من المتوقع أن تنخفض تكاليف التطوير بشكل حاد ، وسيؤدي الإبداع إلى انفجار كبير! الذكاء الاصطناعي يعيد تشكيل صناعة الألعاب

** المؤلف: روسو **

** المصدر: ** Zhitong Finance

* مصدر الصورة: تم إنشاؤه بواسطة أداة Unbounded AI ، ونموذج النمط (ذكريات الطفولة) *

مع تولي الذكاء الاصطناعي للوظائف ، يتم إعادة تشكيل صناعة الألعاب بأكملها ؛ يُنظر إلى التغيير على أنه مؤلم ، ولكنه ضروري وحتمي.

يشعر التنفيذيون والسياسيون في جميع أنحاء العالم بالقلق من أن جيلًا جديدًا من تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي سوف يعيث فسادًا في الصناعات التي يعتمد عليها المجتمع ، من التمويل إلى الرعاية الصحية. ومع ذلك ، بالنسبة لصناعة الألعاب التي تبلغ قيمتها 200 مليار دولار ، فإن التغييرات الكبيرة تسير على قدم وساق.

تضاعفت إيرادات صناعة الألعاب تقريبًا منذ عام 2017

من سان فرانسيسكو إلى طوكيو وهونغ كونغ ، تتبنى الشركات التي تقود الترفيه الرقمي بشكل محموم أدوات ذكاء اصطناعي جديدة وتطورها استجابة لعقود من ارتفاع تكاليف تطوير الألعاب وأسعار الألعاب الراكدة. الآلاف من الوظائف في خطر. ومع ذلك ، يقول بعض قادة الصناعة ورؤساء استوديوهات الألعاب إن هذه التغييرات ، على الرغم من كونها حتمية ومؤلمة ، يمكن أن تمكّن استوديوهات الألعاب الأصغر حجمًا من التنفيذ بقوة أكبر ، وزيادة الإبداع في جميع أنحاء الصناعة ، وتمكين اللاعبين في نهاية المطاف في جميع أنحاء العالم.

يخطط رئيس استوديو كبير في اليابان للمستقبل عندما يتم التخلص من نصف مبرمجي ومصممي شركته في غضون خمس سنوات. يمكن القول بأن صناعة ألعاب الفيديو هي من أوائل الشركات التي شعرت بالتأثير الكامل للذكاء الاصطناعي ، لأن الصناعة هي أساسًا شكل رقمي للجسم الرئيسي - مشفر بلغة يمكن قراءتها بواسطة الذكاء الاصطناعي وصممه مهندسو البرمجيات ، والبعض الآخر من الكوادر الفنية في الصناعة على استعداد تام لاستخدام أدوات الحوسبة الجديدة وتكييفها وتحسينها. قبل أن تغزو العالم مع ChatGPT في نوفمبر الماضي ، استخدمت شركة OpenAI Dota 2 من شركة Valve Corp كأرض اختبار لروبوتات الذكاء الاصطناعي الخاصة بها.

تقنيات الذكاء الاصطناعي التحويلية - يقدم ظهور الذكاء الاصطناعي التوليدي فرصة نادرة للصناعة لإصلاح نماذج الأعمال التي أصبحت منتفخة وصيغية في بعض الانتقادات من هوليوود التي تتجنب المخاطر. تزداد تكلفة صناعة الألعاب بشكل أسرع من المبيعات ، حيث ورد أن إنتاجي الألعاب الضخمة الأخير من شركة Sony Group Corp "The Last of Us Part II" و "Horizon Forbidden West" آخذان في الازدياد. وكلف إنتاجهما أكثر من 200 مليون دولار. وتطلبت سنوات من العمل الشاق من قبل مئات الموظفين. قال كينجي فوكوياما ، المحلل في UBS Securities ، إن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يخفض إلى النصف الأموال والوقت الذي يقضيه في مثل هذه المشاريع.

قال ماساكي فوكودا ، الذي ساعد في تطوير شبكة بلاي ستيشن في سوني: "لا شيء يمكن أن يعكس اتجاه الذكاء الاصطناعي الحالي أو يوقفه أو يبطئه". يرى فوكودا ، البالغ من العمر 48 عامًا ، وهو الآن نائب رئيس شركة Preferred Networks Inc. ، أكبر شركة ناشئة في مجال الذكاء الاصطناعي في اليابان ، موجة من التغيير في طريقة إنشاء المحتوى الرقمي ، وقد أقامت شركته شراكة مع صانع الرسوم المتحركة المسمى Crypko. connect.

Crypko的角色创建界面(来源:Crypko)

عادةً ما يكلف العمل الفني للشخصية 100000 ين (حوالي 720 دولارًا) للاستعانة بمصادر خارجية ، ولكنه متاح الآن من Crypko مقابل رسوم ثابتة تبلغ 4980 ينًا شهريًا ورخصة تجارية تبلغ 980 ينًا لكل صورة. قال فوكودا إنه لا تزال هناك حاجة للفنانين البشريين للقيام ببعض الأعمال التي لا يستطيع الذكاء الاصطناعي القيام بها ، لكن الشركة تعمل على تحسين الأداة كل يوم وتتوقع إصلاح الغالبية العظمى من العيوب في غضون بضع سنوات.

وفقًا لمنتج Toukn Ranbu السابق Yuta Hanazawa ، استمر حجم الطلب على هذا المحتوى في التوسع خلال السنوات القليلة الماضية. بلغت تكلفة صنع لعبة محمولة قبل 15 عامًا حوالي 40 مليون ين ، والآن تحتاج إلى 500 مليون على الأقل الين ، ويرجع ذلك أساسًا إلى تكلفة الصورة.

بالنسبة إلى المخضرم في الصناعة لمدة 25 عامًا ، كانت التكنولوجيا الجديدة جذابة بما يكفي لبدء شركة جديدة ، AI Works Inc. ، التي تبيع الرسوم التوضيحية للعبة المرسومة بواسطة آلات تعمل بالذكاء الاصطناعي. مثل Crypko ، يتطلب الأمر أيدي بشرية لإكمال المنتج ، لكنه أسرع وأرخص بكثير من تعيين فنانين محترفين. وقال إن الشركة قدمت أعمالاً فنية للعديد من المشاريع غير المعلنة بنصف المعدل المعتاد في الصناعة.

الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي ، والنسخ المعدلة بشريًا (المصدر: AI Works Inc.)

قالت هانازاوا ، 48 سنة: "الذكاء الاصطناعي هو مغيّر قواعد اللعبة الذي كنت أنتظره". "من خلال تحرير المطورين من عبء إنتاج الرسومات على نطاق واسع ، فإنه يعد بإعادة تنشيط الصناعة. سيكون الناشرون قادرين على تحمل مخاطر أكبر ، وسيتمكن منشئو الألعاب مرة أخرى من أن يكونوا بارعين بشكل إبداعي ، وسيتمكن المستخدمون من الاختيار من بين مجموعة متنوعة من الألعاب ".

ومع ذلك ، فإن الجانب السلبي لكل هذه الأتمتة هو معدل البطالة المقابل. تنبأ أحد التنفيذيين في الصناعة ، الذي رفض التحدث علنًا عن ذلك ، بخسارة جماعية للوظائف للعمال كما يعرفونهم. قال محلل الصناعة سيركان توتو: "يمكن للذكاء الاصطناعي في النهاية القضاء على بعض فئات الوظائف في صناعة الألعاب ، مثل مراقبة الجودة أو تصحيح الأخطاء أو دعم العملاء أو الترجمة".

هذا الشهر ، عرضت شركة Morikatron Inc. ومقرها طوكيو لعبة كاملة مصنوعة بواسطة الذكاء الاصطناعي. يستخدم Red Ram محاكاة لغز القتل و Stable Diffusion و ChatGPT لإنشاء محتوى بناءً على مطالبات اللاعب. قال مؤسس الشركة يوكيهيتو موريكاوا: "لولا قوة الذكاء الاصطناعي ، لم يكن من الممكن تطوير اللعبة لأنك بحاجة إلى الكثير من الأصول الفنية والنصية" ، واستغرق تجميعها أربعة مهندسين لمدة ثلاثة أشهر.

يتوقع جيرو إيشي ، المعروف بروايته الحية 428: Shibuya Scramble ، أنه في غضون 10 أو 20 عامًا ، سيتمكن الجميع من إنشاء ألعابهم الخاصة. يشكل هذا تهديدًا لنموذج "freemium" الذي تستخدمه ألعاب مثل Dota 2 و Epic's Fortnite ، وهي مجانية ولكنها تتطلب الدفع مقابل مستحضرات التجميل داخل اللعبة والخدمات الإضافية.

يرى معظمهم أيضًا فرصة عظيمة. شارك يوسوكي شيوكاوا في كليهما ، المنتج السابق للعبة الهواتف الذكية الناجحة من سوني Fate / Grand Order ومؤسس شركة Fahrenheit 213 Inc. بدأ بتجربة إنشاء الذكاء الاصطناعي في مقاطع الفيديو الدعائية ، ثم استخدمها كمساعدة في إنشاء كائنات وخلفيات داخل اللعبة ، وأضاف محتوى إضافيًا لم يتمكن فريقه المكون من أربعة أشخاص من تجربته من قبل بسبب الموارد المحدودة. قال شيوكاوا: "قريبًا ، لن تكون الميزانية هي التي ستحدد قيمة اللعبة ، ولكن إبداعك".

في نهاية شهر مايو ، أعلن Huang Renxun ، الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia الرائدة في تصنيع شرائح الذكاء الاصطناعي ، في معرض تايبيه الدولي للكمبيوتر لعام 2023 أن Nvidia عادت إلى مجال الألعاب من خلال خدمة "Nvidia ACE للألعاب" الرائجة. ستعمل الخدمة على معالجة المشكلات وتحسين تجارب الألعاب المتعلقة بالشخصيات غير القابلة للعب (الشخصيات غير المشغلة) ، وشخصيات الخلفية في ألعاب الفيديو. غالبًا ما تقدم الشخصيات غير القابلة للعب ردودًا متكررة من خلال حوار مكتوب ، وقد جعلها هذا النطاق المحدود موضوعًا لبعض الميمات وحتى السخرية من فيلم Ryan Reynolds "Free Guy".

ستستمع Nvidia ACE الجديدة من Nvidia إلى ما يقوله اللاعبون لشخصية ما ، وتحويلها إلى نص ، ثم تفريغها في تطبيق ذكاء إصطناعي لإنشاء ردود واستجابات طبيعية ومرتجلة ، والتي ستكون مفيدة للغاية.تعزيز تجربة اللاعب بشكل كبير. يختبر عملاق التكنولوجيا الخدمة حاليًا وسيضيف بعض "حواجز الحماية" لضمان ألا تصبح الردود غير مناسبة أو مسيئة للاعبين. ستستخدم خدمة الألعاب الجديدة من Nvidia الذكاء الاصطناعي لتفعيل بعض شخصيات الخلفية أو الشخصيات الخاصة ، مما يمنحهم المزيد من الشخصية.

شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت