قام Paradigm مؤخرًا بنشر قضايا مفتوحة للألعاب الموجودة على السلسلة. لقد عملت في تطوير الألعاب والعالم الافتراضي قبل Ethereum وأردت نشر بعض الأفكار ردًا على مقال تشارلي ودوغ. فيما يلي، "أنت" تشير إلى النموذج.
أنواع السلسلة لأربع ألعاب أساسية متصلة بالسلسلة
يبدو أن هناك أربعة أنواع أساسية من البلوكشين، على الرغم من أن أحدها قد يكون نظريًا بحتًا:
(عام، خاص) × (مركزي، لا مركزي)
سلاسل عامة مركزية مثل BSC. وفقًا لأشخاص مختلفين ، قد يشمل هذا أو لا يشمل سولانا.
سلاسل لامركزية عامة مثل Ethereum أو L2 المتأخرة.
سلاسل مركزية خاصة مثل السلاسل الموحدة التي تعمل في شبكات VPN لمنظمات الصناعة. أو Ethereum zk L2 الذي يحافظ على البيانات خارج السلسلة ويقيد قائمة المشاركين ، ولكنه يستقر على Ethereum.
السلاسل اللامركزية الخاصة هي مفهوم مثير للاهتمام قد يكون نظريًا بحتًا. مونرو؟ تشفير EVM؟
توفر لنا أنواع السلاسل هذه عدسة يمكننا من خلالها استكشاف إمكانات الألعاب على السلسلة البحتة:
لماذا نضع اللعبة على بلوكشين خاص مركزي؟ ما هي القدرات التي يمكن أن توفرها بنية blockchain الأساسية والتي قد لا تكون مرتبطة بالانفتاح أو اللامركزية؟ على سبيل المثال ، بالنسبة للعبة مركزية مغلقة ، ربما توفر بنية EVM والبنية التحتية والأدوات منصة ذات وظائف فائقة أو تكاليف تشغيل أرخص من الحلول الحالية.
لماذا نضع الألعاب على سلسلة كتل مركزية عامة؟ ما هي فوائد السلاسل العامة مقارنة بالسلاسل الخاصة؟ هل هناك حالات قد تكون فيها اللامركزية غير مواتية ويفضل فيها المركزية؟
لماذا نضع الألعاب على blockchain عام ولامركزي؟ ما هي الفوائد عندما تبدأ بسلسلة عامة، ثم تضيف حقوق الملكية القوية للغاية المتمثلة في اللامركزية، ومقاومة الرقابة، وتوقع استمرار السلسلة إلى الأبد؟
إلى أي مدى يرجع سبب وضع الألعاب على blockchain إلى إمكانيات تقنية blockchain الأساسية، بدلاً من الدعاية أو اللامركزية للسلسلة؟ هذا يبدو وكأنه مجال بحث مثير للاهتمام.
هل هذا تعديل أم واجهة برمجة تطبيقات؟
أعتقد أنك على حق في أن التعديلات تعد مثالًا رائعًا لكيفية تنافسية الألعاب الموجودة على السلسلة. عادةً ما تكون مشكلة منصات تعديل Web2 هي أن بيئة تنفيذ التعديل تكون داخلية لبيئة اللعبة. ومع ذلك، بغض النظر عن مدى روعة التعديل الخاص بك، فإنه عادةً ما يجب أن يعمل داخل اللعبة.
بالمقارنة مع منصة Web2 Mod ، يمكن للألعاب الموجودة في السلسلة أن توفر فصلًا هيكليًا أفضل للبيانات والأصول والخوارزميات الأساسية والهويات (بالإضافة إلى قابلية تكوين الأول) ، وبالتالي خلق فرص للهندسة النهائية التعسفية والتكامل والخبرة.
بالطبع ، توفر واجهة برمجة تطبيقات لعبة Web2 بالفعل "الحرية النهائية" ، مثل أدوات الطرف الثالث الشاملة الخاصة بـ "EVE" و "League of Legends".
إذن ، ما الفرق بين منصة التعديل وواجهة برمجة التطبيقات؟
بالطبع، في ألعاب Web2، عادةً ما تكون واجهة برمجة التطبيقات (API) منتجًا منفصلاً عن البيانات الأساسية، وبالتالي لديها من الناحية الفنية تقليل في البيانات والوظائف مختلف عن المحرك الأساسي.
يمكن أن توفر الألعاب على السلسلة وظائف Mods وحرية واجهات برمجة التطبيقات ، إلى جانب جميع المزايا الأخرى الموجودة على السلسلة.
بالنسبة إلى السؤال "ما الفرق بين النظام الأساسي المعدل وواجهة برمجة التطبيقات؟"، بالنسبة للألعاب الموجودة على السلسلة، قد تكون الإجابة "من يهتم؟"
ومن خلال الكشف عن وحدات البناء الأساسية المتفوقة مثل العقود الذكية والبيانات المفتوحة وما إلى ذلك، فإننا نمكن السوق من تقديم ما يريده وتجاوز تصنيف التعديلات وواجهات برمجة التطبيقات خارج السلسلة.
في اقتصاديات المنتج، يميل الجمع بين قدرات N (كل واحدة منها لها قيمة في حد ذاتها) على السطح إلى جعل القيمة الكلية أكبر من مجموع أجزائها. قد يساعد هذا في إثارة حدسنا بأن لدينا توقعات عالية لدمج التعديلات وواجهات برمجة التطبيقات والمدفوعات وما إلى ذلك في الألعاب الموجودة على السلسلة.
على سبيل المثال ، إذا جعلنا بيانات وخوارزميات نقابة اللاعبين علنية ، يمكن للسوق الاستفادة من تلك البيانات والخوارزميات لتوفير الخبرات النهائية ذات الصلة لأي من أصحاب المصلحة المعنيين. أمثلة: لوحات المعلومات للمستثمرين أو المستخدمين المتميزين ، وأدوات الإدارة لقادة النقابات ، وأدوات الإنتاجية السرية لأفضل النقابات ، وأدوات توزيع نهب الفريق (نقطة الألم الشائعة) ، والألعاب المستقلة تمامًا باستخدام قوائم عضوية النقابة (أنشطة بناء الفريق).
بالطبع، قد تدعم تجارب المصب هذه المكونات المالية المشفرة التعسفية، مثل المدفوعات المتعلقة باللعبة الأساسية أو المرتبطة أصلاً بتجربة المصب، ويمكن تضمينها مباشرة في التجربة الرئيسية للاعب (أي عميل اللعبة)، أو كتجربة ثالثة. صفحة الويب الخاصة بالحزب والتطبيقات ومصادر البيانات واللوحات الإعلانية في New York Times Square والمزيد. هل تلبي هذه تعريف Mod؟ عميل API؟ الجواب نعم".
يبدو أن الإمكانيات الموجودة على السلسلة تطمس الخطوط الفاصلة بين تعديلات الألعاب وواجهات برمجة التطبيقات، تمامًا كما تطمس تجريدات المحفظة والحسابات الحديثة الخطوط الفاصلة بين المعاملات والعمليات.
هل دفعت لشخص ما أم قمت بالتصويت على المنشورات الاجتماعية؟ هل أقوم بإنشاء مكالمة فيديو أو إنشاء NFT تمثل المكالمة كعمل فني قابل للتركيب ويمكن دمجه في شبكة Web3 الاجتماعية؟ الجواب هو "نعم" - كلاهما.
أتفق مع أهمية اشتراك المستخدمين في التعديلات عن طريق اختيار عملائهم لشرح التعديلات (بدلاً من السماح للمسؤولين باتخاذ القرار نيابة عنهم).
وبطبيعة الحال، فإن وضع خيار التعديلات النشطة في أيدي المستخدمين يساعد في إنشاء سوق. هذا السوق مدفوع بتجربة المستخدم المتميزة (الفريدة أو الفريدة للألعاب الموجودة على السلسلة) من خلال الضغط التنافسي (لكل من الألعاب الموجودة على السلسلة والقوية نسبيًا، ولكن ليس للألعاب خارج السلسلة).
قد يكون الاقتصاد المفتوح على L2 / L3 قريبًا دائمًا من DeFi
فيما يتعلق بفكرة أن الاقتصاد المفتوح على السلسلة يستفيد من القرب من DeFi، فإن أحد مجالات البحث التي أشارك فيها هو فكرة قياس المسافة بين أي سلسلتين.
كم المسافة بين L1s؟ بين أي اثنين من L2؟ بين اثنين من L3s من نفس العائلة؟
بالنسبة إلى المستخدمين ، تعتبر جميع التكاليف تكاليف معاملات ، وجميع الفوائد هي مزايا معاملات.
لا يشير هذا إلى مسافة الخط المستقيم ، ولكن يشير إلى تجربة المستخدم.
قال أحد المعلنين مازحًا ذات مرة إنه بدلًا من إنفاق مليار دولار لتقصير زمن رحلة القطار إلى لندن، ينبغي عليهم إنفاق 50 مليون دولار على شبكة WiFi أفضل وموظفي قطار أكثر جاذبية.
كما تعلم ، هناك دليل مستمر على أن المقايضات عبر السلاسل / بين السلاسل قد تكون بسيطة وسريعة وسهلة ورخيصة نسبيًا مثل مقايضات L1 التي تتم اليوم.
إذا أصبحت عمليات DeFi عبر L2 "جيدة بما فيه الكفاية" ، فقد يكون لذلك تداعيات على الفوائد الحقيقية للجمع بين الاقتصاد المفتوح للعبة مع DeFi / السيولة الكاملة ، بدلاً من AppChain أو سلاسل أخرى.
على سبيل المثال، لنفترض أن سلسلة ما نجحت في أن تصبح سلسلة ذات قيمة ومقبولة وتستضيف اقتصادًا مفتوحًا لسلسلة من الألعاب المستقلة. ربما تكون العوامل التي تجعل هذه السلسلة مثالية جدًا لاقتصاديات السلسلة لا علاقة لها بالتمويل اللامركزي أو السيولة.
ماذا لو كلما زاد عدد اللاعبين، زادت عدد القراد؟
بالنسبة للسؤال الفني المفتوح حول مشكلة القراد، يعجبني ذكرك لتعديل وظيفة انتقال الحالة في مجموعة Rollup لتشمل حلقة لعبة مع فارق زمني منذ آخر القراد.
(ملاحظة المد العميق: علامة تشير إلى عدد الإطارات المتأخرة في الثانية للخادم)
قد يكون هناك مجال آخر للبحث يتمثل في تغيير عدد العلامات اعتمادًا على مقدار نشاط اللاعب ، ويمكن أن يكون حجم القراد ثابتًا أو ديناميكيًا.
على سبيل المثال، فكر في عالم يتسارع فيه الوقت أو يتباطأ اعتمادًا على مدى سخونة اللعبة. أو لا يتم تسريع الوقت، بل يتم زيادة الدقة.
يمكننا أن نتخيل "سلسلة Ticks World Chain" التي تثبت عدم المعرفة ، حيث يمكن لأي شخص إرسال القراءات التالية من العالم دون إذن ، طالما أنهم على استعداد للحساب. في الأيام الأولى من الإطلاق ، قد تعمل السلسلة العالمية 5000 نقطة في اليوم ، وفي السنوات اللاحقة ، عندما لا يتبقى سوى مجموعة من الحنين المخلصين ، قد تتباطأ السرعة إلى 20 نقطة في اليوم.
بالطبع، في مثال السلسلة العالمية PoW هذا، قد يتطلب التحكم في العلاقة بين مقدار القراد وأداء الأجهزة دعمًا مشابهًا لتعديل صعوبة Bitcoin.
الحد من تعظيم توافق الحوافز عن طريق إدخال تكاليف المعاملات المصطنعة
وأنا أوافق على أن التركيبة مالية بطبيعتها، الأمر الذي يؤدي إلى زيادة الكفاءة الاقتصادية ويدفع النظام إلى الحد الأقصى من التوافق مع الحوافز، وهو ما أسميه "تعظيم التوافق مع الحوافز".
فيما يتعلق بالسبب وراء هذا التأثير للتكوين ، قد يكون السبب الأساسي هو أن التركيبة تقلل من تكاليف المعاملات ، كما يشرح آدم سميث ، (1) تحد تكاليف المعاملات من نطاق السوق ، (2) نطاق السوق يحد من المهنيين (3) فعندما يزداد التخصص، فإننا نكتسب سلعًا وخدمات أفضل وأرخص وجديدة.
بمعنى آخر، تساعد التركيبة على زيادة حجم شبكة المعاملات للألعاب الموجودة على السلسلة عن طريق تقليل تكاليف المعاملات، أي تقليل الاحتكاك.
إن شبكة المعاملات واسعة النطاق تجعل التخصص ممكنا، وبالتالي تحقيق التمويل الجوهري وخلق درجة عالية من الكفاءة الاقتصادية، وهذا بدوره يدفع اللعبة إلى حدود توافقها مع الحوافز.
إذا كانت تكاليف المعاملات مرتفعة على العكس من ذلك، فقد يتم إعاقة التمويل الجوهري، وتميل الألعاب إلى الاستقرار في حالة من عدم الكفاءة الاقتصادية حيث يستجيب اللاعبون وما إلى ذلك للحوافز جزئيًا فقط.
نظرًا لأن خفض تكاليف المعاملات يؤدي إلى الكفاءة الاقتصادية ويحفز التطرف من أجل التوافق ، يمكن للألعاب على السلسلة أن تحد عن قصد من نطاق الأسواق من خلال إدخال تكاليف معاملات مصطنعة لإيجاد حلول.
لقد أعطيت مثالاً على الترخيص باعتباره تكلفة معاملة تمنع الأمولة المتأصلة.
اسمحوا لي أن أستكشف التحكم في الوصول وعلاقته بإدخال تكاليف معاملات مصطنعة للحد من توافق الحوافز إلى أقصى حد:
قد تشمل الأسئلة البحثية المثيرة للاهتمام ما يلي: هل جميع تكاليف المعاملات التي يمكن تقديمها للتخفيف أو الحد من الأمولة الجوهرية وحالات الكفاءة الاقتصادية للتحكم في الوصول؟ ما هي الاستراتيجيات أو المكونات الأساسية التي يمكن استخدامها لتقليل التمويل الجوهري؟
حدسي هو نعم ، أي نوع من تكلفة المعاملات التي يمكن تقديمها للحد من التمويل الجوهري يبدو أنه من المحتمل أن يكون مثالًا على التحكم في الوصول ، وقد يكون هناك مجموعة متنوعة من العناصر الأساسية المتعامدة للتحكم في الوصول.
قد تشمل أمثلة ضوابط السلطة التي تحد من الأمولة والكفاءة الاقتصادية المتأصلة ما يلي:
استخدم كلمة المرور / المصادقة. مثل جميع الأصفار، يمكن أن يكون هذا (1) ما أنت عليه، مثل ساحر فوق المستوى 90، (2) ما تعرفه، مثل تشفير موجود في زنزانة، أو (3) ما لديك، مثل Moxie.
استخدام الحد من معدل. بالطبع ، قد تكون هذه عملية واحدة لكل هوية في كل فترة زمنية. أو مثل عالم اللعبة بأكمله في كل دورة لديه عشر فرص ، ربما يمكن لشخص واحد أن يطالب بها جميعًا.
القوائم البيضاء ، بما في ذلك القوائم البيضاء الاستبدادية التي يديرها مطورو البرامج ، أو القوائم البيضاء على أساس الحوكمة على السلسلة ، أو اليانصيب. هناك تقاطع مثير للاهتمام مع كلمات المرور ، وتقنيًا كل شكل من أشكال التحكم في الأذونات هو قائمة بيضاء. يمكننا إنشاء قائمة بيضاء لكل من أكمل غارة الأسبوع، أو حصل على عنصر خاص من الأسبوع، أو التقى مؤخرًا بخمسة لاعبين على الأقل في حانة بالمدينة، أو حصل على عنصر أسطوري محدد.
بعد أذونات البناء، هناك سؤال منفصل حول ما يجب فعله به.
لقد ذكرت التحكم في من يمكنه ممارسة الألعاب ومن يمكنه نشر التعليمات البرمجية. يمكن تقسيمها حسب شخصيات ورموز اللعبة المختلفة ذات الامتيازات المختلفة (مثل الوصول إلى الأنظمة الاجتماعية ولكن ليس القتال).
نحن نتحكم في من يمكنه نقل الأصول داخل اللعبة. يمكن التخفيف من عمليات النقل المجردة للحسابات التي تتجاوز سيطرتنا بطرق عامة، مثل تخفيض حقوق الملكية، مثل الضرائب المعدلة، أو الاستعادة التلقائية للأصول عند حدوث انتهاكات مثبتة (عقوبات داخل اللعبة)، أو عن طريق تحديد من يمكنه الحصول على الأصول لأول مرة الوقت (قد لا يكون هذا هو نفس التحكم في من يمكنه لعب اللعبة).
ومن الأهمية بمكان أن درجة تعظيم التوافق مع الحوافز تعتمد على الجدوى العملية لتكاليف المعاملات.
لذا فإن التحكم الجزئي في الوصول قد يكون كافياً لإبقاء الاقتصاد مثيراً للاهتمام.
مسار المنفى ، على سبيل المثال ، كان أقل احتكاكًا بشأن التداول داخل اللعبة على مر السنين ، ولكن من المعروف أنه يتطلب من الشخصيات أن تلتقي فعليًا في المزامنة داخل اللعبة من أجل تبادل العناصر يدويًا أثناء نافذة التجارة.
لا يسمح مطورو Path of Exile بنقل العناصر تلقائيًا لأنهم يدركون أن هذا هو الحد الأدنى من احتكاك تكلفة المعاملة اللازمة لجعل الاقتصاد مثيرًا للاهتمام. تعمل عمليات نقل العناصر التلقائية على إنشاء كفاءة اقتصادية "أكثر من اللازم"، مما يؤدي إلى تدمير وتيرة اللعبة واستكشافها.
مثال آخر هو دار المزادات الفعلية Diablo 3 ، وهي دراسة حالة جيدة لمخاطر الكفاءة الاقتصادية العرضية.
في أقل من شهر ، قام اللاعبون بمسح اللعبة بأكملها بسرعة ، أسرع بأشهر مما توقع المطورون.
في يومنا هذا وفي عصر Diablo III، يعد العثور على العناصر بنفسك أمرًا غبيًا - أي شيء يستحق الاستخدام يكون أرخص في دار المزاد. لماذا تقضي 50 ساعة في طحن المعدات بينما يمكنك الحصول على قطعة رائعة مقابل 30 سنتًا؟ لماذا تكون أسوأ لاعب في دائرة أصدقائك بينما يمكن لأي شخص آخر أن لا يقهر مقابل 3 دولارات؟
يبدو أن تعديل فرص تعظيم توافق الحوافز من خلال إدخال تكاليف معاملات مصطنعة مجال بحث مثير للاهتمام. على وجه الخصوص ، القضايا المتعلقة بالاختلافات في المشكلات والأدوات بين الألعاب الناجحة على السلسلة والنماذج الراسخة في الألعاب خارج السلسلة.
يبدو من السهل التعامل مع ديناميكية metagame على السلسلة
فيما يتعلق بمسألة ركود اللعبة، تعجبني الأمثلة التي ذكرتها عن الموسمية، والتغذية الراجعة الآلية، واتجاهات البحث لآليات الحوكمة الجديدة.
مفهوم الموسمية عميق ومتنوع.
هل الموسم الجديد هو مثيل لمعظم اللعبة أو كلها ، حيث يبدأ اللاعب من جديد؟ هل يدور الموسم الجديد بشكل أساسي حول عناصر مثل المكافآت والمتصدرين ، أم أنه يدور حول مفهوم الفيزياء؟ هل الموسم الجديد اجباري؟ هل يمكن للاعبين المخضرمين الانسحاب والاستمرار في لعب الموسم القديم؟ كيف يمكن أن يؤثر تأثير السلسلة على هذه القرارات أو الفرص؟
قد يتم توفير نماذج موسمية أو ديناميكية جديدة على السلسلة. على سبيل المثال ، القدرات على السلسلة بسبب الندرة الرقمية أو خصوصية المعرفة الصفرية.
بأخذ Augur كمثال ، فإنه يستخدم نموذج شوكة طوعي حيث يجب على المستخدمين اتخاذ خيارات حصرية متبادلة بين مفترقات N المستهدفة.
ربما يمكن للاعبين أن يبنيوها على تفضيلات الموسم (موسم النار أو موسم الماء؟) ، مجموعة التعديل (ما هي المجموعة الفرعية العشوائية من التعديلات التي سيتم تفعيلها في الموسم المقبل؟) أو على أساس القصة (هل قتل الأمير التنين ، أم قتل التنين الأمير؟ ؟) تفرع قاعدة اللاعبين الخاصة بهم. بعد ذلك ، على عكس Augur ، يمكن إعادة دمج هذه الشوكات في وقت لاحق للحفاظ على سلامة مجتمع الألعاب.
ماذا يعني الثبات بالضبط بالنسبة للعبة أو للعالم؟ وهذا مثال جيد لموضوع العوالم الافتراضية الذي له أدبيات عميقة تعود إلى عقود مضت. كان مصممو العالم الافتراضي الأوائل يدركون جيدًا أن الثبات والثبات لهما العديد من النقاط الأساسية والآثار الهيكلية.
قد نميل إلى التفكير في الثبات والمثابرة كمفاهيم متشابهة ، ولكن في لعبة أو عالم على السلسلة ، فهي متعامدة.
الثبات هو ما يمكن تغييره ، ولماذا يمكن تغييره ، ومن قبل من.
الثبات هو مفهوم المدة التي يظل فيها المحتوى متغيرًا ولماذا ، ومن المحتمل العودة إلى بعض خط الأساس أو الجيل التالي.
إحدى النتائج التجريبية المثيرة للاهتمام للعالم الافتراضي القديم هي أن هناك علاقة إيجابية بين عدم السماح بالطفرات وأنواع الطفرات التي لا تزال قائمة.
أي أنه في العالم الافتراضي القديم، كلما زاد عدد الأشخاص الذين يمكنهم تغيير الأشياء (على سبيل المثال، يمكن لأي شخص تغيير الأشياء، أو فقط اللاعبين غير المبتدئين، ذوي الخبرة، واللاعبين الموثوق بهم، والمسؤولين المدربين، والمطورين، وما إلى ذلك)، كان نوع التغيير أوسع. التغيير المستمر (على سبيل المثال، تغييرات الأحرف فقط هي التي تستمر، أو فئات الكائنات، أو الكائنات الموجودة في المواقع المادية، أو العالم ككل، أو الوظائف/الخوارزميات المخصصة).
لقد اتضح أن هذا الارتباط لا يرجع فقط إلى اقتصاديات المنتج (أي "كلما زاد عدد الأشخاص الذين تسمح لهم بتغيير شيء ما، زادت الأشياء التي يمكنك تغييرها")، ولكن بسبب تحديد موضع اللعبة أو قيمتها المقترحة:
تميل الألعاب التي تسمح فقط بتغيير مستمر محدود لعدد قليل من الأشخاص إلى الاقتراب من تجربة اللاعب بطريقة سينمائية أو إلزامية. "أنت تلعب عالمنا."
الألعاب التي تتمتع بدرجة عالية من التغيير المستمر من قبل العديد من الأشخاص تميل إلى أن تكون في وضع الحماية واجتماعية للغاية من حيث تجربة اللاعب. "عالمنا خلقت بواسطتك."
يبدو أن ما إذا كان هذا الارتباط التاريخي سيستمر في الألعاب على السلسلة هو مجال بحث مثير للاهتمام.
ربما يمكن لأي عدد من الأشخاص لعب اللعبة عدة مرات ، ولكن لا يمكن تعديلها أو توسيعها بواسطة أي شخص. تؤدي هذه الألعاب أداءً جيدًا للغاية خارج السلسلة ، مثل Tetris. أو تخيل عدد الأشخاص الذين سيستمرون في لعب League of Legends أو Dota حتى إذا توقف التحديث. هل يمكن أن تكون الألعاب المماثلة ناجحة في السلسلة؟
باختصار ، يبدو أن الثبات والمثابرة وعلاقتهما بركود metagame وفرصة اللعبة على السلسلة يمثلان مساحة تصميم غنية ومجالًا للبحث.
ننتقل الآن إلى مشكلة توقف اللعبة الفوقية:
النقطة المهمة هنا هي أن توازن اللعبة الوصفية هو دالة لصافي تكلفة الفرصة البديلة للعبة ككل، أو حتى لشبكة اللعبة في الأنظمة المتصلة بالقدر الكافي.
في كثير من الأحيان، كل ما هو مطلوب لتحديث لعبة metagame هو إضافة محتوى جديد يكسر توازن تكلفة الفرصة البديلة، دون تعديل المحتوى القديم.
لاحظ أن اللعبة التي تقبل امتدادات البيانات فقط يمكنها أن تتلقى رمزًا جديدًا عن طريق إنشاء الخوارزميات كبيانات. هذا نمط شائع في محركات ألعاب Web2 ، خاصة لتمكين أدوات المؤلف الأكثر تقدمًا.
لقد ذكرت التعليقات التلقائية للمساعدة في تحديث اللعبة التعريفية. وبطبيعة الحال، يمكن أن تتخذ ردود الفعل التلقائية أشكالا لا حصر لها.
شخصيًا، هناك نوعان من التعليقات الآلية التي أهتم بها بشكل خاص هما:
(ط) يتم تعديل الموسم التالي من اللعبة بواسطة الفائزين والخاسرين في الموسم السابق أو بناءً علىهم.
على سبيل المثال، ربما يصبح اللاعب الأكثر نجاحًا في الموسم السابق هو قائد الفريق للموسم التالي. في هذه الحالة، تحدد التصميمات الشهيرة للموسم الماضي تحديات الموسم التالي.
(2) تعدل الخوارزميات الجينية فيزياء اللعبة ، والبيانات ، والقواعد ، ومستويات القدرة ، والأصول ، وما إلى ذلك بين المواسم ، بما في ذلك السمات الوراثية شبه المتوقعة والمكونات الكلاسيكية للطفرة العشوائية.
ربما يمكن تحويل الطفرات إلى مصادر خارجية أو الاستعانة بمصادر خارجية. تخيل التعلم الآلي بدون معرفة + خط بيانات يرسل طفرات موسمية تمثل تحويلات يمكن إثباتها لمخرجات النموذج من تلميحات خاصة كتبها اللاعبون.
على سبيل المثال ، باعتباري لاعبًا متقدمًا مهتمًا بالمساعدة في صياغة الموسم التالي ، فقد أفتح تطبيق الإدارة القابل للتنزيل للعبة ، حيث أكتب تلميحًا لاقتراح إدخال على سبيل المثال يفرز الرئيس ("رئيس حيث غالبًا ما ترتد تعويذات اللاعب إلى اللاعب" ) ، البيئة الاقتصادية ("ارتفع البركان الهائل في وسط السهل ، مما تسبب في كارثة ونقص الغذاء العالمي") ، أو أي نوع آخر من المدخلات البرمجية من مجال اللعبة.
كيف تنطبق الدوافع الكلاسيكية للاعبين على ألعاب blockchain؟
تعد رحلة البطل في البطل ذو الألف وجه والدوافع الأساسية للاعبين مفاهيم مهمة تمر عبر بعض الأسئلة ذات المستوى الأعلى، مثل لماذا يجب أن تكون اللعبة متصلة بالسلسلة، ولماذا قد تؤدي التمويل إلى تعزيز المتعة أو تقليلها، ولماذا الاقتصاد المفتوح قد يقود أو لا يقود نجاح اللعبة.
هناك الكثير من الأدلة التجريبية والنظرية التي تدعم الحجة القائلة بأن اللاعبين يريدون عادةً إعادة تجربة رحلة البطل مع كل لعبة، لذلك على سبيل المثال، تميل القدرة على نقل العناصر القوية التي اكتسبوها في لعبة قديمة إلى لعبة جديدة إلى الانهيار لعبة قيمة الخبرة.
هل يعني هذا أن الألعاب المتوفرة على السلسلة يجب أن تقتصر على مجموعة فرعية من الدوافع التي لا علاقة لها برحلة الأبطال، مثل المنافسة والمضاربة والتنشئة الاجتماعية؟ يبدو أن هذا مجال بحث مثير للاهتمام.
لقد درس Nick Yee دوافع اللاعبين لسنوات عديدة. أولاً، من خلال إجراء سلسلة من الدراسات مع لاعبين في لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMORPG). أجرى لاحقًا بحثًا في شركة تحفيز اللاعبين الخاصة به.
يعرف راف كوستر المزيد عن العوالم الافتراضية ودوافع اللاعبين للعيش فيها أكثر من أي شخص آخر في العالم.
سيكون كل من Nick و Raph شريكين مهمين في البحث. لكن ما هي الأسئلة التي ستطرحها عليهم؟ كيف نتواصل بشكل فعال بين Web3 والألعاب الكلاسيكية / العوالم الافتراضية؟
العوالم الافتراضية هي أماكن، وليست مجرد ألعاب
يتبنى بناة العالم الافتراضي ذوو الخبرة عقيدة مفادها أن هذه العوالم هي في المقام الأول أماكن، وليست مجرد ألعاب.
بالنسبة إلى صانعي العالم الافتراضي المخضرمين، فإن الاختلافات بين Facebook وTwitter وWorld of Warcraft تعتبر تافهة مقارنة بحقيقة أنها جميعها أماكن تقدم للبشر فكرة ما عن الإدارة.
سيستخدم بناة العالم الافتراضي ذوو الخبرة مصطلح "الحوكمة" على نطاق واسع، مثل "حكومة الولايات المتحدة"، بدلاً من حوكمة التمويل اللامركزي الوظيفية الضيقة.
يعد المفهوم المهم لـ "العوالم الافتراضية أماكن قبل أن تصبح ألعابًا" مهمًا لأنه يقود نجاح الألعاب والمنتجات الترفيهية من خلال توفير مبدأ عام رفيع المستوى:
إذا كنت تقوم ببناء عالم ، فإن لعبتك هي في الواقع شيء يختاره الناس بعد الاستمتاع ببساطة بوجودك في عالمك ، لذلك يجب أن تتأكد من أن مكانك مناسب للعيش قبل القلق بشأن جعل لعبتك ممتعة. كيف يمكن للألعاب الموجودة على السلسلة أن تتعلم من هذا المبدأ الخالد، بل وتدمره؟
على سبيل المثال ، ربما يتم وصف جزء مهم من الألعاب عبر السلسلة بشكل أفضل على أنه "نشاط في عالم الإنترنت". يمكن تضمين هذه الألعاب بعمق أو الوصول إليها بسهولة من تجارب الويب الأخرى مثل الارتباطات التشعبية وصفحات الويب العادية وروبوتات الوسائط الاجتماعية وما إلى ذلك.
ربما تنجح الطبقة الاجتماعية للإنترنت أخيرًا في توفير "الحوكمة الخارجية" بحيث تتطلب الألعاب والعوالم الموجودة على السلسلة حوكمة أو إدارة أقل من تلك الموجودة خارج السلسلة.
ربما يكون أحد طرق نجاح الألعاب على السلسلة هو الاعتماد على المنصات الاجتماعية التقليدية للرسائل والرسوم البيانية لاتصالات اللاعب. ليس فقط من أجل النمو الفيروسي ، ولكن من أجل حلقة اللعبة الأساسية. من الواضح أن الإمكانات الموجودة على السلسلة مثل البيانات المفتوحة ، وغير المصرح بها ، والقابلة للتضمين ، وما إلى ذلك يمكن أن تقود هذا.
باختصار، كيف تؤثر الشبكة على اللعبة أو العالم؟ ماذا عن فرص أو التزامات الحوكمة؟ الوظيفة الاجتماعية؟ هل تطمس الخطوط الفاصلة بين العالم واللعبة والإنترنت؟ يبدو أن هذه مجالات بحث مثيرة للاهتمام.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
أفكار حول القضايا المفتوحة للألعاب في سلسلة Paradigm: تجربة اللاعب أعلى من التفاصيل الفنية
المؤلف: ريان بيركمانز
تجميع النص الأصلي: Deep Tide TechFlow
قام Paradigm مؤخرًا بنشر قضايا مفتوحة للألعاب الموجودة على السلسلة. لقد عملت في تطوير الألعاب والعالم الافتراضي قبل Ethereum وأردت نشر بعض الأفكار ردًا على مقال تشارلي ودوغ. فيما يلي، "أنت" تشير إلى النموذج.
أنواع السلسلة لأربع ألعاب أساسية متصلة بالسلسلة
يبدو أن هناك أربعة أنواع أساسية من البلوكشين، على الرغم من أن أحدها قد يكون نظريًا بحتًا:
(عام، خاص) × (مركزي، لا مركزي)
توفر لنا أنواع السلاسل هذه عدسة يمكننا من خلالها استكشاف إمكانات الألعاب على السلسلة البحتة:
إلى أي مدى يرجع سبب وضع الألعاب على blockchain إلى إمكانيات تقنية blockchain الأساسية، بدلاً من الدعاية أو اللامركزية للسلسلة؟ هذا يبدو وكأنه مجال بحث مثير للاهتمام.
هل هذا تعديل أم واجهة برمجة تطبيقات؟
أعتقد أنك على حق في أن التعديلات تعد مثالًا رائعًا لكيفية تنافسية الألعاب الموجودة على السلسلة. عادةً ما تكون مشكلة منصات تعديل Web2 هي أن بيئة تنفيذ التعديل تكون داخلية لبيئة اللعبة. ومع ذلك، بغض النظر عن مدى روعة التعديل الخاص بك، فإنه عادةً ما يجب أن يعمل داخل اللعبة.
بالمقارنة مع منصة Web2 Mod ، يمكن للألعاب الموجودة في السلسلة أن توفر فصلًا هيكليًا أفضل للبيانات والأصول والخوارزميات الأساسية والهويات (بالإضافة إلى قابلية تكوين الأول) ، وبالتالي خلق فرص للهندسة النهائية التعسفية والتكامل والخبرة.
بالطبع ، توفر واجهة برمجة تطبيقات لعبة Web2 بالفعل "الحرية النهائية" ، مثل أدوات الطرف الثالث الشاملة الخاصة بـ "EVE" و "League of Legends".
إذن ، ما الفرق بين منصة التعديل وواجهة برمجة التطبيقات؟
بالطبع، في ألعاب Web2، عادةً ما تكون واجهة برمجة التطبيقات (API) منتجًا منفصلاً عن البيانات الأساسية، وبالتالي لديها من الناحية الفنية تقليل في البيانات والوظائف مختلف عن المحرك الأساسي.
يمكن أن توفر الألعاب على السلسلة وظائف Mods وحرية واجهات برمجة التطبيقات ، إلى جانب جميع المزايا الأخرى الموجودة على السلسلة.
بالنسبة إلى السؤال "ما الفرق بين النظام الأساسي المعدل وواجهة برمجة التطبيقات؟"، بالنسبة للألعاب الموجودة على السلسلة، قد تكون الإجابة "من يهتم؟"
ومن خلال الكشف عن وحدات البناء الأساسية المتفوقة مثل العقود الذكية والبيانات المفتوحة وما إلى ذلك، فإننا نمكن السوق من تقديم ما يريده وتجاوز تصنيف التعديلات وواجهات برمجة التطبيقات خارج السلسلة.
في اقتصاديات المنتج، يميل الجمع بين قدرات N (كل واحدة منها لها قيمة في حد ذاتها) على السطح إلى جعل القيمة الكلية أكبر من مجموع أجزائها. قد يساعد هذا في إثارة حدسنا بأن لدينا توقعات عالية لدمج التعديلات وواجهات برمجة التطبيقات والمدفوعات وما إلى ذلك في الألعاب الموجودة على السلسلة.
على سبيل المثال ، إذا جعلنا بيانات وخوارزميات نقابة اللاعبين علنية ، يمكن للسوق الاستفادة من تلك البيانات والخوارزميات لتوفير الخبرات النهائية ذات الصلة لأي من أصحاب المصلحة المعنيين. أمثلة: لوحات المعلومات للمستثمرين أو المستخدمين المتميزين ، وأدوات الإدارة لقادة النقابات ، وأدوات الإنتاجية السرية لأفضل النقابات ، وأدوات توزيع نهب الفريق (نقطة الألم الشائعة) ، والألعاب المستقلة تمامًا باستخدام قوائم عضوية النقابة (أنشطة بناء الفريق).
بالطبع، قد تدعم تجارب المصب هذه المكونات المالية المشفرة التعسفية، مثل المدفوعات المتعلقة باللعبة الأساسية أو المرتبطة أصلاً بتجربة المصب، ويمكن تضمينها مباشرة في التجربة الرئيسية للاعب (أي عميل اللعبة)، أو كتجربة ثالثة. صفحة الويب الخاصة بالحزب والتطبيقات ومصادر البيانات واللوحات الإعلانية في New York Times Square والمزيد. هل تلبي هذه تعريف Mod؟ عميل API؟ الجواب نعم".
يبدو أن الإمكانيات الموجودة على السلسلة تطمس الخطوط الفاصلة بين تعديلات الألعاب وواجهات برمجة التطبيقات، تمامًا كما تطمس تجريدات المحفظة والحسابات الحديثة الخطوط الفاصلة بين المعاملات والعمليات.
هل دفعت لشخص ما أم قمت بالتصويت على المنشورات الاجتماعية؟ هل أقوم بإنشاء مكالمة فيديو أو إنشاء NFT تمثل المكالمة كعمل فني قابل للتركيب ويمكن دمجه في شبكة Web3 الاجتماعية؟ الجواب هو "نعم" - كلاهما.
أتفق مع أهمية اشتراك المستخدمين في التعديلات عن طريق اختيار عملائهم لشرح التعديلات (بدلاً من السماح للمسؤولين باتخاذ القرار نيابة عنهم).
وبطبيعة الحال، فإن وضع خيار التعديلات النشطة في أيدي المستخدمين يساعد في إنشاء سوق. هذا السوق مدفوع بتجربة المستخدم المتميزة (الفريدة أو الفريدة للألعاب الموجودة على السلسلة) من خلال الضغط التنافسي (لكل من الألعاب الموجودة على السلسلة والقوية نسبيًا، ولكن ليس للألعاب خارج السلسلة).
قد يكون الاقتصاد المفتوح على L2 / L3 قريبًا دائمًا من DeFi
فيما يتعلق بفكرة أن الاقتصاد المفتوح على السلسلة يستفيد من القرب من DeFi، فإن أحد مجالات البحث التي أشارك فيها هو فكرة قياس المسافة بين أي سلسلتين.
كم المسافة بين L1s؟ بين أي اثنين من L2؟ بين اثنين من L3s من نفس العائلة؟
بالنسبة إلى المستخدمين ، تعتبر جميع التكاليف تكاليف معاملات ، وجميع الفوائد هي مزايا معاملات.
لا يشير هذا إلى مسافة الخط المستقيم ، ولكن يشير إلى تجربة المستخدم.
قال أحد المعلنين مازحًا ذات مرة إنه بدلًا من إنفاق مليار دولار لتقصير زمن رحلة القطار إلى لندن، ينبغي عليهم إنفاق 50 مليون دولار على شبكة WiFi أفضل وموظفي قطار أكثر جاذبية.
كما تعلم ، هناك دليل مستمر على أن المقايضات عبر السلاسل / بين السلاسل قد تكون بسيطة وسريعة وسهلة ورخيصة نسبيًا مثل مقايضات L1 التي تتم اليوم.
إذا أصبحت عمليات DeFi عبر L2 "جيدة بما فيه الكفاية" ، فقد يكون لذلك تداعيات على الفوائد الحقيقية للجمع بين الاقتصاد المفتوح للعبة مع DeFi / السيولة الكاملة ، بدلاً من AppChain أو سلاسل أخرى.
على سبيل المثال، لنفترض أن سلسلة ما نجحت في أن تصبح سلسلة ذات قيمة ومقبولة وتستضيف اقتصادًا مفتوحًا لسلسلة من الألعاب المستقلة. ربما تكون العوامل التي تجعل هذه السلسلة مثالية جدًا لاقتصاديات السلسلة لا علاقة لها بالتمويل اللامركزي أو السيولة.
ماذا لو كلما زاد عدد اللاعبين، زادت عدد القراد؟
بالنسبة للسؤال الفني المفتوح حول مشكلة القراد، يعجبني ذكرك لتعديل وظيفة انتقال الحالة في مجموعة Rollup لتشمل حلقة لعبة مع فارق زمني منذ آخر القراد.
(ملاحظة المد العميق: علامة تشير إلى عدد الإطارات المتأخرة في الثانية للخادم)
قد يكون هناك مجال آخر للبحث يتمثل في تغيير عدد العلامات اعتمادًا على مقدار نشاط اللاعب ، ويمكن أن يكون حجم القراد ثابتًا أو ديناميكيًا.
على سبيل المثال، فكر في عالم يتسارع فيه الوقت أو يتباطأ اعتمادًا على مدى سخونة اللعبة. أو لا يتم تسريع الوقت، بل يتم زيادة الدقة.
يمكننا أن نتخيل "سلسلة Ticks World Chain" التي تثبت عدم المعرفة ، حيث يمكن لأي شخص إرسال القراءات التالية من العالم دون إذن ، طالما أنهم على استعداد للحساب. في الأيام الأولى من الإطلاق ، قد تعمل السلسلة العالمية 5000 نقطة في اليوم ، وفي السنوات اللاحقة ، عندما لا يتبقى سوى مجموعة من الحنين المخلصين ، قد تتباطأ السرعة إلى 20 نقطة في اليوم.
بالطبع، في مثال السلسلة العالمية PoW هذا، قد يتطلب التحكم في العلاقة بين مقدار القراد وأداء الأجهزة دعمًا مشابهًا لتعديل صعوبة Bitcoin.
الحد من تعظيم توافق الحوافز عن طريق إدخال تكاليف المعاملات المصطنعة
وأنا أوافق على أن التركيبة مالية بطبيعتها، الأمر الذي يؤدي إلى زيادة الكفاءة الاقتصادية ويدفع النظام إلى الحد الأقصى من التوافق مع الحوافز، وهو ما أسميه "تعظيم التوافق مع الحوافز".
فيما يتعلق بالسبب وراء هذا التأثير للتكوين ، قد يكون السبب الأساسي هو أن التركيبة تقلل من تكاليف المعاملات ، كما يشرح آدم سميث ، (1) تحد تكاليف المعاملات من نطاق السوق ، (2) نطاق السوق يحد من المهنيين (3) فعندما يزداد التخصص، فإننا نكتسب سلعًا وخدمات أفضل وأرخص وجديدة.
بمعنى آخر، تساعد التركيبة على زيادة حجم شبكة المعاملات للألعاب الموجودة على السلسلة عن طريق تقليل تكاليف المعاملات، أي تقليل الاحتكاك.
إن شبكة المعاملات واسعة النطاق تجعل التخصص ممكنا، وبالتالي تحقيق التمويل الجوهري وخلق درجة عالية من الكفاءة الاقتصادية، وهذا بدوره يدفع اللعبة إلى حدود توافقها مع الحوافز.
إذا كانت تكاليف المعاملات مرتفعة على العكس من ذلك، فقد يتم إعاقة التمويل الجوهري، وتميل الألعاب إلى الاستقرار في حالة من عدم الكفاءة الاقتصادية حيث يستجيب اللاعبون وما إلى ذلك للحوافز جزئيًا فقط.
نظرًا لأن خفض تكاليف المعاملات يؤدي إلى الكفاءة الاقتصادية ويحفز التطرف من أجل التوافق ، يمكن للألعاب على السلسلة أن تحد عن قصد من نطاق الأسواق من خلال إدخال تكاليف معاملات مصطنعة لإيجاد حلول.
لقد أعطيت مثالاً على الترخيص باعتباره تكلفة معاملة تمنع الأمولة المتأصلة.
اسمحوا لي أن أستكشف التحكم في الوصول وعلاقته بإدخال تكاليف معاملات مصطنعة للحد من توافق الحوافز إلى أقصى حد:
قد تشمل الأسئلة البحثية المثيرة للاهتمام ما يلي: هل جميع تكاليف المعاملات التي يمكن تقديمها للتخفيف أو الحد من الأمولة الجوهرية وحالات الكفاءة الاقتصادية للتحكم في الوصول؟ ما هي الاستراتيجيات أو المكونات الأساسية التي يمكن استخدامها لتقليل التمويل الجوهري؟
حدسي هو نعم ، أي نوع من تكلفة المعاملات التي يمكن تقديمها للحد من التمويل الجوهري يبدو أنه من المحتمل أن يكون مثالًا على التحكم في الوصول ، وقد يكون هناك مجموعة متنوعة من العناصر الأساسية المتعامدة للتحكم في الوصول.
قد تشمل أمثلة ضوابط السلطة التي تحد من الأمولة والكفاءة الاقتصادية المتأصلة ما يلي:
بعد أذونات البناء، هناك سؤال منفصل حول ما يجب فعله به.
لقد ذكرت التحكم في من يمكنه ممارسة الألعاب ومن يمكنه نشر التعليمات البرمجية. يمكن تقسيمها حسب شخصيات ورموز اللعبة المختلفة ذات الامتيازات المختلفة (مثل الوصول إلى الأنظمة الاجتماعية ولكن ليس القتال).
نحن نتحكم في من يمكنه نقل الأصول داخل اللعبة. يمكن التخفيف من عمليات النقل المجردة للحسابات التي تتجاوز سيطرتنا بطرق عامة، مثل تخفيض حقوق الملكية، مثل الضرائب المعدلة، أو الاستعادة التلقائية للأصول عند حدوث انتهاكات مثبتة (عقوبات داخل اللعبة)، أو عن طريق تحديد من يمكنه الحصول على الأصول لأول مرة الوقت (قد لا يكون هذا هو نفس التحكم في من يمكنه لعب اللعبة).
ومن الأهمية بمكان أن درجة تعظيم التوافق مع الحوافز تعتمد على الجدوى العملية لتكاليف المعاملات.
لذا فإن التحكم الجزئي في الوصول قد يكون كافياً لإبقاء الاقتصاد مثيراً للاهتمام.
مسار المنفى ، على سبيل المثال ، كان أقل احتكاكًا بشأن التداول داخل اللعبة على مر السنين ، ولكن من المعروف أنه يتطلب من الشخصيات أن تلتقي فعليًا في المزامنة داخل اللعبة من أجل تبادل العناصر يدويًا أثناء نافذة التجارة.
لا يسمح مطورو Path of Exile بنقل العناصر تلقائيًا لأنهم يدركون أن هذا هو الحد الأدنى من احتكاك تكلفة المعاملة اللازمة لجعل الاقتصاد مثيرًا للاهتمام. تعمل عمليات نقل العناصر التلقائية على إنشاء كفاءة اقتصادية "أكثر من اللازم"، مما يؤدي إلى تدمير وتيرة اللعبة واستكشافها.
مثال آخر هو دار المزادات الفعلية Diablo 3 ، وهي دراسة حالة جيدة لمخاطر الكفاءة الاقتصادية العرضية.
في أقل من شهر ، قام اللاعبون بمسح اللعبة بأكملها بسرعة ، أسرع بأشهر مما توقع المطورون.
في يومنا هذا وفي عصر Diablo III، يعد العثور على العناصر بنفسك أمرًا غبيًا - أي شيء يستحق الاستخدام يكون أرخص في دار المزاد. لماذا تقضي 50 ساعة في طحن المعدات بينما يمكنك الحصول على قطعة رائعة مقابل 30 سنتًا؟ لماذا تكون أسوأ لاعب في دائرة أصدقائك بينما يمكن لأي شخص آخر أن لا يقهر مقابل 3 دولارات؟
يبدو أن تعديل فرص تعظيم توافق الحوافز من خلال إدخال تكاليف معاملات مصطنعة مجال بحث مثير للاهتمام. على وجه الخصوص ، القضايا المتعلقة بالاختلافات في المشكلات والأدوات بين الألعاب الناجحة على السلسلة والنماذج الراسخة في الألعاب خارج السلسلة.
يبدو من السهل التعامل مع ديناميكية metagame على السلسلة
فيما يتعلق بمسألة ركود اللعبة، تعجبني الأمثلة التي ذكرتها عن الموسمية، والتغذية الراجعة الآلية، واتجاهات البحث لآليات الحوكمة الجديدة.
مفهوم الموسمية عميق ومتنوع.
هل الموسم الجديد هو مثيل لمعظم اللعبة أو كلها ، حيث يبدأ اللاعب من جديد؟ هل يدور الموسم الجديد بشكل أساسي حول عناصر مثل المكافآت والمتصدرين ، أم أنه يدور حول مفهوم الفيزياء؟ هل الموسم الجديد اجباري؟ هل يمكن للاعبين المخضرمين الانسحاب والاستمرار في لعب الموسم القديم؟ كيف يمكن أن يؤثر تأثير السلسلة على هذه القرارات أو الفرص؟
قد يتم توفير نماذج موسمية أو ديناميكية جديدة على السلسلة. على سبيل المثال ، القدرات على السلسلة بسبب الندرة الرقمية أو خصوصية المعرفة الصفرية.
بأخذ Augur كمثال ، فإنه يستخدم نموذج شوكة طوعي حيث يجب على المستخدمين اتخاذ خيارات حصرية متبادلة بين مفترقات N المستهدفة.
ربما يمكن للاعبين أن يبنيوها على تفضيلات الموسم (موسم النار أو موسم الماء؟) ، مجموعة التعديل (ما هي المجموعة الفرعية العشوائية من التعديلات التي سيتم تفعيلها في الموسم المقبل؟) أو على أساس القصة (هل قتل الأمير التنين ، أم قتل التنين الأمير؟ ؟) تفرع قاعدة اللاعبين الخاصة بهم. بعد ذلك ، على عكس Augur ، يمكن إعادة دمج هذه الشوكات في وقت لاحق للحفاظ على سلامة مجتمع الألعاب.
ماذا يعني الثبات بالضبط بالنسبة للعبة أو للعالم؟ وهذا مثال جيد لموضوع العوالم الافتراضية الذي له أدبيات عميقة تعود إلى عقود مضت. كان مصممو العالم الافتراضي الأوائل يدركون جيدًا أن الثبات والثبات لهما العديد من النقاط الأساسية والآثار الهيكلية.
قد نميل إلى التفكير في الثبات والمثابرة كمفاهيم متشابهة ، ولكن في لعبة أو عالم على السلسلة ، فهي متعامدة.
الثبات هو ما يمكن تغييره ، ولماذا يمكن تغييره ، ومن قبل من.
الثبات هو مفهوم المدة التي يظل فيها المحتوى متغيرًا ولماذا ، ومن المحتمل العودة إلى بعض خط الأساس أو الجيل التالي.
إحدى النتائج التجريبية المثيرة للاهتمام للعالم الافتراضي القديم هي أن هناك علاقة إيجابية بين عدم السماح بالطفرات وأنواع الطفرات التي لا تزال قائمة.
أي أنه في العالم الافتراضي القديم، كلما زاد عدد الأشخاص الذين يمكنهم تغيير الأشياء (على سبيل المثال، يمكن لأي شخص تغيير الأشياء، أو فقط اللاعبين غير المبتدئين، ذوي الخبرة، واللاعبين الموثوق بهم، والمسؤولين المدربين، والمطورين، وما إلى ذلك)، كان نوع التغيير أوسع. التغيير المستمر (على سبيل المثال، تغييرات الأحرف فقط هي التي تستمر، أو فئات الكائنات، أو الكائنات الموجودة في المواقع المادية، أو العالم ككل، أو الوظائف/الخوارزميات المخصصة).
لقد اتضح أن هذا الارتباط لا يرجع فقط إلى اقتصاديات المنتج (أي "كلما زاد عدد الأشخاص الذين تسمح لهم بتغيير شيء ما، زادت الأشياء التي يمكنك تغييرها")، ولكن بسبب تحديد موضع اللعبة أو قيمتها المقترحة:
تميل الألعاب التي تسمح فقط بتغيير مستمر محدود لعدد قليل من الأشخاص إلى الاقتراب من تجربة اللاعب بطريقة سينمائية أو إلزامية. "أنت تلعب عالمنا."
الألعاب التي تتمتع بدرجة عالية من التغيير المستمر من قبل العديد من الأشخاص تميل إلى أن تكون في وضع الحماية واجتماعية للغاية من حيث تجربة اللاعب. "عالمنا خلقت بواسطتك."
يبدو أن ما إذا كان هذا الارتباط التاريخي سيستمر في الألعاب على السلسلة هو مجال بحث مثير للاهتمام.
ربما يمكن لأي عدد من الأشخاص لعب اللعبة عدة مرات ، ولكن لا يمكن تعديلها أو توسيعها بواسطة أي شخص. تؤدي هذه الألعاب أداءً جيدًا للغاية خارج السلسلة ، مثل Tetris. أو تخيل عدد الأشخاص الذين سيستمرون في لعب League of Legends أو Dota حتى إذا توقف التحديث. هل يمكن أن تكون الألعاب المماثلة ناجحة في السلسلة؟
باختصار ، يبدو أن الثبات والمثابرة وعلاقتهما بركود metagame وفرصة اللعبة على السلسلة يمثلان مساحة تصميم غنية ومجالًا للبحث.
ننتقل الآن إلى مشكلة توقف اللعبة الفوقية:
النقطة المهمة هنا هي أن توازن اللعبة الوصفية هو دالة لصافي تكلفة الفرصة البديلة للعبة ككل، أو حتى لشبكة اللعبة في الأنظمة المتصلة بالقدر الكافي.
في كثير من الأحيان، كل ما هو مطلوب لتحديث لعبة metagame هو إضافة محتوى جديد يكسر توازن تكلفة الفرصة البديلة، دون تعديل المحتوى القديم.
لاحظ أن اللعبة التي تقبل امتدادات البيانات فقط يمكنها أن تتلقى رمزًا جديدًا عن طريق إنشاء الخوارزميات كبيانات. هذا نمط شائع في محركات ألعاب Web2 ، خاصة لتمكين أدوات المؤلف الأكثر تقدمًا.
لقد ذكرت التعليقات التلقائية للمساعدة في تحديث اللعبة التعريفية. وبطبيعة الحال، يمكن أن تتخذ ردود الفعل التلقائية أشكالا لا حصر لها.
شخصيًا، هناك نوعان من التعليقات الآلية التي أهتم بها بشكل خاص هما:
(ط) يتم تعديل الموسم التالي من اللعبة بواسطة الفائزين والخاسرين في الموسم السابق أو بناءً علىهم.
على سبيل المثال، ربما يصبح اللاعب الأكثر نجاحًا في الموسم السابق هو قائد الفريق للموسم التالي. في هذه الحالة، تحدد التصميمات الشهيرة للموسم الماضي تحديات الموسم التالي.
(2) تعدل الخوارزميات الجينية فيزياء اللعبة ، والبيانات ، والقواعد ، ومستويات القدرة ، والأصول ، وما إلى ذلك بين المواسم ، بما في ذلك السمات الوراثية شبه المتوقعة والمكونات الكلاسيكية للطفرة العشوائية.
ربما يمكن تحويل الطفرات إلى مصادر خارجية أو الاستعانة بمصادر خارجية. تخيل التعلم الآلي بدون معرفة + خط بيانات يرسل طفرات موسمية تمثل تحويلات يمكن إثباتها لمخرجات النموذج من تلميحات خاصة كتبها اللاعبون.
على سبيل المثال ، باعتباري لاعبًا متقدمًا مهتمًا بالمساعدة في صياغة الموسم التالي ، فقد أفتح تطبيق الإدارة القابل للتنزيل للعبة ، حيث أكتب تلميحًا لاقتراح إدخال على سبيل المثال يفرز الرئيس ("رئيس حيث غالبًا ما ترتد تعويذات اللاعب إلى اللاعب" ) ، البيئة الاقتصادية ("ارتفع البركان الهائل في وسط السهل ، مما تسبب في كارثة ونقص الغذاء العالمي") ، أو أي نوع آخر من المدخلات البرمجية من مجال اللعبة.
كيف تنطبق الدوافع الكلاسيكية للاعبين على ألعاب blockchain؟
تعد رحلة البطل في البطل ذو الألف وجه والدوافع الأساسية للاعبين مفاهيم مهمة تمر عبر بعض الأسئلة ذات المستوى الأعلى، مثل لماذا يجب أن تكون اللعبة متصلة بالسلسلة، ولماذا قد تؤدي التمويل إلى تعزيز المتعة أو تقليلها، ولماذا الاقتصاد المفتوح قد يقود أو لا يقود نجاح اللعبة.
هناك الكثير من الأدلة التجريبية والنظرية التي تدعم الحجة القائلة بأن اللاعبين يريدون عادةً إعادة تجربة رحلة البطل مع كل لعبة، لذلك على سبيل المثال، تميل القدرة على نقل العناصر القوية التي اكتسبوها في لعبة قديمة إلى لعبة جديدة إلى الانهيار لعبة قيمة الخبرة.
هل يعني هذا أن الألعاب المتوفرة على السلسلة يجب أن تقتصر على مجموعة فرعية من الدوافع التي لا علاقة لها برحلة الأبطال، مثل المنافسة والمضاربة والتنشئة الاجتماعية؟ يبدو أن هذا مجال بحث مثير للاهتمام.
لقد درس Nick Yee دوافع اللاعبين لسنوات عديدة. أولاً، من خلال إجراء سلسلة من الدراسات مع لاعبين في لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMORPG). أجرى لاحقًا بحثًا في شركة تحفيز اللاعبين الخاصة به.
يعرف راف كوستر المزيد عن العوالم الافتراضية ودوافع اللاعبين للعيش فيها أكثر من أي شخص آخر في العالم.
سيكون كل من Nick و Raph شريكين مهمين في البحث. لكن ما هي الأسئلة التي ستطرحها عليهم؟ كيف نتواصل بشكل فعال بين Web3 والألعاب الكلاسيكية / العوالم الافتراضية؟
العوالم الافتراضية هي أماكن، وليست مجرد ألعاب
يتبنى بناة العالم الافتراضي ذوو الخبرة عقيدة مفادها أن هذه العوالم هي في المقام الأول أماكن، وليست مجرد ألعاب.
بالنسبة إلى صانعي العالم الافتراضي المخضرمين، فإن الاختلافات بين Facebook وTwitter وWorld of Warcraft تعتبر تافهة مقارنة بحقيقة أنها جميعها أماكن تقدم للبشر فكرة ما عن الإدارة.
سيستخدم بناة العالم الافتراضي ذوو الخبرة مصطلح "الحوكمة" على نطاق واسع، مثل "حكومة الولايات المتحدة"، بدلاً من حوكمة التمويل اللامركزي الوظيفية الضيقة.
يعد المفهوم المهم لـ "العوالم الافتراضية أماكن قبل أن تصبح ألعابًا" مهمًا لأنه يقود نجاح الألعاب والمنتجات الترفيهية من خلال توفير مبدأ عام رفيع المستوى:
إذا كنت تقوم ببناء عالم ، فإن لعبتك هي في الواقع شيء يختاره الناس بعد الاستمتاع ببساطة بوجودك في عالمك ، لذلك يجب أن تتأكد من أن مكانك مناسب للعيش قبل القلق بشأن جعل لعبتك ممتعة. كيف يمكن للألعاب الموجودة على السلسلة أن تتعلم من هذا المبدأ الخالد، بل وتدمره؟
على سبيل المثال ، ربما يتم وصف جزء مهم من الألعاب عبر السلسلة بشكل أفضل على أنه "نشاط في عالم الإنترنت". يمكن تضمين هذه الألعاب بعمق أو الوصول إليها بسهولة من تجارب الويب الأخرى مثل الارتباطات التشعبية وصفحات الويب العادية وروبوتات الوسائط الاجتماعية وما إلى ذلك.
ربما تنجح الطبقة الاجتماعية للإنترنت أخيرًا في توفير "الحوكمة الخارجية" بحيث تتطلب الألعاب والعوالم الموجودة على السلسلة حوكمة أو إدارة أقل من تلك الموجودة خارج السلسلة.
ربما يكون أحد طرق نجاح الألعاب على السلسلة هو الاعتماد على المنصات الاجتماعية التقليدية للرسائل والرسوم البيانية لاتصالات اللاعب. ليس فقط من أجل النمو الفيروسي ، ولكن من أجل حلقة اللعبة الأساسية. من الواضح أن الإمكانات الموجودة على السلسلة مثل البيانات المفتوحة ، وغير المصرح بها ، والقابلة للتضمين ، وما إلى ذلك يمكن أن تقود هذا.
باختصار، كيف تؤثر الشبكة على اللعبة أو العالم؟ ماذا عن فرص أو التزامات الحوكمة؟ الوظيفة الاجتماعية؟ هل تطمس الخطوط الفاصلة بين العالم واللعبة والإنترنت؟ يبدو أن هذه مجالات بحث مثيرة للاهتمام.