وباعتباره سوقًا وصل إلى نطاق معين ولا يزال يتمتع بإمكانيات كبيرة، فإن نمو معدات الواقع الافتراضي من جانب المستهلك لا يزال يعتمد بشكل أساسي على الألعاب. على الرغم من أن معظم أجهزة الواقع الافتراضي تضع نفسها على أنها أكثر من مجرد وحدة تحكم في الألعاب، إلا أنه لا يمكن إنكار أن الألعاب كانت دائمًا تأخذ زمام المبادرة في العديد من سيناريوهات تطبيقات الواقع الافتراضي.
وفقًا لأحدث البيانات التي كشفت عنها Meta في GDC 2023: يوجد حاليًا أكثر من 500 لعبة وتطبيق على متجر Quest Store، بإجمالي إيرادات يصل إلى 1.5 مليار دولار أمريكي، 40 منها تتجاوز إيراداتها 10 ملايين دولار أمريكي. في العام الماضي، تضاعف عدد الألعاب التي تبلغ إيراداتها 20 مليون دولار على أساس سنوي. —— للحصول على التفاصيل، راجع: مدير النظام البيئي للمحتوى التعريفي: هل تريد عبور الهوة؟ المحتوى هو الملك، الجودة تأتي أولاً
ويمكن ملاحظة أنه من منظور التنمية البيئية، دخلت ألعاب الواقع الافتراضي مرحلة دورة حميدة على المنصات الرئيسية. فقط عندما يتم ضمان دخل المطورين، يمكنهم جذب المزيد من المواهب وإنتاج محتوى عالي الجودة، وبالتالي توسيع قاعدة مستخدمي الواقع الافتراضي.
في هذه المرحلة، نموذج العمل السائد لألعاب الواقع الافتراضي هو نظام الاستحواذ، والذي يختلف عن ألعاب الهاتف المحمول والألعاب عبر الإنترنت وألعاب الويب، وهو أقرب إلى سوق الألعاب المستقلة التقليدية لوحدة التحكم/الكمبيوتر. ومع ذلك، في السوق الاستهلاكية الحالية للواقع الافتراضي (خاصة السوق المحلية)، يمثل اللاعبون غير الأساسيين نسبة كبيرة من عامة المستخدمين. ومن المرجح أن يكون لديهم فقط طعم مؤقت للواقع الافتراضي، ويمكن أن تكلف اللعبة بسهولة عشرات أو حتى مئات يوان.التسعير لا يتماشى مع عادات الاستهلاك لهؤلاء المستخدمين.
في 26 يونيو من هذا العام، أطلقت Meta رسميًا خدمة اشتراك في الألعاب تسمى "Meta Quest+"، ويمكن للمستخدمين لعب لعبتين عن طريق دفع 7.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا، وسيستمر محتوى مكتبة الألعاب المحددة في التوسع بمرور الوقت. في المكتبة في سبتمبر كان هناك 6 ألعاب، بما في ذلك "Red Matter"، و"A Fisherman's Tale"، وما إلى ذلك، ويمكن القول أن كل منها منتج عالي الجودة - نظام الاشتراك هو نموذج الدفع الذي يروج له مصنعو ألعاب وحدات التحكم المنزلية فى السنوات الاخيرة.
تستكشف ميتا، التي حققت نجاحًا بالفعل، نموذج الأعمال لمنصة المحتوى الخاصة بها. وفيما يتعلق بسوق ألعاب الواقع الافتراضي المحلي المزدهر بشكل متزايد، ما هو نموذج الدفع الذي سيجعل المستخدمين الصينيين أكثر استعدادًا للدفع؟ هذه ليست مجرد إجابة يتوق مطورو المحتوى إلى البحث عنها، ولكنها أيضًا سؤال يحتاج الناشرون والمنصات إلى التفكير فيه.
ستقدم هذه المقالة بإيجاز العديد من نماذج الدفع الشائعة في مجال الألعاب، وتحلل إيجابياتها وسلبياتها ومدى توافقها مع سوق الواقع الافتراضي.
نظام الاستحواذ: هناك أيضًا مخاطر مخفية وراء صفقة اللقطة الواحدة
كان نموذج الشراء للتشغيل (B2P) هو نموذج الأعمال الأكثر شيوعًا في صناعة ألعاب الفيديو منذ بدايتها، وقد تطورت النسخة الرقمية لتوزيع الألعاب من صناعة البيع بالتجزئة التقليدية بعد تطور الإنترنت، لذلك استمر هذا النموذج.
وينطبق الشيء نفسه على مجال ألعاب الواقع الافتراضي، حيث يكون نظام الاستحواذ هو السائد، وتمثل النسخة الرقمية أكثر من 90%. حاليًا، يمثل محتوى الاستحواذ حوالي 80% في متجر Quest Store وحوالي 75% في متجر PICO، والنسب متماثلة تقريبًا. منذ بضع سنوات مضت، تم إصدار عدد صغير من ألعاب الواقع الافتراضي في إصدارات الأقراص المادية على PS VR. أما الآن مع PS VR2، فحتى تحفة الطرف الأول من سوني "Call of Horizon Mountain" متاحة فقط في النسخة الرقمية. فقط شركة Perp Games في المملكة المتحدة لا يزال عدد قليل من الناشرين يصرون على إصدار إصدارات الأقراص الفعلية للاعبين الذين يحتاجون إلى جمعها.
سواء بالنسبة للمشترين أو البائعين، فإن فوائد B2P هي البساطة والاستقرار. بالنسبة للمصنعين، في كل مرة يتم فيها بيع نسخة، يمكنهم الحصول على قدر معين من الإيرادات (سيتم خصم عمولة المنصة أيضًا)، ولا يتعين على النسخة الرقمية أن تأخذ في الاعتبار تكاليف الإنتاج والنقل والتخزين مثل النسخة المادية من اللعبة. بالنسبة للمستخدمين، يمكن شراء التجربة الدائمة للعبة عن طريق الدفع لمرة واحدة، وحتى إذا تم حذف اللعبة، فيمكن تنزيلها وتثبيتها مرة أخرى مجانًا.
بالإضافة إلى ذلك، يمكن للمستخدمين أيضًا التحكم في حجم اللعبة إلى حد ما من خلال التسعير. إذا أخذنا متجر Quest كمثال، فإن نطاق أسعار معظم الألعاب يتراوح بين 0 دولارًا أمريكيًا و39.99 دولارًا أمريكيًا، وتلك التي تزيد قيمتها عن 30 دولارًا أمريكيًا هي بالفعل روائع عالية التكلفة. في الواقع، تتراوح أسعار معظم ألعاب Quest بين 1 دولار أمريكي و29.99 دولارًا أمريكيًا؛ فيما يتعلق بـ PICO، يمثل المحتوى الذي يقل عن 60 يوانًا أكثر من 70%؛ على منصة Steam، نظرًا لانخفاض عتبة الدخول، سيكون هناك المزيد من الألعاب القصيرة المطورة شخصيًا يعمل، والتسعير أرخص أيضا.
عندما يتم إدخال ألعاب الواقع الافتراضي في الخارج إلى البلاد، لا يتم تحويلها مباشرة بناءً على سعر الصرف، ولكن هناك درجة معينة من الخصم افتراضيًا. وهذه قاعدة غير معلن عنها تقريبًا في الصناعة - خذ "The Walking Dead Saints and Sinners" 2" كمثال. السعر على Quest وPS Store وPICO (خادم الولايات المتحدة) وSteam (خادم الولايات المتحدة) هو 39.99 دولارًا أمريكيًا، أي ما يعادل 278 يوان صيني؛ وعلى Steam (الصين) يبلغ سعره 136 يوان صيني؛ بينما يبلغ سعر PICO ( الصين) 89.9 يوان فقط.
من السهل الشراء والبيع دفعة واحدة، ولكن هناك أيضًا العديد من المشكلات لمستخدمي الواقع الافتراضي:
بادئ ذي بدء، بما أن ألعاب الواقع الافتراضي المادية قد انقرضت تقريبًا، فلا توجد إمكانية تقريبًا لإجراء معاملات غير مباشرة بين اللاعبين (ما لم يبيعوا حساباتهم بالكامل). إن عملية "بيع الأشياء المستعملة للحصول على الدم" التي يشيع استخدامها من قبل لاعبي وحدة التحكم ليست مناسبة للاعبي الواقع الافتراضي، وستزداد أيضًا تكلفة ممارسة الألعاب.
مع زيادة تكلفة تطوير ألعاب الواقع الافتراضي، فمن المحتم أن ترتفع أسعار الأعمال عالية الجودة. سقف ألعاب الواقع الافتراضي المعترف به حاليًا هو "Half-Life: Alyx"، تحفة مرافقة PS VR2 الأولى من سوني "Call of the Horizon" التي تم إصدارها في فبراير، و"Asgard 2" الرائدة من Meta هذا العام، بسعر كلاهما 59.99 دولارًا. حتى لو استفدت من خصم Steam في الصين، فإن سعر لعبة Half-Life: Alyx لا يزال 199 يوانًا.
يوجد حاليًا عدد كبير من المستخدمين الخفيفين في سوق الواقع الافتراضي، خاصة في السوق المحلية، حيث تكون نسبة المستخدمين العامين أعلى. لا شك أن هذا السعر المرتفع سيؤدي إلى إبعاد بعض مستخدمي الواقع الافتراضي الخفيف، ولكن إذا لم يتمكن المستخدمون من تجربة محتوى الواقع الافتراضي عالي الجودة، فكيف سيكونون على استعداد للدفع مقابل جهاز العرض المثبت على الرأس؟ —— لطالما أزعجت هذه المفارقة المطورين والناشرين. وبطبيعة الحال، يمكن أن تؤدي خصومات المتاجر والعروض الترويجية إلى خفض حد شراء الألعاب إلى حد ما، خاصة الخصومات العالية التي تقدمها Steam.
هناك مشكلة كبيرة أخرى في نظام الاستحواذ وهي أنه إذا أنفق المستخدم أموالاً لشراء لعبة ولكنه وجد أن المحتوى الفعلي بعيد عما تخيله، فإن "استرداد الأموال" يصبح مشكلة مزعجة للغاية. على الرغم من أن Steam لديه آلية استرداد الأموال خلال ساعتين، إلا أن الألعاب الصغيرة تكون عرضة لبعض مشكلات استرداد الأموال الضارة، مما يجعل الشركات المصنعة الصغيرة بائسة.
في الواقع، بالمقارنة مع المبالغ المستردة، فإن توفير اللعب التجريبي قبل البيع يعد أكثر ملاءمة لكل من اللاعبين ومصنعي الألعاب. تقدم نسبة عالية نسبيًا من ألعاب الواقع الافتراضي على منصة Steam إصدارات تجريبية، وتحاول Meta أيضًا تقديم آلية تجريبية مجانية محدودة المدة إلى منصة Quest. افتتحت شركة PICO المحلية أيضًا قسم "الوصول المبكر" في المتجر في يوليو من هذا العام، مما يسمح للاعبين بتنزيل العروض التوضيحية مجانًا واللعب، لفهم جودة الأعمال مسبقًا، وفي الوقت نفسه، يمكنهم التقييم والتعليق عليها هذه الألعاب التي لم يتم إصدارها لتوفير مرجع للشركات المصنعة - —وهذا يتماشى بالفعل مع المعايير الدولية.
أخيرًا، هناك حالة خاصة من "إغلاق الخادم"، والتي تستهدف بشكل أساسي الألعاب التي تركز على الوضع عبر الإنترنت، ويحدث هذا غالبًا في الألعاب التي كانت قيد التشغيل لسنوات عديدة ولا تحتوي على عدد كافٍ من اللاعبين عبر الإنترنت. وبمجرد إيقاف مثل هذا العمل، فإنه يعادل نهاية عمره. وحتى لو دفع المستخدم ثمنه، فلن يتمكن من اللعب بشكل طبيعي بعد توقف الخادم عن العمل. على سبيل المثال، هذا هو الحال مع لعبة "Echo VR"، التي أغلقتها Meta في 1 أغسطس. وعلى الرغم من أن اللاعبين يكافحون من أجل البقاء، إلا أنه لا يوجد حل في الأساس، وهو أمر مخيب للآمال إلى حد ما.
#F2P: المشكلة الأكبر هي طريقة الدفع
اللعب المجاني (F2P، Free to Play) هو نموذج يعرفه لاعبو ألعاب الهاتف المحمول جيدًا، وتجذب اللعبة نفسها المزيد من اللاعبين لتنزيلها من خلال اللعب المجاني، ولكن غالبًا ما يتم إعداد بعض نقاط الدفع من حيث آليات اللعبة والمحتوى لتحفيز الاستهلاك، وتشمل الأشكال المحددة للربح بيع أدوات التعافي، وأدوات التجميل، وبطاقات السحب، والعملة داخل اللعبة، وما إلى ذلك، وهناك العديد من الطرق لتحقيق الأرباح.
لقد كانت هناك العديد من حالات F2P الناجحة في مجال ألعاب الواقع الافتراضي، ويمكن تسمية اللعبة المستقلة "Gorilla Tag" بمجموعة من الخيول السوداء في عام 2022. يتم تشغيل اللعبة عن طريق تقليد حركات يد إنسان الغاب، وقد جعلها هذا التصميم السحري منتشرة على منصة الفيديو القصيرة، كما أن الحد الأدنى والسمات الاجتماعية القوية لـ F2P جعلتها شائعة بسرعة بين مجتمع اللاعبين. وفقًا للأسطورة، عدد المستخدمين ينمو بسرعة.
المحتوى المدفوع لـ "Gorilla Tag" هو الزخارف والعملة الموجودة داخل اللعبة "Shiny Rocks"، وهي أيضًا عناصر زخرفية تُستخدم لشراء صورتك الخاصة في اللعبة. على الرغم من أن سعر إصدار Steam هو 19.99 دولارًا، إلا أنه يأتي مع 5000 Shiny Rocks (بقيمة 20 دولارًا).
اعتبارًا من ديسمبر 2022، أعلنت شركة Meta أن عدد مستخدمي "Gorilla Tag" على منصة Quest قد تجاوز 5 ملايين مستخدم. في يناير 2023، أعلن فريق الإنتاج Another Axiom أن لعبة Gorilla Tag حققت إيرادات تزيد عن 26 مليون دولار أمريكي - وهي نتيجة لا يمكن أن تضاهيها العديد من ألعاب الواقع الافتراضي التي يتم الاستحواذ عليها.
"Ultimechs" التي أطلقتها شركة Solution Games في أغسطس 2022 هي فكرة تشغيل "اللعبة القائمة على الخدمة" السائدة حاليًا. اللعبة نفسها هي لعبة F2P، تركز على المواجهة عبر الإنترنت 1v1 و2v2، وستستمر في تحديث محتوى اللعبة مثل المشاهد والشخصيات وطريقة اللعب. يتم إطلاق بطاقة "التذكرة الموسمية" المدفوعة كل ثلاثة أشهر، والتي تُستخدم لفتح عدد كبير من الدعائم الزخرفية. فيما يتعلق بـ PICO المحلي، هناك أيضًا حالات مثل "رحلات المليونير" حيث يكون الجسم الرئيسي مجانيًا ويتم توفير خدمات القيمة المضافة من خلال حزم الهدايا المدفوعة.
وبغض النظر عن المنصة، فإن أساس تحقيق ألعاب F2P للربحية هو وجود عدد معين من المستخدمين، وهي مشكلة كبيرة في مجال الواقع الافتراضي حيث يكون حجم المستخدم صغيرًا نسبيًا في هذه المرحلة. ومع ذلك، هناك أيضًا حالات "عملية عكسية" يتم فيها تغيير ألعاب الاستحواذ إلى F2P، وهذه ليست حالة معزولة.
ستكون لعبة "POPULATION: ONE" مجانية تمامًا على منصة Quest بدءًا من 9 مارس من هذا العام (السعر الأصلي هو 29.99 دولارًا). وقد حققت هذه اللعبة الشهيرة المعروفة باسم "VR Chicken Eating" إيرادات كبيرة. بعد أن استحوذت Meta على استوديو BigBox VR، فإن تغيير "POPULATION: ONE" إلى F2P لا يمكن أن يستخدم فقط شعبية هذه اللعبة لتعزيز جاذبية سلسلة سماعات الرأس Quest، ولكن يمكن للمطور أيضًا استخدام F2P لمزيد من التوسع قاعدة مستخدمي اللعبة من أجل الاستمرار في تحقيق الأرباح من خلال العمليات طويلة المدى والمحتوى المدفوع. انتقلت أيضًا الأعمال المشهورة بما في ذلك "Blaston" و"Hyper Dash" من نظام الاستحواذ إلى نموذج F2P.
بالمقارنة مع منصات الألعاب المحمولة، هناك مشكلة أخرى في ألعاب F2P VR وهي حد الدفع. الحل الشائع الحالي هو الدفع مقابل العملة داخل اللعبة من مواقع الويب والتطبيقات وما إلى ذلك. وبهذه الطريقة، عند شراء محتوى DLC في اللعبة، لن تضطر إلى خلع سماعة الرأس VR بشكل متكرر للتأكيد باستخدام هاتفك، ولكن بعد كل شيء، هذا لا يسمح لك بالمشاهدة والشراء في الواقع الافتراضي. ومع إدخال تقنية تتبع العين والتعرف على قزحية العين في سماعات الواقع الافتراضي، يُعتقد أنه سيتم رفع هذا القيد قريبًا لألعاب F2P في المستقبل القريب، وسيتم تحفيز استهلاك مستخدم الواقع الافتراضي من خلال طرق دفع أبسط.
#P2E: يستحق الاستكشاف في سوق الواقع الافتراضي في هذه المرحلة
لم تعد لعبة Play to Earn (P2E، Play To Earn) مفهومًا جديدًا في سوق ألعاب blockchain، بل يمكن القول إنها أكبر جاذبية لألعاب blockchain. لا يوجد العديد من الشركات المصنعة التي قامت بمثل هذه الاستكشافات في مجال ألعاب الواقع الافتراضي، وقد حققت بعض الألعاب مثل "Victoria VR" بالفعل P2E من خلال تعلم نموذج اللعبة المتسلسلة. ومع ذلك، بالنسبة للسوق المحلية الخاضعة للتنظيم الصارم، فإن NFT و blockchain وما إلى ذلك هي حقول ألغام يخاف منها معظم المصنعين.
يحتوي سوق ألعاب الواقع الافتراضي في مرحلة التنفيذ على متغير P2E أكثر صحة، وهو عبارة عن ألعاب Metaverse المتنوعة التي تتضمن أدوات إنشاء المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. على سبيل المثال، تم إطلاق لعبة "Roblox"، المعروفة باسم "اللعبة الأولى في Metaverse"، على Quest في أغسطس من هذا العام، وهناك عدد كبير من المبدعين على المنصة، وأدوات إنشاء سهلة الاستخدام وآليات مكافأة الإبداع الناضجة "، مما يجعل هذا Metaverse أكثر شعبية. وقد شكلت البيئة داخل منصة Universe دورة إيجابية. في عام 2021، وصل إجمالي دخل المبدعين على المنصة إلى 538 مليون دولار أمريكي.
تشمل ألعاب الواقع الافتراضي الشهيرة المماثلة "Horizon Worlds" و"Rec Room" وما إلى ذلك. وعلى الرغم من أن مفهوم "Metaverse" فقد شعبيته منذ فترة طويلة في عام 2021، إلا أن ما لا يمكن تجاهله هو أن السمات الاجتماعية القوية متوافقة بشكل كبير مع الواقع الافتراضي. وأدوات الإنشاء المفتوحة ستوفر بالتأكيد مساحة واسعة للألعاب من P2E.
البديل الآخر لـ P2E هو أن تقوم المنصة بعقد أحداث رسمية وإنشاء آلية مكافأة معينة لتشجيع المستخدمين على المشاركة، وبالتالي زيادة معدلات النشاط والاحتفاظ. قامت PICO بمحاولات مختلفة لتنظيم الأنشطة في ألعاب مختلفة، مثل تحقيق أهداف محددة في اللعبة، أو الحصول على درجات معينة، أو المشاركة في ملء الاستبيانات وما إلى ذلك، مقابل عملات P، وهي عملة مركز PICO التجاري. يمكن استخدامه كخصم نقدي عند الشراء، 10 قطع نقدية = 1 يوان.
في الوقت الحاضر، ترتبط الأنشطة الرسمية لـ PICO ارتباطًا وثيقًا بالمجتمع. يمكن للمستخدمين كسب النقاط عن طريق النشر ومشاركة الخبرة الإستراتيجية والمشاركة في الأنشطة. ويمكن استبدال نقاط المنتدى المتراكمة بهدايا في مركز النقاط. استفادت لعبة "Heavy Artillery Mothership: Forged" التي تم إطلاقها مؤخرًا والتي تم تقديمها وإصدارها بواسطة Shadow Core من الإطلاق لعقد حدث تصنيف لتشجيع اللاعبين على تحدي النتائج العالية في الوضع اللانهائي. بالإضافة إلى المشاركة في الحدث، يمكنهم الحصول على المنتدى النقاط كمكافآت، حيث يمكن للمستخدمين الحصول على الترتيب ضمن أفضل 10 مستخدمين حتى الحصول على مكافآت نقدية.
قبل بضع سنوات، قامت شركة Sony أيضًا بتجربة نظام نقاط استرداد الكأس في خادم الولايات المتحدة. الكؤوس هي نظام الإنجاز في ألعاب البلاي ستيشن، فعندما يستوفي اللاعبون شروطًا معينة، يمكنهم الحصول على الكؤوس البرونزية والفضية والذهبية، وإذا أكملوا اللعبة بشكل مثالي، يمكنهم الحصول على أعلى كأس بلاتينية. بناءً على نظام الجوائز هذا، يمكن تجميع الجوائز المختلفة وفقًا لنقاط معينة ثم تحويلها إلى أموال حقيقية لينفقها اللاعبون عند التسوق في المركز التجاري.
في الواقع، فإن أنشطة "الثقة واسترداد الأموال" التي كان مصنعو أجهزة الواقع الافتراضي حريصين عليها ذات يوم تعتمد على مبدأ مماثل. ولا يزال نموذج P2E هذا يتمتع بإمكانات كبيرة، وهو بلا شك يستحق المزيد من الاستكشاف في سوق الواقع الافتراضي الحالي.
الاشتراك: اتجاه ناشئ في ألعاب وحدة التحكم
يعد الاشتراك (الدفع مقابل اللعب) أحد نماذج الدفع الناشئة في سوق ألعاب وحدات التحكم المنزلية في السنوات الأخيرة، وهو مشابه لتأجير الألعاب في السنوات الأولى. سوني، المعروفة باسم "وحدات التحكم المنزلية الثلاثة"، لديها PlayStation Plus، وMicrosoft لديها Xbox Game Pass، وNintendo لديها Nintendo Switch Online، وجميعها لديها نماذج متشابهة، تختلف فقط في تفاصيل الخدمات التي تقدمها.
لتبسيط الأمر، يدفع المستخدمون رسومًا شهرية أو سنوية معينة ويمكنهم تنزيل جميع الألعاب الموجودة في مكتبة ألعاب العضوية وتشغيلها مجانًا خلال فترة الصلاحية. بمجرد انتهاء صلاحية العضوية، سيتم قفل هذه الألعاب ولا يمكن فتحها مرة أخرى حتى يجدد اللاعب. يتم تحديد الأعمال الموجودة في مكتبة الألعاب من قبل المنصة من خلال التفاوض مع المطورين والناشرين، وغالبًا ما تحتاج المنصة إلى دفع رسوم معينة مقابل الألعاب المضمنة في المكتبة، حتى أن العديد من الأعمال الشهيرة ستدخل إلى مكتبة الألعاب المجانية في يوم الإصدار وتصبح قائمة على الاشتراك. ومن عوامل الجذب الرئيسية أنها توفر لوحدات تحكم الألعاب قدرة تنافسية أساسية أخرى بالإضافة إلى الأعمال الحصرية.
يبلغ سعر الاشتراك الحالي عالي الجودة في Sony PS Plus 17.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا، ويبلغ عدد الألعاب في المكتبة ما يقرب من 500 لعبة؛ ويبلغ سعر الاشتراك الأعلى درجة في Microsoft XGP 14.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا، ويبلغ عدد الألعاب في المكتبة أكثر من 400. العائلات متطابقة بشكل جيد. توفر مكتبة الألعاب المجانية الضخمة للأعضاء كمية كبيرة من المحتوى الاختياري. إذا كنت لاعبًا متشددًا ولديك الكثير من وقت اللعب كل يوم، فإن الاشتراك في العضوية يستحق بالتأكيد المال؛ حتى اللاعبين العاديين يمكنهم الاختيار ببطء من بين الألعاب المبهرة. مجموعة من الأعمال، إذا أعجبتك، حتى لو كنت تلعب لعبة أو لعبتين فقط في الشهر، فهي تستحق الثمن بالفعل. (تعد خدمة NSO من Nintendo أكثر تميزًا، لذا لن أقوم بإجراء مقارنة هنا.)
بعد ظهور نظام الاشتراك في مجال وحدات التحكم المنزلية، نال استحسان اللاعبين على الفور، ومع مكتبته الضخمة من الألعاب المجانية والاتصالات عبر الإنترنت وغيرها من الخدمات، نما عدد أعضاء الاشتراك بسرعة. تجاوز عدد مشتركي XGP من Microsoft بنجاح 25 مليونًا في يناير 2022 (لم يتم تحديث أي بيانات رسمية منذ ذلك الحين)؛ ووفقًا للتقرير المالي للربع الأول من عام 2023 من سوني، وصل عدد أعضاء PS Plus إلى 47.4 مليون، بزيادة قدرها مليون مقارنة بالربع السابق. . الناس.
تعد "عضوية VIVEPORT Unlimited" من HTC التي تم إطلاقها في أبريل 2019 أول خدمة قائمة على الاشتراك في مجال الواقع الافتراضي. يدفع المستخدمون 12.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا للاستمتاع بالمحتوى المثير الذي يقدمه Pin Official.عندما تم إطلاقه لأول مرة، كانت مكتبة محتوى الأعضاء تحتوي على أكثر من 600 تطبيق ولعبة ومقطع فيديو. لاحقًا، تم تقسيم الخدمة إلى "إصدار كامل" لمستخدمي PC VR ومستخدمي الكل في واحد، و"إصدار خفيف" لمستخدمي الكل في واحد فقط. في الوقت الحاضر، تحتوي النسخة الكاملة لمكتبة محتوى الأعضاء على ما يقرب من 1800 عنصر، وعلى الرغم من أن الجودة متفاوتة، إلا أن الكمية كبيرة جدًا بالفعل.
وفيما يتعلق بخدمة الاشتراك، قال ريكارد ستيبر، رئيس VIVEPORT: “لقد قمنا ببناء نموذج منصة جديد للواقع الافتراضي، والذي يساعد المستخدمين على اكتشاف الكميات الهائلة من المحتوى عالي الجودة الذي طورته صناعة الواقع الافتراضي، كما يمنح المستخدمين أسبابًا للمشاركة. في المشاهدة على المدى الطويل. واستخدام الواقع الافتراضي. وفي الوقت نفسه، ستسمح هذه الخدمة لمزيد والمزيد من المطورين بكسب إيرادات من مستخدم واحد، مما سيؤدي أيضًا إلى زيادة تغطية محتوى المطورين والإيرادات المحتملة. ونحن نعتقد أن خدمة العضوية غير المحدودة في VIVEPORT هي أفضل تجربة للمستهلك النموذج المثالي للواقع الافتراضي.
في نهاية يونيو من هذا العام، أطلقت Meta خدمة Meta Quest+، والتي تشير أيضًا إلى النموذج الناضج السابق، مع رسوم اشتراك قدرها 7.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا. بالطبع، بما أن الخدمة قد تم إطلاقها للتو، ويبلغ إجمالي عدد الأعمال على منصة Quest أكثر من 500 فقط، فهي بعيدة عن أن تكون قابلة للمقارنة بمكتبات الألعاب الخاصة بسوني ومايكروسوفت، لكن هذه الخطوة توفر للاعبي الواقع الافتراضي الفرص بالإضافة إلى نظام الاستحواذ وF2P يوفر المزيد من الخيارات. وأظهرت شركة Apple، التي أعلنت عن Vision Pro في يونيو من هذا العام وهي على وشك الدخول في مجال MR، خدمة Apple Arcade عند الترويج لميزات الألعاب الخاصة بسماعة الرأس، وهي في الواقع خدمة اشتراك في الألعاب.
ومع ذلك، فإن نظام الاشتراك نفسه لديه أيضًا بعض القيود، أولاً وقبل كل شيء، تتطلب مكتبة ضخمة من الألعاب المجانية دعمًا ماليًا كافيًا، وعلى الرغم من أن Meta لديها عدد من استوديوهات الواقع الافتراضي، إلا أنها في النهاية ليست مثل Microsoft وSony وApple، التي لديك جيوب عميقة. ثانيًا: هناك آلية تناوب معينة في مكتبة الألعاب المجانية لكل منصة، على سبيل المثال، سيتم إصدار بعض الأعمال بعد أن تكون مجانية لفترة من الوقت، وحتى لو كان اللاعبون لا يزالون أعضاءً مشتركين، فلن يتمتعوا بعد ذلك بحقوق اللعب الحر كيف ستتعامل ميتا مع هذا الأمر غير معروف بعد. لقد مر نظام الاشتراك في وحدات التحكم المنزلية بفترة من النمو الوحشي، حيث تحتاج المنصة إلى ابتكار ألعاب جديدة مجانية تتمتع بشعبية وجودة كافية للحفاظ على تجديد المستخدمين وجذب أعضاء جدد للدفع، وكل ذلك يتطلب إنفاق المال. قامت كل من مايكروسوفت وسوني برفع سعر رسوم العضوية السنوية هذا العام، وهو ما يكفي لإظهار الضغط المالي للخدمات القائمة على الاشتراك.
ولم تصدر خدمة Meta Quest+، التي تم إطلاقها للتو لمدة شهرين، أي بيانات، ونأمل أن يقدم المسؤول في مؤتمر Meta Connect في نهاية سبتمبر من هذا العام بعض البيانات كمرجع. بالنسبة لسوق ألعاب الواقع الافتراضي في المراحل الأولى من التطوير، لا يزال أمام الأنظمة القائمة على الاشتراك طريق طويل لتقطعه.
خاتمة
بغض النظر عن نظام الاستحواذ أو F2P أو P2E، هناك بالفعل قصص نجاح تمثيلية في مجال ألعاب الواقع الافتراضي، وأعتقد أن الإجابة سيتم تقديمها في المستقبل القريب فيما يتعلق بمدى المساعدة التي يقدمها نظام الاشتراك الذي بدأت Meta في تنفيذه يمكن أن توفر. في نهاية المطاف، نموذج الدفع هو مجرد وسيلة. إن جوهر تعزيز سوق ألعاب الواقع الافتراضي هو المحتوى عالي الجودة.
نعلم جميعًا أن سوق الواقع الافتراضي يحتاج إلى "Half-Life Alyx" التالي، ولكن حتى لو استثمرنا في تكلفة تطوير لعبة AAA، إذا كنا نفتقر إلى الفهم العميق والتطبيق الفريد للواقع الافتراضي، فما زلنا غير قادرين على إنشاء صناعة حقًا -الأعمال الرائدة في مجال الواقع الافتراضي. في المحيط الأزرق لألعاب الواقع الافتراضي، قد تكون لعبة "Rhythm Light Sabre" القادمة أقرب إلينا.
وبالنظر إلى المستقبل، فإن روائع الواقع الافتراضي مثل "Asgard's Wrath 2" و"Assassin's Creed Nexus VR" و"Bulletstorm VR" و"Arizona Sunshine 2" كلها تستحق التطلع إليها. منتجات العرض الجديدة المثبتة على الرأس ممثلة بـ Meta Quest 3 وApple Vision Pro تستحق التطلع إليها أيضًا، وعلى استعداد للانطلاق، لا يزال سوق ألعاب الواقع الافتراضي ينتظر الأشخاص الشجعان للمضي قدمًا والتطور.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
هل يمكن لاشتراكات Meta Quest+ أن تؤدي إلى النمو؟ مناقشة حول نموذج الدفع لألعاب الواقع الافتراضي
المؤلف: VR الجيروسكوب
وباعتباره سوقًا وصل إلى نطاق معين ولا يزال يتمتع بإمكانيات كبيرة، فإن نمو معدات الواقع الافتراضي من جانب المستهلك لا يزال يعتمد بشكل أساسي على الألعاب. على الرغم من أن معظم أجهزة الواقع الافتراضي تضع نفسها على أنها أكثر من مجرد وحدة تحكم في الألعاب، إلا أنه لا يمكن إنكار أن الألعاب كانت دائمًا تأخذ زمام المبادرة في العديد من سيناريوهات تطبيقات الواقع الافتراضي.
وفقًا لأحدث البيانات التي كشفت عنها Meta في GDC 2023: يوجد حاليًا أكثر من 500 لعبة وتطبيق على متجر Quest Store، بإجمالي إيرادات يصل إلى 1.5 مليار دولار أمريكي، 40 منها تتجاوز إيراداتها 10 ملايين دولار أمريكي. في العام الماضي، تضاعف عدد الألعاب التي تبلغ إيراداتها 20 مليون دولار على أساس سنوي. —— للحصول على التفاصيل، راجع: مدير النظام البيئي للمحتوى التعريفي: هل تريد عبور الهوة؟ المحتوى هو الملك، الجودة تأتي أولاً
ويمكن ملاحظة أنه من منظور التنمية البيئية، دخلت ألعاب الواقع الافتراضي مرحلة دورة حميدة على المنصات الرئيسية. فقط عندما يتم ضمان دخل المطورين، يمكنهم جذب المزيد من المواهب وإنتاج محتوى عالي الجودة، وبالتالي توسيع قاعدة مستخدمي الواقع الافتراضي.
في هذه المرحلة، نموذج العمل السائد لألعاب الواقع الافتراضي هو نظام الاستحواذ، والذي يختلف عن ألعاب الهاتف المحمول والألعاب عبر الإنترنت وألعاب الويب، وهو أقرب إلى سوق الألعاب المستقلة التقليدية لوحدة التحكم/الكمبيوتر. ومع ذلك، في السوق الاستهلاكية الحالية للواقع الافتراضي (خاصة السوق المحلية)، يمثل اللاعبون غير الأساسيين نسبة كبيرة من عامة المستخدمين. ومن المرجح أن يكون لديهم فقط طعم مؤقت للواقع الافتراضي، ويمكن أن تكلف اللعبة بسهولة عشرات أو حتى مئات يوان.التسعير لا يتماشى مع عادات الاستهلاك لهؤلاء المستخدمين.
في 26 يونيو من هذا العام، أطلقت Meta رسميًا خدمة اشتراك في الألعاب تسمى "Meta Quest+"، ويمكن للمستخدمين لعب لعبتين عن طريق دفع 7.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا، وسيستمر محتوى مكتبة الألعاب المحددة في التوسع بمرور الوقت. في المكتبة في سبتمبر كان هناك 6 ألعاب، بما في ذلك "Red Matter"، و"A Fisherman's Tale"، وما إلى ذلك، ويمكن القول أن كل منها منتج عالي الجودة - نظام الاشتراك هو نموذج الدفع الذي يروج له مصنعو ألعاب وحدات التحكم المنزلية فى السنوات الاخيرة.
تستكشف ميتا، التي حققت نجاحًا بالفعل، نموذج الأعمال لمنصة المحتوى الخاصة بها. وفيما يتعلق بسوق ألعاب الواقع الافتراضي المحلي المزدهر بشكل متزايد، ما هو نموذج الدفع الذي سيجعل المستخدمين الصينيين أكثر استعدادًا للدفع؟ هذه ليست مجرد إجابة يتوق مطورو المحتوى إلى البحث عنها، ولكنها أيضًا سؤال يحتاج الناشرون والمنصات إلى التفكير فيه.
ستقدم هذه المقالة بإيجاز العديد من نماذج الدفع الشائعة في مجال الألعاب، وتحلل إيجابياتها وسلبياتها ومدى توافقها مع سوق الواقع الافتراضي.
نظام الاستحواذ: هناك أيضًا مخاطر مخفية وراء صفقة اللقطة الواحدة
كان نموذج الشراء للتشغيل (B2P) هو نموذج الأعمال الأكثر شيوعًا في صناعة ألعاب الفيديو منذ بدايتها، وقد تطورت النسخة الرقمية لتوزيع الألعاب من صناعة البيع بالتجزئة التقليدية بعد تطور الإنترنت، لذلك استمر هذا النموذج.
وينطبق الشيء نفسه على مجال ألعاب الواقع الافتراضي، حيث يكون نظام الاستحواذ هو السائد، وتمثل النسخة الرقمية أكثر من 90%. حاليًا، يمثل محتوى الاستحواذ حوالي 80% في متجر Quest Store وحوالي 75% في متجر PICO، والنسب متماثلة تقريبًا. منذ بضع سنوات مضت، تم إصدار عدد صغير من ألعاب الواقع الافتراضي في إصدارات الأقراص المادية على PS VR. أما الآن مع PS VR2، فحتى تحفة الطرف الأول من سوني "Call of Horizon Mountain" متاحة فقط في النسخة الرقمية. فقط شركة Perp Games في المملكة المتحدة لا يزال عدد قليل من الناشرين يصرون على إصدار إصدارات الأقراص الفعلية للاعبين الذين يحتاجون إلى جمعها.
سواء بالنسبة للمشترين أو البائعين، فإن فوائد B2P هي البساطة والاستقرار. بالنسبة للمصنعين، في كل مرة يتم فيها بيع نسخة، يمكنهم الحصول على قدر معين من الإيرادات (سيتم خصم عمولة المنصة أيضًا)، ولا يتعين على النسخة الرقمية أن تأخذ في الاعتبار تكاليف الإنتاج والنقل والتخزين مثل النسخة المادية من اللعبة. بالنسبة للمستخدمين، يمكن شراء التجربة الدائمة للعبة عن طريق الدفع لمرة واحدة، وحتى إذا تم حذف اللعبة، فيمكن تنزيلها وتثبيتها مرة أخرى مجانًا.
بالإضافة إلى ذلك، يمكن للمستخدمين أيضًا التحكم في حجم اللعبة إلى حد ما من خلال التسعير. إذا أخذنا متجر Quest كمثال، فإن نطاق أسعار معظم الألعاب يتراوح بين 0 دولارًا أمريكيًا و39.99 دولارًا أمريكيًا، وتلك التي تزيد قيمتها عن 30 دولارًا أمريكيًا هي بالفعل روائع عالية التكلفة. في الواقع، تتراوح أسعار معظم ألعاب Quest بين 1 دولار أمريكي و29.99 دولارًا أمريكيًا؛ فيما يتعلق بـ PICO، يمثل المحتوى الذي يقل عن 60 يوانًا أكثر من 70%؛ على منصة Steam، نظرًا لانخفاض عتبة الدخول، سيكون هناك المزيد من الألعاب القصيرة المطورة شخصيًا يعمل، والتسعير أرخص أيضا.
عندما يتم إدخال ألعاب الواقع الافتراضي في الخارج إلى البلاد، لا يتم تحويلها مباشرة بناءً على سعر الصرف، ولكن هناك درجة معينة من الخصم افتراضيًا. وهذه قاعدة غير معلن عنها تقريبًا في الصناعة - خذ "The Walking Dead Saints and Sinners" 2" كمثال. السعر على Quest وPS Store وPICO (خادم الولايات المتحدة) وSteam (خادم الولايات المتحدة) هو 39.99 دولارًا أمريكيًا، أي ما يعادل 278 يوان صيني؛ وعلى Steam (الصين) يبلغ سعره 136 يوان صيني؛ بينما يبلغ سعر PICO ( الصين) 89.9 يوان فقط.
من السهل الشراء والبيع دفعة واحدة، ولكن هناك أيضًا العديد من المشكلات لمستخدمي الواقع الافتراضي:
بادئ ذي بدء، بما أن ألعاب الواقع الافتراضي المادية قد انقرضت تقريبًا، فلا توجد إمكانية تقريبًا لإجراء معاملات غير مباشرة بين اللاعبين (ما لم يبيعوا حساباتهم بالكامل). إن عملية "بيع الأشياء المستعملة للحصول على الدم" التي يشيع استخدامها من قبل لاعبي وحدة التحكم ليست مناسبة للاعبي الواقع الافتراضي، وستزداد أيضًا تكلفة ممارسة الألعاب.
مع زيادة تكلفة تطوير ألعاب الواقع الافتراضي، فمن المحتم أن ترتفع أسعار الأعمال عالية الجودة. سقف ألعاب الواقع الافتراضي المعترف به حاليًا هو "Half-Life: Alyx"، تحفة مرافقة PS VR2 الأولى من سوني "Call of the Horizon" التي تم إصدارها في فبراير، و"Asgard 2" الرائدة من Meta هذا العام، بسعر كلاهما 59.99 دولارًا. حتى لو استفدت من خصم Steam في الصين، فإن سعر لعبة Half-Life: Alyx لا يزال 199 يوانًا.
يوجد حاليًا عدد كبير من المستخدمين الخفيفين في سوق الواقع الافتراضي، خاصة في السوق المحلية، حيث تكون نسبة المستخدمين العامين أعلى. لا شك أن هذا السعر المرتفع سيؤدي إلى إبعاد بعض مستخدمي الواقع الافتراضي الخفيف، ولكن إذا لم يتمكن المستخدمون من تجربة محتوى الواقع الافتراضي عالي الجودة، فكيف سيكونون على استعداد للدفع مقابل جهاز العرض المثبت على الرأس؟ —— لطالما أزعجت هذه المفارقة المطورين والناشرين. وبطبيعة الحال، يمكن أن تؤدي خصومات المتاجر والعروض الترويجية إلى خفض حد شراء الألعاب إلى حد ما، خاصة الخصومات العالية التي تقدمها Steam.
هناك مشكلة كبيرة أخرى في نظام الاستحواذ وهي أنه إذا أنفق المستخدم أموالاً لشراء لعبة ولكنه وجد أن المحتوى الفعلي بعيد عما تخيله، فإن "استرداد الأموال" يصبح مشكلة مزعجة للغاية. على الرغم من أن Steam لديه آلية استرداد الأموال خلال ساعتين، إلا أن الألعاب الصغيرة تكون عرضة لبعض مشكلات استرداد الأموال الضارة، مما يجعل الشركات المصنعة الصغيرة بائسة.
في الواقع، بالمقارنة مع المبالغ المستردة، فإن توفير اللعب التجريبي قبل البيع يعد أكثر ملاءمة لكل من اللاعبين ومصنعي الألعاب. تقدم نسبة عالية نسبيًا من ألعاب الواقع الافتراضي على منصة Steam إصدارات تجريبية، وتحاول Meta أيضًا تقديم آلية تجريبية مجانية محدودة المدة إلى منصة Quest. افتتحت شركة PICO المحلية أيضًا قسم "الوصول المبكر" في المتجر في يوليو من هذا العام، مما يسمح للاعبين بتنزيل العروض التوضيحية مجانًا واللعب، لفهم جودة الأعمال مسبقًا، وفي الوقت نفسه، يمكنهم التقييم والتعليق عليها هذه الألعاب التي لم يتم إصدارها لتوفير مرجع للشركات المصنعة - —وهذا يتماشى بالفعل مع المعايير الدولية.
أخيرًا، هناك حالة خاصة من "إغلاق الخادم"، والتي تستهدف بشكل أساسي الألعاب التي تركز على الوضع عبر الإنترنت، ويحدث هذا غالبًا في الألعاب التي كانت قيد التشغيل لسنوات عديدة ولا تحتوي على عدد كافٍ من اللاعبين عبر الإنترنت. وبمجرد إيقاف مثل هذا العمل، فإنه يعادل نهاية عمره. وحتى لو دفع المستخدم ثمنه، فلن يتمكن من اللعب بشكل طبيعي بعد توقف الخادم عن العمل. على سبيل المثال، هذا هو الحال مع لعبة "Echo VR"، التي أغلقتها Meta في 1 أغسطس. وعلى الرغم من أن اللاعبين يكافحون من أجل البقاء، إلا أنه لا يوجد حل في الأساس، وهو أمر مخيب للآمال إلى حد ما.
#F2P: المشكلة الأكبر هي طريقة الدفع
اللعب المجاني (F2P، Free to Play) هو نموذج يعرفه لاعبو ألعاب الهاتف المحمول جيدًا، وتجذب اللعبة نفسها المزيد من اللاعبين لتنزيلها من خلال اللعب المجاني، ولكن غالبًا ما يتم إعداد بعض نقاط الدفع من حيث آليات اللعبة والمحتوى لتحفيز الاستهلاك، وتشمل الأشكال المحددة للربح بيع أدوات التعافي، وأدوات التجميل، وبطاقات السحب، والعملة داخل اللعبة، وما إلى ذلك، وهناك العديد من الطرق لتحقيق الأرباح.
لقد كانت هناك العديد من حالات F2P الناجحة في مجال ألعاب الواقع الافتراضي، ويمكن تسمية اللعبة المستقلة "Gorilla Tag" بمجموعة من الخيول السوداء في عام 2022. يتم تشغيل اللعبة عن طريق تقليد حركات يد إنسان الغاب، وقد جعلها هذا التصميم السحري منتشرة على منصة الفيديو القصيرة، كما أن الحد الأدنى والسمات الاجتماعية القوية لـ F2P جعلتها شائعة بسرعة بين مجتمع اللاعبين. وفقًا للأسطورة، عدد المستخدمين ينمو بسرعة.
المحتوى المدفوع لـ "Gorilla Tag" هو الزخارف والعملة الموجودة داخل اللعبة "Shiny Rocks"، وهي أيضًا عناصر زخرفية تُستخدم لشراء صورتك الخاصة في اللعبة. على الرغم من أن سعر إصدار Steam هو 19.99 دولارًا، إلا أنه يأتي مع 5000 Shiny Rocks (بقيمة 20 دولارًا).
اعتبارًا من ديسمبر 2022، أعلنت شركة Meta أن عدد مستخدمي "Gorilla Tag" على منصة Quest قد تجاوز 5 ملايين مستخدم. في يناير 2023، أعلن فريق الإنتاج Another Axiom أن لعبة Gorilla Tag حققت إيرادات تزيد عن 26 مليون دولار أمريكي - وهي نتيجة لا يمكن أن تضاهيها العديد من ألعاب الواقع الافتراضي التي يتم الاستحواذ عليها.
"Ultimechs" التي أطلقتها شركة Solution Games في أغسطس 2022 هي فكرة تشغيل "اللعبة القائمة على الخدمة" السائدة حاليًا. اللعبة نفسها هي لعبة F2P، تركز على المواجهة عبر الإنترنت 1v1 و2v2، وستستمر في تحديث محتوى اللعبة مثل المشاهد والشخصيات وطريقة اللعب. يتم إطلاق بطاقة "التذكرة الموسمية" المدفوعة كل ثلاثة أشهر، والتي تُستخدم لفتح عدد كبير من الدعائم الزخرفية. فيما يتعلق بـ PICO المحلي، هناك أيضًا حالات مثل "رحلات المليونير" حيث يكون الجسم الرئيسي مجانيًا ويتم توفير خدمات القيمة المضافة من خلال حزم الهدايا المدفوعة.
وبغض النظر عن المنصة، فإن أساس تحقيق ألعاب F2P للربحية هو وجود عدد معين من المستخدمين، وهي مشكلة كبيرة في مجال الواقع الافتراضي حيث يكون حجم المستخدم صغيرًا نسبيًا في هذه المرحلة. ومع ذلك، هناك أيضًا حالات "عملية عكسية" يتم فيها تغيير ألعاب الاستحواذ إلى F2P، وهذه ليست حالة معزولة.
ستكون لعبة "POPULATION: ONE" مجانية تمامًا على منصة Quest بدءًا من 9 مارس من هذا العام (السعر الأصلي هو 29.99 دولارًا). وقد حققت هذه اللعبة الشهيرة المعروفة باسم "VR Chicken Eating" إيرادات كبيرة. بعد أن استحوذت Meta على استوديو BigBox VR، فإن تغيير "POPULATION: ONE" إلى F2P لا يمكن أن يستخدم فقط شعبية هذه اللعبة لتعزيز جاذبية سلسلة سماعات الرأس Quest، ولكن يمكن للمطور أيضًا استخدام F2P لمزيد من التوسع قاعدة مستخدمي اللعبة من أجل الاستمرار في تحقيق الأرباح من خلال العمليات طويلة المدى والمحتوى المدفوع. انتقلت أيضًا الأعمال المشهورة بما في ذلك "Blaston" و"Hyper Dash" من نظام الاستحواذ إلى نموذج F2P.
بالمقارنة مع منصات الألعاب المحمولة، هناك مشكلة أخرى في ألعاب F2P VR وهي حد الدفع. الحل الشائع الحالي هو الدفع مقابل العملة داخل اللعبة من مواقع الويب والتطبيقات وما إلى ذلك. وبهذه الطريقة، عند شراء محتوى DLC في اللعبة، لن تضطر إلى خلع سماعة الرأس VR بشكل متكرر للتأكيد باستخدام هاتفك، ولكن بعد كل شيء، هذا لا يسمح لك بالمشاهدة والشراء في الواقع الافتراضي. ومع إدخال تقنية تتبع العين والتعرف على قزحية العين في سماعات الواقع الافتراضي، يُعتقد أنه سيتم رفع هذا القيد قريبًا لألعاب F2P في المستقبل القريب، وسيتم تحفيز استهلاك مستخدم الواقع الافتراضي من خلال طرق دفع أبسط.
#P2E: يستحق الاستكشاف في سوق الواقع الافتراضي في هذه المرحلة
لم تعد لعبة Play to Earn (P2E، Play To Earn) مفهومًا جديدًا في سوق ألعاب blockchain، بل يمكن القول إنها أكبر جاذبية لألعاب blockchain. لا يوجد العديد من الشركات المصنعة التي قامت بمثل هذه الاستكشافات في مجال ألعاب الواقع الافتراضي، وقد حققت بعض الألعاب مثل "Victoria VR" بالفعل P2E من خلال تعلم نموذج اللعبة المتسلسلة. ومع ذلك، بالنسبة للسوق المحلية الخاضعة للتنظيم الصارم، فإن NFT و blockchain وما إلى ذلك هي حقول ألغام يخاف منها معظم المصنعين.
يحتوي سوق ألعاب الواقع الافتراضي في مرحلة التنفيذ على متغير P2E أكثر صحة، وهو عبارة عن ألعاب Metaverse المتنوعة التي تتضمن أدوات إنشاء المحتوى الذي ينشئه المستخدمون. على سبيل المثال، تم إطلاق لعبة "Roblox"، المعروفة باسم "اللعبة الأولى في Metaverse"، على Quest في أغسطس من هذا العام، وهناك عدد كبير من المبدعين على المنصة، وأدوات إنشاء سهلة الاستخدام وآليات مكافأة الإبداع الناضجة "، مما يجعل هذا Metaverse أكثر شعبية. وقد شكلت البيئة داخل منصة Universe دورة إيجابية. في عام 2021، وصل إجمالي دخل المبدعين على المنصة إلى 538 مليون دولار أمريكي.
تشمل ألعاب الواقع الافتراضي الشهيرة المماثلة "Horizon Worlds" و"Rec Room" وما إلى ذلك. وعلى الرغم من أن مفهوم "Metaverse" فقد شعبيته منذ فترة طويلة في عام 2021، إلا أن ما لا يمكن تجاهله هو أن السمات الاجتماعية القوية متوافقة بشكل كبير مع الواقع الافتراضي. وأدوات الإنشاء المفتوحة ستوفر بالتأكيد مساحة واسعة للألعاب من P2E.
البديل الآخر لـ P2E هو أن تقوم المنصة بعقد أحداث رسمية وإنشاء آلية مكافأة معينة لتشجيع المستخدمين على المشاركة، وبالتالي زيادة معدلات النشاط والاحتفاظ. قامت PICO بمحاولات مختلفة لتنظيم الأنشطة في ألعاب مختلفة، مثل تحقيق أهداف محددة في اللعبة، أو الحصول على درجات معينة، أو المشاركة في ملء الاستبيانات وما إلى ذلك، مقابل عملات P، وهي عملة مركز PICO التجاري. يمكن استخدامه كخصم نقدي عند الشراء، 10 قطع نقدية = 1 يوان.
في الوقت الحاضر، ترتبط الأنشطة الرسمية لـ PICO ارتباطًا وثيقًا بالمجتمع. يمكن للمستخدمين كسب النقاط عن طريق النشر ومشاركة الخبرة الإستراتيجية والمشاركة في الأنشطة. ويمكن استبدال نقاط المنتدى المتراكمة بهدايا في مركز النقاط. استفادت لعبة "Heavy Artillery Mothership: Forged" التي تم إطلاقها مؤخرًا والتي تم تقديمها وإصدارها بواسطة Shadow Core من الإطلاق لعقد حدث تصنيف لتشجيع اللاعبين على تحدي النتائج العالية في الوضع اللانهائي. بالإضافة إلى المشاركة في الحدث، يمكنهم الحصول على المنتدى النقاط كمكافآت، حيث يمكن للمستخدمين الحصول على الترتيب ضمن أفضل 10 مستخدمين حتى الحصول على مكافآت نقدية.
قبل بضع سنوات، قامت شركة Sony أيضًا بتجربة نظام نقاط استرداد الكأس في خادم الولايات المتحدة. الكؤوس هي نظام الإنجاز في ألعاب البلاي ستيشن، فعندما يستوفي اللاعبون شروطًا معينة، يمكنهم الحصول على الكؤوس البرونزية والفضية والذهبية، وإذا أكملوا اللعبة بشكل مثالي، يمكنهم الحصول على أعلى كأس بلاتينية. بناءً على نظام الجوائز هذا، يمكن تجميع الجوائز المختلفة وفقًا لنقاط معينة ثم تحويلها إلى أموال حقيقية لينفقها اللاعبون عند التسوق في المركز التجاري.
في الواقع، فإن أنشطة "الثقة واسترداد الأموال" التي كان مصنعو أجهزة الواقع الافتراضي حريصين عليها ذات يوم تعتمد على مبدأ مماثل. ولا يزال نموذج P2E هذا يتمتع بإمكانات كبيرة، وهو بلا شك يستحق المزيد من الاستكشاف في سوق الواقع الافتراضي الحالي.
الاشتراك: اتجاه ناشئ في ألعاب وحدة التحكم
يعد الاشتراك (الدفع مقابل اللعب) أحد نماذج الدفع الناشئة في سوق ألعاب وحدات التحكم المنزلية في السنوات الأخيرة، وهو مشابه لتأجير الألعاب في السنوات الأولى. سوني، المعروفة باسم "وحدات التحكم المنزلية الثلاثة"، لديها PlayStation Plus، وMicrosoft لديها Xbox Game Pass، وNintendo لديها Nintendo Switch Online، وجميعها لديها نماذج متشابهة، تختلف فقط في تفاصيل الخدمات التي تقدمها.
لتبسيط الأمر، يدفع المستخدمون رسومًا شهرية أو سنوية معينة ويمكنهم تنزيل جميع الألعاب الموجودة في مكتبة ألعاب العضوية وتشغيلها مجانًا خلال فترة الصلاحية. بمجرد انتهاء صلاحية العضوية، سيتم قفل هذه الألعاب ولا يمكن فتحها مرة أخرى حتى يجدد اللاعب. يتم تحديد الأعمال الموجودة في مكتبة الألعاب من قبل المنصة من خلال التفاوض مع المطورين والناشرين، وغالبًا ما تحتاج المنصة إلى دفع رسوم معينة مقابل الألعاب المضمنة في المكتبة، حتى أن العديد من الأعمال الشهيرة ستدخل إلى مكتبة الألعاب المجانية في يوم الإصدار وتصبح قائمة على الاشتراك. ومن عوامل الجذب الرئيسية أنها توفر لوحدات تحكم الألعاب قدرة تنافسية أساسية أخرى بالإضافة إلى الأعمال الحصرية.
يبلغ سعر الاشتراك الحالي عالي الجودة في Sony PS Plus 17.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا، ويبلغ عدد الألعاب في المكتبة ما يقرب من 500 لعبة؛ ويبلغ سعر الاشتراك الأعلى درجة في Microsoft XGP 14.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا، ويبلغ عدد الألعاب في المكتبة أكثر من 400. العائلات متطابقة بشكل جيد. توفر مكتبة الألعاب المجانية الضخمة للأعضاء كمية كبيرة من المحتوى الاختياري. إذا كنت لاعبًا متشددًا ولديك الكثير من وقت اللعب كل يوم، فإن الاشتراك في العضوية يستحق بالتأكيد المال؛ حتى اللاعبين العاديين يمكنهم الاختيار ببطء من بين الألعاب المبهرة. مجموعة من الأعمال، إذا أعجبتك، حتى لو كنت تلعب لعبة أو لعبتين فقط في الشهر، فهي تستحق الثمن بالفعل. (تعد خدمة NSO من Nintendo أكثر تميزًا، لذا لن أقوم بإجراء مقارنة هنا.)
بعد ظهور نظام الاشتراك في مجال وحدات التحكم المنزلية، نال استحسان اللاعبين على الفور، ومع مكتبته الضخمة من الألعاب المجانية والاتصالات عبر الإنترنت وغيرها من الخدمات، نما عدد أعضاء الاشتراك بسرعة. تجاوز عدد مشتركي XGP من Microsoft بنجاح 25 مليونًا في يناير 2022 (لم يتم تحديث أي بيانات رسمية منذ ذلك الحين)؛ ووفقًا للتقرير المالي للربع الأول من عام 2023 من سوني، وصل عدد أعضاء PS Plus إلى 47.4 مليون، بزيادة قدرها مليون مقارنة بالربع السابق. . الناس.
تعد "عضوية VIVEPORT Unlimited" من HTC التي تم إطلاقها في أبريل 2019 أول خدمة قائمة على الاشتراك في مجال الواقع الافتراضي. يدفع المستخدمون 12.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا للاستمتاع بالمحتوى المثير الذي يقدمه Pin Official.عندما تم إطلاقه لأول مرة، كانت مكتبة محتوى الأعضاء تحتوي على أكثر من 600 تطبيق ولعبة ومقطع فيديو. لاحقًا، تم تقسيم الخدمة إلى "إصدار كامل" لمستخدمي PC VR ومستخدمي الكل في واحد، و"إصدار خفيف" لمستخدمي الكل في واحد فقط. في الوقت الحاضر، تحتوي النسخة الكاملة لمكتبة محتوى الأعضاء على ما يقرب من 1800 عنصر، وعلى الرغم من أن الجودة متفاوتة، إلا أن الكمية كبيرة جدًا بالفعل.
وفيما يتعلق بخدمة الاشتراك، قال ريكارد ستيبر، رئيس VIVEPORT: “لقد قمنا ببناء نموذج منصة جديد للواقع الافتراضي، والذي يساعد المستخدمين على اكتشاف الكميات الهائلة من المحتوى عالي الجودة الذي طورته صناعة الواقع الافتراضي، كما يمنح المستخدمين أسبابًا للمشاركة. في المشاهدة على المدى الطويل. واستخدام الواقع الافتراضي. وفي الوقت نفسه، ستسمح هذه الخدمة لمزيد والمزيد من المطورين بكسب إيرادات من مستخدم واحد، مما سيؤدي أيضًا إلى زيادة تغطية محتوى المطورين والإيرادات المحتملة. ونحن نعتقد أن خدمة العضوية غير المحدودة في VIVEPORT هي أفضل تجربة للمستهلك النموذج المثالي للواقع الافتراضي.
في نهاية يونيو من هذا العام، أطلقت Meta خدمة Meta Quest+، والتي تشير أيضًا إلى النموذج الناضج السابق، مع رسوم اشتراك قدرها 7.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا. بالطبع، بما أن الخدمة قد تم إطلاقها للتو، ويبلغ إجمالي عدد الأعمال على منصة Quest أكثر من 500 فقط، فهي بعيدة عن أن تكون قابلة للمقارنة بمكتبات الألعاب الخاصة بسوني ومايكروسوفت، لكن هذه الخطوة توفر للاعبي الواقع الافتراضي الفرص بالإضافة إلى نظام الاستحواذ وF2P يوفر المزيد من الخيارات. وأظهرت شركة Apple، التي أعلنت عن Vision Pro في يونيو من هذا العام وهي على وشك الدخول في مجال MR، خدمة Apple Arcade عند الترويج لميزات الألعاب الخاصة بسماعة الرأس، وهي في الواقع خدمة اشتراك في الألعاب.
ومع ذلك، فإن نظام الاشتراك نفسه لديه أيضًا بعض القيود، أولاً وقبل كل شيء، تتطلب مكتبة ضخمة من الألعاب المجانية دعمًا ماليًا كافيًا، وعلى الرغم من أن Meta لديها عدد من استوديوهات الواقع الافتراضي، إلا أنها في النهاية ليست مثل Microsoft وSony وApple، التي لديك جيوب عميقة. ثانيًا: هناك آلية تناوب معينة في مكتبة الألعاب المجانية لكل منصة، على سبيل المثال، سيتم إصدار بعض الأعمال بعد أن تكون مجانية لفترة من الوقت، وحتى لو كان اللاعبون لا يزالون أعضاءً مشتركين، فلن يتمتعوا بعد ذلك بحقوق اللعب الحر كيف ستتعامل ميتا مع هذا الأمر غير معروف بعد. لقد مر نظام الاشتراك في وحدات التحكم المنزلية بفترة من النمو الوحشي، حيث تحتاج المنصة إلى ابتكار ألعاب جديدة مجانية تتمتع بشعبية وجودة كافية للحفاظ على تجديد المستخدمين وجذب أعضاء جدد للدفع، وكل ذلك يتطلب إنفاق المال. قامت كل من مايكروسوفت وسوني برفع سعر رسوم العضوية السنوية هذا العام، وهو ما يكفي لإظهار الضغط المالي للخدمات القائمة على الاشتراك.
ولم تصدر خدمة Meta Quest+، التي تم إطلاقها للتو لمدة شهرين، أي بيانات، ونأمل أن يقدم المسؤول في مؤتمر Meta Connect في نهاية سبتمبر من هذا العام بعض البيانات كمرجع. بالنسبة لسوق ألعاب الواقع الافتراضي في المراحل الأولى من التطوير، لا يزال أمام الأنظمة القائمة على الاشتراك طريق طويل لتقطعه.
خاتمة
بغض النظر عن نظام الاستحواذ أو F2P أو P2E، هناك بالفعل قصص نجاح تمثيلية في مجال ألعاب الواقع الافتراضي، وأعتقد أن الإجابة سيتم تقديمها في المستقبل القريب فيما يتعلق بمدى المساعدة التي يقدمها نظام الاشتراك الذي بدأت Meta في تنفيذه يمكن أن توفر. في نهاية المطاف، نموذج الدفع هو مجرد وسيلة. إن جوهر تعزيز سوق ألعاب الواقع الافتراضي هو المحتوى عالي الجودة.
نعلم جميعًا أن سوق الواقع الافتراضي يحتاج إلى "Half-Life Alyx" التالي، ولكن حتى لو استثمرنا في تكلفة تطوير لعبة AAA، إذا كنا نفتقر إلى الفهم العميق والتطبيق الفريد للواقع الافتراضي، فما زلنا غير قادرين على إنشاء صناعة حقًا -الأعمال الرائدة في مجال الواقع الافتراضي. في المحيط الأزرق لألعاب الواقع الافتراضي، قد تكون لعبة "Rhythm Light Sabre" القادمة أقرب إلينا.
وبالنظر إلى المستقبل، فإن روائع الواقع الافتراضي مثل "Asgard's Wrath 2" و"Assassin's Creed Nexus VR" و"Bulletstorm VR" و"Arizona Sunshine 2" كلها تستحق التطلع إليها. منتجات العرض الجديدة المثبتة على الرأس ممثلة بـ Meta Quest 3 وApple Vision Pro تستحق التطلع إليها أيضًا، وعلى استعداد للانطلاق، لا يزال سوق ألعاب الواقع الافتراضي ينتظر الأشخاص الشجعان للمضي قدمًا والتطور.