قم بمراجعة تاريخ تطوير محرك ألعاب Web2 واستكشف مسار التطوير المستقبلي للألعاب ذات السلسلة الكاملة

راجع تاريخ تطوير محرك ألعاب Web2 واستكشف مسار التطوير المستقبلي للألعاب ذات السلسلة الكاملة

01. تعمل التكنولوجيا الأساسية على تعزيز التطور السريع للألعاب

** يتطور التقدم في صناعة الألعاب دائمًا جنبًا إلى جنب مع تحسين التكنولوجيا. ** من التغييرات في الرسومات والمؤثرات الصوتية، إلى التغييرات في تصميم اللعبة وأساليب التفاعل، كلها تدفع تطوير اللعبة. تم الاعتراف بها كأول لعبة فيديو ناجحة تجاريًا، وقد انتشرت لعبة Pong، وهي أول لعبة طورتها شركة Atari، وبدأت في اتجاه ألعاب الفيديو. كانت فترة السبعينيات فترة تطور سريع للدوائر المتكاملة. ففي عام 1975، أطلقت شركة موتورولا المعالج 6502، الذي أرسى الأساس للمجد اللاحق لأجهزة الكمبيوتر المنزلية. ومن هنا وُلد أشهر رواد الكمبيوتر المنزلي، أتاري 2600، وأصبح باك مان اسمًا مألوفًا منذ ذلك الحين.

راجع تاريخ تطوير محرك ألعاب Web2 واستكشف مسار التطوير المستقبلي لألعاب السلسلة الكاملة

الألعاب الحديثة هي فن شامل وتقنية معقدة. كانت الألعاب المبكرة بسيطة نسبيًا من منطق التعليمات البرمجية إلى تفاعل الواجهة، وكان المطورون معتادين أكثر على جعلها من 0 إلى 1. ومع ذلك، مع تحسن الوظائف، أصبح اللعب أكثر تنوعًا، وأصبحت التكنولوجيا أكثر تعقيدًا. بدت وكأنها عملية بطيئة ومعقدة وذات كفاءة منخفضة. في التسعينيات، أدى ظهور الأقراص المضغوطة وبطاقات تسريع الرسومات ثلاثية الأبعاد إلى رفع محتوى اللعبة وأداء الشاشة إلى آفاق جديدة، مما أدى إلى زيادة حادة في كمية التعليمات البرمجية المطلوبة لتطوير اللعبة. وعلى هذه الخلفية، ظهر مفهوم محرك اللعبة ظهرت كما يتطلب العصر. يقوم مطورو الألعاب بتوحيد بعض التقنيات الأساسية ودمجها في مجموعة أدوات فعالة لتقصير دورة التطوير وتقليل تعقيد التطوير ودعم إصدار اللعبة على منصات وأجهزة مختلفة. يمكن القول أن ظهور محركات الألعاب قد جلب راحة كبيرة للمطورين. تسمح هذه الوظائف المعيارية والعالمية والموحدة للمطورين بالتركيز بشكل أكبر على محتوى اللعبة وتصميم اللعب. اليوم، قد يتضمن محرك اللعبة الناضج أنظمة مختلفة مثل الرسومات والفيزياء والمشاهد.

في عام 1993، استخدمت شركة آي دي سوفت وير محرك DOOM (Id Tech 1) لإنتاج لعبة "Doom" التي حققت نجاحًا كبيرًا حيث وصلت مبيعاتها إلى 3.5 مليون نسخة في ذلك العام. الموت'يرجع نجاحه إلى حد كبير إلى تصميم بنية برمجياته. تنقسم بنية برامج اللعبة الخاصة بها إلى مكونات البرامج الأساسية والأصول الفنية وعالم اللعبة وقواعد اللعبة. يمكّن هذا التقسيم المعماري الواضح المطورين المختلفين من استخدام نفس المحرك لإنشاء أعمال ألعاب جديدة تمامًا من خلال إنشاء أعمال فنية ومستويات وشخصيات وعوالم ألعاب وقواعد ألعاب جديدة. ألهم التقسيم الناجح لمحرك DOOM اهتمام المجتمع بإنتاج MOD، وأصبح أيضًا أول محرك ألعاب تجاري. في السنوات العشر التالية، أصبحت محركات الألعاب شائعة، بدءًا من Unreal Engine Unreal من Epic Games، إلى CryEngine من CryTech، إلى Unity، التي تتألق على جانب نظام التشغيل IOS. بالإضافة إلى المحركات التجارية، قامت العديد من الشركات المصنعة أيضًا بإنشاء محركات ذاتية التطوير، مثل محرك Valve's Source، ومحرك IW من Infinity Ward، ومحرك Anvil من Ubisoft.

02. بنية ECS لمحرك ألعاب Web3

في الوقت الحالي، يستخدم محركا الألعاب الكاملتان الأكثر شهرة، MUD وDOJO، بنية ECS. يرمز ECS إلى Entity-Component-System (Entity-Component-)، وهو نمط معماري شائع الاستخدام في تطوير ألعاب Web2 لإدارة كائنات اللعبة (الكيانات) وخصائصها (المكونات) وسلوكياتها (الأنظمة). ومن فوائد هذا النمط المعماري ما يلي:

  • تحسين الأداء: تسمح بنية ECS لمطوري الألعاب بإدارة تخطيط الذاكرة وأنماط الوصول إلى البيانات بشكل أفضل، وبالتالي تحسين أداء اللعبة. يساعد الترتيب المحكم للكيانات والمكونات على تقليل أخطاء ذاكرة التخزين المؤقت وتحسين كفاءة الوصول إلى البيانات.
  • قابلية التوسع: نظرًا لفصل الكيانات والمكونات، تتطلب الوظائف الجديدة فقط إضافة المكونات والأنظمة المقابلة، دون تغيير التعليمات البرمجية الموجودة. وهذا يجعل من السهل توسيع وظائف اللعبة ومحتواها.
  • قابلية إعادة الاستخدام: من خلال تقسيم الخصائص إلى مكونات مستقلة، يمكن إعادة استخدام هذه المكونات بسهولة أكبر لإنشاء أنواع مختلفة من الكيانات، وبالتالي تقليل التعليمات البرمجية الزائدة عن الحاجة.

MUD V1 هي بنية نموذجية لشركة ECS. في إطار V1، تعد الكيانات أيضًا الوحدات الأساسية في اللعبة، والتي يمكن أن تكون كائنات أو دعائم أو عناوين محفظة مختلفة، ويتم تحديدها بواسطة معرفات فريدة. مكون المكونات هو جزء بيانات الكيان، والذي يُستخدم لوصف السمات المختلفة للكيان، مثل موضع الكائن وسمات الدور وما إلى ذلك. من خلال ربط مكونات مختلفة بالكيانات، يمكن إنشاء مجموعة متنوعة غنية من كائنات اللعبة. يتعامل نظام s مع منطق المكونات وينفذ قواعد وسلوكيات اللعبة المختلفة، وهي موجودة في السلسلة على شكل عقود ذكية. الكيانات والمكونات والأنظمة كلها في عقد عوالم، وكل عوالم يعادل بيئة لعبة مستقلة.

كيف تعكس هذه البنية قابلية التوسع؟ لنفترض أننا بحاجة إلى ترقية وظيفة معينة في اللعبة أو أن المجتمع يريد إضافة محتوى جديد، نحتاج أولاً إلى السماح لوظيفة/منطق (النظام) الجديد في اللعبة بالحصول على إذن الكتابة للمكونات ذات الصلة، ثم إنشاء نسخة مطورة ، محتوى آخر في اللعبة فقط اتركه دون تغيير. إذا لم تمنح إذن الكتابة، فيمكنك أيضًا التفكير في إنشاء مكونات جديدة وأنظمة جديدة تحتوي على وظائف جديدة. ويمكن للاعبين اختيار إصدارات مختلفة للعب أثناء التفاعل مع بيانات نفس المكونات الأساسية. لأنه من منظور عالمي، يمكن لأي شخص إنشاء مكونات وأنظمة، تمامًا كما يمكن لأي شخص إنشاء رموز ERC-20 جديدة و"إرفاقها" بالعناوين.

03. أهمية محرك ألعاب Web3 في تطوير الألعاب المتسلسلة

على الرغم من أن تقنية blockchain لم يتم تنفيذها بالكامل بعد في التطبيقات اليومية، إلا أن خصائصها الفريدة مثل التأكيد الصحيح والشفافية لا بد أن تؤدي إلى تغييرات مهمة في مجال اللعبة. لقد شهد الناس بشكل خاص السحر الضخم الذي جلبته DeFi. ماذا سيحدث إذا تم تحميل اللعبة بالكامل على blockchain؟ من خلال DeFi، ليس من الصعب علينا تقديم التغييرات التي ستجلبها blockchain إلى اللعبة:

  • النظام الاقتصادي المفتوح: يمكن أن تسمح تقنية Blockchain للأصول الافتراضية في الألعاب بالحصول على ملكية حقيقية وندرة. وهذا يعني أنه يمكن للاعبين التحقق من ندرة العناصر ومعدل إنتاجها، وتجنب مراقبة وإدارة الأصول من قبل شركات الألعاب المركزية.
  • القابلية للتركيب: وضع الألعاب في بيئة مفتوحة لـ blockchain يسمح للألعاب والمشاريع المختلفة أن تكمل بعضها البعض. يمكن أن ينعكس تقدم اللاعبين في إحدى الألعاب في ألعاب أخرى، بل ويمكن أيضًا مشاركة الأصول، مما يؤدي إلى إنشاء نظام بيئي أكثر انفتاحًا وقابلية للتشغيل البيني.
  • المحتوى الذي ينشئه المستخدم: يمكن للمستخدمين إنشاء محتوى اللعبة أو الأصول بشكل مستقل تمامًا والحصول على ملكية الأصول في بيئة مفتوحة المصدر. وهذا يسهل حلقات اللعب التي ينشئها المستخدمون، مما يزيد من إمكانية تشغيل اللعبة وتوزيعها. على سبيل المثال، يمكن للمستخدمين تحميل محتوى تعديل تم التحقق منه في عقد اللعبة، مما يؤدي إلى إثراء طريقة اللعب وربما جني بعض الفوائد في نفس الوقت.

لطالما كانت ألعاب البلوكشين متوقعة للغاية، خاصة بعد الانفجار الكبير في مجالي تطبيقات البلوكشين DeFi وNFT، ومع ذلك، لا تزال هناك العديد من العوائق أمام التنفيذ:

  • الأول هو محدودية البنية التحتية التقنية، وجهاز EVM بطيء، وتكلفة الغاز مرتفعة، ولغة Solidity تكاد تكون غير فعالة في التعامل مع منطق اللعبة المعقد، مما يحد بشدة من تعقيد اللعبة وتفاعلها.
  • تصميم النموذج الاقتصادي: كما نعلم جميعاً، فإن النظام الاقتصادي للألعاب المتسلسلة هو الأولوية القصوى، والحوافز الفعالة والأمولة تحتاج إلى إيجاد نقطة توازن.
  • درجة الحرية والإدارة: تتمتع الألعاب الموجودة على السلسلة بدرجة عالية جدًا من الحرية أو الانفتاح. ينبغي أن يسمح لأي لاعب بإنشاء ونشر محتوى مختلف للعبة، لكن هذا المحتوى سيؤدي حتماً إلى عالم ألعاب أكثر تعقيداً، بل وسيكون له تأثير اقتصادي غير متوقع، الأمر الذي يتطلب آلية حوكمة فعالة لتنسيق الإدارة.

ما ورد أعلاه ليس سوى بعض الصعوبات التي يمكن توقعها في الوقت الحاضر، وهو أيضًا السبب وراء تركيز جميع ألعاب السلسلة الكاملة تقريبًا على SLG في هذه المرحلة - آلية اللعبة بسيطة، ولا تتطلب TPS عالية، وغير مكتملة لا يمكن تحسين المعلومات المطلوبة إلا من خلال تطبيق التكنولوجيا الحالي. إذا كنا نتطلع إلى لعبة MMORPG، فسيكون الأمر بلا شك أمرًا صعبًا للغاية. من خلال استخلاص الدروس من التغييرات التي أدخلتها محركات الألعاب على ألعاب Web2، إذا اعتمدت الألعاب المتسلسلة أيضًا بنية ECS، فقد يكون من الممكن حل ما يلي:

  • تنظيم البيانات وإدارتها: تحتوي الألعاب الموجودة على السلسلة أيضًا على كمية كبيرة من بيانات اللعبة التي تحتاج إلى معالجة، بما في ذلك سمات الشخصية والعناصر ومعلومات الخريطة وما إلى ذلك. يمكن أن تساعد بنية ECS في تنظيم البيانات في مكونات قابلة لإعادة الاستخدام وإدارة تعديل البيانات والوصول إليها بشكل فعال.
  • المرونة وقابلية التوسع: من خلال فصل كيانات اللعبة (الكيان) والمكونات (المكون)، يمكن للمطورين بسهولة إنشاء كائنات ووظائف جديدة للعبة دون التأثير على المنطق الحالي. تعتبر هذه المرونة وقابلية التوسع مهمة بشكل خاص في الألعاب الموجودة على السلسلة، حيث قد تتطلب آليات اللعبة المعقدة ترقيات وإضافات متكررة.
  • العقود الذكية وتحديثات البيانات: يمكن لبنية ECS إدارة تحديثات البيانات في العقود الذكية بشكل أكثر فعالية. يمكن تحديث كل مكون بشكل مستقل دون الحاجة إلى تحديث الكيان بأكمله. وهذا يمكن أن يقلل من تكلفة تنفيذ العقود الذكية وتحسين كفاءة التفاعل.
  • القابلية للتركيب: إحدى ميزات ECS هي قابلية التركيب لمكوناتها وأنظمتها، وهو ما يتناسب مع مفهوم قابلية التركيب في الألعاب الموجودة على السلسلة. ربما يستطيع اللاعبون إنشاء محتوى جديد يؤدي إلى تجربة أكثر ثراءً.

04. لعبة Web3 ذات السلسلة الكاملة

لا تزال هناك العديد من الصعوبات في الألعاب ذات السلسلة الكاملة، ولا تستطيع محركات الألعاب حل سوى جزء صغير من المشاكل، ومع ذلك، فإن التحديات والفرص موجودة، وقد تصبح التطبيقات المعقدة مثل الألعاب ذات السلسلة الكاملة نقطة انطلاق للتنفيذ الحقيقي لتقنية blockchain. تكنولوجيا.

في الوقت الحاضر، لا يزال محرك الألعاب ذو السلسلة الكاملة في مرحلة مبكرة جدًا، وكما ذكرنا من قبل، فقد رأينا نموذجًا أوليًا للتطبيقات المعقدة، لكننا نفتقر إلى تنفيذ الأدوات. حاليًا، تقدم التطوير هو MUD V2 وDojo. يعمل MUD V2 على تحسين بنية ECS مقارنة بالإصدار 1، لكن الإصدار 2 لا يزال قيد التطوير. يعد Dojo حاليًا محرك اللعبة الوحيد الذي يمكن التحقق منه والذي أنشأه مجتمع Starknet ويمكنه تنفيذ Fog of War محليًا بفضل لغة القاهرة. تتبنى Dojo أيضًا بنية ECS وتخطط لتطوير L3 للألعاب الحصرية على Starknet لتحسين قابلية التوسع بشكل أكبر.

بالإضافة إلى ذلك، فإن البنية التحتية التي تعتمد عليها ألعاب البلوكشين تتطور أيضًا. لقد أصبح L2 قوياً للغاية لدرجة أنه يمكنه إصدار سلاسل بنقرة واحدة. وربما تتمكن لعبة شعبية من كسب فرق السعر من خلال بناء مجموعة التحديثات الخاصة بها للحفاظ على البنية التبددية وتجنب دوامة الموت. باستخدام تقنية تجريد الحساب ERC-4337، تسمح الألعاب ذات السلسلة الكاملة للاعبين بإجراء معاملات اللعبة وإنشاء الشخصيات والمزيد في حساب واحد، مما يساعد على تبسيط تجربة المستخدم. من الممكن أيضًا تجميع آليات لعب مختلفة في حساب عقد قابل للترقية، مما يسمح للمطورين بتحديث أو تحسين قواعد اللعبة والمحتوى وما إلى ذلك بسهولة.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت