العنوان الأصلي: "لقد احتضنت الألعاب اليابانية الذكاء الاصطناعي، كيف سيبدو عصر الألعاب الجديد"
"ثورة الذكاء الاصطناعي" موضوع لا يمكن تجنبه في وسائل الإعلام الكبرى وفي جميع مناحي الحياة اليوم. يتطلع الجميع إلى أن يخلق الذكاء الاصطناعي فرصًا جديدة، وهناك أيضًا نقاش حاد حول موضوعات مثل "هل سيحل الذكاء الاصطناعي محل البشر؟"
ما هو تأثير الذكاء الاصطناعي على الصناعة؟صناعة الألعاب بحجم 200 مليار دولار أمريكي قد تعطينا إجابة، لأن ثورة الذكاء الاصطناعي في صناعة الألعاب أصبحت حقيقة.
** في 31 أغسطس، تم بث مباشر لمعسكر Qianshao Technology Special Training Camp [AI Game Evolution]، حيث لخص وانغ يو تشيوان، الشريك المؤسس لشركة Haiyin Capital، العلاقة بين طفرات الذكاء الاصطناعي الثلاثة، وفصلي شتاء وألعاب الذكاء الاصطناعي، وقام بتفكيك العديد من صناعات الألعاب أمثلة على استخدام الذكاء الاصطناعي. **
لقد تم الآن دمج تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي في جميع جوانب صناعة الألعاب، ومن المتوقع أن يحقق التطوير الأولي تسارعًا يصل إلى مائة ضعف، وقد يؤدي التطوير الأوسط إلى إنشاء شكل جديد للعبة، وسيجلب التطوير النهائي تغييرات جديدة إلى تجربة ألعاب اللاعبين.
لقد لاحظنا أن صناعة الألعاب اليابانية الأكثر انغلاقًا تتبنى أيضًا تقنية الذكاء الاصطناعي!
اليوم، نقدم لكم مشاركة العديد من مطوري الألعاب اليابانيين، وأخيرًا التوقعات المستقبلية لوكالة التحليل الاحترافية Market.us لمعرفة رأي محللي الصناعة والمطلعين على ثورة ألعاب الذكاء الاصطناعي.
بعد ذلك، دعونا نلقي نظرة على كيفية رؤية مطوري الألعاب اليابانيين للذكاء الاصطناعي.
تطوير اللعبة يبشر بالتغييرات
خلال البث المباشر، شارك وانغ يو تشيوان مع الجميع "قانون مكافحة مور" في تطوير اللعبة، وهو الاتجاه الذي تزيد فيه تكاليف تطوير اللعبة بمقدار 10 مرات كل 10 سنوات.
وقد أدى ذلك إلى إرباك شركات الألعاب أكثر فأكثر، كما أكدت مقابلة مع يوتا هانازاوا، مطور لعبة الهاتف المحمول "توكين رانبو"، هذا الاتجاه.
وذكر يوتا هانازاوا أن تكلفة إنتاج ألعاب الهاتف المحمول قبل 15 عامًا كانت 40 مليون ين، أي ما يعادل حوالي 2.68 مليون يوان بسعر الصرف عام 2008. واليوم ارتفعت إلى 500 مليون ين، أي بزيادة قدرها 12.5 ضعفًا**.
لقد أتاح ظهور الذكاء الاصطناعي فرصًا لخفض التكاليف في صناعة الألعاب. الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي، والمحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي، وشخصية الذكاء الاصطناعي التي قدمناها بالأمس، على الرغم من أنها لا تزال لا تنفصل عن المشاركة البشرية، إلا أنها لا تزال أكثر كفاءة من الإنتاج اليدوي من قبل، تخفيض التكلفة بنسبة 50% على الأقل**.
قامت Gala Sports بتعليق المشاريع غير المتعلقة بالذكاء الاصطناعي، مما يتطلب من الفريق البدء في تعلم تقنية الذكاء الاصطناعي واستخدام الذكاء الاصطناعي للانضمام إلى عملية توليد الأفكار.
تأثير الذكاء الاصطناعي على صناعة الألعاب
على عكس الصناعات الأخرى، قد تكون صناعة الألعاب واحدة من الصناعات القليلة التي شعرت بالفعل بتأثير الذكاء الاصطناعي.
قبل أن يصبح OpenAI معروفًا حقًا للعامة، كان الذكاء الاصطناعي OpenAI Five مشهورًا بالفعل في دائرة الألعاب، حيث هزم كبار اللاعبين البشريين في ألعاب معروفة مثل Dota2 وStarCraft، مما سمح لمطوري الألعاب برؤية الإمكانات غير المحدودة للذكاء الاصطناعي.
في البث المباشر مساء الخميس، شاركنا أيضًا هذا التاريخ معك وفسرنا قانون التطور التكافلي لـ تقنية الذكاء الاصطناعي وصناعة الألعاب.
اليوم، تم دمج تقنية الذكاء الاصطناعي بالكامل في جميع جوانب تطوير اللعبة، بدءًا من البرمجة الأساسية والرسم الأصلي وحتى AI NPC وتصميم آلية اللعبة التي تؤثر على تجربة اللعبة، الذكاء الاصطناعي موجود في كل مكان!
لاعبو الروبوتات الذين تقابلهم في لعبة أكل الدجاج، والخرائط العشوائية في لعبة Rouge Like، جميعهم استخدموا تقنية الذكاء الاصطناعي.
** **
الذكاء الاصطناعي يجلب الفرص والتحديات للعبة
أصبح مطور الألعاب الياباني المذكور أعلاه، هانازاوا يوتا، من أوائل مستخدمي الذكاء الاصطناعي، حيث ذكر في إحدى المقابلات أن "الذكاء الاصطناعي هو التغيير الذي كنت أنتظره في اللعبة".
"** لن يؤدي خفض تكاليف التطوير إلى تقليل العبء الواقع على المطورين فحسب، بل سيسمح لنا أيضًا بوضع المزيد من الخبرة في الإبداع. وسيعمل الذكاء الاصطناعي على تنشيط الصناعة بأكملها وسيجلب المزيد من أنواع الألعاب للاعبين**".
يتوقع بعض المطورين أنه بمجرد استخدام أدوات إنشاء الصور ذات الذكاء الاصطناعي مثل Stable Diffusion وMidjourney، يمكن إكمال الكثير من الأعمال المادية التي تستغرق أكثر من أسبوعين في نصف يوم، وسيكون تحسين الكفاءة مذهلاً.
صناعة الألعاب في اليابان تتبنى الذكاء الاصطناعي
كان استوديو Morikatron الياباني يدرس تطبيق الذكاء الاصطناعي في الألعاب لفترة طويلة، وقد أظهر لعبة Red Ram مصنوعة بالكامل بواسطة الذكاء الاصطناعي.
Red Ram عبارة عن محاكي تشويق يدمج Stable Diffusion وChatGPT في الطبقة السفلية. ويمكنه تخصيص محتوى لعبة التشويق في أي وقت وفقًا لمتطلبات اللاعب، وهو ما يعادل "غرفة الهروب" التي يمكن أن تتغير باستمرار الموضوع والمؤامرة.
قال يوكيهيتو موريكاوا، مؤسس الشركة: "هذه لعبة لا يمكن تطويرها إلا في عصر الذكاء الاصطناعي، لأن امتلاك الذكاء الاصطناعي يعادل وضع موارد غير محدودة من الصور والنصوص في اللعبة".
وشدد موريكاوا يوكيهيتو أيضًا على أن هذه اللعبة استغرقت أربعة مهندسين فقط لمدة ثلاثة أشهر، وهو أمر لم يكن من الممكن تصوره في الماضي.
وقد انضم يوسوكي شيوكاوا، المنتج السابق للعبة الهاتف المحمول الشهيرة "Fate/Grand Order" من سوني، إلى هذا الجنون، وقد استخدم استوديو فهرنهايت 213 الذي أسسه بالفعل أدوات الذكاء الاصطناعي.
**ما هو مستقبل ألعاب الذكاء الاصطناعي؟ **
في الآونة الأخيرة، أصدرت شركة الأبحاث Market.us أيضًا تقريرًا بحثيًا حول تطبيقات ألعاب الذكاء الاصطناعي التوليدية، وتتوقع أنه في الفترة من 2023 إلى 2032، سينمو حجم سوق ألعاب الذكاء الاصطناعي التوليدية بمعدل سنوي قدره 23.3%، ليصل في النهاية إلى مبلغ مذهل قدره 7.105 دولارات. مليار**.
** ** بغض النظر عما إذا كان هذا الرقم دقيقًا أم لا، فقد ظهر بالفعل اتجاه تغييرات لعبة الذكاء الاصطناعي التي رأوها، حيث يلعب الذكاء الاصطناعي دورًا في توليد الصور، وإنتاج مستوى اللعبة، وتعديل التوازن، وتصميم الحبكة، والذكاء الاصطناعي غير القابل للعب.
أخيرًا تم دمج هذه التغييرات معًا، وستكون هناك تغييرات أكبر في المستقبل تستحق التطلع إليها!
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
احتضنت الألعاب اليابانية الذكاء الاصطناعي، كيف سيبدو عصر الألعاب الجديد؟
المصدر: المنافذ العالمية
مؤلف:
العنوان الأصلي: "لقد احتضنت الألعاب اليابانية الذكاء الاصطناعي، كيف سيبدو عصر الألعاب الجديد"
"ثورة الذكاء الاصطناعي" موضوع لا يمكن تجنبه في وسائل الإعلام الكبرى وفي جميع مناحي الحياة اليوم. يتطلع الجميع إلى أن يخلق الذكاء الاصطناعي فرصًا جديدة، وهناك أيضًا نقاش حاد حول موضوعات مثل "هل سيحل الذكاء الاصطناعي محل البشر؟"
ما هو تأثير الذكاء الاصطناعي على الصناعة؟صناعة الألعاب بحجم 200 مليار دولار أمريكي قد تعطينا إجابة، لأن ثورة الذكاء الاصطناعي في صناعة الألعاب أصبحت حقيقة.
** في 31 أغسطس، تم بث مباشر لمعسكر Qianshao Technology Special Training Camp [AI Game Evolution]، حيث لخص وانغ يو تشيوان، الشريك المؤسس لشركة Haiyin Capital، العلاقة بين طفرات الذكاء الاصطناعي الثلاثة، وفصلي شتاء وألعاب الذكاء الاصطناعي، وقام بتفكيك العديد من صناعات الألعاب أمثلة على استخدام الذكاء الاصطناعي. **
لقد تم الآن دمج تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي في جميع جوانب صناعة الألعاب، ومن المتوقع أن يحقق التطوير الأولي تسارعًا يصل إلى مائة ضعف، وقد يؤدي التطوير الأوسط إلى إنشاء شكل جديد للعبة، وسيجلب التطوير النهائي تغييرات جديدة إلى تجربة ألعاب اللاعبين.
لقد لاحظنا أن صناعة الألعاب اليابانية الأكثر انغلاقًا تتبنى أيضًا تقنية الذكاء الاصطناعي!
اليوم، نقدم لكم مشاركة العديد من مطوري الألعاب اليابانيين، وأخيرًا التوقعات المستقبلية لوكالة التحليل الاحترافية Market.us لمعرفة رأي محللي الصناعة والمطلعين على ثورة ألعاب الذكاء الاصطناعي.
بعد ذلك، دعونا نلقي نظرة على كيفية رؤية مطوري الألعاب اليابانيين للذكاء الاصطناعي.
تطوير اللعبة يبشر بالتغييرات
خلال البث المباشر، شارك وانغ يو تشيوان مع الجميع "قانون مكافحة مور" في تطوير اللعبة، وهو الاتجاه الذي تزيد فيه تكاليف تطوير اللعبة بمقدار 10 مرات كل 10 سنوات.
وقد أدى ذلك إلى إرباك شركات الألعاب أكثر فأكثر، كما أكدت مقابلة مع يوتا هانازاوا، مطور لعبة الهاتف المحمول "توكين رانبو"، هذا الاتجاه.
وذكر يوتا هانازاوا أن تكلفة إنتاج ألعاب الهاتف المحمول قبل 15 عامًا كانت 40 مليون ين، أي ما يعادل حوالي 2.68 مليون يوان بسعر الصرف عام 2008. واليوم ارتفعت إلى 500 مليون ين، أي بزيادة قدرها 12.5 ضعفًا**.
لقد أتاح ظهور الذكاء الاصطناعي فرصًا لخفض التكاليف في صناعة الألعاب. الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي، والمحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي، وشخصية الذكاء الاصطناعي التي قدمناها بالأمس، على الرغم من أنها لا تزال لا تنفصل عن المشاركة البشرية، إلا أنها لا تزال أكثر كفاءة من الإنتاج اليدوي من قبل، تخفيض التكلفة بنسبة 50% على الأقل**.
قامت Gala Sports بتعليق المشاريع غير المتعلقة بالذكاء الاصطناعي، مما يتطلب من الفريق البدء في تعلم تقنية الذكاء الاصطناعي واستخدام الذكاء الاصطناعي للانضمام إلى عملية توليد الأفكار.
تأثير الذكاء الاصطناعي على صناعة الألعاب
على عكس الصناعات الأخرى، قد تكون صناعة الألعاب واحدة من الصناعات القليلة التي شعرت بالفعل بتأثير الذكاء الاصطناعي.
قبل أن يصبح OpenAI معروفًا حقًا للعامة، كان الذكاء الاصطناعي OpenAI Five مشهورًا بالفعل في دائرة الألعاب، حيث هزم كبار اللاعبين البشريين في ألعاب معروفة مثل Dota2 وStarCraft، مما سمح لمطوري الألعاب برؤية الإمكانات غير المحدودة للذكاء الاصطناعي.
في البث المباشر مساء الخميس، شاركنا أيضًا هذا التاريخ معك وفسرنا قانون التطور التكافلي لـ تقنية الذكاء الاصطناعي وصناعة الألعاب.
اليوم، تم دمج تقنية الذكاء الاصطناعي بالكامل في جميع جوانب تطوير اللعبة، بدءًا من البرمجة الأساسية والرسم الأصلي وحتى AI NPC وتصميم آلية اللعبة التي تؤثر على تجربة اللعبة، الذكاء الاصطناعي موجود في كل مكان!
لاعبو الروبوتات الذين تقابلهم في لعبة أكل الدجاج، والخرائط العشوائية في لعبة Rouge Like، جميعهم استخدموا تقنية الذكاء الاصطناعي.
**
**
الذكاء الاصطناعي يجلب الفرص والتحديات للعبة
أصبح مطور الألعاب الياباني المذكور أعلاه، هانازاوا يوتا، من أوائل مستخدمي الذكاء الاصطناعي، حيث ذكر في إحدى المقابلات أن "الذكاء الاصطناعي هو التغيير الذي كنت أنتظره في اللعبة".
"** لن يؤدي خفض تكاليف التطوير إلى تقليل العبء الواقع على المطورين فحسب، بل سيسمح لنا أيضًا بوضع المزيد من الخبرة في الإبداع. وسيعمل الذكاء الاصطناعي على تنشيط الصناعة بأكملها وسيجلب المزيد من أنواع الألعاب للاعبين**".
يتوقع بعض المطورين أنه بمجرد استخدام أدوات إنشاء الصور ذات الذكاء الاصطناعي مثل Stable Diffusion وMidjourney، يمكن إكمال الكثير من الأعمال المادية التي تستغرق أكثر من أسبوعين في نصف يوم، وسيكون تحسين الكفاءة مذهلاً.
صناعة الألعاب في اليابان تتبنى الذكاء الاصطناعي
كان استوديو Morikatron الياباني يدرس تطبيق الذكاء الاصطناعي في الألعاب لفترة طويلة، وقد أظهر لعبة Red Ram مصنوعة بالكامل بواسطة الذكاء الاصطناعي.
Red Ram عبارة عن محاكي تشويق يدمج Stable Diffusion وChatGPT في الطبقة السفلية. ويمكنه تخصيص محتوى لعبة التشويق في أي وقت وفقًا لمتطلبات اللاعب، وهو ما يعادل "غرفة الهروب" التي يمكن أن تتغير باستمرار الموضوع والمؤامرة.
قال يوكيهيتو موريكاوا، مؤسس الشركة: "هذه لعبة لا يمكن تطويرها إلا في عصر الذكاء الاصطناعي، لأن امتلاك الذكاء الاصطناعي يعادل وضع موارد غير محدودة من الصور والنصوص في اللعبة".
وشدد موريكاوا يوكيهيتو أيضًا على أن هذه اللعبة استغرقت أربعة مهندسين فقط لمدة ثلاثة أشهر، وهو أمر لم يكن من الممكن تصوره في الماضي.
وقد انضم يوسوكي شيوكاوا، المنتج السابق للعبة الهاتف المحمول الشهيرة "Fate/Grand Order" من سوني، إلى هذا الجنون، وقد استخدم استوديو فهرنهايت 213 الذي أسسه بالفعل أدوات الذكاء الاصطناعي.
**ما هو مستقبل ألعاب الذكاء الاصطناعي؟ **
في الآونة الأخيرة، أصدرت شركة الأبحاث Market.us أيضًا تقريرًا بحثيًا حول تطبيقات ألعاب الذكاء الاصطناعي التوليدية، وتتوقع أنه في الفترة من 2023 إلى 2032، سينمو حجم سوق ألعاب الذكاء الاصطناعي التوليدية بمعدل سنوي قدره 23.3%، ليصل في النهاية إلى مبلغ مذهل قدره 7.105 دولارات. مليار**.
**
** بغض النظر عما إذا كان هذا الرقم دقيقًا أم لا، فقد ظهر بالفعل اتجاه تغييرات لعبة الذكاء الاصطناعي التي رأوها، حيث يلعب الذكاء الاصطناعي دورًا في توليد الصور، وإنتاج مستوى اللعبة، وتعديل التوازن، وتصميم الحبكة، والذكاء الاصطناعي غير القابل للعب.
أخيرًا تم دمج هذه التغييرات معًا، وستكون هناك تغييرات أكبر في المستقبل تستحق التطلع إليها!