آفاق اللعبة المتسلسلة بأكملها: من تاريخ تطوير محرك ألعاب Web2

التكنولوجيا الأساسية تعزز التطور السريع للعبة

إن التقدم في صناعة الألعاب يتطور دائمًا مع تحسن التكنولوجيا. من التغييرات في الرسومات والمؤثرات الصوتية إلى التغييرات في تصميم اللعبة وأساليب التفاعل، كل شيء يقود تطوير الألعاب. تُعرف لعبة بونج، أول لعبة طورتها شركة أتاري، بأنها أول لعبة إلكترونية ناجحة تجاريًا، وقد لاقت شهرة كبيرة وأطلقت اتجاه الألعاب الإلكترونية. كانت فترة السبعينيات فترة تطور سريع للدوائر المتكاملة. ففي عام 1975، أطلقت شركة موتورولا المعالج 6502، الذي أرسى الأساس للمجد اللاحق لأجهزة الكمبيوتر المنزلية. ومن هنا وُلد أشهر رواد الكمبيوتر المنزلي، أتاري 2600، وأصبح باك مان منذ ذلك الحين اسمًا مألوفًا.

الألعاب الحديثة هي فن شامل وتقنية معقدة. كانت الألعاب المبكرة بسيطة نسبيًا من منطق التعليمات البرمجية إلى تفاعل الواجهة، وكان المطورون معتادين أكثر على جعلها من 0 إلى 1. ومع ذلك، مع تحسن الوظائف، أصبح اللعب أكثر تنوعًا، وأصبحت التكنولوجيا أكثر تعقيدًا، مما جعل التطوير من الصفر عملية بطيئة ومرهقة، وانخفاض الكفاءة. في التسعينيات، أدى ظهور الأقراص المضغوطة وبطاقات تسريع الرسومات ثلاثية الأبعاد إلى رفع محتوى اللعبة وأداء الشاشة إلى آفاق جديدة، مما أدى إلى زيادة حادة في كمية التعليمات البرمجية المطلوبة لتطوير اللعبة. وعلى هذه الخلفية، ظهر مفهوم اللعبة المحرك جاء إلى حيز الوجود **. يقوم مطورو الألعاب بتوحيد بعض التقنيات الأساسية ودمجها في مجموعة أدوات فعالة لتقصير دورة التطوير وتقليل تعقيد التطوير ودعم إصدار اللعبة على منصات وأجهزة مختلفة. يمكن القول أن ظهور محركات الألعاب قد جلب راحة كبيرة للمطورين. تسمح هذه الوظائف المعيارية والعالمية والموحدة للمطورين بالتركيز بشكل أكبر على محتوى اللعبة وتصميم اللعب. اليوم، قد يتضمن محرك اللعبة الناضج رسومات وفيزياء ومشاهد وأنظمة أخرى.

في عام 1993، استخدمت شركة آي دي سوفت وير محرك DOOM (Id Tech 1) لإنتاج لعبة "Doom" التي حققت نجاحًا كبيرًا حيث وصلت المبيعات إلى 3.5 مليون نسخة في ذلك العام. يعود نجاح "Doom" إلى حد كبير إلى تصميم بنية برمجياته. تنقسم بنية برامج اللعبة الخاصة بها إلى مكونات البرامج الأساسية والأصول الفنية وعالم اللعبة وقواعد اللعبة. يسمح هذا التقسيم المعماري الواضح للمطورين المختلفين باستخدام نفس المحرك لإنشاء أعمال ألعاب جديدة من خلال إنتاج أعمال فنية ومستويات وشخصيات وعوالم ألعاب وقواعد ألعاب جديدة. أثار الشوكة الناجحة لمحرك DOOM الاهتمام بصناعة التعديلات في المجتمع، بينما أصبح أيضًا أول محرك ألعاب تجاري. في السنوات العشر التالية، أصبحت محركات الألعاب تحظى بشعبية كبيرة، بدءًا من محرك Unreal الخاص بشركة Epic Games، إلى محرك CryEngine الخاص بشركة CryTech، وحتى محرك Unity، الذي يتألق على نظام iOS. بالإضافة إلى المحركات التجارية، قامت العديد من الشركات المصنعة أيضًا بإنشاء محركات مطورة ذاتيًا لاستخدامها الخاص، مثل محرك Valve's Source، ومحرك IW الخاص بـ Infinity Ward، ومحرك Anvil من Ubisoft.

هندسة ECS لمحرك ألعاب Web3**

في الوقت الحالي، يستخدم محركا الألعاب الكاملان الأكثر شهرة، MUD وDOJO، بنية ECS. يرمز ECS إلى Entity-Component-System (Entity-Component-)، وهو نمط معماري شائع الاستخدام في تطوير ألعاب Web2 لإدارة كائنات اللعبة (الكيانات) وخصائصها (المكونات) وسلوكياتها (الأنظمة). ومن فوائد هذا النمط المعماري ما يلي:

  • تحسين الأداء: تسمح بنية ECS لمطوري الألعاب بإدارة تخطيط الذاكرة وأنماط الوصول إلى البيانات بشكل أفضل، وبالتالي تحسين أداء اللعبة. يساعد الترتيب المحكم للكيانات والمكونات على تقليل أخطاء ذاكرة التخزين المؤقت وتحسين كفاءة الوصول إلى البيانات.
  • قابلية التوسع: نظرًا لفصل الكيانات والمكونات، تحتاج الوظائف الجديدة فقط إلى إضافة المكونات والأنظمة المقابلة دون تغيير الرموز الموجودة. وهذا يجعل من السهل توسيع وظائف اللعبة ومحتواها.
  • قابلية إعادة الاستخدام: من خلال تقسيم السمات إلى مكونات مستقلة، يمكن إعادة استخدام هذه المكونات بسهولة أكبر لإنشاء أنواع مختلفة من الكيانات، وبالتالي تقليل التعليمات البرمجية الزائدة عن الحاجة.

MUD V1 هي بنية نموذجية لشركة ECS. في إطار عمل V1، تعد الكيانات أيضًا الوحدات الأساسية في اللعبة. ويمكن أن تكون كائنات أو دعائم أو عناوين محفظة مختلفة. ويتم تحديدها بواسطة معرفات فريدة. مكون المكونات هو جزء بيانات الكيان، والذي يُستخدم لوصف السمات المختلفة للكيان، مثل موضع الكائن وسمات الدور وما إلى ذلك. من خلال ربط مكونات مختلفة بالكيانات، يمكن إنشاء مجموعة متنوعة غنية من كائنات اللعبة. يتعامل نظام s مع منطق المكونات وينفذ قواعد وسلوكيات اللعبة المختلفة، وهي موجودة في السلسلة على شكل عقود ذكية. الكيانات والمكونات والأنظمة كلها في عقد عوالم، وكل عوالم يعادل بيئة لعبة مستقلة.

كيف تعكس هذه البنية قابلية التوسع؟ لنفترض أننا بحاجة إلى ترقية وظيفة معينة في اللعبة أو أن المجتمع يريد إضافة محتوى جديد، نحتاج أولاً إلى السماح لوظيفة/منطق (النظام) الجديد في اللعبة بالحصول على إذن الكتابة للمكونات ذات الصلة، ثم إنشاء نسخة مطورة ، محتوى آخر في اللعبة فقط اتركه كما هو. إذا لم تمنح إذن الكتابة، فيمكنك أيضًا التفكير في إنشاء مكونات جديدة وأنظمة جديدة تحتوي على وظائف جديدة. ويمكن للاعبين اختيار إصدارات مختلفة للعب أثناء التفاعل مع بيانات نفس المكونات الأساسية. لأنه من منظور عالمي، يمكن لأي شخص إنشاء مكونات وأنظمة، تمامًا كما يمكن لأي شخص إنشاء رموز ERC-20 جديدة و"إرفاقها" بالعناوين.

أهمية محرك ألعاب Web3 في تطوير الألعاب المتسلسلة

على الرغم من أن تقنية blockchain لم يتم تنفيذها بالكامل بعد في التطبيقات اليومية، إلا أن ميزاتها الفريدة مثل الشفافية في تأكيد الحقوق لا بد أن تؤدي إلى تغييرات مهمة في مجال الألعاب. لقد شهد الناس بشكل خاص السحر الضخم الذي جلبته DeFi. وماذا سيحدث إذا تم تحميل اللعبة بالكامل على السلسلة؟ من خلال DeFi، ليس من الصعب علينا تقديم التغييرات التي ستجلبها blockchain إلى اللعبة:

  • النظام الاقتصادي المفتوح: يمكن أن تجعل تقنية Blockchain الأصول الافتراضية في اللعبة ذات ملكية حقيقية وندرة. وهذا يعني أنه يمكن للاعبين التحقق من ندرة العناصر ومعدل إنتاجها، وتجنب مراقبة الأصول وإدارتها من قبل شركات الألعاب المركزية.
  • قابلية التركيب: ضع اللعبة في بيئة مفتوحة لـ blockchain، مما يسمح للألعاب والمشاريع المختلفة أن تكمل بعضها البعض. يمكن أن ينعكس تقدم اللاعبين في إحدى الألعاب في ألعاب أخرى، وحتى في الأصول المشتركة، مما يؤدي إلى إنشاء نظام بيئي أكثر انفتاحًا وقابلية للتشغيل البيني.
  • المحتوى الذي ينشئه المستخدم: يمكن للمستخدمين إنشاء محتوى اللعبة أو الأصول بشكل مستقل تمامًا والحصول على ملكية الأصول في بيئة مفتوحة المصدر. وهذا يسهل حلقات اللعب التي ينشئها المستخدمون، مما يزيد من إمكانية تشغيل اللعبة وتوزيعها. على سبيل المثال، يمكن للمستخدمين تحميل محتوى تعديل تم التحقق منه في عقد اللعبة، مما يؤدي إلى إثراء طريقة اللعب وربما جني بعض الفوائد في نفس الوقت.

لطالما كانت ألعاب البلوكشين متوقعة للغاية، خاصة بعد الانفجار الكبير في مجالي تطبيقات البلوكشين DeFi وNFT، ومع ذلك، لا تزال هناك العديد من العوائق أمام التنفيذ:

  • الأول هو محدودية البنية التحتية التقنية، فجهاز EVM بطيء، وتكلفة الغاز مرتفعة، ولغة Solidity تكاد تكون غير قادرة على معالجة منطق اللعبة المعقد، مما يحد بشدة من تعقيد اللعبة وتفاعلها.
  • تصميم النموذج الاقتصادي: كما نعلم جميعاً، فإن النظام الاقتصادي للألعاب المتسلسلة يمثل أولوية قصوى، ويجب إيجاد التوازن بين الحوافز الفعالة والتمويل.
  • درجة الحرية والإدارة: تتمتع الألعاب الموجودة على السلسلة بدرجة عالية جدًا من الحرية أو الانفتاح. ينبغي أن يسمح لأي لاعب بإنشاء ونشر محتوى مختلف للعبة، لكن هذا المحتوى سيؤدي حتماً إلى عالم ألعاب أكثر تعقيداً، بل وسيكون له تأثير اقتصادي غير متوقع، الأمر الذي يتطلب آلية حوكمة فعالة لتنسيق الإدارة.

ما ورد أعلاه ليس سوى بعض الصعوبات التي يمكن توقعها في الوقت الحالي، وهو أيضًا السبب وراء تركيز جميع ألعاب السلسلة الكاملة تقريبًا على SLG في هذه المرحلة - آلية اللعبة بسيطة، ولا تتطلب TPS عالية، والمعلومات غير كاملة مطلوبة لا يمكن إتقانها إلا من خلال تطبيق التقنيات الحالية. إذا كنا نتطلع إلى لعبة MMORPG، فسيكون الأمر بلا شك أمرًا صعبًا للغاية. من خلال استخلاص الدروس من التغييرات التي أدخلتها محركات الألعاب على ألعاب Web2، إذا اعتمدت الألعاب المتسلسلة أيضًا بنية ECS، فقد يكون من الممكن حل ما يلي:

  • تنظيم البيانات وإدارتها: هناك أيضًا كمية كبيرة من بيانات اللعبة التي تحتاج إلى معالجة في الألعاب الموجودة على السلسلة، بما في ذلك سمات الشخصية والعناصر ومعلومات الخريطة وما إلى ذلك. يمكن أن تساعد بنية ECS في تنظيم البيانات في مكونات قابلة لإعادة الاستخدام وإدارة تعديل البيانات والوصول إليها بشكل فعال.
  • المرونة وقابلية التوسع: من خلال فصل كيانات اللعبة (الكيانات) والمكونات (المكونات)، يمكن للمطورين بسهولة إنشاء كائنات ووظائف جديدة للعبة دون التأثير على المنطق الحالي. تعتبر هذه المرونة وقابلية التوسع مهمة بشكل خاص في الألعاب الموجودة على السلسلة، حيث قد تتطلب آليات اللعبة المعقدة ترقيات وتوسعات متكررة.
  • العقود الذكية وتحديثات البيانات: يمكن لبنية ECS إدارة تحديثات البيانات في العقود الذكية بشكل أكثر فعالية. يمكن تحديث كل مكون بشكل مستقل دون الحاجة إلى تحديث الكيان بأكمله. وهذا يمكن أن يقلل من تكلفة تنفيذ العقود الذكية وتحسين كفاءة التفاعل.
  • قابلية التركيب: إحدى مزايا ECS هي قابلية تركيب مكوناتها وأنظمتها، وهو ما يتوافق مع مفهوم قابلية التركيب في الألعاب الموجودة على السلسلة. ربما يستطيع اللاعبون إنشاء محتوى جديد لتقديم تجربة أكثر ثراءً.

معاينة لعبة سلسلة Web3 الكاملة

لا تزال هناك العديد من الصعوبات في الألعاب ذات السلسلة الكاملة، ولا تستطيع محركات الألعاب حل سوى جزء صغير من المشاكل، ومع ذلك، فإن التحديات والفرص موجودة، وقد تصبح التطبيقات المعقدة مثل الألعاب ذات السلسلة الكاملة نقطة انطلاق للتنفيذ الحقيقي لتقنية blockchain. تكنولوجيا.

في الوقت الحاضر، لا يزال محرك الألعاب ذو السلسلة الكاملة في مرحلة مبكرة جدًا، وكما ذكرنا سابقًا، رأينا نموذجًا أوليًا للتطبيقات المعقدة، ولكن هناك نقص في أدوات التنفيذ. حاليًا، تقدم التطوير هو MUD V2 وDojo. بالمقارنة مع V1، يعمل MUD V2 على تحسين بنية ECS، لكن V2 لا يزال قيد التطوير. يعد Dojo حاليًا محرك اللعبة الوحيد الذي يمكن التحقق منه والذي أنشأه مجتمع Starknet، وذلك بفضل لغة القاهرة، والتي يمكنها تنفيذ ضباب الحرب محليًا. تتبنى Dojo أيضًا بنية ECS، وتخطط لتطوير المستوى الثالث من الألعاب الحصرية على Starknet لزيادة تحسين قابلية التوسع.

بالإضافة إلى ذلك، فإن البنية التحتية التي تعتمد عليها ألعاب البلوكشين تتطور أيضًا. لقد أصبح L2 قوياً للغاية لدرجة أنه يمكنه إصدار سلاسل بنقرة واحدة. وربما تتمكن لعبة شعبية من كسب فرق السعر من خلال بناء مجموعة التحديثات الخاصة بها للحفاظ على البنية التبددية وتجنب دوامة الموت. باستخدام تقنية تجريد الحساب ERC-4337، تسمح الألعاب ذات السلسلة الكاملة للاعبين بإجراء معاملات اللعبة وإنشاء الشخصيات والمزيد في حساب واحد، مما يساعد على تبسيط تجربة المستخدم. من الممكن أيضًا تجميع آليات لعب مختلفة في حساب عقد قابل للترقية، مما يسمح للمطورين بتحديث أو تحسين قواعد اللعبة والمحتوى وما إلى ذلك بسهولة.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت