وفقًا لتقرير Bain & Company "أخذ Hyperbole خارج Metaverse" ** بحلول عام 2030 ، سيصل حجم صناعة Metaverse إلى 900 مليار دولار **.
على الرغم من أن مشروع Meta metaverse لخريف عام 2021 لمارك زوكربيرج - الكامل مع الصور الرمزية الخرقاء ونظام بيئي نصف مخبوز - مثير للاهتمام للغاية. لكن Bane يعتقد أن metaverse لن يموت.
ومع ذلك، فإن العوالم الافتراضية الغامرة تمامًا مثل Ready Player One وAvalanche لا تزال بعيدة المنال، ويظل Metaverse على المدى القريب إلى المتوسط عبارة عن سلسلة من البيئات التفاعلية المنفصلة التي تتفاعل مع الهواتف الذكية وشاشات الكمبيوتر.
وبينما روج زوكربيرج لهذا المفهوم قبل عامين، كانت الأشكال المبسطة من Metaverse موجودة في ألعاب الفيديو منذ عقود. تتيح الألعاب الأكثر شعبية اليوم - Fortnite وRoblox وMinecraft - للمستخدمين إنشاء شخصيات افتراضية وعوالم افتراضية.
** تعتقد Bain أن Metaverse لا يزال في مرحلته الأولية ومن المرجح أن يظل كذلك لمدة 5-10 سنوات قادمة على الأقل **. للتوسع ، يجب أن تكون هناك حالات استخدام مقنعة ، وتستغرق حالات الاستخدام هذه وقتًا لتنضج: لقد استغرق الأمر أكثر من عقد للهواتف الذكية ووحدات التحكم في الألعاب لتظهر من مهدها ، وما يقرب من 20 عامًا للإنترنت وأجهزة الكمبيوتر الشخصية.
تحتاج الشركات إلى الدخول مبكرًا إذا أرادت تحقيق ربح في سوق من المتوقع أن تتراوح قيمته بين 700 و 900 مليار دولار بحلول عام 2030. غالبًا ما يتم العثور على الفائزين النهائيين في المراحل الأولى من التطوير، مثل Microsoft وApple في أجهزة الكمبيوتر الشخصية، وNintendo في ألعاب الفيديو، وApple في الهواتف الذكية.
يمكن للشركات أن تتبع نهجًا رأسيًا (يشمل أجزاء متعددة من مجموعة التكنولوجيا) أو نهجًا أفقيًا (يركز على طبقة واحدة). تقود Meta الطريق في مجال التكامل الرأسي، حيث تجمع بين الأجهزة ومتاجر التطبيقات والمحتوى الافتراضي سعيًا وراء اعتماد المستخدم على نطاق واسع.
اتبعت Apple أيضًا نهجًا رأسيًا ، حيث أعلنت في يونيو عن سماعة رأس للواقع المختلط باهظة الثمن تستخدم شريحة ونظام تشغيل من تصميم Apple وتتصل بنظام تطبيقات Apple.
تتخذ Nvidia وEpic Games نهجًا أفقيًا، حيث تقدمان الرقائق وأدوات إنشاء المحتوى، على التوالي، والتي تستخدمها العديد من الشركات في metaverse.
تقول شركة Bain أنه من غير المحتمل إنشاء منصة واحدة كبيرة لـ Metaverse؛ وبدلاً من ذلك، ستصبح تطبيقات المستهلكين والمؤسسات الحالية أكثر انغماسًا. الشركات لديها حوافز قوية للحفاظ على "حدائق مسورة" لمجموعات البيانات المملوكة والمشتريات المربحة داخل النظام البيئي.
في السوق المقدر لعام 2030، ستستحوذ التجارب الافتراضية على 65% من السوق، تليها متاجر التطبيقات وأنظمة التشغيل (10%)، والأجهزة (10%)، والحوسبة والبنية التحتية (10%)، وأدوات إنشاء المحتوى (5%). .
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
Bain & Company: ستصل صناعة Metaverse العالمية إلى 900 مليار دولار بحلول عام 2030
المؤلف: Consulting.us، المترجم: قلب Metaverse
وفقًا لتقرير Bain & Company "أخذ Hyperbole خارج Metaverse" ** بحلول عام 2030 ، سيصل حجم صناعة Metaverse إلى 900 مليار دولار **.
على الرغم من أن مشروع Meta metaverse لخريف عام 2021 لمارك زوكربيرج - الكامل مع الصور الرمزية الخرقاء ونظام بيئي نصف مخبوز - مثير للاهتمام للغاية. لكن Bane يعتقد أن metaverse لن يموت.
ومع ذلك، فإن العوالم الافتراضية الغامرة تمامًا مثل Ready Player One وAvalanche لا تزال بعيدة المنال، ويظل Metaverse على المدى القريب إلى المتوسط عبارة عن سلسلة من البيئات التفاعلية المنفصلة التي تتفاعل مع الهواتف الذكية وشاشات الكمبيوتر.
وبينما روج زوكربيرج لهذا المفهوم قبل عامين، كانت الأشكال المبسطة من Metaverse موجودة في ألعاب الفيديو منذ عقود. تتيح الألعاب الأكثر شعبية اليوم - Fortnite وRoblox وMinecraft - للمستخدمين إنشاء شخصيات افتراضية وعوالم افتراضية.
** تعتقد Bain أن Metaverse لا يزال في مرحلته الأولية ومن المرجح أن يظل كذلك لمدة 5-10 سنوات قادمة على الأقل **. للتوسع ، يجب أن تكون هناك حالات استخدام مقنعة ، وتستغرق حالات الاستخدام هذه وقتًا لتنضج: لقد استغرق الأمر أكثر من عقد للهواتف الذكية ووحدات التحكم في الألعاب لتظهر من مهدها ، وما يقرب من 20 عامًا للإنترنت وأجهزة الكمبيوتر الشخصية.
تحتاج الشركات إلى الدخول مبكرًا إذا أرادت تحقيق ربح في سوق من المتوقع أن تتراوح قيمته بين 700 و 900 مليار دولار بحلول عام 2030. غالبًا ما يتم العثور على الفائزين النهائيين في المراحل الأولى من التطوير، مثل Microsoft وApple في أجهزة الكمبيوتر الشخصية، وNintendo في ألعاب الفيديو، وApple في الهواتف الذكية.
يمكن للشركات أن تتبع نهجًا رأسيًا (يشمل أجزاء متعددة من مجموعة التكنولوجيا) أو نهجًا أفقيًا (يركز على طبقة واحدة). تقود Meta الطريق في مجال التكامل الرأسي، حيث تجمع بين الأجهزة ومتاجر التطبيقات والمحتوى الافتراضي سعيًا وراء اعتماد المستخدم على نطاق واسع.
اتبعت Apple أيضًا نهجًا رأسيًا ، حيث أعلنت في يونيو عن سماعة رأس للواقع المختلط باهظة الثمن تستخدم شريحة ونظام تشغيل من تصميم Apple وتتصل بنظام تطبيقات Apple.
تتخذ Nvidia وEpic Games نهجًا أفقيًا، حيث تقدمان الرقائق وأدوات إنشاء المحتوى، على التوالي، والتي تستخدمها العديد من الشركات في metaverse.
تقول شركة Bain أنه من غير المحتمل إنشاء منصة واحدة كبيرة لـ Metaverse؛ وبدلاً من ذلك، ستصبح تطبيقات المستهلكين والمؤسسات الحالية أكثر انغماسًا. الشركات لديها حوافز قوية للحفاظ على "حدائق مسورة" لمجموعات البيانات المملوكة والمشتريات المربحة داخل النظام البيئي.
في السوق المقدر لعام 2030، ستستحوذ التجارب الافتراضية على 65% من السوق، تليها متاجر التطبيقات وأنظمة التشغيل (10%)، والأجهزة (10%)، والحوسبة والبنية التحتية (10%)، وأدوات إنشاء المحتوى (5%). .