! [سرد القصص على السلسلة: من Lootverse إلى ألعاب السلسلة الكاملة ، تجربة رواية جماعية] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-69a80767fe-d564100415-dd1a6f-7649e1)
مصدر الصورة Loot Survivor
جدول المحتويات
مقدمة: "جهاز السرد" الخاص بـ Loot
** الندرة: القيمة الاستثمارية لاقتصاد Loot المبكر وقصصه **
Lootverse كطبقة محتوى لـ AW
الملحق الأول
الملحق الثاني
1. مقدمة: "جهاز السرد" لـ Loot
كان من المفترض أن يكون "رواية القصص التعاونية" حالة طبيعية أكثر لسرد القصص. قبل بداية تاريخ الرسالة ، يتم إخفاء الراوي خلف القصة ، وتنمو القصة وتتطور بسرعة لا يمكن اختبارها في كل مرة يتم سردها. في الظلال التاريخية للسرد الديناميكي ، شكلت تلك المؤامرات التي تم إصلاحها أخيرًا العالم السردي للقبيلة في عيون الناس في ذلك الوقت. لقد كان عالمًا في الأصل غير مصرح به ، شارك فيه الجميع ، ويمكن دمج القصص.
عرّف Timshel Loot في تغريدة بأنه "تجربة بناء عالم جماعية جماعية تعاونية متعددة اللاعبين" ، وهي تجربة سرد جماعية. ** في السرد الجماعي ، عنصر مهم للغاية هو "أداة السرد". **
** إن إنشاء NFT هو ، إلى حد كبير ، إنشاء "جهاز سردي". ** قال أحدهم ذات مرة أن Loot هي "كتابة مثالية" ، لأنها تنص على ثماني فئات وخمسة عصور ، إنها نقطة انطلاق روائية بسيطة. هذا أيضًا تفسير لانحطاط jpg NFTs إلى NFTs txt: إن NFTs للصور لا تحتوي على الكثير من عمق النص ، ومعظمها مجرد عبارة ، "دنيوية ، لكنها خالية من الهم" (مستعارة من Venkatesh) ؛ بينما لا تحتوي txt NFTs حتى يكون لديك بيان ، مما يترك مساحة أكبر. لا تعد الوسائط الغنية بالضرورة أكثر فاعلية في إنشاء أدوات سردية ، فالرسالة التي تنقلها أقوى ، ولكنها ليست بالضرورة أكثر إلهامًا.
ما هي المشاكل التي يمكن مواجهتها مع الروايات الجماعية؟ هل هناك نوع من "الجوهر"؟ عودة إلى الملحمة الحقيقية: أنتجت دراسة ملحمة هوميروس ذات مرة "ثورة أساسية" في بداية القرن الماضي ، وكان ميلمان باري هو البادئ بهذه الثورة. وضع الأساس لدراسة التراث الشفهي ، ولخص بعض الصيغ والصفات التي تكررت في التقاليد الشفوية في "صيغة" معينة. بالعودة إلى تعريف Timshel لـ Loot بالتوازي ، ** على الرغم من أن "تجربة بناء العالم" هذه موجودة في السلسلة ، إلا أن التحديات التي تواجهها لا تزال مشابهة تقريبًا لتلك الموجودة في الروايات الجماعية السابقة: ** كيفية إنهاء خط القصة ؛ الصراعات ؛ ما هي "الصيغة" التي يجب استخدامها لبناء توسعات عالمية مماثلة ، وما إلى ذلك.
كان من الممكن أن تكون هذه قصة رائعة جدًا عن ولادة ملحمة حديثة (قديمة) ، لكن في البداية ، لم يكن السيناريو كما هو مكتوبًا. ضرب Lootverse الواقعي أولاً سوق المضاربة بشكل عام ، قبل حل المشكلات الموجودة في السرد. تصبح عناصر القصة في السوق أولاً أهدافًا مضاربة ، وتصبح بشكل ثانوي جزءًا من مشهد في عالم القصة. "القصة الأساسية" لها تطابق واحد لواحد مع قيمة الأصول. إذن ، ها هو الجزء التالي: قصة اقتصاد لوط المبكر.
2. ** الندرة: القيمة الاستثمارية لقصص واقتصاد Loot المبكر **
** نهب الاقتصاد المبكر **
**! [سرد القصص على السلسلة: من Lootverse إلى ألعاب السلسلة الكاملة ، تجربة رواية جماعية] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-69a80767fe-c962c24988-dd1a6f-7649e1) * *
في مخطط Loot Eco الذي رسمه dom في الأيام الأولى ، يمكن ملاحظة أن بداية اقتصاد Loot هو "مستكشف نادر". كنوع من "اقتصاد القصة" ، تعتبر الندرة أمرًا حاسمًا تقريبًا لتشغيل Lootverse: يهتم الناس بترتيب الندرة أكثر من اهتمامهم بالقصة نفسها. وبعبارة أخرى ، فإن قصة Loot وإنشاء IP هي آلية إنتاج ذات معنى في النظام البيئي Loot ، في حين أن الفرز والتضخم في ندرة Loot ومشتقاته هي آلية استهلاك ذات معنى. والاستهلاك يتجاوز الإنتاج قبل الأوان.
لا تملك Loot رمزًا رسميًا خاصًا بها ، ونادرًا ما يحصل المساهمون الأساسيون على نفس المكافآت مثل فرق التطوير الأخرى. ولكن فيما يتعلق بمفهوم الندرة ، فإن Loot Ecology لديها الكثير من المشتقات منذ البداية ، بناءً على الجزء المكتوب في عقد Loot ، وأيضًا استنادًا إلى خيال أفراد المجتمع في كل فرع. لقد تم تحويلها إلى العديد من أوراق Google الرائعة وفقًا لندرتها الخاصة. تشكل هذه الرسوم البيانية الغنية للغاية أهم ناتج لـ Loot في الأشهر القليلة الأولى. \ * \ * في حقبة الفقاعة الأولى لعالم Loot ، حيث توجد الندرة ، ستكون القصة الأساسية موجودة ؛ حيث توجد القصة الأساسية ، ستتدفق الأصول. في هذه الحلقة المغلقة التي تم تشكيلها قبل الأوان ، أصبحت الأصول الدليل النهائي لمعظم المشاركين ، والقصة هي مجرد "وسيط". \ * \ * يؤدي هذا إلى عقلية المجتمع التي تختلف اختلافًا جوهريًا عن عناوين IP المشتركة في الإنشاء / التعاون أو التجارب الأدبية التقليدية في البداية.
** عقلية الوفرة وندرة المجتمع **
أجرى ويل بابر ، بصفته مشاركًا عميقًا وصاحب مصلحة في Lootverse ، نقاشًا شاملاً للغاية حول هذا:
عندما تم إطلاق Loot لأول مرة ، كان لدى المنشئ عقلية وفرة وأراد إشراك الأشخاص وإنشاء نظام بيئي قوي حقًا. كانت هناك هذه العقلية في الأيام الأولى لـ Adventure Gold أيضًا. ثم في مرحلة ما تتحول عقلية الوفرة هذه إلى عقلية الندرة. أعتقد أن نقطة التحول كانت إطلاق More Loot.
ما هي بالضبط عقلية الوفرة والندرة؟ خذ الغنائم الاصطناعية والمزيد من الغنائم (mLoot) كأمثلة. الغنائم الاصطناعية هي غنائم صديقة لمنشئ المحتوى ، تعادل SBT لبيئة الغنائم ولا يمكن تداولها. بصفتها NFT قابلة للتداول ، فإن More Loot هو تضخم "غير مناسب". عندما لا يكون لدى Lootverse مجتمع قوي بما فيه الكفاية وأساس قصة ، فإنه يضعف مصالح أفراد المجتمع الذين يمتلكون بالفعل OG Loot.
يعتقد ويل أن "** للتضخم يمكن أن يحافظ على مصالح الجميع **" ويعزز تنمية المجتمع بعقلية الوفرة بدلاً من عقلية الندرة. ومع ذلك ، يتم تنفيذ التحكم اليدوي في التضخم خلال فترة الفقاعة ، وهو أمر شديد الحساسية لمشاعر المجتمع في ذلك الوقت إنها كارثية. يتم تخفيف المكافآت ويخرج اللاعب.
** البنية التحتية "البيت الفارغ" **
من منظور آخر ، فإن سبب المبالغة في تكهنات Lootverse قبل نضوجها لا علاقة له بـ "السرد الجماعي" ، بل له علاقة بهوس Web3 الخاص بكلمة "البنية التحتية": البنية التحتية دائمًا أكثر أهمية من التطبيقات هنا. كن "أكثر قابلية للاستثمار". غرد نادر بعد ETHCC منذ وقت ليس ببعيد ، وعلق أن كل شخص قابله تقريبًا كان "يبني البنية التحتية" وينتظر الآخرين لاستخدامها. علق JK أن هذا يرجع إلى أن البنية التحتية يمكن أن تولد المزيد من الثروة - "على الرغم من أن ما نحتاجه حقًا هو تطبيقات لإثبات المزيد من حالات استخدام التشفير".
وباعتباره "بنية تحتية للقصة اللامركزية" ، وقع Loot في نفس المأزق مثل البنى التحتية الأخرى في الأيام الأولى: الكثير من "البيانات الوصفية" و "المشاهد" قليلة جدًا.
** الندرة الحقيقية هي بناء العالم **
كان إنشاء قصص كافية للعودة إلى ما يسميه ويل "عقلية الوفرة" للإبداع المشترك (بدلاً من لعبة مضاربة مدفوعة بالندرة) تحديًا جديدًا تمامًا لمجتمع Loot الأساسي. تم تجاوز هذا التحدي بسهولة من قبل بسبب تدفق المضاربين. لكن الشيء الجيد هو أن الخلق المشترك الوحيد الذي يشير إلى مشاهد قصة كافية هو في الواقع ما أطلق عليه تيمشيل ودوم في الأصل "بناء العالم التعاوني". إنها عملية بناء العالم نفسها.
** السبب في أن هذه التجربة غير مسبوقة على مستوى السرد الجماعي هو أن نجاحها سيزيد بشكل كبير من تعقيد النص ، ويشكل مشهدًا معقدًا لا يمكن لقصة واحدة تحقيقه. ** يمكن للذكاء الاصطناعي في Timshel إنشاء قصة واحدة ، ولكن لا يمكنه إنشاء عالم من الدرجة الأولى لكل فرد من أفراد المجتمع. ** قد يوفر نجاح Lootverse فقط أقصر طريق للأشخاص في عصر الذكاء الاصطناعي لتجاوز "عمل واحد" من خلال "الأعمال المشتركة" **: يمكن دائمًا تعلم الطيات داخل قصة واحدة وإعادة إنتاجها ، ولكن لا يمكن للقصص المتكونة معًا أن تأتي من كل شخص مجسد. إن رواية القصص بدون مشاركة بشرية ستروي دائمًا "قصص الماضي" (إعادة تنظيم المجموعة أو ظهور منخفض المستوى في قواعد البيانات الحالية) ، بينما في Lootverse نجد طرقًا لرواية "قصص المستقبل" (ظهور الإبداع الجماعي).
يصبح السؤال الرئيسي بعد ذلك: ** أين أجد مشهد القصة الحقيقي التالي؟ **
3. Lootverse كطبقة محتوى لـ AW
** شكل محتوى العالم المستقل **
العالم المستقل الفارغ (العوالم المستقلة) هو مثل هذا: تشكل الفيزياء الرقمية (الفيزياء الرقمية) المبادئ الأساسية لهذا العالم ؛ يمنح محرك اللعبة كل مطور تكلفة تطوير منخفضة بما فيه الكفاية ؛ وهويات المطورين والمبدعين واللاعبين توحد ( سكان) في هذا العالم.
الآن ، كل ما ينقص عالمنا المستقل هو طبقة المحتوى. تكمن قيمة Lootverse في أنها تقدم ، في الوقت الحالي ، القصة الأصلية الوحيدة تقريبًا لهذا العالم القائم بذاته. باعتبارها "كيس من البذور" في العالم المستقل ، أينما كانت Loot ومشتقاتها لا مركزية ، قد تظهر قصة جديدة.
تتوافق هذه البذرة مع أشكال مستقبلية مختلفة:
في شكل نص ؛
أشكال وسائط ثابتة / ديناميكية غير تفاعلية ؛
نموذج الوسائط التفاعلية.
من بينها ، الثالثة هي اللعبة بالمعنى الواسع ، وهي أيضًا أحدث مشهد في Lootverse. من الخطر المراهنة على أغنية أخرى من أغنية Ice and Fire في Lootverse ، لكن من الطبيعي أن تراهن على Lootverse مع الكثير من الألعاب الجيدة. كنوع من "السرد الجماعي" ، غيرت ألعاب السلسلة الكاملة بالفعل طبيعة السرد ، مما جعلها مختلفة اختلافًا جوهريًا عن تقاليد الأدب الشفوي السابقة. ** لعبة السلسلة الكاملة تجعل القصة ليس لها "نهاية" ، لذلك ليست هناك حاجة للانتقال الكلاسيكي ، لا توجد نتيجة ، فقط العملية. يُظهر هذا ميزة مهمة: ** تم ذكر "التفاعل" بدرجة عالية جدًا.
** الشكل الأكثر تفاعلية: لعبة السلسلة الكاملة **
كلما كان التفاعل أقوى ، زاد إحساس اللاعب بالمشاركة ، وكلما زاد عدد الأشخاص الذين سيتذكرون القصة ، وكلما زادت أهمية القصة. من حيث التفاعل ، تعتبر الألعاب أفضل من NFT على غرار IP ، وأفضل من أوصاف النص الخالص. تعتبر مكتبة Bibliotheca DAO في البداية لعبة السلسلة الكاملة "لعبة أبدية" (كما يتضح من الاسم "Eternum") ، \ * \ * يا لها من لعبة بدون إمكانية "التخليص" هي جدية سرد شاملة. \ * \ * التفاعل مع التفاعلات التي لا يمكن تجاوزها في لعبة لا تنتهي ، هذا السلوك يشبه إلى حد كبير الحياة نفسها ، ولهذا السبب يستخدم Ludens "المريخ" كاستعارة للعالم المستقل ، ويطلق عليه فريق Topology "الواقع المتسلسل" (واقع في السلسلة).
** إن Lootverse التفاعلي هو أكثر التصورات التي يمكن تحقيقها لعالم مستقل يمكننا تخيله حاليًا. ** تم اشتقاق العديد من ألعاب السلسلة الكاملة من Lootverse ، على النحو التالي: لعبة Crypt ؛ عوالم مكتبة DAO: Eternum ، Loot Survivor ؛ و Dope wars ، إلخ. من بينها ، نشأت سلسلة Realms من إعداد التضاريس في Lootverse ، وهي أيضًا واحدة من أكثر ألعاب السلسلة الكاملة شهرة المستمدة من Loot.
يعني التفاعل أيضًا أن أهمية التفاعل الاجتماعي في الألعاب قد تم رفعها إلى مستوى أعلى. لم يتم تنفيذ اقتراح "اللامركزية" بشكل ثابت في عالم Web3 ، ولكن في سلسلة الألعاب بأكملها ، تعتبر اللامركزية اقتراحًا ضروريًا. \ ** نتيجة لذلك ، طرحت لعبة السلسلة الكاملة طلبًا جديدًا صارمًا على البنية التحتية ، أي حل اتصالات غير موثوق به *. \ * \ * في الوقت الحالي ، يشمل موفرو خدمات البنية التحتية الذين يقدمون حلول اتصال غير موثوقة لألعاب السلسلة الكاملة Web3MQ ، وما إلى ذلك. مع حلول غير موثوقة ، ننتقل من عصر "سيعرف شخص ما دائمًا من هو بالذئب في هذه اللعبة" إلى عصر "لا أحد في IRL يعرف من هو بالذئب".
** LDK والبنية التحتية للعالم المستقل **
ميزة المحرك الأول في IP للعبة كاملة السلسلة ليست الميزة الرئيسية لـ Lootverse. الجانب الأكثر توافقًا في بيئة Loot والعالم المستقل هو أنها شكلت LDK الخاص بها (Lore Development Kit). مثل MUD و Dojo هما محركان لتطوير الألعاب ، ** LDK تعادل "المحرك السردي" (المحرك السردي ، مصطلح MovingCastles) ** في السرد الجماعي. في "نماذج LARGE LORE: أدوات مضاربة لبناء السرد اللامركزي" بقلم dmstfctn و Eva Jager و Alasdair Milne ، يشار إليها أيضًا على أنها مكون إضافي للكتابة الجماعية لـ "LLoreM Model (LLoreM)". ** dmstfctn وآخرون يعتبرون LLoreM "بنية تحتية عالمية مستقلة" حقيقية ** (لمشاعات المعرفة المستقلة) ، وفي المقالة يعتبرها أفضل طريقة للجمع بين الإرادة البشرية لمقاومة فيض الأساطير التي تولدها GPT.
على وجه التحديد ، الجدول الزمني التلوي المقدم من Lootverse ، والشخصيات العالمية في Genesis Adventurers وخرائط الأبراج المحصنة المقدمة من Crypts & Caverns ، بالإضافة إلى ثمانية آلاف خريطة وتوزيعها القبلي المقدم من قبل Realms ، كلها تشكل جزءًا من LDK. \ * \ * بناءً على قابلية التركيب ، فإن ظهور LDK و Genesis Adventurers و Crypts & Caverns والمكونات الأخرى يجعل بناء العالم لم يعد عملية متوازية خطية خارج النظام تمامًا. \ * \ * يمكن أن يؤدي إنشاء نص منخفض التكلفة بسهولة إلى حدوث فوضى في عالم القصة ، بينما يواجه تطوير الألعاب عالية التكلفة مشكلة محاذاة خريطة الخلفية. LDK ، مع ظهور الشخصيات العامة ومكونات الخريطة ، هو حل محايد لهذه المشكلة. في عالم السلسلة الحالي ، يصعب علينا تخيل إمكانية جديدة لبناء LDK مع الاعتراف الكافي من البداية. ** Loot LDK هو أفضل محرك قصة متاح في عالم blockchain بأكمله في هذه المرحلة. **
\ * مرجع لحلول اتصالات غير موثوقة تخدم سلسلة الألعاب بأكملها:
الملحق الأول
الملحق الأول هو جزء خفيف نسبيًا ، والذي يربط بعض تجارب النص العادي (فشل العديد منها) في الماضي والحاضر ، وهو أيضًا تكريم للكتاب الذين شاركوا في إنشاء Lootverse المبكر. في لعبة ما قبل السلسلة الكاملة / الفترة العالمية المستقلة ، نفذ المساهمون في Lootverse زراعة المعنى الأولية في هذا الكون مع تعويض مالي ضئيل أو بدون تعويض:
ساهم العشرات من المؤلفين في كتابة قصص Lootverse في ثلاث جولات من مسابقة كتابة Genesis Scroll التي نظمتها Open Quill. هذه الأعمال متاحة حاليًا على منتديات Loottalk.
أنشأ فريق Banners رواية من 23 فصلًا * The Painter * ، بناءً على تجارب إبداعية مع Open Quill. هذا العمل متاح حاليًا على Royalroad.
……
تجارب الكتابة الجماعية ليست غير شائعة في التاريخ: في الثمانينيات ، قامت مجموعة من الكتاب والفنانين في سياتل ، مستوحاة من "المدن غير المرئية" ، بإنشاء مشروع كتابة جماعي باسم \ * \ * "سياتل غير مرئية" ** ، قم بزيارة الشوارع ، دع سياتل تكتب الرواية باسم المدينة كلها. بعد أربع سنوات من النشر ، أصبحت الرواية غنية وثقيلة ، وقدمت شريحة من العصر. في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، كانت هناك حكومة كيوشو في الصين. في عام 2021 ، خلال فترة Loot الأكثر سخونة ، بدأ بعض الكتاب المحترفين تجارب كتابة جماعية مثل \ * \ * "Realms of Ruins" \ * \ * ، ولكن مع المقاومة المذهلة لدوائر النشر التقليدية والقراء التقليديين (مع NFT هو ضار بالمناخ كنقطة رئيسية للهجوم) وانتهى بشكل سيء. نظرًا للتخصصات التي درستها في الماضي ، فقد شاركت أيضًا في العديد من تجارب الكتابة الجماعية ، بما في ذلك الكتابة شبه المغلقة دون اتصال بالإنترنت ، ولكن انتهى الأمر بمعظمها بآراء لا يمكن التوفيق بينها ، أو أن النتيجة الإجمالية كانت أقل من مجموع الأجزاء.
غالبًا ما تكون الطبيعة الطليعية لتجارب النص الخالص أقدم من الأشكال الفنية الأخرى ، وتميل الجهود والإخفاقات التي تُبذل على مستوى "السرد الجماعي" إلى التراكم أكثر. يتم هنا طرح سؤال داخلي للغاية: هل تأليف النص هو نفسه قابلية تكوين مكونات التطوير؟ هل هناك زخرفة قصة "التوصيل والتشغيل"؟ غالبًا ما يعني "العالم" المستمر أن كل عنصر فيه لديه إمكانية الارتباط ، مما يوفر ضغطًا مضاعفًا لاستقبال المعلومات للكتاب اللاحقين.
ولكن قبل ولادة لعبة السلسلة الكاملة ، عندما اتخذ الناس الشكل الجديد تمامًا من Loot ولم يعرفوا ماذا يفعلون ، استمروا في تبني هذا الشكل الأقدم من الإبداع. تم تلخيص القضايا المختلفة التي لم يتم حلها والواردة في هذا الشكل من الخلق ، بالإضافة إلى نتائج القضايا ، من قبل أحد المؤلفين باسم "كتاب فرانكشتاين" للوت:
لكن النتيجة كانت نوعًا من وحش فرانكشتاين الذي كان أقل من مجموع أجزائه. يمكنك كتابة عقد ذكي جديد يحاول ضم القطع معًا ، ولكن بمجرد أن يرغب شخص ما في إضافة قطعة جديدة إلى المجموعة ، قد تضطر إلى البدء من جديد ...
فرانكنشتاين وحش في تاريخ الأدب ، لكن كل تاريخ للخيال العلمي لا يمكنه تجنب "فرانكشتاين". بشكل غير منظم أم لا ، صاغت قوة Lootverse التجريبية برهانها الخاص على السلسلة.
الملحق الثاني
تاريخ DC من Lootverse
الجدول الزمني التالي مأخوذ من الترتيب الزمني للمؤلف لجميع الإعلانات بعد قراءة الأخبار التاريخية لمجتمع Loot Discord.
2021/9/1
أصدر دوم الإعلان الأول عن Loot Discord
2021/9/3
تم تأسيس Lootproject.com.
2021/9/4
تم إنشاء منتدى Loottalk.com. أصبح فيما بعد موقع التوزيع الرئيسي لقصص ومسابقات Lootverse النصية.
2021/9/15
اقتراح تحسين المسروقات (LIP) هو أول مشاركة في اللقطة.
2021/10/19
إعلان يعمل Loot Alliance كممثل للمجتمع ومسؤول موقع Lootproject.
2021/10/29
يعلن عن ترتيب مستوى العنصر والخصائص التي تم العثور عليها مباشرةً من عقد نهب Organo Gold.
2021/11/10
فيرست لوت تاون سكوير.
2022/2/26
تم إصدار Loot.foundation ، والتي تعمل كوثائق شبه رسمية لـ Loot.
2022/4/2
إعلان إطلاق موقع Hyperlootproject.com. بعد يومين ، تم إطلاق Hyperloot.
2022/4/21
إعلان مخطوطات جينيسيس. كمجموعة من القصص لـ Lootverse ، بدأت دعوة المؤلفين. إعلان موقع مؤسسة Openquill Foundation.
2022/6/3
أصدر Timshel Loot Deck ، معرّفًا Loot بأنه "سقالات على السلسلة لتجربة بناء عالم تعاوني متعدد اللاعبين."
2022/6/8
إطلاق برنامج Lootverse Eco Grants.
2023/4/5
HyperLoot: تم إصدار المقطع الدعائي لفيلم CC0 Wars.
2023/5/31
إعلان نهب الناجي.
أخيرًا ، أود أن أشكر كاسبار على مقالته الأصلية "Wanzi Penmo ، A Peep at the Peak of Chain Game Forms from Dark Forest and Loot: Games on the Whole Chain" والمقدمة الطبيعية التي أعطتني انطباعًا أوليًا عن Loot واهتمامي بمواصلة الاستكشاف. شكرًا أيضًا لمنشئي المحتوى والمطورين واللاعبين الذين عملوا على البناء في نظام Loot البيئي. أتمنى أن تكون بيئة لعبة Loot chain أفضل وأفضل.
شاهد النسخة الأصلية
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
رواية القصص على السلسلة: من Lootverse إلى ألعاب السلسلة الكاملة ، تجربة رواية جماعية
! [سرد القصص على السلسلة: من Lootverse إلى ألعاب السلسلة الكاملة ، تجربة رواية جماعية] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-69a80767fe-d564100415-dd1a6f-7649e1)
مصدر الصورة Loot Survivor
جدول المحتويات
مقدمة: "جهاز السرد" الخاص بـ Loot
** الندرة: القيمة الاستثمارية لاقتصاد Loot المبكر وقصصه **
Lootverse كطبقة محتوى لـ AW
الملحق الأول
الملحق الثاني
1. مقدمة: "جهاز السرد" لـ Loot
كان من المفترض أن يكون "رواية القصص التعاونية" حالة طبيعية أكثر لسرد القصص. قبل بداية تاريخ الرسالة ، يتم إخفاء الراوي خلف القصة ، وتنمو القصة وتتطور بسرعة لا يمكن اختبارها في كل مرة يتم سردها. في الظلال التاريخية للسرد الديناميكي ، شكلت تلك المؤامرات التي تم إصلاحها أخيرًا العالم السردي للقبيلة في عيون الناس في ذلك الوقت. لقد كان عالمًا في الأصل غير مصرح به ، شارك فيه الجميع ، ويمكن دمج القصص.
عرّف Timshel Loot في تغريدة بأنه "تجربة بناء عالم جماعية جماعية تعاونية متعددة اللاعبين" ، وهي تجربة سرد جماعية. ** في السرد الجماعي ، عنصر مهم للغاية هو "أداة السرد". **
** إن إنشاء NFT هو ، إلى حد كبير ، إنشاء "جهاز سردي". ** قال أحدهم ذات مرة أن Loot هي "كتابة مثالية" ، لأنها تنص على ثماني فئات وخمسة عصور ، إنها نقطة انطلاق روائية بسيطة. هذا أيضًا تفسير لانحطاط jpg NFTs إلى NFTs txt: إن NFTs للصور لا تحتوي على الكثير من عمق النص ، ومعظمها مجرد عبارة ، "دنيوية ، لكنها خالية من الهم" (مستعارة من Venkatesh) ؛ بينما لا تحتوي txt NFTs حتى يكون لديك بيان ، مما يترك مساحة أكبر. لا تعد الوسائط الغنية بالضرورة أكثر فاعلية في إنشاء أدوات سردية ، فالرسالة التي تنقلها أقوى ، ولكنها ليست بالضرورة أكثر إلهامًا.
ما هي المشاكل التي يمكن مواجهتها مع الروايات الجماعية؟ هل هناك نوع من "الجوهر"؟ عودة إلى الملحمة الحقيقية: أنتجت دراسة ملحمة هوميروس ذات مرة "ثورة أساسية" في بداية القرن الماضي ، وكان ميلمان باري هو البادئ بهذه الثورة. وضع الأساس لدراسة التراث الشفهي ، ولخص بعض الصيغ والصفات التي تكررت في التقاليد الشفوية في "صيغة" معينة. بالعودة إلى تعريف Timshel لـ Loot بالتوازي ، ** على الرغم من أن "تجربة بناء العالم" هذه موجودة في السلسلة ، إلا أن التحديات التي تواجهها لا تزال مشابهة تقريبًا لتلك الموجودة في الروايات الجماعية السابقة: ** كيفية إنهاء خط القصة ؛ الصراعات ؛ ما هي "الصيغة" التي يجب استخدامها لبناء توسعات عالمية مماثلة ، وما إلى ذلك.
كان من الممكن أن تكون هذه قصة رائعة جدًا عن ولادة ملحمة حديثة (قديمة) ، لكن في البداية ، لم يكن السيناريو كما هو مكتوبًا. ضرب Lootverse الواقعي أولاً سوق المضاربة بشكل عام ، قبل حل المشكلات الموجودة في السرد. تصبح عناصر القصة في السوق أولاً أهدافًا مضاربة ، وتصبح بشكل ثانوي جزءًا من مشهد في عالم القصة. "القصة الأساسية" لها تطابق واحد لواحد مع قيمة الأصول. إذن ، ها هو الجزء التالي: قصة اقتصاد لوط المبكر.
2. ** الندرة: القيمة الاستثمارية لقصص واقتصاد Loot المبكر **
** نهب الاقتصاد المبكر **
**! [سرد القصص على السلسلة: من Lootverse إلى ألعاب السلسلة الكاملة ، تجربة رواية جماعية] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-69a80767fe-c962c24988-dd1a6f-7649e1) * *
في مخطط Loot Eco الذي رسمه dom في الأيام الأولى ، يمكن ملاحظة أن بداية اقتصاد Loot هو "مستكشف نادر". كنوع من "اقتصاد القصة" ، تعتبر الندرة أمرًا حاسمًا تقريبًا لتشغيل Lootverse: يهتم الناس بترتيب الندرة أكثر من اهتمامهم بالقصة نفسها. وبعبارة أخرى ، فإن قصة Loot وإنشاء IP هي آلية إنتاج ذات معنى في النظام البيئي Loot ، في حين أن الفرز والتضخم في ندرة Loot ومشتقاته هي آلية استهلاك ذات معنى. والاستهلاك يتجاوز الإنتاج قبل الأوان.
لا تملك Loot رمزًا رسميًا خاصًا بها ، ونادرًا ما يحصل المساهمون الأساسيون على نفس المكافآت مثل فرق التطوير الأخرى. ولكن فيما يتعلق بمفهوم الندرة ، فإن Loot Ecology لديها الكثير من المشتقات منذ البداية ، بناءً على الجزء المكتوب في عقد Loot ، وأيضًا استنادًا إلى خيال أفراد المجتمع في كل فرع. لقد تم تحويلها إلى العديد من أوراق Google الرائعة وفقًا لندرتها الخاصة. تشكل هذه الرسوم البيانية الغنية للغاية أهم ناتج لـ Loot في الأشهر القليلة الأولى. \ * \ * في حقبة الفقاعة الأولى لعالم Loot ، حيث توجد الندرة ، ستكون القصة الأساسية موجودة ؛ حيث توجد القصة الأساسية ، ستتدفق الأصول. في هذه الحلقة المغلقة التي تم تشكيلها قبل الأوان ، أصبحت الأصول الدليل النهائي لمعظم المشاركين ، والقصة هي مجرد "وسيط". \ * \ * يؤدي هذا إلى عقلية المجتمع التي تختلف اختلافًا جوهريًا عن عناوين IP المشتركة في الإنشاء / التعاون أو التجارب الأدبية التقليدية في البداية.
** عقلية الوفرة وندرة المجتمع **
أجرى ويل بابر ، بصفته مشاركًا عميقًا وصاحب مصلحة في Lootverse ، نقاشًا شاملاً للغاية حول هذا:
ما هي بالضبط عقلية الوفرة والندرة؟ خذ الغنائم الاصطناعية والمزيد من الغنائم (mLoot) كأمثلة. الغنائم الاصطناعية هي غنائم صديقة لمنشئ المحتوى ، تعادل SBT لبيئة الغنائم ولا يمكن تداولها. بصفتها NFT قابلة للتداول ، فإن More Loot هو تضخم "غير مناسب". عندما لا يكون لدى Lootverse مجتمع قوي بما فيه الكفاية وأساس قصة ، فإنه يضعف مصالح أفراد المجتمع الذين يمتلكون بالفعل OG Loot.
يعتقد ويل أن "** للتضخم يمكن أن يحافظ على مصالح الجميع **" ويعزز تنمية المجتمع بعقلية الوفرة بدلاً من عقلية الندرة. ومع ذلك ، يتم تنفيذ التحكم اليدوي في التضخم خلال فترة الفقاعة ، وهو أمر شديد الحساسية لمشاعر المجتمع في ذلك الوقت إنها كارثية. يتم تخفيف المكافآت ويخرج اللاعب.
** البنية التحتية "البيت الفارغ" **
من منظور آخر ، فإن سبب المبالغة في تكهنات Lootverse قبل نضوجها لا علاقة له بـ "السرد الجماعي" ، بل له علاقة بهوس Web3 الخاص بكلمة "البنية التحتية": البنية التحتية دائمًا أكثر أهمية من التطبيقات هنا. كن "أكثر قابلية للاستثمار". غرد نادر بعد ETHCC منذ وقت ليس ببعيد ، وعلق أن كل شخص قابله تقريبًا كان "يبني البنية التحتية" وينتظر الآخرين لاستخدامها. علق JK أن هذا يرجع إلى أن البنية التحتية يمكن أن تولد المزيد من الثروة - "على الرغم من أن ما نحتاجه حقًا هو تطبيقات لإثبات المزيد من حالات استخدام التشفير".
وباعتباره "بنية تحتية للقصة اللامركزية" ، وقع Loot في نفس المأزق مثل البنى التحتية الأخرى في الأيام الأولى: الكثير من "البيانات الوصفية" و "المشاهد" قليلة جدًا.
** الندرة الحقيقية هي بناء العالم **
كان إنشاء قصص كافية للعودة إلى ما يسميه ويل "عقلية الوفرة" للإبداع المشترك (بدلاً من لعبة مضاربة مدفوعة بالندرة) تحديًا جديدًا تمامًا لمجتمع Loot الأساسي. تم تجاوز هذا التحدي بسهولة من قبل بسبب تدفق المضاربين. لكن الشيء الجيد هو أن الخلق المشترك الوحيد الذي يشير إلى مشاهد قصة كافية هو في الواقع ما أطلق عليه تيمشيل ودوم في الأصل "بناء العالم التعاوني". إنها عملية بناء العالم نفسها.
** السبب في أن هذه التجربة غير مسبوقة على مستوى السرد الجماعي هو أن نجاحها سيزيد بشكل كبير من تعقيد النص ، ويشكل مشهدًا معقدًا لا يمكن لقصة واحدة تحقيقه. ** يمكن للذكاء الاصطناعي في Timshel إنشاء قصة واحدة ، ولكن لا يمكنه إنشاء عالم من الدرجة الأولى لكل فرد من أفراد المجتمع. ** قد يوفر نجاح Lootverse فقط أقصر طريق للأشخاص في عصر الذكاء الاصطناعي لتجاوز "عمل واحد" من خلال "الأعمال المشتركة" **: يمكن دائمًا تعلم الطيات داخل قصة واحدة وإعادة إنتاجها ، ولكن لا يمكن للقصص المتكونة معًا أن تأتي من كل شخص مجسد. إن رواية القصص بدون مشاركة بشرية ستروي دائمًا "قصص الماضي" (إعادة تنظيم المجموعة أو ظهور منخفض المستوى في قواعد البيانات الحالية) ، بينما في Lootverse نجد طرقًا لرواية "قصص المستقبل" (ظهور الإبداع الجماعي).
يصبح السؤال الرئيسي بعد ذلك: ** أين أجد مشهد القصة الحقيقي التالي؟ **
3. Lootverse كطبقة محتوى لـ AW
** شكل محتوى العالم المستقل **
العالم المستقل الفارغ (العوالم المستقلة) هو مثل هذا: تشكل الفيزياء الرقمية (الفيزياء الرقمية) المبادئ الأساسية لهذا العالم ؛ يمنح محرك اللعبة كل مطور تكلفة تطوير منخفضة بما فيه الكفاية ؛ وهويات المطورين والمبدعين واللاعبين توحد ( سكان) في هذا العالم.
الآن ، كل ما ينقص عالمنا المستقل هو طبقة المحتوى. تكمن قيمة Lootverse في أنها تقدم ، في الوقت الحالي ، القصة الأصلية الوحيدة تقريبًا لهذا العالم القائم بذاته. باعتبارها "كيس من البذور" في العالم المستقل ، أينما كانت Loot ومشتقاتها لا مركزية ، قد تظهر قصة جديدة.
تتوافق هذه البذرة مع أشكال مستقبلية مختلفة:
في شكل نص ؛
أشكال وسائط ثابتة / ديناميكية غير تفاعلية ؛
نموذج الوسائط التفاعلية.
من بينها ، الثالثة هي اللعبة بالمعنى الواسع ، وهي أيضًا أحدث مشهد في Lootverse. من الخطر المراهنة على أغنية أخرى من أغنية Ice and Fire في Lootverse ، لكن من الطبيعي أن تراهن على Lootverse مع الكثير من الألعاب الجيدة. كنوع من "السرد الجماعي" ، غيرت ألعاب السلسلة الكاملة بالفعل طبيعة السرد ، مما جعلها مختلفة اختلافًا جوهريًا عن تقاليد الأدب الشفوي السابقة. ** لعبة السلسلة الكاملة تجعل القصة ليس لها "نهاية" ، لذلك ليست هناك حاجة للانتقال الكلاسيكي ، لا توجد نتيجة ، فقط العملية. يُظهر هذا ميزة مهمة: ** تم ذكر "التفاعل" بدرجة عالية جدًا.
** الشكل الأكثر تفاعلية: لعبة السلسلة الكاملة **
كلما كان التفاعل أقوى ، زاد إحساس اللاعب بالمشاركة ، وكلما زاد عدد الأشخاص الذين سيتذكرون القصة ، وكلما زادت أهمية القصة. من حيث التفاعل ، تعتبر الألعاب أفضل من NFT على غرار IP ، وأفضل من أوصاف النص الخالص. تعتبر مكتبة Bibliotheca DAO في البداية لعبة السلسلة الكاملة "لعبة أبدية" (كما يتضح من الاسم "Eternum") ، \ * \ * يا لها من لعبة بدون إمكانية "التخليص" هي جدية سرد شاملة. \ * \ * التفاعل مع التفاعلات التي لا يمكن تجاوزها في لعبة لا تنتهي ، هذا السلوك يشبه إلى حد كبير الحياة نفسها ، ولهذا السبب يستخدم Ludens "المريخ" كاستعارة للعالم المستقل ، ويطلق عليه فريق Topology "الواقع المتسلسل" (واقع في السلسلة).
** إن Lootverse التفاعلي هو أكثر التصورات التي يمكن تحقيقها لعالم مستقل يمكننا تخيله حاليًا. ** تم اشتقاق العديد من ألعاب السلسلة الكاملة من Lootverse ، على النحو التالي: لعبة Crypt ؛ عوالم مكتبة DAO: Eternum ، Loot Survivor ؛ و Dope wars ، إلخ. من بينها ، نشأت سلسلة Realms من إعداد التضاريس في Lootverse ، وهي أيضًا واحدة من أكثر ألعاب السلسلة الكاملة شهرة المستمدة من Loot.
يعني التفاعل أيضًا أن أهمية التفاعل الاجتماعي في الألعاب قد تم رفعها إلى مستوى أعلى. لم يتم تنفيذ اقتراح "اللامركزية" بشكل ثابت في عالم Web3 ، ولكن في سلسلة الألعاب بأكملها ، تعتبر اللامركزية اقتراحًا ضروريًا. \ ** نتيجة لذلك ، طرحت لعبة السلسلة الكاملة طلبًا جديدًا صارمًا على البنية التحتية ، أي حل اتصالات غير موثوق به *. \ * \ * في الوقت الحالي ، يشمل موفرو خدمات البنية التحتية الذين يقدمون حلول اتصال غير موثوقة لألعاب السلسلة الكاملة Web3MQ ، وما إلى ذلك. مع حلول غير موثوقة ، ننتقل من عصر "سيعرف شخص ما دائمًا من هو بالذئب في هذه اللعبة" إلى عصر "لا أحد في IRL يعرف من هو بالذئب".
** LDK والبنية التحتية للعالم المستقل **
ميزة المحرك الأول في IP للعبة كاملة السلسلة ليست الميزة الرئيسية لـ Lootverse. الجانب الأكثر توافقًا في بيئة Loot والعالم المستقل هو أنها شكلت LDK الخاص بها (Lore Development Kit). مثل MUD و Dojo هما محركان لتطوير الألعاب ، ** LDK تعادل "المحرك السردي" (المحرك السردي ، مصطلح MovingCastles) ** في السرد الجماعي. في "نماذج LARGE LORE: أدوات مضاربة لبناء السرد اللامركزي" بقلم dmstfctn و Eva Jager و Alasdair Milne ، يشار إليها أيضًا على أنها مكون إضافي للكتابة الجماعية لـ "LLoreM Model (LLoreM)". ** dmstfctn وآخرون يعتبرون LLoreM "بنية تحتية عالمية مستقلة" حقيقية ** (لمشاعات المعرفة المستقلة) ، وفي المقالة يعتبرها أفضل طريقة للجمع بين الإرادة البشرية لمقاومة فيض الأساطير التي تولدها GPT.
على وجه التحديد ، الجدول الزمني التلوي المقدم من Lootverse ، والشخصيات العالمية في Genesis Adventurers وخرائط الأبراج المحصنة المقدمة من Crypts & Caverns ، بالإضافة إلى ثمانية آلاف خريطة وتوزيعها القبلي المقدم من قبل Realms ، كلها تشكل جزءًا من LDK. \ * \ * بناءً على قابلية التركيب ، فإن ظهور LDK و Genesis Adventurers و Crypts & Caverns والمكونات الأخرى يجعل بناء العالم لم يعد عملية متوازية خطية خارج النظام تمامًا. \ * \ * يمكن أن يؤدي إنشاء نص منخفض التكلفة بسهولة إلى حدوث فوضى في عالم القصة ، بينما يواجه تطوير الألعاب عالية التكلفة مشكلة محاذاة خريطة الخلفية. LDK ، مع ظهور الشخصيات العامة ومكونات الخريطة ، هو حل محايد لهذه المشكلة. في عالم السلسلة الحالي ، يصعب علينا تخيل إمكانية جديدة لبناء LDK مع الاعتراف الكافي من البداية. ** Loot LDK هو أفضل محرك قصة متاح في عالم blockchain بأكمله في هذه المرحلة. **
\ * مرجع لحلول اتصالات غير موثوقة تخدم سلسلة الألعاب بأكملها:
الملحق الأول
الملحق الأول هو جزء خفيف نسبيًا ، والذي يربط بعض تجارب النص العادي (فشل العديد منها) في الماضي والحاضر ، وهو أيضًا تكريم للكتاب الذين شاركوا في إنشاء Lootverse المبكر. في لعبة ما قبل السلسلة الكاملة / الفترة العالمية المستقلة ، نفذ المساهمون في Lootverse زراعة المعنى الأولية في هذا الكون مع تعويض مالي ضئيل أو بدون تعويض:
تجارب الكتابة الجماعية ليست غير شائعة في التاريخ: في الثمانينيات ، قامت مجموعة من الكتاب والفنانين في سياتل ، مستوحاة من "المدن غير المرئية" ، بإنشاء مشروع كتابة جماعي باسم \ * \ * "سياتل غير مرئية" ** ، قم بزيارة الشوارع ، دع سياتل تكتب الرواية باسم المدينة كلها. بعد أربع سنوات من النشر ، أصبحت الرواية غنية وثقيلة ، وقدمت شريحة من العصر. في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، كانت هناك حكومة كيوشو في الصين. في عام 2021 ، خلال فترة Loot الأكثر سخونة ، بدأ بعض الكتاب المحترفين تجارب كتابة جماعية مثل \ * \ * "Realms of Ruins" \ * \ * ، ولكن مع المقاومة المذهلة لدوائر النشر التقليدية والقراء التقليديين (مع NFT هو ضار بالمناخ كنقطة رئيسية للهجوم) وانتهى بشكل سيء. نظرًا للتخصصات التي درستها في الماضي ، فقد شاركت أيضًا في العديد من تجارب الكتابة الجماعية ، بما في ذلك الكتابة شبه المغلقة دون اتصال بالإنترنت ، ولكن انتهى الأمر بمعظمها بآراء لا يمكن التوفيق بينها ، أو أن النتيجة الإجمالية كانت أقل من مجموع الأجزاء.
غالبًا ما تكون الطبيعة الطليعية لتجارب النص الخالص أقدم من الأشكال الفنية الأخرى ، وتميل الجهود والإخفاقات التي تُبذل على مستوى "السرد الجماعي" إلى التراكم أكثر. يتم هنا طرح سؤال داخلي للغاية: هل تأليف النص هو نفسه قابلية تكوين مكونات التطوير؟ هل هناك زخرفة قصة "التوصيل والتشغيل"؟ غالبًا ما يعني "العالم" المستمر أن كل عنصر فيه لديه إمكانية الارتباط ، مما يوفر ضغطًا مضاعفًا لاستقبال المعلومات للكتاب اللاحقين.
ولكن قبل ولادة لعبة السلسلة الكاملة ، عندما اتخذ الناس الشكل الجديد تمامًا من Loot ولم يعرفوا ماذا يفعلون ، استمروا في تبني هذا الشكل الأقدم من الإبداع. تم تلخيص القضايا المختلفة التي لم يتم حلها والواردة في هذا الشكل من الخلق ، بالإضافة إلى نتائج القضايا ، من قبل أحد المؤلفين باسم "كتاب فرانكشتاين" للوت:
فرانكنشتاين وحش في تاريخ الأدب ، لكن كل تاريخ للخيال العلمي لا يمكنه تجنب "فرانكشتاين". بشكل غير منظم أم لا ، صاغت قوة Lootverse التجريبية برهانها الخاص على السلسلة.
الملحق الثاني
تاريخ DC من Lootverse
2021/9/1
أصدر دوم الإعلان الأول عن Loot Discord
2021/9/3
تم تأسيس Lootproject.com.
2021/9/4
تم إنشاء منتدى Loottalk.com. أصبح فيما بعد موقع التوزيع الرئيسي لقصص ومسابقات Lootverse النصية.
2021/9/15
اقتراح تحسين المسروقات (LIP) هو أول مشاركة في اللقطة.
2021/10/19
إعلان يعمل Loot Alliance كممثل للمجتمع ومسؤول موقع Lootproject.
2021/10/29
يعلن عن ترتيب مستوى العنصر والخصائص التي تم العثور عليها مباشرةً من عقد نهب Organo Gold.
2021/11/10
فيرست لوت تاون سكوير.
2022/2/26
تم إصدار Loot.foundation ، والتي تعمل كوثائق شبه رسمية لـ Loot.
2022/4/2
إعلان إطلاق موقع Hyperlootproject.com. بعد يومين ، تم إطلاق Hyperloot.
2022/4/21
إعلان مخطوطات جينيسيس. كمجموعة من القصص لـ Lootverse ، بدأت دعوة المؤلفين. إعلان موقع مؤسسة Openquill Foundation.
2022/6/3
أصدر Timshel Loot Deck ، معرّفًا Loot بأنه "سقالات على السلسلة لتجربة بناء عالم تعاوني متعدد اللاعبين."
2022/6/8
إطلاق برنامج Lootverse Eco Grants.
2023/4/5
HyperLoot: تم إصدار المقطع الدعائي لفيلم CC0 Wars.
2023/5/31
إعلان نهب الناجي.
أخيرًا ، أود أن أشكر كاسبار على مقالته الأصلية "Wanzi Penmo ، A Peep at the Peak of Chain Game Forms from Dark Forest and Loot: Games on the Whole Chain" والمقدمة الطبيعية التي أعطتني انطباعًا أوليًا عن Loot واهتمامي بمواصلة الاستكشاف. شكرًا أيضًا لمنشئي المحتوى والمطورين واللاعبين الذين عملوا على البناء في نظام Loot البيئي. أتمنى أن تكون بيئة لعبة Loot chain أفضل وأفضل.