المشاركة الأصلية بواسطة Aiko، باحث @ Folius Ventures
هذا يوم أحد عادي جدًا، لدي حوالي دراستين قيد التنفيذ في نفس الوقت، إحداهما تقرير بحثي للشركة، والأخرى بحث الذكاء الاصطناعي. من أجل العثور على المزيد من الإلهام والمواد، أمضيت حوالي ساعتين في تصفح Netease Treasure Pavilion. لدي بعض الأفكار لمشاركتها. إذا كتبت الكثير من الكلمات، فستكون بمثابة مقال، لذلك أخطط لنشرها هنا.
سيتم تقسيم هذه المقالة إلى قسمين:
حدد الاختلافات بين سوق ألعاب web3 وTreasure House، وقدم اقتراحات حول الشكل الذي يجب أن يبدو عليه سوق أصول اللعبة.
وصف مفهوم "التفاعل الاقتصادي الفوقي" وتوسيع نطاقه ليشمل مجال ألعاب الذكاء الاصطناعي+.
إلهام Zangbaoge لسوق الألعاب
"أنا مهتم بشكل خاص بفرض الضرائب على المعاملات. حتى أن المجموعة السابقة للشركة أوضحت على وجه التحديد "IAT" (الضرائب داخل التطبيق) كنموذج تسويق جديد. ومع ذلك، لم أكتب أبدًا عن السوق في المجال الرأسي للألعاب. في الواقع، لقد لا تؤمن بإمكانية إنشاء منصة التداول هذه التي أنشأها طرف ثالث والتي تحتوي فقط على وظيفة بسيطة لتجميع أصول اللعبة، من قبل، والآن، وفي المستقبل القريب.
أثبت البحث الذي أجري على Treasure House مرة أخرى أفكاري السابقة: إن أساليب الأسواق المركزية والتردد العالي والرسوم الصفرية التي تتبعها المعاملات اللامركزية تتعارض بشكل أساسي.
Zangbaoge عبارة عن منصة ذاتية التشغيل للطرف الأول، ويتم دعم قيمة جميع أصول اللعبة من خلال اللاعب DAU وتدفق المعاملات خلفه. ويمكن ملاحظة أن الخطوة الأولى للسوق مع الطلب هي التأكد من أن الأصول لديها جمهور واسع وعلى استعداد لدفع قسط التأمين.
لا تعمل الوظائف القابلة للتخصيص بشكل جيد في النقاط الساخنة حيث يتم ترحيل web3 بسرعة. يتطلب السوق المخصص تراكم بيانات المستخدم وتفضيلات اللاعب/احتياجات اللاعب وما إلى ذلك. الألعاب التي تتطلب قاعدة مستخدمين مستقرة وعمليات طويلة المدى يمكن أن تثير ضجة حول التخصيص، لكن النقاط الفعالة لألعاب web3 الموجهة نحو عائد الاستثمار قد لا تكون قادرة على التنفيذ التخصيص. لا يمكن متابعة عمليات النقل عبر نقطة الاتصال.
تم تخصيص Treasure Pavilion بشكل كبير. كل لعبة لها سوق وعمليات خاصة. وظائف واجهة العرض متشابهة، لكن السحوبات المختلفة/الأحداث الخاصة/تقييمات الكنز/مناطق العروض الخاصة/الخوادم/المواسم مختلفة تمامًا. بالنسبة للعبة معينة، سيكون هناك مساعد تسوق لإرشادك لاختيار الشخصية العنصرية - المهنة - الميزانية، والتوصية بها خطوة بخطوة. فقط المشاريع طويلة المدى يمكنها أن تفهم حقًا ما يحتاجه لاعبوها ويمكنها تخصيصهم بشكل أفضل.
يأتي دخل المنصة وتجربة المستخدمين من الإزعاج إلى الراحة، من معدل دوران منخفض إلى معدل دوران مرتفع. لا تؤثر رسوم المعاملات الصفرية والسيولة العالية على دخل المنصة وأسعار الأصول المستقرة. المنفعة.
قد يفهم اللاعبون الذين هم على دراية بـ NFT كيف أثر ظهور Sudo Swap وBlur بشكل عميق على سوق NFT في العام الماضي. لقد هزت رسوم المعاملات والمعاملات المجمعة 0 أساس NFT باعتبارها وسيلة عيش فاخرة/معتقدية. مما يجعل بعض الحائزين يشككون في أهمية إيمان المجتمع بمثل هذه العمليات الرأسمالية.
في المجموعتين السابقتين، تحدثنا عن كيفية زيادة الهامش من خلال خلق احتكاك في المعاملات. وهناك العديد من التصاميم المماثلة في بيت الكنز، مثل خدمة المعاملات السريعة للغاية: يمكن اختصار وقت المراجعة الذي كان يتطلب في الأصل 4 أيام إلى 0 يوم، من خلال تقصير وقت المعاملة الثانوية من 8 أيام إلى 0 يوم، ستفرض هذه الخدمة على البائعين رسوم معالجة إضافية بنسبة 4%. في جناح Zangbao، يحتاج البائعون إلى دفع رسوم المناولة لتقديم الطلبات وشراء المشترين. بالنسبة للخدمات الأخرى المناسبة للمشترين، مثل الحجز خلال فترة الدعاية، يمكن الاشتراك في أصول اللعبة مقدمًا، ويحتاج المشترون إلى دفع رسوم حجز قدرها 5% من السعر الإجمالي.
يعد تصميم آلية اللعب الذي يرضي الطبيعة البشرية جزءًا من تقديم السوق.
"تركز العديد من أسواق web3 NFT على نماذج المعاملات ومطابقة الكفاءة، والألعاب ليست استثناءً. ومع ذلك، من الواضح أن الأسواق التي تستخدم التفكير في الأصول المشفرة لإنشاء أصول اللعبة تتجاهل سيناريوهات التطبيق ذات المتطلبات القوية للعبة نفسها. هناك اهتمام قوي بالمشاركة في أنشطة المبيعات المخصصة.
قامت بعض الألعاب في Treasure Pavilion بترتيب نظام يانصيب لزيادة السعر، مما يعني أن احتمال الفوز باليانصيب مع زيادة السعر أعلى، وهي أيضًا لعبة يمكن للمستخدمين اللعب بها بتوقعات رقمية. "يُعتقد أن ذلك يرجع إلى الإشراف. يجب أن تكون هذه آلية مصممة في اللعبة ولا يمكن أن تكون عظيمة. ومن المنطقي أكثر نقلها إلى سوق التداول. فهو يزيد من تكرار معاملات المستخدم ويحسن أيضًا هامش ربح المنصة نفسها.
في الواقع، في سوق تداول NFT، كانت هناك منذ فترة طويلة اقتراحات مشابهة لمنصات التجارة الإلكترونية المحلية التي تضيف أقسامًا وظيفية مختلفة، مثل بساتين تاوباو أو سحوبات اليانصيب وما إلى ذلك، ولكن يبدو الآن أنه لا توجد أسواق تجارية رئيسية لقد تبنتها شركة Rollbit فقط التي فتحت NFT، حيث تم تضمين الصناديق كوحدات فريدة قابلة للتشغيل من أصول التشفير في الكازينو الكبير الخاص بها، وهي على وجه التحديد فرصة لسوق الألعاب الناشئة.
إذا لم يكن هناك طلب، قم بزيادة الطلب بشكل مصطنع. الفرق بين النقطة الخامسة والنقطة الثالثة هو أن النقطة الثالثة يمكن تحقيقها من خلال الاعتماد فقط على قواعد التداول في المنصة نفسها، ولكن النقطة الخامسة تؤكد أن الأمر يعتمد على الأشخاص، فعند الضرورة يمكنك العثور على مجموعة من الأشخاص ليقوموا بذلك. دعم صفقة جديدة مشاهد.
على سبيل المثال، هناك نشاط لتقييم الكنز في جناح Zangbao، أي أن المسؤول يجد مجموعة من اللاعبين الأكثر موثوقية في بيئة اللعبة كمثمني الكنوز، ويدفع مقابل الكنز الذي تم تقييمه من قبل مثمني الكنوز لبيعه بشكل أسرع. ومن الممكن اعتبار هذه المجموعة من المثمنين خبراء في حساب التكلفة، حيث يساعدون البائعين على قياس أسعار الأصول ومنح الشهادات. ومن المفترض أن توفر المنصة أيضا المزيد من التعرض بعد تقديم الطلبات، وفوائد العرض في الأعلى. يجب أن تأخذ المنصة الرسوم التي يدفعها البائع للمثمن، والتي تشبه رسوم الإعلان عن المحتوى، وقد وجدت المنصة مجموعة من الأشخاص يطلق عليهم اسم المثمن كمخزن مؤقت لجعل هذه الرسوم تبدو أكثر معقولية/لينة .
قبل فهم "التفاعل الاقتصادي الفوقي"، نحتاج إلى تحديد "بعد قياس القيمة" الجديد لأصول اللعبة
أولاً، أثارت الأصول المتداولة في جناح الكنز تفكيري:
تعتبر السلع المتداولة في جناح الكنز "عناصر كبيرة" نسبيًا، وغالبًا ما تكون التجارة عبارة عن حساب، ويحتوي الحساب على عدة شخصيات والعديد من مظاهر الشخصيات.
يمكن العثور على أن المعاملة في جناح الكنز لم تعد منذ فترة طويلة "أحد الأصول" للوحدة، بل كانت تجربة. بالنسبة إلى لعبة ذات مستوى غني من الخبرة، قد يزيد السلاح وقطعة من المعدات من شدتها، لكن لا يمكنهما تغيير تجربة اللعبة بشكل أساسي. لماذا يوجد دائمًا أشخاص على استعداد لاختيار شخصيات مختلفة للعب مرتين وثلاث مرات في اللعبة؟ لأن الأكثر قيمة هي الشخصيات والحسابات التي توفر تجارب جديدة بشكل أساسي. شراء حساب يعني أنه يمكنك تجربة التقدم المحرز في هذا الحساب، وهو ما يعادل إعادة تشغيل جهاز محاكاة الحياة وتجربة عالم الألعاب المتطورة.
"لقد ذكرنا أيضًا أهمية التقدم الشخصي في المجموعة التي أصدرناها في فبراير. وفي أبريل من هذا العام، تحدثنا أيضًا عن فريق يسمح للاعبين بدمج تقدم شخصيات اللعبة في NFT للبيع. يتضمن تقدم الشخصيات فتح المهارات والجلود من المؤسف أنني لم أر مثل هذا التصميم المثير للاهتمام مرة أخرى لفترة طويلة.
كيف يمكن للأشخاص الذين ما زالوا مدمنين على وحدات الأصول (مثل 1155 و6551 والبروتوكولات الأخرى) معرفة مفتاح ذلك؟ إن الأمر المهم ليس هو عدد النقاط التي يمكنك تقسيم الأصول إليها، أو ما إذا كان بإمكانك تجميعها، أو ما إذا كان بإمكانك مقايضة سيف يمكن ارتداؤه أو حبة رمل. لا شيء من هذا يهم؛ المهم هو تحديد "مجموعة البيانات" الأفضل تمكن اللاعبين من إنشاء تصورات القيمة والاعتراف بها، واختيار "مجموعات البيانات" هذه كأصول ووضعها في السلسلة.
علاوة على ذلك، لماذا تعتبر الأصول "ذات القيمة الكبيرة" أكثر أهمية من الأصول "المجزأة"؟ لأنه يحتوي على أبعاد قياس قيمة متعددة.
يمكن أن يكون تداول الأصول داخل اللعبة بمثابة تجربة بالفعل. تتباهى العديد من ألعاب الويب 3 الآن بحرية تداول الأصول داخل اللعبة. وتشبه الألعاب الأكثر شيوعًا بعض المعادن الموجودة على الكوكب أو المركبات العسكرية والخيول والأطعمة والعشب وما إلى ذلك. لقد ذكرنا ذلك من قبل وقد تم ذكره أيضًا في تصميم BLOG (لعبة AMM). دعونا لا نتحدث عن حجم وحدة الاستخدام اليومي لدعم تشغيل هذا النوع من نظام التداول، فالتداول في هذا الاتجاه قد يجعلك تخسر البطيخة.
في الفترة القائمة على الاشتراك، استخدمنا الوقت (أو أسير الحرب) كمعيار للقياس، وما ركزنا عليه هو في الواقع استقرار العملة الناعمة في اللعبة. على سبيل المثال، عندما قلنا أن النظام الاقتصادي في Fantasy Westward Journey أكثر استقرارًا من نظام World of Warcraft، قلنا أن Fantasy تستخدم نظام بطاقة النقاط، بينما تستخدم World of Warcraft نظام بطاقة شهرية، لذلك يمكن لـ Fantasy تحقيق استقرار أفضل قيمة كل أصل في اللعبة كبيرها وصغيرها، كما أنها تتحكم في معدل تضخم العملات الذهبية بشكل جيد للغاية (بالطبع هناك الكثير من الآليات التي تستحق التعلم منها، أنصح الجميع بقراءة مقال الأخت فروست، تحية).
في الوقت الحاضر، لا يوجد الكثير من ألعاب الاقتصاد المفتوح، ولا يوجد الكثير من الأشخاص الذين يهتمون بالسعر المحدد لكل عنصر. وبعبارة أخرى، فإن اللاعبين الذين كانوا يهتمون ذات يوم بما إذا كانت أسعار العناصر مستقرة أم لا، أصبحوا الآن "ينفقون القليل من المال". 648 لشحن الأرز." اللاعبون مختلفون تمامًا. عندما يصبح F2P وGocha سائدين، فإن بُعد قياس القيمة الواحدة للوقت (pow) لم يعد قادرًا على دعم المعاملات، ولكن يجب إثبات رأس المال + إثبات الحظ + إثبات العمل + إثبات المهارة. من الناحية الإنسانية، هذا يعني: لدي أموال لأسحبها، ولا يزال بإمكاني الفوز، ويمكنني رفع القيمة المتعددة الأبعاد لهذا الحساب بطريقة صحيحة وفعالة.
في هذا البعد المعقد لقياس القيمة، يمكن للاعبين حساب تكلفة إنشاء مثل هذا الحساب تقريبًا، ولكن عندما يتم إعادة هذا الحساب إلى اللعبة، يكون الناتج مجرد موارد أساسية وتجربة لعبة. حتى لو تم بيعها، فإن السعر يساوي في الأساس السعر الأصلي + القيمة المحولة من مبلغ الكريبتون الخاص بالمالكين الجدد، وما يكسبه اللاعب هو وقت التدريب الموفر + تجربة جديدة تمامًا، وليس أي عائد اقتصادي مباشر إنها حقًا طريقة جيدة جدًا للتسويق.
علاوة على ذلك، فهذا في الواقع بُعد قياس القيمة الذي ظهر تدريجيًا بعد F2P، فعندما تصبح اللعبة "لم تعد عادلة"، عندما يتمكن اللاعبون من إنفاق الأموال لشراء القيم، سيتم أخيرًا تطبيق هذه القيم التي تحتوي على قيمة اقتصادية على الحساب من خلال العشوائية واستراتيجية علاوة على ذلك، يتم تشكيل أصل جديد تمامًا يناسب أكثر اللاعبين ذوي البنية البدنية F 2 P للتداول. لكن F 2 P Gocha حققت أموالاً طائلة، واتجه الجميع إلى الفنون وقدرات الإنتاج الصناعي. ولم يخطر ببالهم قط أن السوق الثانوية يمكن إعادة تسويقها تجارياً، ويمكنها أيضاً التنفيس عن قيمة الشخصيات المكدسة. .
إذًا، ما هو التفاعل الاقتصادي الفوقي؟
أولاً، لنفترض سيناريو: أيهما أكثر ملاءمة ليكون بمثابة ساحة اختبار لألعاب الذكاء الاصطناعي، أرض البحار أم الحضارة 6؟ (دون النظر في واجهة API، وصعوبة التنفيذ، وما إلى ذلك)
دعونا نتحدث عن الاستنتاج أولاً: من الأفضل أن نكون صادقين.
يتم الحصول على الموارد في الحضارة 6 مقابل وقت اللاعب والتكنولوجيا. في الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، نظرًا للقيود المفروضة على شبكة المنطقة المحلية، غالبًا ما يكون المشاركون أصدقاء في الحياة الواقعية. يعد الترفيه وقتل الوقت من الأغراض الرئيسية. لذلك، هناك العديد من أساليب التفاوض/الترهيب اللفظي، مثل: "الإقراض" "استخدم هذا"، "أعطني هذا"، "أعطني" وغيرها من ممارسات تبادل المشاعر مقابل الموارد؛ ثانيًا، العلاقات الدبلوماسية التي يمكن إعلانها محدودة ولها إحساس بالمسافة. يمكن للدول أن تشكل تحالفات ودية، لكنها لا تستطيع أن تنطوي على علاقات طبقية أكثر تعقيدا وعمقا، مثل الاستسلام ودفع الضرائب.
ومع ذلك، هناك ميزتان رئيسيتان للأرض، 1) نظام رسم الجنرالات - يعتمد جزء كبير من القوة والمهارات العسكرية في الأرض على الجنرالات، ويتم الحصول على الجنرالات عن طريق سحب البطاقات مقابل رسوم، مما يجعل الجنرالات أيضًا تتمتع اللعبة نفسها بتفاعل اقتصادي قوي، على سبيل المثال، لإرسال مظاريف حمراء إلى القادة الإقليميين الذين يستسلمون كل شهر، سيقوم اللاعب تلقائيًا بتحويل "تكلفة رسم جنرال لبدء الحرب = تكلفة دفع الأجور إلى 5 مقاطعات"، لذلك سيكون هناك المزيد من التفاعلات الاقتصادية، وغالبًا ما تظهر المظاريف الحمراء خارج المكان/ كشوف المرتبات، وما إلى ذلك. 2) علاقة التحالف - باعتبارها لعبة محمولة تعتمد على الخادم وتضم آلاف اللاعبين، فهي تتمتع بتصميم اجتماعي أكثر دقة من الألعاب مثل Civilization التي تركز على الألعاب المستقلة والشبكة المحلية عبر الإنترنت. يجب أن يتم وضع الخريطة الكبيرة السلسة لقيادة الأرض على الأرض. يعد تمهيد الطرق والجسور بين الحلفاء والحلفاء أمرًا مهمًا بشكل خاص. هناك مكافآت تخصيص الموارد بين التحالفات. من السهل تشكيل انتماء ملزم قوي مع الإقليم .
يمكن أن نرى أن دفع اللاعب سيكون له تأثير كبير على الجو الديناميكي والعام للعبة متعددة اللاعبين، سواء كانت جيدة أو سيئة، فهي تجربة مختلفة تمامًا.
يفتح الدفع قناة بين اللعبة والواقع، وتؤثر الموارد المالية للاعب وحظه في العالم الحقيقي بشكل كبير على اللعبة. بالإضافة إلى ذلك، تجاوز المواجهة في اللعبة، قد يكون هناك العديد من التبادلات الاقتصادية والألعاب البشرية التي لا حصر لها خارج اللعبة، ولأن الأصول يتم إنشاؤها من قبل اللاعبين، فإن القيم الموجودة في اللعبة يمكن أن تعكس القوة الاقتصادية للاعبين في الواقع، يمكن إدخال القوة الاقتصادية في اللعبة كقيمة للعبة، أو يمكن استخدامها كورقة مساومة للتفاوض على الشروط مع لاعبين آخرين، أو نقلها إلى الحياة الحقيقية للاعبين الآخرين، أو إدخالها في اللعبة مرة أخرى من قبل لاعبين آخرين لتصبح قيمة.
عند هذه النقطة، يجب أن تظهر صورة في أذهاننا للتمييز بين تفاعل اللعبة والتفاعل الاقتصادي الفوقي.
علاوة على ذلك، ما هي بعض حالات الاستخدام المثيرة للاهتمام للتفاعل الوصفي؟
—— التفاعل الفوقي لعامل الذكاء الاصطناعي
تخيل، من بين مقاييس القيمة التي حددناها للتو، ما هي تلك التي يمكن أن تسمح للذكاء الاصطناعي بالمشاركة؟
رأس المال (تحسين استخدام رأس المال واستراتيجيات خارج اللعبة)
الوقت (حفظ وقت اللاعب)
المهارة (استراتيجية داخل اللعبة)
الآن بعد أن أصبح الذكاء الاصطناعي لديه بالفعل وظيفة تقديم العطاءات/التفاوض على الأسعار، في نظام التفاعل الاقتصادي بأكمله، إذا حل الذكاء الاصطناعي محل البشر المسؤولين عن التفاعلات داخل اللعبة والتفاعلات مع لاعبين آخرين خارج اللعبة؛ وكان لكل لاعب وكيل، يمكن لهؤلاء الوكلاء أليس من الممتع التواصل مع الوكلاء الآخرين والتفاوض على الشروط والأسعار معًا؟
تخيل السيناريوهات التالية:
كل لاعب لديه وكيل أولي تتسق إستراتيجية لعبه وقدرته على المساومة؛
يحتاج اللاعبون إلى تخصيص الأموال للوكيل حتى يتمكن الوكيل من تنفيذ عمليات مثل رشوة/شراء وكلاء آخرين؛
يقوم الوكيل بإرجاع الاستراتيجيات الاختيارية للاعب كل 6 ساعات، ويختار اللاعب الإستراتيجية المثالية ويسمح للوكيل بتنفيذها؛
يمكن للوكيل معرفة تفضيلات اللاعب للمخاطرة من اختيار إستراتيجية كل لاعب وتحسين الإستراتيجية التالية (على سبيل المثال: ما إذا كان سيتم الاستمرار في زيادة الأسعار لشراء وكلاء آخرين، وما إذا كان سيتم زيادة القوات لمهاجمة المدينة عندما يكون هناك قدر معين من الموارد الاحتياطيات/التعزيزات متوفرة)، الخ)؛
بالطبع يمكن أن يكون لدى اللاعب أكثر من عميل، ويمكنه بشكل مستقل تدريب العديد من العملاء للتعاون، مثل العملاء الدبلوماسيين والعملاء التكتيكيين، وقد تكون هناك جماعات ضغط يمكنها هزيمة دول مختلفة دون استخدام جندي واحد أو إنفاق فلس واحد. عامل.
في هذا الوقت، يمكن للوكيل أن يصبح وجودًا له "شخصية"، بما في ذلك المظهر والصوت والشخصية، ويمكن للاعبين الذين يقومون بتدريب هذا الوكيل الحصول على أرباح من تسويق الوكيل.
وبهذه الطريقة، يمكن أن تصبح تجربة اللعبة الأصلية دون انقطاع على مدار 24 ساعة لآلاف الأشخاص في نفس الخادم والاعتماد بشكل كبير على التفاعل الاجتماعي خارج الموقع تجربة قطع الاتصال والتفاعل الاجتماعي الخفيف (على غرار المستقلة)، و يمكن أيضًا استخدام الوكيل كلاعب في لعبة ثنائية الأبعاد، حيث أصبح وجود "فتيات الراية" هو كائن التفاعل الرئيسي للاعبين، ويمكن حتى تسويقه في محتوى لعبة جديد.
أخيرًا، لماذا تجد ألعاب الذكاء الاصطناعي التي تتضمن تفاعلًا اقتصاديًا مثيرًا للاهتمام؟
ربما يكون الوقت طويلاً جدًا لدراسة آلية الحوافز في مجال العملات المشفرة، وربما يتأثر بـ zkml حيث يمكن لمواطني الذكاء الاصطناعي المستقبليين التحكم في أصول المستخدم من أجل السلوك المالي، وربما بعد "Dwarf Fortress" أصبح الذكاء التوليدي/السلبي جسدي ولست مهتمًا بشكل التفاعل البشري، ربما بسبب جنون العظمة الذي يعتبر الألعاب فنًا تفاعليًا، أشعر دائمًا أن تفاعل ألعاب الذكاء الاصطناعي + ليس كافيًا.
لا يمكن إنكار أن سلوك جميع ألعاب الذكاء الاصطناعي + تقريبًا الآن هو فقط لاختبار درجة تقليد الذكاء الاصطناعي للسلوك البشري. دوتا هي العملية الدقيقة لتدريب الذكاء الاصطناعي، ماينكرافت هي درجة فهم الذكاء الاصطناعي للعالم المادي، وستانفورد تاون هي درجة تقليد الذكاء الاصطناعي للسلوك البشري والمحاكاة العاطفية، فلماذا لم يحاكي الذكاء الاصطناعي استخدام البشر للوسائل الاقتصادية ليتم وضعها في تجارب الألعاب؟
بغض النظر عن العصر الذي تحتاجه الألعاب للتكيف مع الطبيعة البشرية، هل يمكن اعتبار مشاهدة السلوك اليومي للذكاء الاصطناعي بمثابة إشباع الرغبة في التجسس؟ إلى متى يمكن أن يستمر الرضا، وإلى أي مدى يكون مسليًا؟ هل يمكن أن تتطابق مع التجربة السمعية والبصرية التي توفرها بطاقات الرسومات والواقع الافتراضي؟ هل يمكن مقارنتها بالأدرينالين والدوبامين الذي يتم إفرازه عند فتح الصندوق؟ هل يمكن مقارنتها بما يرضي الغرور عند النظر باستخفاف إلى جميع الكائنات الحية في الخادم بأكمله؟ إذا لم يكن الأمر كذلك، فكيف يمكننا استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء ألعاب تتوافق أكثر مع الطبيعة البشرية وأكثر تحفيزًا للإنسان؟ هذا هو المكان الذي أجده مثيرًا للاهتمام.
بالإضافة إلى ذلك، كنت أفكر أيضًا وأدرس دور الذكاء الاصطناعي في مجال الألعاب السردية. هذه بعض تجاربي بعد الانتهاء من "Sisterhood of the Cosmic Wheel" هذا الأسبوع. السرد هو أيضًا المكان الذي أعتقد أن الذكاء الاصطناعي يمكنه تعزيزه بشكل أفضل. تجربة/تفريق الخبرة.أحد الروابط.
ملخص
هناك في الواقع ثلاثة أغراض من كتابة هذا المقال:
قم بإلقاء نظرة على الآليات المثيرة للاهتمام في Treasure Pavilion. إذا كان هناك فريق مصمم للسوق، فقد يتمكنون من التعلم منها. كما يشير ذلك إلى بعض الفجوات في الجدوى والحد الأعلى بين Treasure Pavilion والويب3 لعبة سوق التداول العمودي.
شرح بُعد القياس الجديد لقيمة أصول اللعبة. لقد تطورت F 2 P حتى يومنا هذا، وتغيرت عادات الاستهلاك الترفيهي للاعبين بشكل كبير، إذا واصلنا إجراء معاملات اللعبة وفقًا لمنطق عصر الاشتراك، فمن الأفضل تغيير تفكيرنا، وإلقاء نظرة أكثر على أشكال معاملات الأصول الأخرى ، وتحديد حاملات القيمة الرئيسية ونماذج المعاملات، أي تداول جزء من تجربة اللعبة (حسابات تحتوي على شخصيات قيمة متعددة).
إذا كنت مهتمًا بلعبة AI+ "التفاعل الاقتصادي الفوقي" في نهاية المقالة وتشارك أيضًا في الذكاء الاصطناعي والأبحاث المتعلقة بالألعاب، فلا تتردد في الاتصال بي. لدينا المزيد من الأبحاث لنقوم بها.
الرابط الأصلي
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
بدءًا من NetEase Treasure Pavilion، نستكشف أبعاد القياس لقيمة أصول اللعبة و"التفاعل الاقتصادي الفوقي"
المشاركة الأصلية بواسطة Aiko، باحث @ Folius Ventures
هذا يوم أحد عادي جدًا، لدي حوالي دراستين قيد التنفيذ في نفس الوقت، إحداهما تقرير بحثي للشركة، والأخرى بحث الذكاء الاصطناعي. من أجل العثور على المزيد من الإلهام والمواد، أمضيت حوالي ساعتين في تصفح Netease Treasure Pavilion. لدي بعض الأفكار لمشاركتها. إذا كتبت الكثير من الكلمات، فستكون بمثابة مقال، لذلك أخطط لنشرها هنا.
سيتم تقسيم هذه المقالة إلى قسمين:
حدد الاختلافات بين سوق ألعاب web3 وTreasure House، وقدم اقتراحات حول الشكل الذي يجب أن يبدو عليه سوق أصول اللعبة.
وصف مفهوم "التفاعل الاقتصادي الفوقي" وتوسيع نطاقه ليشمل مجال ألعاب الذكاء الاصطناعي+.
إلهام Zangbaoge لسوق الألعاب
"أنا مهتم بشكل خاص بفرض الضرائب على المعاملات. حتى أن المجموعة السابقة للشركة أوضحت على وجه التحديد "IAT" (الضرائب داخل التطبيق) كنموذج تسويق جديد. ومع ذلك، لم أكتب أبدًا عن السوق في المجال الرأسي للألعاب. في الواقع، لقد لا تؤمن بإمكانية إنشاء منصة التداول هذه التي أنشأها طرف ثالث والتي تحتوي فقط على وظيفة بسيطة لتجميع أصول اللعبة، من قبل، والآن، وفي المستقبل القريب.
أثبت البحث الذي أجري على Treasure House مرة أخرى أفكاري السابقة: إن أساليب الأسواق المركزية والتردد العالي والرسوم الصفرية التي تتبعها المعاملات اللامركزية تتعارض بشكل أساسي.
Zangbaoge عبارة عن منصة ذاتية التشغيل للطرف الأول، ويتم دعم قيمة جميع أصول اللعبة من خلال اللاعب DAU وتدفق المعاملات خلفه. ويمكن ملاحظة أن الخطوة الأولى للسوق مع الطلب هي التأكد من أن الأصول لديها جمهور واسع وعلى استعداد لدفع قسط التأمين.
لا تعمل الوظائف القابلة للتخصيص بشكل جيد في النقاط الساخنة حيث يتم ترحيل web3 بسرعة. يتطلب السوق المخصص تراكم بيانات المستخدم وتفضيلات اللاعب/احتياجات اللاعب وما إلى ذلك. الألعاب التي تتطلب قاعدة مستخدمين مستقرة وعمليات طويلة المدى يمكن أن تثير ضجة حول التخصيص، لكن النقاط الفعالة لألعاب web3 الموجهة نحو عائد الاستثمار قد لا تكون قادرة على التنفيذ التخصيص. لا يمكن متابعة عمليات النقل عبر نقطة الاتصال.
تم تخصيص Treasure Pavilion بشكل كبير. كل لعبة لها سوق وعمليات خاصة. وظائف واجهة العرض متشابهة، لكن السحوبات المختلفة/الأحداث الخاصة/تقييمات الكنز/مناطق العروض الخاصة/الخوادم/المواسم مختلفة تمامًا. بالنسبة للعبة معينة، سيكون هناك مساعد تسوق لإرشادك لاختيار الشخصية العنصرية - المهنة - الميزانية، والتوصية بها خطوة بخطوة. فقط المشاريع طويلة المدى يمكنها أن تفهم حقًا ما يحتاجه لاعبوها ويمكنها تخصيصهم بشكل أفضل.
قد يفهم اللاعبون الذين هم على دراية بـ NFT كيف أثر ظهور Sudo Swap وBlur بشكل عميق على سوق NFT في العام الماضي. لقد هزت رسوم المعاملات والمعاملات المجمعة 0 أساس NFT باعتبارها وسيلة عيش فاخرة/معتقدية. مما يجعل بعض الحائزين يشككون في أهمية إيمان المجتمع بمثل هذه العمليات الرأسمالية.
في المجموعتين السابقتين، تحدثنا عن كيفية زيادة الهامش من خلال خلق احتكاك في المعاملات. وهناك العديد من التصاميم المماثلة في بيت الكنز، مثل خدمة المعاملات السريعة للغاية: يمكن اختصار وقت المراجعة الذي كان يتطلب في الأصل 4 أيام إلى 0 يوم، من خلال تقصير وقت المعاملة الثانوية من 8 أيام إلى 0 يوم، ستفرض هذه الخدمة على البائعين رسوم معالجة إضافية بنسبة 4%. في جناح Zangbao، يحتاج البائعون إلى دفع رسوم المناولة لتقديم الطلبات وشراء المشترين. بالنسبة للخدمات الأخرى المناسبة للمشترين، مثل الحجز خلال فترة الدعاية، يمكن الاشتراك في أصول اللعبة مقدمًا، ويحتاج المشترون إلى دفع رسوم حجز قدرها 5% من السعر الإجمالي.
"تركز العديد من أسواق web3 NFT على نماذج المعاملات ومطابقة الكفاءة، والألعاب ليست استثناءً. ومع ذلك، من الواضح أن الأسواق التي تستخدم التفكير في الأصول المشفرة لإنشاء أصول اللعبة تتجاهل سيناريوهات التطبيق ذات المتطلبات القوية للعبة نفسها. هناك اهتمام قوي بالمشاركة في أنشطة المبيعات المخصصة.
قامت بعض الألعاب في Treasure Pavilion بترتيب نظام يانصيب لزيادة السعر، مما يعني أن احتمال الفوز باليانصيب مع زيادة السعر أعلى، وهي أيضًا لعبة يمكن للمستخدمين اللعب بها بتوقعات رقمية. "يُعتقد أن ذلك يرجع إلى الإشراف. يجب أن تكون هذه آلية مصممة في اللعبة ولا يمكن أن تكون عظيمة. ومن المنطقي أكثر نقلها إلى سوق التداول. فهو يزيد من تكرار معاملات المستخدم ويحسن أيضًا هامش ربح المنصة نفسها.
في الواقع، في سوق تداول NFT، كانت هناك منذ فترة طويلة اقتراحات مشابهة لمنصات التجارة الإلكترونية المحلية التي تضيف أقسامًا وظيفية مختلفة، مثل بساتين تاوباو أو سحوبات اليانصيب وما إلى ذلك، ولكن يبدو الآن أنه لا توجد أسواق تجارية رئيسية لقد تبنتها شركة Rollbit فقط التي فتحت NFT، حيث تم تضمين الصناديق كوحدات فريدة قابلة للتشغيل من أصول التشفير في الكازينو الكبير الخاص بها، وهي على وجه التحديد فرصة لسوق الألعاب الناشئة.
على سبيل المثال، هناك نشاط لتقييم الكنز في جناح Zangbao، أي أن المسؤول يجد مجموعة من اللاعبين الأكثر موثوقية في بيئة اللعبة كمثمني الكنوز، ويدفع مقابل الكنز الذي تم تقييمه من قبل مثمني الكنوز لبيعه بشكل أسرع. ومن الممكن اعتبار هذه المجموعة من المثمنين خبراء في حساب التكلفة، حيث يساعدون البائعين على قياس أسعار الأصول ومنح الشهادات. ومن المفترض أن توفر المنصة أيضا المزيد من التعرض بعد تقديم الطلبات، وفوائد العرض في الأعلى. يجب أن تأخذ المنصة الرسوم التي يدفعها البائع للمثمن، والتي تشبه رسوم الإعلان عن المحتوى، وقد وجدت المنصة مجموعة من الأشخاص يطلق عليهم اسم المثمن كمخزن مؤقت لجعل هذه الرسوم تبدو أكثر معقولية/لينة .
قبل فهم "التفاعل الاقتصادي الفوقي"، نحتاج إلى تحديد "بعد قياس القيمة" الجديد لأصول اللعبة
أولاً، أثارت الأصول المتداولة في جناح الكنز تفكيري:
تعتبر السلع المتداولة في جناح الكنز "عناصر كبيرة" نسبيًا، وغالبًا ما تكون التجارة عبارة عن حساب، ويحتوي الحساب على عدة شخصيات والعديد من مظاهر الشخصيات.
يمكن العثور على أن المعاملة في جناح الكنز لم تعد منذ فترة طويلة "أحد الأصول" للوحدة، بل كانت تجربة. بالنسبة إلى لعبة ذات مستوى غني من الخبرة، قد يزيد السلاح وقطعة من المعدات من شدتها، لكن لا يمكنهما تغيير تجربة اللعبة بشكل أساسي. لماذا يوجد دائمًا أشخاص على استعداد لاختيار شخصيات مختلفة للعب مرتين وثلاث مرات في اللعبة؟ لأن الأكثر قيمة هي الشخصيات والحسابات التي توفر تجارب جديدة بشكل أساسي. شراء حساب يعني أنه يمكنك تجربة التقدم المحرز في هذا الحساب، وهو ما يعادل إعادة تشغيل جهاز محاكاة الحياة وتجربة عالم الألعاب المتطورة.
"لقد ذكرنا أيضًا أهمية التقدم الشخصي في المجموعة التي أصدرناها في فبراير. وفي أبريل من هذا العام، تحدثنا أيضًا عن فريق يسمح للاعبين بدمج تقدم شخصيات اللعبة في NFT للبيع. يتضمن تقدم الشخصيات فتح المهارات والجلود من المؤسف أنني لم أر مثل هذا التصميم المثير للاهتمام مرة أخرى لفترة طويلة.
كيف يمكن للأشخاص الذين ما زالوا مدمنين على وحدات الأصول (مثل 1155 و6551 والبروتوكولات الأخرى) معرفة مفتاح ذلك؟ إن الأمر المهم ليس هو عدد النقاط التي يمكنك تقسيم الأصول إليها، أو ما إذا كان بإمكانك تجميعها، أو ما إذا كان بإمكانك مقايضة سيف يمكن ارتداؤه أو حبة رمل. لا شيء من هذا يهم؛ المهم هو تحديد "مجموعة البيانات" الأفضل تمكن اللاعبين من إنشاء تصورات القيمة والاعتراف بها، واختيار "مجموعات البيانات" هذه كأصول ووضعها في السلسلة.
علاوة على ذلك، لماذا تعتبر الأصول "ذات القيمة الكبيرة" أكثر أهمية من الأصول "المجزأة"؟ لأنه يحتوي على أبعاد قياس قيمة متعددة.
يمكن أن يكون تداول الأصول داخل اللعبة بمثابة تجربة بالفعل. تتباهى العديد من ألعاب الويب 3 الآن بحرية تداول الأصول داخل اللعبة. وتشبه الألعاب الأكثر شيوعًا بعض المعادن الموجودة على الكوكب أو المركبات العسكرية والخيول والأطعمة والعشب وما إلى ذلك. لقد ذكرنا ذلك من قبل وقد تم ذكره أيضًا في تصميم BLOG (لعبة AMM). دعونا لا نتحدث عن حجم وحدة الاستخدام اليومي لدعم تشغيل هذا النوع من نظام التداول، فالتداول في هذا الاتجاه قد يجعلك تخسر البطيخة.
في الفترة القائمة على الاشتراك، استخدمنا الوقت (أو أسير الحرب) كمعيار للقياس، وما ركزنا عليه هو في الواقع استقرار العملة الناعمة في اللعبة. على سبيل المثال، عندما قلنا أن النظام الاقتصادي في Fantasy Westward Journey أكثر استقرارًا من نظام World of Warcraft، قلنا أن Fantasy تستخدم نظام بطاقة النقاط، بينما تستخدم World of Warcraft نظام بطاقة شهرية، لذلك يمكن لـ Fantasy تحقيق استقرار أفضل قيمة كل أصل في اللعبة كبيرها وصغيرها، كما أنها تتحكم في معدل تضخم العملات الذهبية بشكل جيد للغاية (بالطبع هناك الكثير من الآليات التي تستحق التعلم منها، أنصح الجميع بقراءة مقال الأخت فروست، تحية).
في الوقت الحاضر، لا يوجد الكثير من ألعاب الاقتصاد المفتوح، ولا يوجد الكثير من الأشخاص الذين يهتمون بالسعر المحدد لكل عنصر. وبعبارة أخرى، فإن اللاعبين الذين كانوا يهتمون ذات يوم بما إذا كانت أسعار العناصر مستقرة أم لا، أصبحوا الآن "ينفقون القليل من المال". 648 لشحن الأرز." اللاعبون مختلفون تمامًا. عندما يصبح F2P وGocha سائدين، فإن بُعد قياس القيمة الواحدة للوقت (pow) لم يعد قادرًا على دعم المعاملات، ولكن يجب إثبات رأس المال + إثبات الحظ + إثبات العمل + إثبات المهارة. من الناحية الإنسانية، هذا يعني: لدي أموال لأسحبها، ولا يزال بإمكاني الفوز، ويمكنني رفع القيمة المتعددة الأبعاد لهذا الحساب بطريقة صحيحة وفعالة.
في هذا البعد المعقد لقياس القيمة، يمكن للاعبين حساب تكلفة إنشاء مثل هذا الحساب تقريبًا، ولكن عندما يتم إعادة هذا الحساب إلى اللعبة، يكون الناتج مجرد موارد أساسية وتجربة لعبة. حتى لو تم بيعها، فإن السعر يساوي في الأساس السعر الأصلي + القيمة المحولة من مبلغ الكريبتون الخاص بالمالكين الجدد، وما يكسبه اللاعب هو وقت التدريب الموفر + تجربة جديدة تمامًا، وليس أي عائد اقتصادي مباشر إنها حقًا طريقة جيدة جدًا للتسويق.
علاوة على ذلك، فهذا في الواقع بُعد قياس القيمة الذي ظهر تدريجيًا بعد F2P، فعندما تصبح اللعبة "لم تعد عادلة"، عندما يتمكن اللاعبون من إنفاق الأموال لشراء القيم، سيتم أخيرًا تطبيق هذه القيم التي تحتوي على قيمة اقتصادية على الحساب من خلال العشوائية واستراتيجية علاوة على ذلك، يتم تشكيل أصل جديد تمامًا يناسب أكثر اللاعبين ذوي البنية البدنية F 2 P للتداول. لكن F 2 P Gocha حققت أموالاً طائلة، واتجه الجميع إلى الفنون وقدرات الإنتاج الصناعي. ولم يخطر ببالهم قط أن السوق الثانوية يمكن إعادة تسويقها تجارياً، ويمكنها أيضاً التنفيس عن قيمة الشخصيات المكدسة. .
إذًا، ما هو التفاعل الاقتصادي الفوقي؟
أولاً، لنفترض سيناريو: أيهما أكثر ملاءمة ليكون بمثابة ساحة اختبار لألعاب الذكاء الاصطناعي، أرض البحار أم الحضارة 6؟ (دون النظر في واجهة API، وصعوبة التنفيذ، وما إلى ذلك)
دعونا نتحدث عن الاستنتاج أولاً: من الأفضل أن نكون صادقين.
يتم الحصول على الموارد في الحضارة 6 مقابل وقت اللاعب والتكنولوجيا. في الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، نظرًا للقيود المفروضة على شبكة المنطقة المحلية، غالبًا ما يكون المشاركون أصدقاء في الحياة الواقعية. يعد الترفيه وقتل الوقت من الأغراض الرئيسية. لذلك، هناك العديد من أساليب التفاوض/الترهيب اللفظي، مثل: "الإقراض" "استخدم هذا"، "أعطني هذا"، "أعطني" وغيرها من ممارسات تبادل المشاعر مقابل الموارد؛ ثانيًا، العلاقات الدبلوماسية التي يمكن إعلانها محدودة ولها إحساس بالمسافة. يمكن للدول أن تشكل تحالفات ودية، لكنها لا تستطيع أن تنطوي على علاقات طبقية أكثر تعقيدا وعمقا، مثل الاستسلام ودفع الضرائب.
ومع ذلك، هناك ميزتان رئيسيتان للأرض، 1) نظام رسم الجنرالات - يعتمد جزء كبير من القوة والمهارات العسكرية في الأرض على الجنرالات، ويتم الحصول على الجنرالات عن طريق سحب البطاقات مقابل رسوم، مما يجعل الجنرالات أيضًا تتمتع اللعبة نفسها بتفاعل اقتصادي قوي، على سبيل المثال، لإرسال مظاريف حمراء إلى القادة الإقليميين الذين يستسلمون كل شهر، سيقوم اللاعب تلقائيًا بتحويل "تكلفة رسم جنرال لبدء الحرب = تكلفة دفع الأجور إلى 5 مقاطعات"، لذلك سيكون هناك المزيد من التفاعلات الاقتصادية، وغالبًا ما تظهر المظاريف الحمراء خارج المكان/ كشوف المرتبات، وما إلى ذلك. 2) علاقة التحالف - باعتبارها لعبة محمولة تعتمد على الخادم وتضم آلاف اللاعبين، فهي تتمتع بتصميم اجتماعي أكثر دقة من الألعاب مثل Civilization التي تركز على الألعاب المستقلة والشبكة المحلية عبر الإنترنت. يجب أن يتم وضع الخريطة الكبيرة السلسة لقيادة الأرض على الأرض. يعد تمهيد الطرق والجسور بين الحلفاء والحلفاء أمرًا مهمًا بشكل خاص. هناك مكافآت تخصيص الموارد بين التحالفات. من السهل تشكيل انتماء ملزم قوي مع الإقليم .
يمكن أن نرى أن دفع اللاعب سيكون له تأثير كبير على الجو الديناميكي والعام للعبة متعددة اللاعبين، سواء كانت جيدة أو سيئة، فهي تجربة مختلفة تمامًا.
يفتح الدفع قناة بين اللعبة والواقع، وتؤثر الموارد المالية للاعب وحظه في العالم الحقيقي بشكل كبير على اللعبة. بالإضافة إلى ذلك، تجاوز المواجهة في اللعبة، قد يكون هناك العديد من التبادلات الاقتصادية والألعاب البشرية التي لا حصر لها خارج اللعبة، ولأن الأصول يتم إنشاؤها من قبل اللاعبين، فإن القيم الموجودة في اللعبة يمكن أن تعكس القوة الاقتصادية للاعبين في الواقع، يمكن إدخال القوة الاقتصادية في اللعبة كقيمة للعبة، أو يمكن استخدامها كورقة مساومة للتفاوض على الشروط مع لاعبين آخرين، أو نقلها إلى الحياة الحقيقية للاعبين الآخرين، أو إدخالها في اللعبة مرة أخرى من قبل لاعبين آخرين لتصبح قيمة.
عند هذه النقطة، يجب أن تظهر صورة في أذهاننا للتمييز بين تفاعل اللعبة والتفاعل الاقتصادي الفوقي.
تخيل، من بين مقاييس القيمة التي حددناها للتو، ما هي تلك التي يمكن أن تسمح للذكاء الاصطناعي بالمشاركة؟
الآن بعد أن أصبح الذكاء الاصطناعي لديه بالفعل وظيفة تقديم العطاءات/التفاوض على الأسعار، في نظام التفاعل الاقتصادي بأكمله، إذا حل الذكاء الاصطناعي محل البشر المسؤولين عن التفاعلات داخل اللعبة والتفاعلات مع لاعبين آخرين خارج اللعبة؛ وكان لكل لاعب وكيل، يمكن لهؤلاء الوكلاء أليس من الممتع التواصل مع الوكلاء الآخرين والتفاوض على الشروط والأسعار معًا؟
تخيل السيناريوهات التالية:
كل لاعب لديه وكيل أولي تتسق إستراتيجية لعبه وقدرته على المساومة؛
يحتاج اللاعبون إلى تخصيص الأموال للوكيل حتى يتمكن الوكيل من تنفيذ عمليات مثل رشوة/شراء وكلاء آخرين؛
يقوم الوكيل بإرجاع الاستراتيجيات الاختيارية للاعب كل 6 ساعات، ويختار اللاعب الإستراتيجية المثالية ويسمح للوكيل بتنفيذها؛
يمكن للوكيل معرفة تفضيلات اللاعب للمخاطرة من اختيار إستراتيجية كل لاعب وتحسين الإستراتيجية التالية (على سبيل المثال: ما إذا كان سيتم الاستمرار في زيادة الأسعار لشراء وكلاء آخرين، وما إذا كان سيتم زيادة القوات لمهاجمة المدينة عندما يكون هناك قدر معين من الموارد الاحتياطيات/التعزيزات متوفرة)، الخ)؛
بالطبع يمكن أن يكون لدى اللاعب أكثر من عميل، ويمكنه بشكل مستقل تدريب العديد من العملاء للتعاون، مثل العملاء الدبلوماسيين والعملاء التكتيكيين، وقد تكون هناك جماعات ضغط يمكنها هزيمة دول مختلفة دون استخدام جندي واحد أو إنفاق فلس واحد. عامل.
في هذا الوقت، يمكن للوكيل أن يصبح وجودًا له "شخصية"، بما في ذلك المظهر والصوت والشخصية، ويمكن للاعبين الذين يقومون بتدريب هذا الوكيل الحصول على أرباح من تسويق الوكيل.
وبهذه الطريقة، يمكن أن تصبح تجربة اللعبة الأصلية دون انقطاع على مدار 24 ساعة لآلاف الأشخاص في نفس الخادم والاعتماد بشكل كبير على التفاعل الاجتماعي خارج الموقع تجربة قطع الاتصال والتفاعل الاجتماعي الخفيف (على غرار المستقلة)، و يمكن أيضًا استخدام الوكيل كلاعب في لعبة ثنائية الأبعاد، حيث أصبح وجود "فتيات الراية" هو كائن التفاعل الرئيسي للاعبين، ويمكن حتى تسويقه في محتوى لعبة جديد.
أخيرًا، لماذا تجد ألعاب الذكاء الاصطناعي التي تتضمن تفاعلًا اقتصاديًا مثيرًا للاهتمام؟
ربما يكون الوقت طويلاً جدًا لدراسة آلية الحوافز في مجال العملات المشفرة، وربما يتأثر بـ zkml حيث يمكن لمواطني الذكاء الاصطناعي المستقبليين التحكم في أصول المستخدم من أجل السلوك المالي، وربما بعد "Dwarf Fortress" أصبح الذكاء التوليدي/السلبي جسدي ولست مهتمًا بشكل التفاعل البشري، ربما بسبب جنون العظمة الذي يعتبر الألعاب فنًا تفاعليًا، أشعر دائمًا أن تفاعل ألعاب الذكاء الاصطناعي + ليس كافيًا.
لا يمكن إنكار أن سلوك جميع ألعاب الذكاء الاصطناعي + تقريبًا الآن هو فقط لاختبار درجة تقليد الذكاء الاصطناعي للسلوك البشري. دوتا هي العملية الدقيقة لتدريب الذكاء الاصطناعي، ماينكرافت هي درجة فهم الذكاء الاصطناعي للعالم المادي، وستانفورد تاون هي درجة تقليد الذكاء الاصطناعي للسلوك البشري والمحاكاة العاطفية، فلماذا لم يحاكي الذكاء الاصطناعي استخدام البشر للوسائل الاقتصادية ليتم وضعها في تجارب الألعاب؟
بغض النظر عن العصر الذي تحتاجه الألعاب للتكيف مع الطبيعة البشرية، هل يمكن اعتبار مشاهدة السلوك اليومي للذكاء الاصطناعي بمثابة إشباع الرغبة في التجسس؟ إلى متى يمكن أن يستمر الرضا، وإلى أي مدى يكون مسليًا؟ هل يمكن أن تتطابق مع التجربة السمعية والبصرية التي توفرها بطاقات الرسومات والواقع الافتراضي؟ هل يمكن مقارنتها بالأدرينالين والدوبامين الذي يتم إفرازه عند فتح الصندوق؟ هل يمكن مقارنتها بما يرضي الغرور عند النظر باستخفاف إلى جميع الكائنات الحية في الخادم بأكمله؟ إذا لم يكن الأمر كذلك، فكيف يمكننا استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء ألعاب تتوافق أكثر مع الطبيعة البشرية وأكثر تحفيزًا للإنسان؟ هذا هو المكان الذي أجده مثيرًا للاهتمام.
بالإضافة إلى ذلك، كنت أفكر أيضًا وأدرس دور الذكاء الاصطناعي في مجال الألعاب السردية. هذه بعض تجاربي بعد الانتهاء من "Sisterhood of the Cosmic Wheel" هذا الأسبوع. السرد هو أيضًا المكان الذي أعتقد أن الذكاء الاصطناعي يمكنه تعزيزه بشكل أفضل. تجربة/تفريق الخبرة.أحد الروابط.
ملخص
هناك في الواقع ثلاثة أغراض من كتابة هذا المقال:
قم بإلقاء نظرة على الآليات المثيرة للاهتمام في Treasure Pavilion. إذا كان هناك فريق مصمم للسوق، فقد يتمكنون من التعلم منها. كما يشير ذلك إلى بعض الفجوات في الجدوى والحد الأعلى بين Treasure Pavilion والويب3 لعبة سوق التداول العمودي.
شرح بُعد القياس الجديد لقيمة أصول اللعبة. لقد تطورت F 2 P حتى يومنا هذا، وتغيرت عادات الاستهلاك الترفيهي للاعبين بشكل كبير، إذا واصلنا إجراء معاملات اللعبة وفقًا لمنطق عصر الاشتراك، فمن الأفضل تغيير تفكيرنا، وإلقاء نظرة أكثر على أشكال معاملات الأصول الأخرى ، وتحديد حاملات القيمة الرئيسية ونماذج المعاملات، أي تداول جزء من تجربة اللعبة (حسابات تحتوي على شخصيات قيمة متعددة).
إذا كنت مهتمًا بلعبة AI+ "التفاعل الاقتصادي الفوقي" في نهاية المقالة وتشارك أيضًا في الذكاء الاصطناعي والأبحاث المتعلقة بالألعاب، فلا تتردد في الاتصال بي. لدينا المزيد من الأبحاث لنقوم بها.
الرابط الأصلي