هل تستطيع AIGC إعادة إنشاء MiHoYo التالي؟ ربما خذلتك

المصدر: Jinghe

المؤلف: تشيان هونغيان

* مصدر الصورة: تم إنشاؤه بواسطة أداة Unbounded AI *

قد يكون مصنعو الألعاب متوسطة الحجم هم أكثر مجموعة الأشخاص تعقيدًا في موجة AIGC هذه.

إن تحسين الكفاءة الذي تجلبه أدوات AIGC يجعل المصنعين مضطرين لاحتضان أو قبول التغييرات التي أحدثتها التقنيات الجديدة ، لا سيما في مجال الفن ثنائي الأبعاد ، أصبح دمج أدوات الذكاء الاصطناعي في سير العمل ظاهرة شائعة.

زار المؤلف أيضًا عددًا من شركات الألعاب مؤخرًا ، وأجرى بعض التبادلات حول عملية إنتاج خطوط الأنابيب الحالية ، وتحسين الكفاءة ، والمشاكل التي واجهتها ، والطلب على الذكاء الاصطناعي بعد استخدام أدوات AIGC.

من بينها ، قد تستفيد الفرق الصغيرة والمتوسطة الحجم المكونة من 100 شخص أكثر من غيرها ، ولكن بينما تتمتع بأرباح ضخمة ، فإنهم قلقون أيضًا من أنه مع التطوير المستمر لتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي ، ما إذا كان الافتقار إلى قوة تقنية الذكاء الاصطناعي الأساسية سيجعل هذه الشركات المصنعة في تم إلقاء موجة الذكاء الاصطناعي المستقبلية بعيدًا.

على النقيض من ذلك ، فإن الفرق التي تضم أقل من 100 شخص والشركات التي تضم الآلاف من الأشخاص لديها مواقف أقل عدوانية تجاه الذكاء الاصطناعي ، أو حتى مجرد الانتظار والترقب. ولكن بالمثل ، يتمتع كل شخص تقريبًا بموقف إيجابي تجاه التغييرات طويلة المدى التي سيحدثها الذكاء الاصطناعي في صناعة الألعاب.

إنهم يترددون ، يفرحون ، يخشون ، لفترة طويلة ... اللاعبون في عصر الذكاء الاصطناعي يمرون بثورة تتشابك مع الإبداع والعاطفة والتكنولوجيا.

** خفض التكلفة وزيادة الكفاءة بالفعل **

على الرغم من مرور عام تقريبًا على ظهور "Space Opera House" ، إلا أن أدوات الذكاء الاصطناعي لا تزال غير مقبولة من قبل العديد من الفنانين ، وهو أمر شائع في صناعة الألعاب.

لكن بالنسبة لبعض الشركات ، مقارنة بالإغراء الهائل لخفض التكاليف الذي جلبه الذكاء الاصطناعي ، لا تبدو معارضة الفنانين مهمة.

** كيم هو الرئيس التنفيذي لشركة ألعاب تضم مئات الموظفين. إنهم يعملون بشكل أساسي في فئة MMORPG. أخبر المؤلف أن الأصول الفنية تمثل ما يقرب من 60٪ من تكاليف تطوير المنتجات. وبعد إدخال أدوات فنية للذكاء الاصطناعي في سير العمل ، تم تحسين وقت إنشاء الأصول الفنية ثنائية الأبعاد وتكلفتها بحوالي 50٪. **

قال مصنع آخر للبطاقات بمقياس مماثل إن معدل "خفض التكلفة وزيادة الكفاءة" يمكن أن يصل على الأرجح إلى 40٪ -50٪ ، كما أن موقف الرئيس أكثر راديكالية ، وسوف يسأل بشكل دوري عن خفض تكلفة الذكاء الاصطناعي وزيادة كفاءته. ومن المطلوب أن يكون جميع الفنانين قادرين على استخدام أدوات AIGC الفنية مثل Stable Diffusion و Midjourney.

قال كيم: "الأدوات الفنية لـ AIGC مثل Stable Diffusion مفتوحة المصدر. يستخدم حوالي 5 أو 6 منا أصولنا الخاصة للتدريب ، وأخيرًا يمكننا تلبية بعض متطلبات الفن المنمق. هذه العملية في الواقع لا تكلف شيئًا. ليس سيئًا ، وأحيانًا أفضل من المصطنعة ، ويمكن لبعض فناني الجرافيك استخدامها مباشرةً مع القليل من التعديل ".

* سيكون لدى كل شركة تقريبًا احتياجات توظيف باحث فني من AIGC *

بعد الزيارة ، وجد المؤلف أن كل مصنع تقريبًا قد بنى مجموعة من أدوات الإنتاج الفني باستخدام Stable Diffusion ، كما أن بعض المصنّعين قد أنشأوا معاجم مقابلة بشكل خاص. تختلف متطلبات الفئة والجودة.

على سبيل المثال ، لا يحتاج المصنعان المذكورين أعلاه إلى هذا النوع من الأصول الفنية عالية المستوى للغاية. يمكن للذكاء الاصطناعي تلبية احتياجاتهم بكفاءة وسرعة ، ويصبح بطبيعة الحال "مساعدهم الجيد".

ويعمل فريق آخر يضم أقل من 100 شخص حاليًا على تطوير لعبة كاملة المستوى 3A. والآن لا يزال استخدام الفريق للذكاء الاصطناعي في المرحلة المرجعية ولن يشارك في عملية الإنتاج.

قال الشخص المسؤول عن الفريق: "الأمر يشبه الطهي. إذا ذهبت إلى مطعم راقي لتناول الطعام ، سواء كانت الأطباق المصنوعة يدويًا تجعلك تشعر بتحسن أو الأطباق التي يتم إعدادها بواسطة الآلات أكثر تقدمًا. أعتقد أنه يجب كن الأول ". ومع ذلك ، فهو متفائل أيضًا بأن الذكاء الاصطناعي يمكنه إحداث تغييرات إيجابية في صناعة الألعاب في المستقبل.

** أما إذا كان سيؤدي إلى بطالة بعض الفنانين ، فلا يسعني إلا أن أقول إنها تؤدي إلى بطالة. ولكن في الوقت الحالي ، لا يزال معظم الأشخاص الذين يشغلون هذه الأدوات الفنية من AIGC هم الفنانين الأصليين ، لأن رسم الذكاء الاصطناعي لا يزال بحاجة إلى التعديل. فهو لا يقتصر على استبدال الفن بالذكاء الاصطناعي فحسب ، بل إنه أشبه بتزويد الفنانين ب أداة رسم جديدة. **

لا يمكن إنكار أن خفض التكلفة وزيادة الكفاءة لأدوات AIGC أمر واضح للغاية ، وهو أيضًا السبب الأساسي وراء تبني الشركات المصنعة لأدوات الذكاء الاصطناعي بنشاط. بالنسبة للتأثير السلبي للذكاء الاصطناعي ، مثل خنق الإبداع ، وتجانس الأسلوب ، وضعف عملية الاتصال التي يقلق الكثير من الفنانين واللاعبين بشأنها ، كيف ينظر المصنعون إليه؟

** الذكاء الاصطناعي يقتل الإبداع؟ غير مؤكد **

من Leo ، المدير الفني لمصنع ألف شخص ، حصل المؤلف على بعض الإجابات المختلفة.

قال ليو إن عملية الترويج لأدوات فن الذكاء الاصطناعي لا تزال ضعيفة نسبيًا ، وبالنسبة لهم ، فإن مزايا أدوات فن الذكاء الاصطناعي هي جانبان ، ومن الطبيعي أن يكون خفض التكلفة وزيادة الكفاءة أحدهما. من ناحية أخرى ، بدلاً من قتل الإبداع ، يمكن أن يؤدي استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي في بعض الأحيان إلى تحفيزه.

** "نظرًا لأن ما يصنعه الشخص يتأثر بشكل أو بآخر بخبرته الخاصة ومعرفته وأسلوبه وقدرته ، ويجمع الذكاء الاصطناعي حكمة الآلاف من الأشخاص ، ويمكن أن يكون أسلوبًا أكثر تنوعًا وثراءً وغير مقيّد ،" قال ليو ، "بعض الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي ، قال فنانينا إنهم لا يستطيعون التفكير في إمكانية مثل هذا التكوين". **

* صنع حقبة "دار الأوبرا الفضائية" *

بالطبع ، لا يدافع المؤلف عن أن الذكاء الاصطناعي هو نفسه ، لكني أريد فقط أن أعبر عن أن مزايا الذكاء الاصطناعي من حيث تحسين الكفاءة وتوفير الإلهام قد تم الاعتراف بها بشكل عام من قبل الصناعة.

الآن دعنا نتحدث عن أوجه القصور في الذكاء الاصطناعي.

من وجهة نظر المديرين الفنيين والمديرين التنفيذيين والمناصب الإدارية الأخرى ، فإن خفض التكلفة الإجمالية وزيادة كفاءة الذكاء الاصطناعي أمامنا ، ولكن عندما يتعلق الأمر بالفنانين الفرديين ، أصبح عدم استقرار أدوات الذكاء الاصطناعي أيضًا مصدر إزعاج في عملهم.

بسبب الاستخدام الواسع النطاق لأدوات الذكاء الاصطناعي ، قام بعض المصنّعين بتخفيض وقت تسليم الفنانين بشكل كبير ، وقد تكون اللوحة الأصلية التي اكتملت في عشرة أيام تتطلب الآن يومين لتسليمها. اشتكى بعض الفن من أن الأمر استغرق يومًا حتى يتأقلم ، لكن الذكاء الاصطناعي لا يزال يفشل في تكوين صورة مرضية.في النهاية ، كان عليه العودة إلى المنزل من العمل لساعات إضافية ليرسم باليد.

ومع ذلك ، فإن المديرين يدركون أيضًا عدم الاستقرار هذا ، لذلك لن يجعلوا وقت التسليم ضيقًا للغاية.لا يزال المصنعون يسعون لتحقيق "الفوز" من حيث الجودة والوقت.

** بالإضافة إلى ذلك ، في بعض إنتاجات الألعاب ثلاثية الأبعاد ، نظرًا لأن تقنية الجيل ثلاثي الأبعاد للذكاء الاصطناعي لا تزال في المرحلة الاستكشافية ، لا يزال يتعين تشغيل النمذجة ثلاثية الأبعاد مثل الشخصيات والمشاهد يدويًا بواسطة المصممين. ومع ذلك ، نظرًا لأن اللوحة الأصلية المشار إليها أثناء النمذجة تم إنشاؤها بواسطة AI بدلاً من الفنان الأصلي تمامًا ، فمن المحتم أن تكون هناك تفاصيل في الاتصال لا يمكن للفنان ثنائي الأبعاد ولا مصمم النماذج فهمها. **

رداً على هذا النوع من المواقف ، أخبر ليو المؤلف أن هذا هو السبب أيضًا في تأكيدهم على المرجع الإبداعي بدلاً من تقليل التكلفة وزيادة الكفاءة عند استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي.

** "في رأينا ، إن خفض التكلفة وزيادة الكفاءة هما النتيجة وليس الهدف. إذا كان الرسم البياني المعدل الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي يمكن أن يفي أو حتى يتجاوز معاييرنا ، فسيتم استخدامه بسلاسة ؛ وإذا لم يكن الأمر كذلك ، فنحن أيضًا على استعداد لقضاء المزيد من الوقت للفنانين لرسم أنفسهم ، "قال ليو. **

** من أجل منع التكرار المتكرر للحالة المذكورة أعلاه ، تطلب شركة Leo بشكل أساسي من الفنان أن يفسر ويعدل كل عنصر من عناصر الرسم الذي تم إنشاؤه بواسطة AI ، بحيث يمكن للفنان المشاركة وفهم مفهوم وإنشاء اللوحة بأكملها. **

** على الرغم من أنه يبدو أن الفن لا يكلف الكثير من الجهد ، ولكن من منظور عملية الإنتاج بأكملها ، يمكن للشخصية ثلاثية الأبعاد التي يستغرق إنتاجها من 3 إلى 6 أشهر تقليل وقت الإنشاء بمقدار شهر واحد باستخدام أدوات الذكاء الاصطناعي ، و التحسين هو بشكل أساسي فن ثنائي الأبعاد ، أي مرحلة إعداد اللوحة الأصلية. **

يمكن ملاحظة أنه نظرًا للاختلافات في الفئات وجودة المشروع وحجم الشركة ومجموعات الجمهور ، فإن الشركات المصنعة المختلفة لديها مواقف مختلفة تجاه أدوات الذكاء الاصطناعي.إن منهجية الذكاء الاصطناعي للمصنعين هي اكتشاف الجيد منها ، والقضاء على السيئ ، والعثور على احتياجاتهم الأساسية.

** أساطير في عصر الذكاء الاصطناعي **

قال المؤلف في بداية المقال: "قد يكون مصنعو الألعاب متوسطة الحجم هم المجموعة الأكثر تعقيدًا في موجة AIGC هذه."

من ناحية ، فهي صغيرة الحجم وسهلة الإدارة نسبيًا ، والمنتجات التي تنتجها لا تتطلب الكثير من الجودة الفنية ، مما يجعلها أكبر المستفيدين من بين مصنعي الألعاب.

من ناحية أخرى ، ليس لديهم الأساس التقني لتدريب النماذج الكبيرة الأساسية ، لذلك فهم قلقون أيضًا من أنه مع التطور السريع لتكنولوجيا الذكاء الاصطناعي ، ستتخلف عنها الشركات المصنعة الكبرى بمزاياها التقنية.

بالنسبة للصناعة ، فإن التكنولوجيا الأكثر طلبًا وغير الناضجة هي تقنية الذكاء الاصطناعي لتوليد النماذج ثلاثية الأبعاد. هناك بالفعل بعض تقنيات AIGC ثلاثية الأبعاد في السوق والتي يمكن أن تساعد في تحسين بعض الروابط في إنتاج النماذج ثلاثية الأبعاد ، مثل عرض الأشعة فوق البنفسجية ، وحذف LOD ، والجلد ، وربط العظام ، وما إلى ذلك.

* حل إعادة البناء NVIDIA GET3D 3D *

ومن المثير للاهتمام ، أن أكثر من نصف الشركات المصنعة التي زارها المؤلف في البداية لديهم خلفية في الشركات المصنعة الكبرى ، لذلك لديهم مخاوف قليلة نسبيًا بشأن هذا الجانب ، وهذا هو الفرق فقط بين الاستخدام المبكر والاستخدام المتأخر.

أما بالنسبة للمصنعين المتوسطين المستقلين ، فهم يهدفون إلى أن يصبحوا شركة تصنيع متوسطة إلى كبيرة ، لكن ليس لديهم القوة التقنية المقابلة في الوقت الحالي.

بالنظر إلى الأمر الآن ، في صناعة الألعاب (باستثناء مزودي خدمات الطرف الثالث) ، فإن أولئك الذين لديهم القوة الكافية للمشاركة في التكنولوجيا الأساسية لـ AIGC هم في الأساس شركات الإنترنت التقليدية مثل Tencent و Netease و Byte و Ali و Kuaishou. شركات الألعاب ، قد يكون Mihayou أكثر من هناك فرصة.

مطالب الشركات المصنعة متوسطة الحجم هي أيضًا مباشرة جدًا. فهم يأملون في ظهور نماذج أو منتجات ثلاثية الأبعاد مفتوحة المصدر في السوق لاستخدامها ، أو أن يتمكن موفرو الخدمات من الأطراف الثالثة من توفير منتجات تجارية من الجيل ثلاثي الأبعاد قابلة للتخصيص. طالما التأثير جيد ، فهم على استعداد لدفع ثمنه.

لذلك ، فإن التوقع السابق بأن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يساعد الفرق الصغيرة والمتوسطة الحجم على التنافس مع الشركات الكبيرة أو حتى التأكيد على أن "عصر AIGC يمكن أن يدير Mihayou التالي" يصعب تحقيقه الآن.

ولكن على المدى القصير ، يمكن للذكاء الاصطناعي أن يساعد الفرق الصغيرة على إنجاز المهام التي تطلبت عددًا كبيرًا من الأشخاص لإكمالها في الماضي ، بحيث يمكن تحقيق أفضل عرض لأفكار المطورين. على الرغم من صعوبة إعادة إنشاء "Original God" ، إلا أن القدرة على إعادة إنشاء "Vampire Survivor" ليس نجاحًا بسيطًا.

يدرك المؤلف أنه بالإضافة إلى الإنتاج الفني ، يحاول بعض المصنّعين أيضًا استخدام الذكاء الاصطناعي لاستكشاف بعض أساليب اللعب الأصلية للذكاء الاصطناعي ، مما يجعل اللعبة الأساسية الحقيقية تعتمد على الذكاء الاصطناعي ، لكن جميعهم تقريبًا لا يزالون في مرحلة النموذج الأولي. إذا كان بإمكانك نفاد نظام لعب أكثر نضجًا ، فليس من المستحيل إنشاء فئة لعب جديدة تمامًا.

ربما ، في ظل موجة الذكاء الاصطناعي ، هذا هو العائد التكنولوجي الحقيقي لصناعة الألعاب.

شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت