من الطبيعي أن الموضوعات المتعلقة بالميتافيرس قد تناقصت. عندما أصبح metaverse ساخنًا قبل عامين أو ثلاثة أعوام ، كان الجميع يعلم أن شكله النهائي كان على المدى الطويل نعم ، لا يزال بعيدًا نسبيًا عنا ، وسيستغرق تطوير البيئة metaverse بما في ذلك المحتوى والتكنولوجيا وقتًا طويلاً. ومع ذلك ، هذا لا يؤثر على الابتكار المستمر لتقنيات metaverse والحلول والمنتجات في وكذلك التحول الرقمي للصناعات المختلفة. الترويج ".
"الآن تنتقل صناعة Metaverse من النقطة الساخنة الأصلية والنمو البربري إلى مرحلة صحية ومستدامة." كما أخبر Guo Kuangye The Paper أن اتجاه التنمية طويل الأجل لـ Metaverse هو الجيل التالي بعد الكمبيوتر الشخصي والإنترنت المتنقل. الإنترنت و AIGC يدفعان أيضًا مسار metaverse للتطور ببطء نحو إنترنت ثلاثي الأبعاد ومترابط وغامر للغاية. هذا العام ، ستركز Yuanjing بشكل أكبر على إنشاء قيمة Metaverse ، مع التركيز على مزيج من حلول السيناريو Metaverse والاقتصاد الحقيقي.
في سياق النمو الهائل للنماذج الكبيرة ، كيف ستتطور Metaverse؟ قال العديد من المطلعين على الصناعة إن الأول قدم دفعة كبيرة لتطوير Metaverse.
"تحفز AIGC الإنتاج الضخم للمحتوى عالي الجودة ، مما سيسرع من تطوير metaverse. نعتقد أنه في المرحلة التالية ، من المتوقع أن يخلق الذكاء الاصطناعي مشهدًا رقميًا كاملاً نسبيًا وفقًا للتعليمات البشرية." المزيد من الأدوات الاحترافية للترويج . مع إطلاق أدوات مثل Midjourney والنشر المستقر هذا العام ، رأينا أن المحتوى الذي ينشئه المستخدمون بمساعدة الذكاء الاصطناعي أصبح حقيقة واقعة بشكل تدريجي ، مما يعزز بشكل كبير نمو المحتوى ويقلل تدريجياً من تكلفة إنتاج المحتوى في Metaverse.
قال نائب الرئيس الأول لشركة Qualcomm Global ، تشنغ ليكسين ، في المؤتمر إن تقنيات 5G والذكاء الاصطناعي ستعمل على تمكين Metaverse بخدمات وبيئات وتجارب تطبيقات جديدة. في الوقت الحاضر ، فإن تطوير XR مقيد إلى حد كبير بسبب التكلفة العالية لإنتاج المحتوى وتجزئة النظام الإيكولوجي للتطبيق ، في حين أن النضج والتطبيق الواسع لـ AIGC سيحسنان بشكل كبير كفاءة إنتاج محتوى Metaverse.
ما هي قيمة AIGC للميتافيرس؟ قال شين يانغ إن AIGC قد حسنت بشكل كبير التفاعل الذكي لمختلف المعدات الذكية المشاركة في Metaverse. "بالنظر إلى النموذج الواسع النطاق للحوسبة المكانية اليوم ، لا يوجد شيء من هذا القبيل في السوق بشكل أساسي ، ولكن يجب أن يكون هذا شيئًا يجب على الجميع القيام به في العامين أو الثلاثة أعوام القادمة. فالنموذج واسع النطاق ليس فقط من أجل اللغة ، ولكن أيضًا للوسائط المتعددة. في المستقبل تمت ترقيتها إلى Metaverse. "
"إن ظهور أي تقنية جديدة يحتاج إلى تسويته في سيناريوهات أعمال محددة. لن يؤثر تطوير تقنيات مثل AIGC والنماذج الكبيرة على metaverse ، ولكنه سيدمج ويعزز تطوير metaverse." قال Guo Kuangye ، على الرغم من أن البعض منتجات وتطبيقات metaverse السابقة لها تأثيرات عرض جيدة ، وتكلفة إنتاجها أعلى بكثير من تكلفة صفحة ويب عادية. بمساعدة AIGC ، سيتم تخفيض تكلفة إنتاج المحتوى بسرعة ، وسيتم تخفيض عتبة الدخول لإنتاج المحتوى. تمامًا كما أدى تطوير أدوات إنتاج محتوى الفيديو القصير في الماضي إلى انفجار أعمال مماثل ، فإن خفض من عتبة إنتاج المحتوى ثلاثي الأبعاد سيؤدي إلى ازدهار إنشاء محتوى metaverse للمجتمع بأسره.
** من المتوقع أن يصل سوق XR إلى حجم الهواتف الذكية **
"أعتقد أن سوق XR سيصل في النهاية إلى نطاق مشابه لنطاق الهواتف الذكية." قال تشنغ ليكسين ، نائب رئيس شركة كوالكوم ، في المؤتمر أن XR هو جيل جديد من منصات الحوسبة المحمولة ذات الآفاق الواسعة والإمكانيات اللانهائية. يمكن للأجهزة استخدام تقنية الحوسبة المكانية ، وربط المساحة المادية والمساحة الرقمية معًا ، وتسريع العصر الجديد الأصلي ، سيصبح مدخلًا للمستهلكين إلى Metaverse.
وفقًا للمعلومات العامة ، يشير XR إلى الواقع الموسع ، وهو في الأساس مجموعة من VR (الواقع الافتراضي) / AR (الواقع المعزز) / MR (الواقع المختلط). "الانغماس" الذي ينتقل بسلاسة بين العالم الافتراضي والعالم الحقيقي . تعتبر XR واحدة من التقنيات الهامة في مجال metaverse.
في أكتوبر من العام الماضي ، أصدرت وزارة الصناعة وتكنولوجيا المعلومات ، ووزارة التعليم ، ووزارة الثقافة والسياحة ، وإدارة الدولة للإذاعة والتلفزيون ، والإدارة العامة للرياضة في الدولة "خطة عمل للتكامل و تطوير تطبيقات الواقع الافتراضي والصناعة (2022-2026) ". بحلول عام 2026 ، تشير التقديرات إلى أن الحجم الإجمالي لصناعة الواقع الافتراضي في بلدي (بما في ذلك الأجهزة والبرامج والتطبيقات ذات الصلة وما إلى ذلك) سيتجاوز 350 مليار يوان ، وستتجاوز المبيعات التراكمية لمحطات الواقع الافتراضي 25 مليون وحدة. قم بتنمية 100 مؤسسة أساسية تتمتع بقدرات ابتكارية قوية وتأثير صناعي ، وإنشاء 10 تكتلات ذات تأثير إقليمي وقيادة التنمية البيئية للواقع الافتراضي ، وبناء 10 منصات خدمة عامة صناعية.
قال شين يانغ إن عمالقة التكنولوجيا في العالم قد وضعوا تخطيطات إستراتيجية رئيسية لـ metaverse ، وعززوا بشكل شامل البحث والتطوير التكنولوجي والتمكين الصناعي ، واستمروا في زيادة استثمار XR. ومع ذلك ، لا يزال تنفيذ خطة العمل المذكورة أعلاه يواجه صعوبات وتحديات كبيرة ، ومن الضروري في الوقت الحاضر التفكير في كيفية تحسين تفاعل الأجهزة والقيام بعمل جيد في هذا المجال.
"مع نمو طلب الناس على الذكاء الاصطناعي التوليدي ، سيصبح الذكاء الاصطناعي الهجين مستقبل الذكاء الاصطناعي." قال تشنغ ليكسين أيضًا أن نموذج الذكاء الاصطناعي التوليدي لا يضع متطلبات عالية للغاية على مرافق الحوسبة الأساسية فحسب ، بل يتطلب أيضًا الاستدلال على السحابة. أصبحت أيضًا عالية جدًا ، لذلك من أجل إطلاق الإمكانات الكاملة للذكاء الاصطناعي التوليدي ، من الضروري أن ندرك حقًا التوسع الواسع النطاق للذكاء الاصطناعي التوليدي في XR والمزيد من الحقول الطرفية ، بحيث لا تحتاج فقط إلى المعالجة في السحابة ، ولكنه يتطلب أيضًا إجراء المعالجة الموزعة على مليارات من المحطات الطرفية لمصادر الشبكة التي يمكنها أداء حوسبة ذكاء اصطناعي عالية الأداء مع استهلاك منخفض للطاقة ، وهذا ما يسمى بالذكاء الاصطناعي الهجين.