وفقًا لتقرير شركة Bain & Company "إزالة المبالغة من Metaverse"، بحلول عام 2030، سيصل حجم صناعة Metaverse إلى 900 مليار دولار.
على الرغم من أن مشروع Meta metaverse لخريف عام 2021 لمارك زوكربيرج - الكامل مع الصور الرمزية الخرقاء ونظام بيئي نصف مخبوز - مثير للاهتمام للغاية. لكن Bane يعتقد أن metaverse لن يموت.
ومع ذلك ، فإن العوالم الافتراضية الغامرة تمامًا لـ Ready Player One و Avalanche لا تزال بعيدة المنال ، ولا تزال Metaverse على المدى القريب والمتوسط سلسلة من البيئات التفاعلية المنفصلة التي تتفاعل مع الهواتف الذكية وشاشات الكمبيوتر.
وبينما روج زوكربيرج لهذا المفهوم قبل عامين، كانت الأشكال المبسطة من Metaverse موجودة في ألعاب الفيديو منذ عقود. تتيح الألعاب الأكثر شعبية اليوم - Fortnite وRoblox وMinecraft - للمستخدمين إنشاء شخصيات افتراضية وعوالم افتراضية.
تعتقد Bain أن Metaverse لا يزال في مرحلته الأولية ومن المرجح أن يظل كذلك لمدة 5 إلى 10 سنوات قادمة على الأقل. للتوسع ، يجب أن تكون هناك حالات استخدام مقنعة ، وتستغرق حالات الاستخدام هذه وقتًا لتنضج: لقد استغرق الأمر أكثر من عقد للهواتف الذكية ووحدات التحكم في الألعاب لتظهر من مهدها ، وما يقرب من 20 عامًا للإنترنت وأجهزة الكمبيوتر الشخصية.
تحتاج الشركات إلى الدخول مبكرًا إذا أرادت تحقيق الربح في سوق من المتوقع أن تبلغ قيمته 700 إلى 900 مليار دولار بحلول عام 2030. غالبًا ما يتم العثور على الفائزين النهائيين في المراحل الأولى من التطوير، مثل Microsoft وApple في أجهزة الكمبيوتر الشخصية، وNintendo في ألعاب الفيديو، وApple في الهواتف الذكية.
يمكن للشركات أن تتبع نهجًا رأسيًا (يشمل أجزاء متعددة من مجموعة التكنولوجيا) أو نهجًا أفقيًا (يركز على طبقة واحدة). تقود Meta الطريق في مجال التكامل الرأسي، حيث تجمع بين الأجهزة ومتاجر التطبيقات والمحتوى الافتراضي سعيًا وراء اعتماد المستخدم على نطاق واسع.
اتخذت شركة Apple أيضًا نهجًا رأسيًا، حيث أعلنت في شهر يونيو عن سماعة رأس للواقع المختلط باهظة الثمن تستخدم شريحة ونظام تشغيل من تصميم Apple وتتصل بالنظام البيئي لتطبيقات Apple.
تتبع Nvidia و Epic Games نهجًا أفقيًا ، حيث تقدم رقائق وأدوات إنشاء المحتوى ، على التوالي ، التي تستخدمها العديد من الشركات في metaverse.
** قال Bain إن وجود منصة Metaverse كبيرة واحدة أمر غير محتمل ؛ وبدلاً من ذلك ، ستصبح تطبيقات المستهلكين والمؤسسات الحالية أكثر شمولاً **. الشركات لديها حوافز قوية للحفاظ على "حدائق مسورة" لمجموعات البيانات المملوكة والمشتريات المربحة داخل النظام البيئي.
في السوق المقدر لعام 2030، ستستحوذ التجارب الافتراضية على 65% من السوق، تليها متاجر التطبيقات وأنظمة التشغيل (10%)، والأجهزة (10%)، والحوسبة والبنية التحتية (10%)، وأدوات إنشاء المحتوى (5%). .
النص الأصلي مأخوذ من Consulting.us، والمحتوى الصيني تم تجميعه بواسطة فريق MetaverseHub. يرجى الاتصال بنا إذا كنت تريد إعادة الطباعة.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
Bain & Company: بحلول عام 2030، ستصل قيمة صناعة Metaverse العالمية إلى 900 مليار دولار
وفقًا لتقرير شركة Bain & Company "إزالة المبالغة من Metaverse"، بحلول عام 2030، سيصل حجم صناعة Metaverse إلى 900 مليار دولار.
على الرغم من أن مشروع Meta metaverse لخريف عام 2021 لمارك زوكربيرج - الكامل مع الصور الرمزية الخرقاء ونظام بيئي نصف مخبوز - مثير للاهتمام للغاية. لكن Bane يعتقد أن metaverse لن يموت.
وبينما روج زوكربيرج لهذا المفهوم قبل عامين، كانت الأشكال المبسطة من Metaverse موجودة في ألعاب الفيديو منذ عقود. تتيح الألعاب الأكثر شعبية اليوم - Fortnite وRoblox وMinecraft - للمستخدمين إنشاء شخصيات افتراضية وعوالم افتراضية.
تعتقد Bain أن Metaverse لا يزال في مرحلته الأولية ومن المرجح أن يظل كذلك لمدة 5 إلى 10 سنوات قادمة على الأقل. للتوسع ، يجب أن تكون هناك حالات استخدام مقنعة ، وتستغرق حالات الاستخدام هذه وقتًا لتنضج: لقد استغرق الأمر أكثر من عقد للهواتف الذكية ووحدات التحكم في الألعاب لتظهر من مهدها ، وما يقرب من 20 عامًا للإنترنت وأجهزة الكمبيوتر الشخصية.
يمكن للشركات أن تتبع نهجًا رأسيًا (يشمل أجزاء متعددة من مجموعة التكنولوجيا) أو نهجًا أفقيًا (يركز على طبقة واحدة). تقود Meta الطريق في مجال التكامل الرأسي، حيث تجمع بين الأجهزة ومتاجر التطبيقات والمحتوى الافتراضي سعيًا وراء اعتماد المستخدم على نطاق واسع.
اتخذت شركة Apple أيضًا نهجًا رأسيًا، حيث أعلنت في شهر يونيو عن سماعة رأس للواقع المختلط باهظة الثمن تستخدم شريحة ونظام تشغيل من تصميم Apple وتتصل بالنظام البيئي لتطبيقات Apple.
تتبع Nvidia و Epic Games نهجًا أفقيًا ، حيث تقدم رقائق وأدوات إنشاء المحتوى ، على التوالي ، التي تستخدمها العديد من الشركات في metaverse.
في السوق المقدر لعام 2030، ستستحوذ التجارب الافتراضية على 65% من السوق، تليها متاجر التطبيقات وأنظمة التشغيل (10%)، والأجهزة (10%)، والحوسبة والبنية التحتية (10%)، وأدوات إنشاء المحتوى (5%). .