AIGC تطلق صناعة الألعاب

المصدر الأصلي: Zhengjian TrueView

مصدر الصورة: تم إنشاؤها بواسطة Unbounded AI

صناعة الألعاب هي حاليًا الصناعة التي تتمتع بأوضح إدراك لـ AIGC.

من منظور منتج اللعبة نفسه، يمكن الاستيلاء على جميع مواد المحتوى بواسطة تقنية AIGC، ويمكن إكمال إنشاء أصول محتوى اللعبة في وقت قصير من خلال الوسائل التقنية لإنشاء الصور والنصوص. عندما يتم دمج تقنية AIGC في خط أنابيب إنتاج الألعاب، يمكن أيضًا تقليل تكاليف إنتاج المحتوى. وفقًا للبيانات، فإن 60% من الشركات المصنعة للألعاب قد استفادت بالفعل من قدرات AIGC.

ومع ذلك، عندما نتحدث عن ألعاب AIGC+، إذا كان التركيز أكثر على بُعد خفض التكلفة وتحسين الكفاءة، فسيبدو أن AIGC ليست مثيرة بما فيه الكفاية.

**الجانب المثير حقًا في AIGC هو عدم القدرة على التنبؤ بتوليد الذكاء الاصطناعي. **استنادًا إلى إنشاء كلمات سريعة، تستخدم AIGC خيال الآلة لكسر أغلال أفكار المنتج وتوفير دفق مستمر من الإلهام. هذا النوع من الإبداع المتفجر للمحتوى هو المفتاح لتعزيز تغيير اللعبة على المدى الطويل.

كما هو مذكور في "تقرير اتجاهات الابتكار والتطوير في الألعاب الصينية لعام 2020"، أصبح الافتقار إلى الإبداع أكبر عنق الزجاجة في صناعة الألعاب. عندما يصبح الافتقار إلى الإبداع ظاهرة طبيعية في الصناعة، سيكون هناك تجانس المنتجات وظاهرة أنه من الصعب إنتاج منتجات عالية الجودة في الصناعة. و**يمكن لتكنولوجيا AIGC إثارة مستنقع التجانس إلى حد ما. **

ويمكن ملاحظة أنه بالمقارنة مع البيانات المالية الصريحة، فإن مساعدة AIGC في تجميع الأصول الإبداعية في صناعة الألعاب تستحق المزيد من الاهتمام. ومع تزايد هذه المساعدة بشكل كبير، ما هي التغييرات التي سنراها في صناعة الألعاب؟

الجزء الأول: كسر المثلث المستحيل

تُعرف التكلفة والكفاءة والجودة باسم "المثلث المستحيل". معظم الصناعات غير قادرة على تحقيق التوازن بين هذه العوامل الثلاثة ويجب عليها إجراء مقايضات. وينطبق الشيء نفسه على صناعة الألعاب.

لنأخذ على سبيل المثال لعبة "Genshin Impact" ثنائية الأبعاد التي اكتسبت زخمًا في السنوات الأخيرة، نظرًا لأنها تدور أحداثها في عالم مفتوح، فإن أكبر مشكلة أثناء عملية التطوير هي متطلبات المحتوى الكبيرة والتكاليف المرتفعة. لم يستغرق الأمر خمس سنوات من إنشاء المشروع إلى الإعلان عنه فحسب، بل كان لدى فريق الإنتاج المبكر أكثر من 300 موظف، 70% منهم في قسم الفنون؛ وكانت تكلفة البحث والتطوير قريبة من 700 مليون يوان، والتكلفة السنوية اللاحقة وبلغت تكاليف الصيانة 700-1.4 مليار يوان، وهي واحدة من أغلى الألعاب في التاريخ.

ورغم أن "Genshin Impact" لم تكشف عن تكاليف إنتاج كل رابط، إلا أنه يمكننا الحصول على لمحة عنها من "Onmyoji"، وهي أيضًا لعبة ثنائية الأبعاد. في ذلك الوقت، أنفقت NetEase مبالغ ضخمة لتوظيف مصممين مشهورين لرسم لوحات أصلية، وكان سعر اللوحة الأصلية 150 ألف جنيه، وكان متوسط رواتب المصممين الجدد في الصناعة أيضًا حوالي 10 آلاف جنيه.

يمكن ملاحظة أنه في منتجات الألعاب، تتطلب الرسومات وتصميمات الشخصيات الأكثر روعة وقتًا أطول لصقلها، مما يؤدي بدوره إلى ارتفاع إجمالي التكاليف. **وهذا أيضًا هو السبب الرئيسي الذي يجعل من الصعب على صناعة الألعاب إيجاد حلول يمكنها التعايش مع الجودة والتكلفة والكفاءة لفترة طويلة. **

ويمكن لتقنية AIGC أن تساعد صناعة الألعاب على كسر هذا "المثلث المستحيل".

في الوقت الحاضر، تم تطبيق بعض أدوات إنشاء الذكاء الاصطناعي في الصناعة، من بينها، يمكن استخدام Ziva Dynamics لإنتاج وتوليد عضلات الشخصية والتعبيرات والعناصر الأخرى في اللعبة. يمكن لـ Speedtree إنشاء نباتات بسرعة في الوقت الفعلي ثلاثي الأبعاد شاشة اللعبة.يتم إنشاء وحل المشهد الافتراضي ثلاثي الأبعاد لشركة Tencent تلقائيًا، ويستخدم البرنامج لإنشاء مدن افتراضية ذات أنماط متنوعة وقريبة من الواقع.

قال تشانغ جونبو، رئيس شركة Unity China، ذات مرة، إن أدوات إنشاء الذكاء الاصطناعي ساهمت بشكل كبير في توفير وقت الرسوم المتحركة اليدوية. الشيء نفسه هو الرسم، ويستغرق إكماله يدويًا بضعة أيام أو حتى أطول. باستخدام الذكاء الاصطناعي، يمكن إنشاؤه في بضع ثوانٍ، ويحتاج الفنان الأصلي فقط إلى تعديله قليلاً. وبهذه الطريقة، تم تحسين الكفاءة مئات المرات.

وكشف التقرير المالي الربع سنوي لشركة NetEase أيضًا عن أنه باستخدام التقنيات المطورة ذاتيًا مثل الذكاء الاصطناعي، حققت NetEase تحسينًا في الكفاءة بنسبة 90٪ في الجوانب الرئيسية لإنتاج المحتوى الرقمي.

بالإضافة إلى تمكين رابط واحد، يمكن لتقنية AIGC الآن السيطرة على خط إنتاج اللعبة بالكامل.

لنأخذ على سبيل المثال MoonlanderAI، وهي منصة لتطوير الألعاب ثلاثية الأبعاد تعتمد على تقنية الذكاء الاصطناعي، ويمكن فهم عملية إنتاجها على أنها منصة "Wensheng Game". وفقًا لـ Moonlander، يمكن للمستخدمين الذين ليس لديهم أي مهارات فنية أو برمجة أو تخطيط سوى استخدام نص بسيط لوصف التفاعلات، ويمكن للمنصة إنشاء لعبة ثلاثية الأبعاد من خلال إطار عمل المنطق البرنامجي، ويمكن للمطورين توفير ما يصل إلى 95٪ من وقت التطوير. .

بمساعدة AIGC، لن يتمكن منتجو الألعاب من توفير تكاليف الإنتاج الفني فحسب، بل سيكتسبون أيضًا إلهامًا جديدًا للإنتاج. قال Cheng Zhujiang، الشخص المسؤول عن "Lingyue Realm"، ذات مرة: "في الماضي، ما تم تصميمه سيؤدي في النهاية إلى نتائج وفقًا لتصميم صارم، لكننا الآن لا نعرف ماذا سيحدث للشيء المصمم."

إن تسليم نتائج التصميم للذكاء الاصطناعي على شكل مطالبات قد لا يرضي فريق الإنتاج بنسبة 100%، لكنه بالتأكيد سيعزز خيال فريق الإنتاج.

ببساطة، يمكن لـ AIGC أن يجلب المزيد من المفاجآت الإبداعية مع تقليل التكاليف وزيادة الكفاءة. لكن هذه المفاجأة ليست بأي حال من الأحوال بديلاً للممارسين المبدعين، بل هي بمثابة "مكتبة إلهام" حصرية للممارسين لمساعدة الممارسين عندما يفتقرون إلى الإلهام الإبداعي.

** هذا هو أكبر "أصل غير مرئي" للمنتج عندما تندمج AIGC في صناعة الألعاب. **

الجزء الثاني عصر "القصة اللانهائية"

بالإضافة إلى تطبيق الروابط الفنية، يمكن لتطبيق النماذج الكبيرة المعتمدة على تقنية AIGC أن يساعد أيضًا في تفاعل الشخصيات غير القابلة للعب في إنتاج الألعاب.

غالبًا ما يُنظر إلى NPC على أنه الجسر الذي يسحب اللاعبين من العالم الحقيقي إلى عالم اللعبة، فعندما يفتح اللاعب صفحة اللعبة، يكون ظهور وحوار NPC هو أول عمل يقوم به اللاعب لاستكشاف عالم اللعبة. يعتمد تفاعل الشخصيات غير القابلة للعب (NPC) التقليدي بشكل أساسي على تفاعل الحوار الثابت، وتعتبر عملية تلقي اللاعبين للمهام من خلال الأسئلة والأجوبة بسيطة ومملة نسبيًا.

لفترة طويلة، كان دور NPC هو فقط تعزيز تقدم اللعبة، وإمكانية اللعب ليست عالية. بالإضافة إلى ذلك، بما أن إجابة NPC مكتوبة من قبل فريق الإنتاج، فإنها ستتأثر بآراء فريق الإنتاج الثلاثة إلى حد ما. بمجرد أن يصبح المستوى المهني لفريق الإنتاج محدودًا، فإن الإجابة المتوقعة على NPC سوف "تدمر وجهات النظر الثلاثة"، مما يؤثر بشكل أكبر على سمعة اللعبة. ذات مرة، وصف المجلس الوطني لنواب الشعب الصيني اللاعب بأنه "كلب مجنون".

**بفضل التقنية من AIGC، لم تعد الشخصية غير القابلة للعب مقتصرة على قوالب الأسئلة والأجوبة الثابتة، ولكنها تستخدم الذكاء الاصطناعي لتوجيه مختلف أساليب الأسئلة والأجوبة ضمن قواعد عالم اللعبة. سيكون محتوى تفاعل كل لاعب مع الشخصية غير القابلة للعب مختلفًا ، مما يمنح NPC درجة كبيرة من الحرية، مما يعمق انطباع اللاعب ويحسن إمكانية اللعب في اللعبة. **

أعلن Netease في فبراير من هذا العام أنه تم تثبيت GPT في لعبة الهاتف المحمول "Naishuihan"، ويمكن للاعبين "خداع" الشخصيات غير القابلة للعب في اللعبة، وعند مواجهة الشخصيات غير القابلة للعب التي يمكنها تشغيل المهام، يمكنهم أيضًا فتح المزيد من الطرق لإكمال المهام.

على سبيل المثال، إذا أخبر أحد اللاعبين أحد الشخصيات غير القابلة للعب (NPC) للعدو، "منزلك يحترق"، فسوف يهرع NPC إلى المنزل، ولن يحتاج اللاعب بعد الآن إلى القتال. أو، إذا مد اللاعب يد العون إلى أحد الشخصيات غير القابلة للعب، فعندما يواجه اللاعب الزعيم، سيأتي أيضًا الشخص غير القابل للعب الذي تم إنقاذه لمساعدة اللاعب على هزيمة الوحوش والترقية.

هناك مشهد في "Lingyue Realm" حيث يحتاج اللاعب والبطلة NPC إلى قتال الذكاء والشجاعة للخروج من السوبر ماركت. يقوم فريق الإنتاج فقط بتعيين حالة التخليص، ويترك الأسلوب المحدد الذي سيتم استخدامه للخروج اللاعب للاستكشاف.

يمكن أن نرى من هذه المشاهد أنه بمساعدة قدرات AIGC، يمكن للعبة أن تفتح عصر "القصة اللانهائية" في جزء الحبكة، ويمكن أن تستمد حبكة القصة مؤامرات فرعية مختلفة ضمن نطاق إعداد كبير. لم يعد NPC مجرد تبديل لمتابعة الحبكة، بل أداء جماعي بالروح، مما يقوي الاتصال بين اللاعبين واللعبة.

قال فانغ هان، الرئيس التنفيذي لشركة Kunlun Wanwei، إن اللعبة يمكن أن تدرك الآلاف من الأشخاص، ولم تعد الشخصيات غير القابلة للعب دمى مقيدة بقواعد بسيطة. يمكنها الاستجابة لأفعال اللاعب بنفسها، وسيتم تحسين إمكانية اللعب بمنتجات اللعبة بشكل كبير. بهذه الطريقة، سيؤدي توسع سوق الألعاب المدعوم من AIGC أيضًا إلى تقليص مساحة أشكال الترفيه الأخرى. **

أصبح اللاعبون أيضًا أكثر قبولًا لهذا الوضع التفاعلي. بعد إطلاق "Star Iron" لـ Mihayou، تم استقبال حوار NPC مع الذكاء الاصطناعي بشكل جيد، وكانت بيانات الفيديو ذات الصلة للمحطة B كبيرة. قال لاعب اللعبة المخضرم Xiao Di لـ Zhengjian TrueView إن حوار NPC الأكثر تميزًا يمكن أن يحقق شعورًا أكثر غامرة عند تجربته.

**إن جعل الشخصيات غير القابلة للعب "على قيد الحياة" هو الجانب الأكثر وضوحًا لإبداع لعبة AIGC الحالية. **من منظور جزئي، تم تحسين تفاعل اللاعب وإمكانية اللعب؛ ومن منظور كلي، فإن التفاعلات التي لا تقتصر على تفاصيل الحوار الثابتة ستعزز تطوير صناعة الألعاب وقد تصبح سائدة.

الجزء 3 فرصة للتميز

إن المناقشة المذكورة أعلاه حول دمج AIGC في صناعة الألعاب والتغيرات في الإنتاجية والأصول الإبداعية تشير بشكل أساسي إلى أن تقنية AIGC ستعمل على تسريع تحول صناعة الألعاب وتوفير المزيد من الوافدين الجدد بفرص للتميز. **

لقد مر وقت طويل منذ أن كان من الصعب على الخيول السوداء الجديدة اختراق صناعة الألعاب، وقد احتكرت هذه الصناعة من قبل الشركات المصنعة الكبرى على مدار السنة، وتحتل Tencent وNetEase أكثر من نصف حصة السوق. الجزء العلوي من اللعبة ثنائية الأبعاد مع "يوان شين"، أصبح الاستثناء "الوحيد". لم تتح الفرصة لـ MiHoYo للدخول إلى طاولة البوكر إلا بعد أن كانت خاملة في الصناعة لسنوات عديدة وإيجاد مناطق لعب لم تطأها الشركات الكبرى.

عندما يكون هناك عمالقة مطلقون في الصناعة، سيكون هناك وضع تنافسي يتمثل في "الأسماك الكبيرة تأكل الأسماك الصغيرة". في الماضي، غالبًا ما كانت الفرق الصغيرة والمتوسطة الحجم ومطورو الألعاب المستقلون يواجهون نهاية الإرهاق أو الاستحواذ على الحجم الضخم والأموال التي يمتلكها اللاعبون الكبار عندما يتنافسون مع اللاعبين الكبار.

بالإضافة إلى اللاعبين الأقوياء في الصناعة، هناك عامل مقيد آخر وهو أن عتبة الدخول مرتفعة للغاية، وتكاليف الإنتاج المرتفعة للغاية للبرمجة والفن وما إلى ذلك تعيق مجموعة من اللاعبين الجدد المبدعين الذين يرغبون في دخول الصناعة.

** أدى ظهور AIGC إلى خفض عتبة الدخول وإتاحة الفرصة للاعبين الجدد لدخول اللعبة. **

في أكتوبر من العام الماضي، تم إطلاق لعبة Strange RPG على Steam، وفي شهرين فقط تجاوزت مبيعاتها 100 ألف نسخة، وحصلت على 94% من التقييمات الإيجابية على Steam. من الصعب أن نتخيل أن هناك فريقًا إبداعيًا واحدًا فقط وراء إنتاج الألعاب الرائعة. يظهر أيضًا على Steam فيلم "Mountain and Sea Traveler" من إنتاج Yunshan Xiaoyu Studio، ولا يضم الاستوديو أكثر من 10 موظفين، والمبدع الرئيسي هو طبيب ذكاء اصطناعي عائد ليس لديه خبرة في الصناعة.

من خلال منح الفرق الصغيرة والمتوسطة الحجم ومطوري الألعاب المستقلين ميزة حادة لكسر اللعبة، وإحضار مطوري الألعاب إلى عصر UGC، تجلب AIGC ثورة نموذجية في صناعة الألعاب.

**من وجهة نظر المصانع الكبيرة، في مواجهة الهجوم المفاجئ للتقنيات الجديدة، بالإضافة إلى التكامل، تبيع المصانع الكبيرة أيضًا المجارف للتنقيب عن الذهب وتستمتع بأرباح عصر AIGC. ** عندما أصدرت Tencent تقريرها المالي للربع الثاني، ذكرت أن النموذج الكبير الذي تم تطويره ذاتيًا قد بدأ اختبارًا داخليًا في أعمال مختلفة، مثل اختبار النماذج في الألعاب وغيرها من الشركات، وبدأ أعمال الترحيل.

منذ وقت ليس ببعيد، في مؤتمر TapTap الصحفي، أعلنت Xindong Games أن أداة إنشاء اللعبة "Spark Editor" أضافت أيضًا وظيفة AIGC لمساعدة المطورين على إنشاء الموارد الفنية وكتابة النصوص بسرعة. في الوقت الحاضر، تم إطلاق أكثر من 20 لعبة بنجاح بمساعدة Spark Editor.

بالإضافة إلى ذلك، وضع عملاقا الألعاب المحليان Tencent وNetEase خططًا لتطوير برامج تحرير ألعاب ذات عتبة صفرية.

بشكل عام، يبدو أن إطلاق AIGC وتحفيز خيال صناعة الألعاب، فضلاً عن خفض الحواجز وكسرها، قد دفع شركات الألعاب الكبرى والشركات الناشئة إلى خط بداية جديد.

** AIGC يشبه اليد الخفية، التي تفتح "صندوق باندورا" لصناعة الألعاب. **

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت