على الرغم من أنه تم ذكرها عدة مرات قبل أن تصبح هذه التكنولوجيا واحدة من أهم محاور التطوير التدريجي لصناعة الألعاب ، إلا أن التكرار السريع لتطبيقات الذكاء الاصطناعي للألعاب لا يزال مذهلاً.
إذا كان استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي لتحسين كفاءة الإنتاج هو المرحلة 1.0 (الحجم) ، فإن شركة Tencent NetEase ، بصفتها الشركة الرائدة في هذا المجال ، قد تقدمت بالفعل بتنويع أكثر تعقيدًا للمحتوى ، سواء كان ذلك هو إعداد السلوك لـ NPC أو تطبيق الإجراءات الذكية ، هذه هي المراحل النوعية 2.0.
يرتبط تطبيق التكنولوجيا ارتباطًا مباشرًا بالقدرة التنافسية للمحتوى.
** أكاديمي وتطبيقي **
في المؤتمر العالمي للذكاء الاصطناعي لعام 2023 (WAIC) ، الذي انتهى للتو هذا العام ، تستعد جامعة شيامن ، بالاشتراك مع جامعة الاتصالات الصينية ، والأكاديمية المركزية للفنون الجميلة ، ومعهد بكين للتكنولوجيا ، وجامعة شنغهاي جياوتونغ وإدارات جامعية أخرى إنشاء "مركز الأبحاث الجامعية المشتركة للذكاء الاصطناعي للألعاب". ، ومواصلة تعميق البحث في لعبة الذكاء الاصطناعي.
وفقًا لـ Zhang Junsong ، نائب عميد كلية المعلومات بجامعة Xiamen ، فإن الجمع بين الألعاب وتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي قد أدى إلى ظهور مجال أبحاث رائد للذكاء الاصطناعي للعبة. تلتزم لعبة الذكاء الاصطناعي بإنشاء وكلاء أذكياء يشبهون الإنسان ، مما يساعد على تعزيز الابتكار وتطوير الذكاء الاصطناعي العام ، وقد أصبح جزءًا مهمًا من المنافسة التكنولوجية الدولية. يعد التأكيد على الدور الرئيسي للذكاء الاصطناعي للعبة في تطوير أحدث العلوم والتكنولوجيا والترويج له هدفًا مهمًا ومهمة للدوائر الأكاديمية والصناعية في المستقبل.
إن تدريب الذكاء الاصطناعي في اللعبة للمساعدة في ابتكار وتطوير الذكاء الاصطناعي العام هو الكلمة الأساسية.
على سبيل المثال ، منصة Enlightenment ، التي تريد Tencent فتحها للكليات والجامعات اعتبارًا من عام 2020 ، عبارة عن مجموعة بيانات نموذجية لألعاب إزالة الحساسية المفتوحة ومجموعة أساسية من الألعاب للطلاب ، وتوفر أدوات التقييم ومنصات الحوسبة وخدمات دعم الأبحاث الأخرى لاختبار و تحسين الذكاء الاصطناعي في اللعبة مستويات صنع القرار متعددة الأبعاد في سيناريوهات لعبة المعارك المعقدة. في الوقت نفسه ، ستتعاون مع 19 جامعة كبرى مثل جامعة بكين ، وجامعة تسينغهوا ، وجامعة العلوم والتكنولوجيا في الصين لتطوير الدورات ، بحيث يمكن للطلاب استخدام طرق أكثر إثارة للاهتمام لفهم نقاط المعرفة مثل التعلم الآلي ، والتعلم المعزز. ، واتخاذ قرارات متعددة الوكلاء لتنمية المواهب الاحتياطية.
هذه هي الأهمية الرئيسية للذكاء الاصطناعي في الأكاديميين ، ولكن من منظور الأعمال التجارية ، يولي العالم الخارجي مزيدًا من الاهتمام للتطبيق العملي للعبة AI.
في مرحلة لعبة AI 1.0 ، يعد استخدامه لتحقيق زيادة كبيرة في كفاءة الإنتاج مؤشرًا مهمًا لقياس تطور المؤسسات في هذا المجال.
كصناعة ريادية ، تحافظ الألعاب دائمًا على تعطش للمحتوى. بعد اندلاع الألعاب المحمولة ، من أجل تحسين جودة المنتج ، أصبح سباق التسلح الفني هو السائد ؛ تم ترسيخ التنمية المحلية وتصحيح رقم الإصدار أجبر الشركات على الذهاب إلى الخارج للحصول على الذهب على نطاق واسع ؛ دون التطبيع ، الاستكشاف عبر الحدود مع اللعبة أصبحت التكنولوجيا الأساسية هي المفتاح لرفع سقف الصناعة.المستقبل الجديد.
كما نعلم جميعًا ، العلم والتكنولوجيا هما القوى الإنتاجية الأساسية. أدى تقدم العلم والتكنولوجيا إلى تحسين جودة العمال ، وخضع وضعهم ودورهم في عملية الإنتاج لتغييرات عميقة ؛ أدى تغلغل العلم والتكنولوجيا في نظام بيانات العمل إلى ظهور العديد من أدوات الإنتاج المتقدمة ، والتي لقد غيرت بشكل جذري نمط الإنتاج الحديث.لقد أدى المظهر إلى تحسين الإنتاجية المتقدمة بشكل كبير ؛ أدى التطور السريع للعلم والتكنولوجيا إلى توسيع نطاق كائنات العمل وتحسين الجودة ، وأصبح التطوير والاستخدام أكثر عمقًا وفعالية.
الآن ، أصبحت أدوات الإنتاج الأكثر تقدمًا التي تمثلها AIGC أمام جميع شركات الألعاب. من خلال الاستخدام الكفء لأدوات الذكاء الاصطناعي ، من الممكن مساعدة الفرق الصغيرة والمتوسطة الحجم على التحكم في التكاليف وتحسين الكفاءة ، مع محاولة إنتاج المزيد والمزيد مشاريع للمنافسة في نفس المرحلة.
بالإضافة إلى ذلك ، فإن الإبداع والأفكار هي بالطبع القدرة التنافسية الأساسية لفريق التطوير ، ولكن الآن أصبح استخدام التقنيات الناشئة والأدوات المتقدمة أيضًا قوة حاسمة في التخطيط من الخيال إلى هبوط المنتج الفعلي.
أخذ YOOZOO كمثال ، فقد أعلن عن الافتتاح الرسمي لمعهد AI Innovation قبل بضعة أيام. قال الشخص المسؤول عن معهد AI Innovation في مقابلة مع وسائل الإعلام: في الوقت الحالي ، تخطيط YOOZOO وتخطيطه في ينقسم مجال تقنية الذكاء الاصطناعي إلى جانبين: المواهب الفنية الممتازة ، وإنشاء فريق هندسة الذكاء الاصطناعي ، وتقديم حلول الذكاء الاصطناعي التجارية الناضجة ، وكذلك اعتماد بعض تقنيات الذكاء الاصطناعي مفتوحة المصدر للتعاون مع شركات التكنولوجيا الخارجية في توليد الأصول الفنية ، والدبلجة ، وأنشأوا معًا معهدًا بحثيًا مشتركًا لسيناريوهات تطبيق محددة تجمع بين الألعاب والذكاء الاصطناعي والحلول المخصصة.
وفي "قمة 2023 Shanghai Game Elite ومؤتمر تقرير صناعة نشر الألعاب" الشهر الماضي ، شاركت Perfect World التطبيق الشامل لتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي في جميع جوانب خط تطوير الألعاب الداخلية ، بهدف تلبية احتياجات أنواع مختلفة من أدوات AIGC ومختلف المشاريع ، التدريب الموجه لنماذج لأدوات AIGC المختلفة. يمكن لفريق إنتاج المحتوى إخراج العديد من الصور والصوت والمواد الأخرى المناسبة بشكل مباشر لتسريع عملية إنتاج واجهة المستخدم والرسوم المتحركة والمواد والأصول الفنية الأخرى. على وجه التحديد ، تنشئ منظمة العفو الدولية عقدًا مادية بوظائف محددة لمحرك اللعبة ، وبناء المشهد بمساعدة الذكاء الاصطناعي ، ومساعدة مخطط الذكاء الاصطناعي ، والبشر الافتراضي ، وما إلى ذلك.
الآخر هو لأول مرة لإثبات الشكل الكامل لمحرك الاندماج AI الذي تحاول Perfect - التطبيق المركب AI في GamePlay ، بما في ذلك معلومات المشهد ، ومعلومات الشخصية ، وتطوير الحبكة ، وسلوك اللاعب ، والحوار ، وما إلى ذلك. محسوبة بواسطة منظمة العفو الدولية.
إذا كانت أتمتة خط أنابيب الإنتاج هي النموذج القياسي 1.0 لتقليل التكاليف وزيادة الكفاءة ، فإن الشخصيات الذكية غير القابلة للعب يمكن أن تعمل بذكاء وفقًا للبيئة والمواقف الحالية ، وتزويد لاعبين مختلفين بحواس مختلفة وتجارب لعب مختلفة. في الواقع ، لقد لامسوا بالفعل جوهر للعبة AI 2.0. افعل ذلك براحة البال "لكيفية القيام بذلك بشكل أفضل".
** تدخل عميق في جودة المحتوى **
إن نظرية قيمة اللعبة التي ذكرت سابقًا أن المنافسة الحالية في صناعة الألعاب المحمولة قد دخلت مرحلة التحكم الشامل ، وأصبحت طريقة اللعب الشعبية قابلة للاستهلاك إلى حد ما وعضو في "المحتوى". تحتاج معظم الألعاب إلى توفير محتوى للحفاظ على شعبية اللعبة. والفرق هو أن تعريف المحتوى يتضمن كلاً من الموارد المتعلقة بالحبكة وموارد اللعب ، ليس فقط الأداء البديهي لتحديثات اللعبة ، ولكن أيضًا الاتجاهات المختلفة لمستخدم UGC وخارجها -إنشاء ثانوي.
يمكن للعبة AI 1.0 محاولة حل مشكلة حجم التوزيع ، في حين أن الإصدار 2.0 هو أن كبار المصنعين يأملون في استخدام مزاياهم التقنية للتعمق في "جودة" المحتوى ، ثم توسيع فجوة المنافسة.
في هذا المنتدى الفرعي WAIC ، شاركت Tencent Tianmei J3 بعض محتوى التعاون مع فريق Tencent AI Lab ، مثل تصميم مجموعة من حلول الإدراك البيئي متعدد الوسائط والمتكاملة العامة ، بحيث يمكن للذكاء الاصطناعي تصميم تضاريس ثلاثية الأبعاد بكفاءة واتخاذ القرارات ، من يبدأ أبسط وضع 1V1 في البحث عن النماذج وتدريبها ، ويتطور تدريجياً إلى وضع 5V5 أكثر تعقيدًا.
يرتبط هذا في الواقع ارتباطًا مباشرًا بتدريب الطبيعة الأكاديمية للعبة AI المذكورة أعلاه.
تعد البيئة ثلاثية الأبعاد في FPS أقرب إلى أداء البشر في البيئة الحقيقية ، ولها قيمة توفير البحث عبر الحقول. يمكن أن تتحول نتائج التدريب ، بالإضافة إلى القيمة الأكاديمية ، بشكل مباشر إلى قيمة تجارية في اللعبة.
تطبيق بديهي آخر هو تقنية توليد الحركة AI التي تطبقها Tianmei في "Reverse War Mobile Games" بناءً على نموذج خوارزمية الشبكة العصبية الانحدار التلقائي (نموذج ARNN). ببساطة ، ستتفاعل NPC في اللعبة وفقًا للاعب الحقيقي- سلوك الوقت ، يمكن إنشاء هذه الإجراءات وتعديلها بشكل مستقل وفقًا لمبادئ الحركية ، وبالتالي تحسين الانغماس وإمكانية اللعب في اللعبة.
تعمل هذه التقنية أيضًا بالتعاون مع مختبر Tencent Robotics X ، وقد تم استخدامها في الأصل لتدريب الذكاء الاصطناعي للسماح للروبوت بإنشاء أداء الحركة لمحاكاة المخلوقات الحقيقية ، كما تعمل على تسريع تقدم تدريب الذكاء الاصطناعي أثناء تطبيق الألعاب.
في لعبة الهاتف المحمول "Naishuihan" التي أطلقتها شركة NetEase مؤخرًا ، لا يشمل تطبيق الذكاء الاصطناعي أنظمة الرسم والقرص على الوجه فحسب ، بل يشمل أيضًا 400 شخصية غير قابلة للعب AI وأكثر من 40 نقطة تسجيل دخول لكلمات الذكاء الاصطناعي. Hu Zhipeng ، نائب رئيس مجموعة NetEase ، في مقابلة سابقة من قبل المراسلين ، قال شي إن كل عملية التفاعل والنتائج بين اللاعبين والشخصيات الذكية في لعبة الهاتف المحمول "نايشويهان" ستندمج بعمق ومرتبطة بمحتوى اللعبة ، مما سيؤثر على اتجاه المتابعة العام للعبة.
باختصار ، يمكن تحويل نتائج البحث التي حصلت عليها الشركات المصنعة الكبرى لمزيد من التدريب المعياري لنماذج الذكاء الاصطناعي مباشرة إلى تطبيق المزيد من محتوى اللعبة ، مما يخلق قيمة مباشرة أكثر ، مما يعني أيضًا تأثير لعبة الذكاء الاصطناعي على الألعاب. من الكمية إلى الجودة.
بعد توضيح الاتجاه ، لا يزال تأثير التكنولوجيا على صناعة الألعاب يتسارع.
شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
كيف دخلت لعبة AI 2.0؟
المصدر الأصلي: نظرية قيمة اللعبة
المؤلف: لي ياجي
على الرغم من أنه تم ذكرها عدة مرات قبل أن تصبح هذه التكنولوجيا واحدة من أهم محاور التطوير التدريجي لصناعة الألعاب ، إلا أن التكرار السريع لتطبيقات الذكاء الاصطناعي للألعاب لا يزال مذهلاً.
إذا كان استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي لتحسين كفاءة الإنتاج هو المرحلة 1.0 (الحجم) ، فإن شركة Tencent NetEase ، بصفتها الشركة الرائدة في هذا المجال ، قد تقدمت بالفعل بتنويع أكثر تعقيدًا للمحتوى ، سواء كان ذلك هو إعداد السلوك لـ NPC أو تطبيق الإجراءات الذكية ، هذه هي المراحل النوعية 2.0.
يرتبط تطبيق التكنولوجيا ارتباطًا مباشرًا بالقدرة التنافسية للمحتوى.
** أكاديمي وتطبيقي **
في المؤتمر العالمي للذكاء الاصطناعي لعام 2023 (WAIC) ، الذي انتهى للتو هذا العام ، تستعد جامعة شيامن ، بالاشتراك مع جامعة الاتصالات الصينية ، والأكاديمية المركزية للفنون الجميلة ، ومعهد بكين للتكنولوجيا ، وجامعة شنغهاي جياوتونغ وإدارات جامعية أخرى إنشاء "مركز الأبحاث الجامعية المشتركة للذكاء الاصطناعي للألعاب". ، ومواصلة تعميق البحث في لعبة الذكاء الاصطناعي.
وفقًا لـ Zhang Junsong ، نائب عميد كلية المعلومات بجامعة Xiamen ، فإن الجمع بين الألعاب وتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي قد أدى إلى ظهور مجال أبحاث رائد للذكاء الاصطناعي للعبة. تلتزم لعبة الذكاء الاصطناعي بإنشاء وكلاء أذكياء يشبهون الإنسان ، مما يساعد على تعزيز الابتكار وتطوير الذكاء الاصطناعي العام ، وقد أصبح جزءًا مهمًا من المنافسة التكنولوجية الدولية. يعد التأكيد على الدور الرئيسي للذكاء الاصطناعي للعبة في تطوير أحدث العلوم والتكنولوجيا والترويج له هدفًا مهمًا ومهمة للدوائر الأكاديمية والصناعية في المستقبل.
إن تدريب الذكاء الاصطناعي في اللعبة للمساعدة في ابتكار وتطوير الذكاء الاصطناعي العام هو الكلمة الأساسية.
على سبيل المثال ، منصة Enlightenment ، التي تريد Tencent فتحها للكليات والجامعات اعتبارًا من عام 2020 ، عبارة عن مجموعة بيانات نموذجية لألعاب إزالة الحساسية المفتوحة ومجموعة أساسية من الألعاب للطلاب ، وتوفر أدوات التقييم ومنصات الحوسبة وخدمات دعم الأبحاث الأخرى لاختبار و تحسين الذكاء الاصطناعي في اللعبة مستويات صنع القرار متعددة الأبعاد في سيناريوهات لعبة المعارك المعقدة. في الوقت نفسه ، ستتعاون مع 19 جامعة كبرى مثل جامعة بكين ، وجامعة تسينغهوا ، وجامعة العلوم والتكنولوجيا في الصين لتطوير الدورات ، بحيث يمكن للطلاب استخدام طرق أكثر إثارة للاهتمام لفهم نقاط المعرفة مثل التعلم الآلي ، والتعلم المعزز. ، واتخاذ قرارات متعددة الوكلاء لتنمية المواهب الاحتياطية.
هذه هي الأهمية الرئيسية للذكاء الاصطناعي في الأكاديميين ، ولكن من منظور الأعمال التجارية ، يولي العالم الخارجي مزيدًا من الاهتمام للتطبيق العملي للعبة AI.
في مرحلة لعبة AI 1.0 ، يعد استخدامه لتحقيق زيادة كبيرة في كفاءة الإنتاج مؤشرًا مهمًا لقياس تطور المؤسسات في هذا المجال.
كصناعة ريادية ، تحافظ الألعاب دائمًا على تعطش للمحتوى. بعد اندلاع الألعاب المحمولة ، من أجل تحسين جودة المنتج ، أصبح سباق التسلح الفني هو السائد ؛ تم ترسيخ التنمية المحلية وتصحيح رقم الإصدار أجبر الشركات على الذهاب إلى الخارج للحصول على الذهب على نطاق واسع ؛ دون التطبيع ، الاستكشاف عبر الحدود مع اللعبة أصبحت التكنولوجيا الأساسية هي المفتاح لرفع سقف الصناعة.المستقبل الجديد.
كما نعلم جميعًا ، العلم والتكنولوجيا هما القوى الإنتاجية الأساسية. أدى تقدم العلم والتكنولوجيا إلى تحسين جودة العمال ، وخضع وضعهم ودورهم في عملية الإنتاج لتغييرات عميقة ؛ أدى تغلغل العلم والتكنولوجيا في نظام بيانات العمل إلى ظهور العديد من أدوات الإنتاج المتقدمة ، والتي لقد غيرت بشكل جذري نمط الإنتاج الحديث.لقد أدى المظهر إلى تحسين الإنتاجية المتقدمة بشكل كبير ؛ أدى التطور السريع للعلم والتكنولوجيا إلى توسيع نطاق كائنات العمل وتحسين الجودة ، وأصبح التطوير والاستخدام أكثر عمقًا وفعالية.
الآن ، أصبحت أدوات الإنتاج الأكثر تقدمًا التي تمثلها AIGC أمام جميع شركات الألعاب. من خلال الاستخدام الكفء لأدوات الذكاء الاصطناعي ، من الممكن مساعدة الفرق الصغيرة والمتوسطة الحجم على التحكم في التكاليف وتحسين الكفاءة ، مع محاولة إنتاج المزيد والمزيد مشاريع للمنافسة في نفس المرحلة.
بالإضافة إلى ذلك ، فإن الإبداع والأفكار هي بالطبع القدرة التنافسية الأساسية لفريق التطوير ، ولكن الآن أصبح استخدام التقنيات الناشئة والأدوات المتقدمة أيضًا قوة حاسمة في التخطيط من الخيال إلى هبوط المنتج الفعلي.
أخذ YOOZOO كمثال ، فقد أعلن عن الافتتاح الرسمي لمعهد AI Innovation قبل بضعة أيام. قال الشخص المسؤول عن معهد AI Innovation في مقابلة مع وسائل الإعلام: في الوقت الحالي ، تخطيط YOOZOO وتخطيطه في ينقسم مجال تقنية الذكاء الاصطناعي إلى جانبين: المواهب الفنية الممتازة ، وإنشاء فريق هندسة الذكاء الاصطناعي ، وتقديم حلول الذكاء الاصطناعي التجارية الناضجة ، وكذلك اعتماد بعض تقنيات الذكاء الاصطناعي مفتوحة المصدر للتعاون مع شركات التكنولوجيا الخارجية في توليد الأصول الفنية ، والدبلجة ، وأنشأوا معًا معهدًا بحثيًا مشتركًا لسيناريوهات تطبيق محددة تجمع بين الألعاب والذكاء الاصطناعي والحلول المخصصة.
وفي "قمة 2023 Shanghai Game Elite ومؤتمر تقرير صناعة نشر الألعاب" الشهر الماضي ، شاركت Perfect World التطبيق الشامل لتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي في جميع جوانب خط تطوير الألعاب الداخلية ، بهدف تلبية احتياجات أنواع مختلفة من أدوات AIGC ومختلف المشاريع ، التدريب الموجه لنماذج لأدوات AIGC المختلفة. يمكن لفريق إنتاج المحتوى إخراج العديد من الصور والصوت والمواد الأخرى المناسبة بشكل مباشر لتسريع عملية إنتاج واجهة المستخدم والرسوم المتحركة والمواد والأصول الفنية الأخرى. على وجه التحديد ، تنشئ منظمة العفو الدولية عقدًا مادية بوظائف محددة لمحرك اللعبة ، وبناء المشهد بمساعدة الذكاء الاصطناعي ، ومساعدة مخطط الذكاء الاصطناعي ، والبشر الافتراضي ، وما إلى ذلك.
الآخر هو لأول مرة لإثبات الشكل الكامل لمحرك الاندماج AI الذي تحاول Perfect - التطبيق المركب AI في GamePlay ، بما في ذلك معلومات المشهد ، ومعلومات الشخصية ، وتطوير الحبكة ، وسلوك اللاعب ، والحوار ، وما إلى ذلك. محسوبة بواسطة منظمة العفو الدولية.
إذا كانت أتمتة خط أنابيب الإنتاج هي النموذج القياسي 1.0 لتقليل التكاليف وزيادة الكفاءة ، فإن الشخصيات الذكية غير القابلة للعب يمكن أن تعمل بذكاء وفقًا للبيئة والمواقف الحالية ، وتزويد لاعبين مختلفين بحواس مختلفة وتجارب لعب مختلفة. في الواقع ، لقد لامسوا بالفعل جوهر للعبة AI 2.0. افعل ذلك براحة البال "لكيفية القيام بذلك بشكل أفضل".
** تدخل عميق في جودة المحتوى **
إن نظرية قيمة اللعبة التي ذكرت سابقًا أن المنافسة الحالية في صناعة الألعاب المحمولة قد دخلت مرحلة التحكم الشامل ، وأصبحت طريقة اللعب الشعبية قابلة للاستهلاك إلى حد ما وعضو في "المحتوى". تحتاج معظم الألعاب إلى توفير محتوى للحفاظ على شعبية اللعبة. والفرق هو أن تعريف المحتوى يتضمن كلاً من الموارد المتعلقة بالحبكة وموارد اللعب ، ليس فقط الأداء البديهي لتحديثات اللعبة ، ولكن أيضًا الاتجاهات المختلفة لمستخدم UGC وخارجها -إنشاء ثانوي.
يمكن للعبة AI 1.0 محاولة حل مشكلة حجم التوزيع ، في حين أن الإصدار 2.0 هو أن كبار المصنعين يأملون في استخدام مزاياهم التقنية للتعمق في "جودة" المحتوى ، ثم توسيع فجوة المنافسة.
في هذا المنتدى الفرعي WAIC ، شاركت Tencent Tianmei J3 بعض محتوى التعاون مع فريق Tencent AI Lab ، مثل تصميم مجموعة من حلول الإدراك البيئي متعدد الوسائط والمتكاملة العامة ، بحيث يمكن للذكاء الاصطناعي تصميم تضاريس ثلاثية الأبعاد بكفاءة واتخاذ القرارات ، من يبدأ أبسط وضع 1V1 في البحث عن النماذج وتدريبها ، ويتطور تدريجياً إلى وضع 5V5 أكثر تعقيدًا.
يرتبط هذا في الواقع ارتباطًا مباشرًا بتدريب الطبيعة الأكاديمية للعبة AI المذكورة أعلاه.
تعد البيئة ثلاثية الأبعاد في FPS أقرب إلى أداء البشر في البيئة الحقيقية ، ولها قيمة توفير البحث عبر الحقول. يمكن أن تتحول نتائج التدريب ، بالإضافة إلى القيمة الأكاديمية ، بشكل مباشر إلى قيمة تجارية في اللعبة.
تطبيق بديهي آخر هو تقنية توليد الحركة AI التي تطبقها Tianmei في "Reverse War Mobile Games" بناءً على نموذج خوارزمية الشبكة العصبية الانحدار التلقائي (نموذج ARNN). ببساطة ، ستتفاعل NPC في اللعبة وفقًا للاعب الحقيقي- سلوك الوقت ، يمكن إنشاء هذه الإجراءات وتعديلها بشكل مستقل وفقًا لمبادئ الحركية ، وبالتالي تحسين الانغماس وإمكانية اللعب في اللعبة.
تعمل هذه التقنية أيضًا بالتعاون مع مختبر Tencent Robotics X ، وقد تم استخدامها في الأصل لتدريب الذكاء الاصطناعي للسماح للروبوت بإنشاء أداء الحركة لمحاكاة المخلوقات الحقيقية ، كما تعمل على تسريع تقدم تدريب الذكاء الاصطناعي أثناء تطبيق الألعاب.
في لعبة الهاتف المحمول "Naishuihan" التي أطلقتها شركة NetEase مؤخرًا ، لا يشمل تطبيق الذكاء الاصطناعي أنظمة الرسم والقرص على الوجه فحسب ، بل يشمل أيضًا 400 شخصية غير قابلة للعب AI وأكثر من 40 نقطة تسجيل دخول لكلمات الذكاء الاصطناعي. Hu Zhipeng ، نائب رئيس مجموعة NetEase ، في مقابلة سابقة من قبل المراسلين ، قال شي إن كل عملية التفاعل والنتائج بين اللاعبين والشخصيات الذكية في لعبة الهاتف المحمول "نايشويهان" ستندمج بعمق ومرتبطة بمحتوى اللعبة ، مما سيؤثر على اتجاه المتابعة العام للعبة.
باختصار ، يمكن تحويل نتائج البحث التي حصلت عليها الشركات المصنعة الكبرى لمزيد من التدريب المعياري لنماذج الذكاء الاصطناعي مباشرة إلى تطبيق المزيد من محتوى اللعبة ، مما يخلق قيمة مباشرة أكثر ، مما يعني أيضًا تأثير لعبة الذكاء الاصطناعي على الألعاب. من الكمية إلى الجودة.
بعد توضيح الاتجاه ، لا يزال تأثير التكنولوجيا على صناعة الألعاب يتسارع.