في الماضي، كانت عملية صنع الألعاب مصحوبة دائمًا بالتفاوض على القواعد. وعندما كانت عملية اللعب غير سلسة، كان الجميع يتفاوضون على القواعد، مما يجعل اللعبة أكثر إثارة للاهتمام. ومع تطور الحضارة الصناعية، تأثرت الألعاب أيضًا بالمنطق الصناعي، وأصبحت بمثابة العمل بدوام جزئي. في مواجهة ازدهار صناعة الألعاب وخسارة روح اللعبة، علينا أن نتذكر ما قاله هويزينغا: ما تسعى إليه الألعاب فعليًا هو المتعة في حد ذاتها. في عصر Web3، تشترك كل من دول المدن الرقمية عبر الإنترنت والبدو الرقميين غير المتصلين بالإنترنت في نفس روح الألعاب.
نص / Feng Guangneng، مؤلف كتاب Waibo Three Views، مؤسس عالم زراعة Xiaoguang
المحرر / قو يي ستيلا
ويعتقد هو ييلين، الأستاذ المشارك في قسم تاريخ العلوم بجامعة تسينغهوا، أنه في الحضارة الصناعية، يمكن للناس أن يقعوا بسهولة في دورة نفعية ويفتقرون إلى أوقات الفراغ، مما يعني أنهم يفتقرون إلى مساحة للقراءة والأنشطة الاجتماعية والأنشطة السياسية كما ماركس قال، والألعاب يمكن أن تسمح للناس بإعادة تجربة إمكانية الحرية. وفي الوقت نفسه، في الحضارة الصناعية، تختفي عناصر اللعبة تدريجياً، وكما قال هويزينغا: "إن ازدهار صناعة الألعاب وفقدان روح اللعبة هما من التناقضات النموذجية للحداثة". **
إذا كنا نأمل في التفكير في الحضارة الصناعية وبدء عصر Web3 تدريجيًا، فإن أول شيء يجب إعادة تنشيطه هو روح الألعاب.
01. ازدهار صناعة الألعاب
وينعكس ازدهار صناعة الألعاب الحديثة في عولمة سوق الألعاب وتنوع أنواع الألعاب. يوفر سوق الألعاب مجموعة متنوعة من أنواع الألعاب، مثل ألعاب الحركة وألعاب لعب الأدوار وألعاب المحاكاة وألعاب الألغاز والألعاب الرياضية والألعاب الإستراتيجية وما إلى ذلك، والتي يمكن أن تلبي اهتمامات واحتياجات الأشخاص المختلفين. يمكن العثور على أن المزيد والمزيد من الشباب والبالغين وكبار السن حول العالم يستخدمون الوسائط المختلفة للمشاركة في أنشطة الألعاب المختلفة. وقد أدى السوق المزدهر أيضًا إلى دفع الصناعات الطرفية، مثل الموسيقى والرسم والسرد والأفلام والمنتديات، والتي أصبحت جزءًا من ثقافة اللعبة.
من بين العديد من الألعاب، تحظى ألعاب تمثيل الأدوار (لعبة تمثيل الأدوار (المشار إليها فيما يلي باسم RPG)) مثل The Elder Scrolls وThe Witcher وThe Legend of Zelda وDark Souls وAssassin's Creed باستقبال جيد من قبل اللاعبين. يمكن للاعبين لعب شخصيات خيالية، وإكمال المهام في اللعبة، وتجربة الوقائع المنظورة، والانغماس تدريجيًا في العالم الذي أنشأته اللعبة.
في الوقت نفسه، بمساعدة الأجهزة الإلكترونية والإنترنت، تظهر ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMORPG) تدريجيًا، مما يفتح العديد من مجالات الألعاب الأكثر ثراءً وتصبح أكثر ازدهارًا.
نظرًا للعدد الكبير من اللاعبين المشاركين، ظاهريًا، تمتلئ صناعة الألعاب بالحيوية، حيث تعمل شركات الألعاب الكبيرة والشركات الناشئة باستمرار على تطوير ألعاب وتقنيات وأجهزة جديدة لتلبية الاحتياجات المتزايدة والمتنوعة بشكل متزايد. **لكن بشكل أساسي، لا تزال صناعات الألعاب هذه في المرحلة الانتقالية بين Web2 وWeb3، ولم تتخلص بعد من المنطق الأساسي للحضارة الصناعية. **
02. العمل في لعبة آر بي جي
إذا بدأنا في الاهتمام بمجال آر بي جي وحاولنا العثور على الجزء الأساسي من اللعبة، فقد نتمكن من رؤية أن مشاعر عدد قليل من الأشخاص لا تزال تنضح بضوء لطيف، لكن الضوء أصبح أضعف وأضعف.
لم ألعب Genshin Impact منذ فترة طويلة، لكني ما زلت أتذكر تحذير ويندي:
"أيها المسافر، عندما تشرع في رحلتك مرة أخرى، يجب أن تتذكر معنى الرحلة نفسها. الطيور والقصائد ودول المدن في تيفات والملكة والحمقى والوحوش... كلها جزء من رحلتك. "النهاية لا تعني كل شيء. قبل الوصول إلى النهاية، استخدم عينيك لمراقبة المزيد من العالم."
في المحطة B، ما يخبرنا به عدد لا يحصى من مقاطع فيديو Abyss speedrunning وعدد الإعجابات الخاصة بها هو أن هناك العديد من اللاعبين المستعدين لطحن العوالم السرية وحفر الأرض يومًا بعد يوم فقط لتحسين كفاءتهم قليلاً، والاستمتاع بالسمعة. باسم "إمبراطور الكبد".
أشياء مثل هذه يمكن أن تربك اللاعبين أحيانًا، كما يقول Skirmisher،
"إذا كنت عاملًا بدوام جزئي في الواقع، فعندما تتوقف عن العمل وتلعب Genshin Impact من أجل المتعة، ستكتشف سبب استمرارك في العمل في Genshin Impact. لا تجعل الأمر أكثر صعوبة، حسنًا؟ "
في الواقع، أصبح العمل منذ فترة طويلة هو القاعدة في الألعاب، على سبيل المثال، في وقت مبكر من عام 2020، قام الطبيب اللطيف بتحليل الأسباب التي تجعل اللاعبين أكثر استعدادًا للعمل في الألعاب من منظور الشعور بالإنجاز والسيطرة والعدالة والأمن. علاوة على ذلك، هناك لاعبون يحاولون فهم مبادئ اللعبة ويحاولون جعل العمال أكثر سعادة. على سبيل المثال، اقترح قسم التحرير في HRLogic أنه يمكن تنفيذ نظام إدارة قائم على النقاط يشبه اللعبة في الشركة بناءً على مبدأ التعليقات لخلق جو نشط ومريح.
ومع ذلك، فإن مثل هذه المناقشات لم تغير مصير اللاعبين العاملين في الألعاب، كما أنها لم تغير اتجاه العمل في الألعاب، فما زلنا نواجه واقعًا حديديًا: **بغض النظر عن مدى إثارة لعبة تقمص الأدوار عند البدء إذا استمرت إذا واصلت اللعب، فستبدأ في النهاية في القيام بمهام دورية منتظمة يومًا بعد يوم بعد إكمال الحبكة الرئيسية، وستدخل تدريجيًا في حالة العمل بدوام جزئي. **يمكن العثور على أنه حتى لو أولت اللعبة اهتمامًا كبيرًا بالسرد، وحتى لو كانت اللعبة لا تزال تحتفظ بالعديد من العناصر التي تحفز الدوبامين، وحتى لو كان من الممكن أن ينغمس اللاعبون فيها بعمق، فبعد أن تتلاشى السعادة، ما يبقى لـ لا يزال الفراغ والارتباك لدى اللاعبين، بعض اللاعبين ستشعر أنك تحولت للتو من عامل مؤلم في الواقع إلى عامل سعيد في اللعبة.
03. العقلانية الذرائعية والعقلانية التواصلية
ومن منظور تاريخي، فمن المحتم أن تحدث مثل هذه الأمور. والسبب هو أن **RPG هي أيضًا جزء من الحضارة الصناعية. **
يقوم لاعبو Genshin Impact بتنظيف العوالم السرية وحفر الأرض من أجل المرور بسرعة عبر الهاوية، وهذا في الأساس مظهر من مظاهر السعي لتحقيق الكفاءة. لقد مر ما يقرب من ثلاثمائة عام منذ الثورة الصناعية عندما قام وات بتحسين محرك نيوكومن البخاري، وأصبح السعي لتحقيق الكفاءة روح العصر. هذه هي الخلفية الأساسية للتدخيل في عصرنا، لذا فإن اللاعبين سوف ينظرون إلى تحسين الكفاءة باعتباره مسألة مجد، حتى أنهم يتجاهلون التأثيرات الهامشية المتضائلة. في هذا الصدد، أشار هابرماس منذ فترة طويلة إلى أن الحضارة الصناعية شكلت العقلانية الذرائعية. إن ما يسمى بالعقلانية الذرائعية يهدف إلى تحقيق أهداف محددة بكفاءة أعلى.
وفقًا لوجهة نظر هابرماس، بالإضافة إلى العقلانية الذرائعية، نحتاج أيضًا إلى الاهتمام بالعقلانية التواصلية، والاهتمام بنشر الأفكار، وحل المشكلات بشكل فعال من خلال الحوار والمناقشة، وتحقيق التوافق، وتحقيق التعاون مع الآخرين، والتوصل إلى التناغم الاجتماعي. على الرغم من أن هذا الرأي أصبح منذ فترة طويلة محل إجماع بين الأوساط الأكاديمية، إلا أنه لم يستقر بعد في أنشطة الكلام اليومية للناس.
والسبب هو أن الجميع يعيشون في البيئة، والبيئة متحيزة. من الواضح أن العقلانية الذرائعية أكثر ملاءمة للناس للعمل في الحضارة الصناعية. إن ردود الفعل التي تجلبها لنا بيئة الحضارة الصناعية ستستمر في تعزيز عقلانيتنا الذرائعية، مما يجعلنا معتادين أكثر فأكثر على العيش حول الأهداف، بناءً على بعض الأهداف القابلة للتنفيذ، أهداف بمعايير قابلة للقياس والتقييم بدلاً من الحديث عن المُثُل العليا للحياة.
وعلى نحو مماثل، في حين جلبت الحضارة الصناعية أسلوباً جديداً للحياة، تفككت ثقافة الشارع التقليدية وثقافة المجتمع تدريجياً. وأصبحت تفاعلات الناس الاجتماعية تعتمد بشكل متزايد على الأجهزة الإلكترونية مثل الهواتف المحمولة وأجهزة الكمبيوتر، أو شاركوا في بعض الأنشطة الحزبية مع أهداف واضحة، ولا توجد لقاءات في الشارع للأحاديث الصغيرة. وكما قال شو سونغ، توفر المدن الحديثة مجتمعًا من الغرباء وتوفر للشباب فرصًا اجتماعية قليلة، والتفاعل الاجتماعي قدرة تتطلب ممارسة مستمرة لإتقانها. وبهذا المعنى، فإن العقلانية التواصلية التي ذكرها هابرماس قد اخترقت بالفعل العقلانية الذرائعية، وبالتالي فإن التمييز بين الاثنين يصبح أكثر أهمية ولافتًا للنظر.
04. فقدان روح اللعبة
عندما نتحدث عن روح اللعبة، فإن ما نتحدث عنه أولاً هو السعي وراء المتعة. تكمن جذور متعة اللعبة في التفاوض على القواعد، لأن قاعدة معينة ستصبح دائمًا مملة مع مرور الوقت بواسطة: لن نتمكن من تقديم أفكار جديدة إلا من خلال فتح مجالات جديدة للقواعد من خلال التفاوض.
إذا كان منطق الحضارة الصناعية يهيمن علينا في عملية الحوار والتفاوض بشأن قواعد اللعبة، ونصمم دائمًا قواعد اللعبة حول معايير قابلة للتشغيل وقابلة للقياس والتقييم وغيرها من المعايير، فإن المنطق الأساسي لقواعد لعبتنا يختلف عن المنطق الأساسي لقواعد اللعبة لدينا. إن المنطق الأساسي متسق. إن هذا محكوم عليه بالفشل. وإذا لم نفكر في المنطق الأساسي وعملية التنمية للحضارة الصناعية، فإن المصير النهائي للاعبين، كأشخاص يعيشون في الحضارة الصناعية، هو العمل في الألعاب. **هذه ليست مجرد ضرورة منطقية، كما ذكرنا للتو، بل هي أيضًا حقيقة حدثت بالفعل وما زالت تحدث.
والقضية الأكثر أهمية هي أن منطق الحضارة الصناعية أصبح جزءاً من البيئة التكنولوجية من خلال التخريج. "حتى إذا توقفت اللعبة عن التحديث، فلا يزال من الممكن تشغيلها تلقائيًا وفقًا للقواعد الحالية. وسيظل اللاعبون يلعبون اللعبة وفقًا للقواعد التي توفرها اللعبة. علاوة على ذلك، فإن هذه القواعد هي قواعد نظام اللعبة، وليس لدى اللاعبين أي سلطة لإجراء أي تعديلات عليها، وليس أمامك سوى اختيار الاستمرار في اللعب أو الاستسلام، ولا مجال للتفاوض.
وبهذا المعنى، يمكننا أن نجد أنه نظرًا لعدم التفكير في المنطق الأساسي للحضارة الصناعية، في عملية الازدهار التدريجي لصناعة الألعاب، فقد ضاعت روح اللعبة بالفعل بصمت. **
05. اللغة هي موطن الوجود
بمجرد حقن الانعكاس، سنكتشف أيضًا إمكانيات جديدة لنفس الشيء.
دعونا نعود ونعيد النظر في Genshin Impact، ونحاول طرح سؤال: **لماذا الناس أكثر استعدادًا للعمل في Genshin Impact، أو حتى إنفاق المال للعمل في Genshin Impact، بدلاً من العمل في شركة حقيقية؟ **
عندما نطرح هذا السؤال، قد نلاحظ ظاهرة مثيرة للاهتمام ولكنها غير واضحة: العديد من لاعبي Genshin Impact لم يكونوا معتادين على إعداد "الحوار غير القابل للتخطي" في البداية، ولكنهم لاحقًا أحبوا هذا الإعداد تدريجيًا.
والسبب في ذلك هو أن هذا الإعداد يجبرنا على قضاء بعض الوقت في الاستماع إلى حوار الشخصية والدخول ببطء إلى سياق حوار الشخصية، كما أن تصميم كل شخصية في Genshin Impact ممتلئ للغاية. عند ذكر موندشتات، لا يتذكر الجميع تماثيل الآلهة وطواحين الهواء فحسب، بل يتذكر أيضًا العديد من الأشخاص المثيرين للاهتمام، مثل الشاعر جوزيف ذو الأصابع الستة، وبارتون الفكاهي، ونورا البريئة والجميلة، والرمان الحنين إلى الوطن، وأمثال دراسة تشيوكيو. المسك الذي يتكلم لغة البشر سعيد العالم الذي يسافر حول العالم ...
كلمات هذه الشخصيات غنية بالتفسير. على سبيل المثال، عندما نتعامل مع الشاعر خوسيه ذو الأصابع الستة، نسمعه دائمًا يشكو من قدوم شاعر غامض لتولي وظيفته. كلاعبين، غالبًا ما نبتسم عن علم في هذا الوقت، معتقدين أنه يتحدث بالفعل عن إله الريح بارباتوس، أي ويندي الغنائية، مما يؤدي إلى فكرة ""إذًا لا تزالين في الظلام. " لكن إذا فكرت في الأمر مرة أخرى، هل يمكن أن يعرف جوزيف بالفعل أن الشاعر هو بارباتوس؟ هل من الممكن أن يتعاون جميع سكان موندشتات بشكل جماعي مع إله الريح لتقديم دراما دولة المدينة للمسافرين الذين نلعبهم؟
عندما نستمع جيدًا لما تقوله الشخصيات، سنجد أنهم عادوا إلى الحياة تدريجيًا وأصبحوا أصدقاء لنا. علاوة على ذلك، على الرغم من اختلاف محتوى خطاب كل شخصية، إلا أن لديهم بعض الأساليب المشتركة ويتبعون بعض القواعد الأساسية، وكل سطر من خطوطهم مصمم بعناية. على سبيل المثال، في موندشتات، سنشعر أن كل شخصية مليئة بالتوق إلى الحياة الشعرية ويمكنها التعبير عن شخصيتها بحرية في عملية التحدث. بهذه الطريقة، في عملية الحوار مع هذه الشخصيات، نتجاوز عالم الحضارة الصناعية تدريجيًا ونندمج في العالم الذي حدده Genshin Impact. بالإضافة إلى ذلك، فإن دبلجة كل شخصية في Genshin Impact تتم بعناية شديدة، ومع المحتوى الرائع، سنشعر أن هذا العالم الجديد ليس حيويًا ومثيرًا للاهتمام فحسب، بل مليئًا بالحياة أيضًا.
حتى بعد لعب Genshin Impact لفترة طويلة، سنجد أن المحادثات التي نجريها في Genshin Impact أكثر وأكمل من تلك التي نجريها مع العديد من الأصدقاء من حولنا. في الواقع، الحوار بين المسافرين وبايمون والعديد من الشخصيات غير القابلة للعب هو أيضًا حوار بيننا وبين صانعي اللعبة، وكذلك حوار بيننا وبين صانعي اللعبة والكتب التي قرأوها. بمعنى ما، ربما يكون صانعو اللعبة قد طوروا لعبة Genshin Impact فقط للتحضير لمثل هذه المحادثة.
06. على مسرح التاريخ
إن الانغماس في هذا العالم هو تجربة رائعة بحد ذاتها. صحيح أنه ليس كل لاعب مهووس بـ Musk Reef يتذكر قصة ليونارد وPointed Hat Peak، ولا يمكن لكل لاعب أن يدرك أن اسمي Mona وLisa هو Mona Lisa، وليس كل لاعب يمكن أن يجد أن اسم ليونارد رسومات تصميم جناح الرياح تشبه إلى حد كبير رسومات الطائرات التي صممها ليوناردو، لكن كل لاعب في جينشين إمباكت لن ينسى أبدًا هذا التفرد. في تجربة السفر الخاصة بك، لن تنسى أبدًا بايمون الجميل، أو موند الذي يسعى للحرية، أو ليو الذي يقدر العقد.
مصدر الصورة: محطة ب الموضوع سونغ يوان
حتى لو كانت الشخصيات الموجودة في اللعبة، وحتى لو كانت الكلمات التي تتحدث بها شخصيات Genshin Impact محددة مسبقًا، وحتى لو كان محتوى كلماتهم بسيطًا للغاية، فإن أساليب التحدث للشخصيات المختلفة لا تزال تسمح لنا بإدراك الجو الثقافي العام تدريجيًا دولة المدينة، وهناك شعور بالدخول إلى عالم جديد. هذا في الواقع لأن شركة Genshin Impact قد أجرت بحثًا تفصيليًا حول ثقافة الدولة المدينة وصور الشخصيات في التاريخ، وعلى هذه الخلفية، نأخذ في الاعتبار موقع كل شخصية ونسعى للإلهام من التاريخ الغني والمتنوع. عندما يغير هؤلاء الأشخاص الذين تركوا آثارًا في التاريخ ثم نسيتهم الحضارة الصناعية مظهرهم ويقابلوننا في اللعبة، نشعر بالألفة والانتعاش في نفس الوقت. علاوة على ذلك، ولأن التاريخ واسع للغاية، على وجه التحديد، عندما أخرج يوانشين العديد من الأصلانيين الذين استمتعوا بالبحث النصي، حتى لو كنا نعرف القليل عن التاريخ، كان لدينا توقع غامض بأن الإله الأصلي سيجري حوارًا معنا. شخص حقيقي في التاريخ، وحتى لو لم نعرف العلاقة المحددة، فإننا نعلم أن هذه العلاقة موجودة. بهذه الطريقة يبدو أننا نشعر بصوت بعيد وندخل مرحلة التاريخ.
في الواقع، إذا أعدنا إدراك وجود التاريخ واعتبرنا العديد من الآثار (النصوص، والآثار الثقافية، والأدوات، والآثار، وما إلى ذلك) بمثابة وسائل للوصول إلى التاريخ، فسننضم إلى حوار أكبر. كل كتاب، كل قطعة أثرية، كل أداة، كل بقايا تخبرنا شيئًا عن الماضي بطريقة ما. إن الكتب التي كتبها القدماء هي مثل الرسائل الطويلة، التي مرت زمنا طويلا وأرسلت إلى أيدينا.
عندما نقرأ نصوص القدماء، فإننا في الحقيقة نلعب لعبة حوار مع القدماء. تمامًا مثل أي لعبة أخرى، فإنها لن تصبح ممتعة إلا إذا أخذناها على محمل الجد. على سبيل المثال، قد نقرأ النصف الأول من كتاب، ونشعر ببعض الارتباك، ثم نتفاجأ عندما نجد أن المؤلف قد استجاب لنا تمامًا كما طرحنا أسئلتنا. أو، عندما نقرأ النصف الثاني من الكتاب، نفكر فجأة في شيء قاله المؤلف من قبل، ونشعر فجأة بنوايا المؤلف الطيبة.
القراءة ليست بالضرورة أمرا وحيدا، فمثلا، قرأ ليوناردو دا فينشي وفرانشيسكو مارتيني كتاب فيتروفيوس "عشرة كتب في الهندسة المعمارية" عام 1490، والذي ذكر أنه يمكن الرجوع إلى النسب المعمارية، وقام بتصميم نسب جسم الإنسان وقدم العديد من الشروحات التفصيلية لنسب جسم الإنسان، مما جعل ليوناردو دافنشي يهتم كثيراً بنسب جسم الإنسان، ومع حمل الإلهام، رسم ليوناردو دافنشي أخيراً التحفة الخالدة "فيرتر" في تاريخ الفن. ". في الصورة، ذراعا الرجل ورجلاه منفصلتان، وقدماه وأصابعه تشيران إلى النهاية، والمحيط عبارة عن دائرة ومربع. تُظهر هذه اللوحة توليفة من المُثُل الفنية والعلمية وغالبًا ما تُعتبر تمثيلًا نموذجيًا لعصر النهضة العالي.
مصدر الصورة: ويكيبيديا
بالمقارنة مع ليوناردو دافنشي وفرانشيسكو مارتيني، فإننا نتمتع في الواقع ببيئة أفضل للقراءة والمحادثة. إن الكتب التي يمكننا الوصول إليها تتجاوز بكثير كتبهم، كما أن المنصات التي يمكننا التحدث عليها أكثر ثراءً وتنوعًا. إذا اعتبرنا كل كتاب بمثابة رسالة كتبها لنا صديق، وتواصلنا بعناية مع المؤلف من خلال الكتاب، ثم أوصلنا فهمنا إلى الأشخاص من حولنا، فسنخطو على مسرح التاريخ ونتفاعل مع عدد لا يحصى من الشخصيات البارزة في التاريخ الناس يتعايشون. وعلى العكس من ذلك، إذا نسينا الكتب، فهو بمثابة ترك إحياء القدماء.
إن القدماء الذين أمضوا حياتهم كلها تاركين وراءهم بعض النصوص لا يقدمون إلا إمكانية إعادة التنشيط. وسواء اخترنا قبول هذا الاحتمال ومن نختار نصوصه فإن ذلك يعتمد علينا. كل واحد منا محدود، والنصوص التي يمكن أن يقرأها كل إنسان في حياته محدودة أيضًا، ولكن إذا كان هناك جو من القراءة، فيمكن إعادة تنشيط العديد من النصوص التي تركها القدماء، ويمكن أن تستمر أفكارهم في عصرنا. تسليط الضوء لينير طريقنا إلى الأمام.
بالطبع، ليس من الضروري أن نقرأ كتب القدماء، فهناك العديد من العلماء البارزين على قيد الحياة اليوم الذين أجروا الكثير من المحادثات مع القدماء، ومن خلال قراءة دراسة أحد العلماء، قد نقيم اتصالات مع العشرات من العلماء القدماء.أجريت محادثات متعمقة مع العديد من القدماء. وبهذا المعنى، يمكن أن تصبح قراءة الدراسات الأكاديمية شيئًا عصريًا ولعبة مثيرة للاهتمام.
تماما مثل أي لعبة أخرى، هناك عتبة لقراءة الدراسات الأكاديمية. نحن بحاجة إلى تعليق بعض تصوراتنا المسبقة، والاستماع بعناية إلى كلمات المؤلف، وفرز أفكار المؤلف بعناية. ففي نهاية المطاف، لا يمكن للألعاب أن تكون ممتعة إلا إذا كانت تؤخذ على محمل الجد. ومع ذلك، ليست هناك حاجة لأن نضع لأنفسنا قواعد صارمة أكثر من اللازم، أو أن نطلب من أنفسنا أن نفهم جيدًا في خطوة واحدة، أو أن نلزم أنفسنا بحفظ الأفكار الرئيسية للكتاب، فهذه كلها أحكام مسبقة تركها لنا العصر الماضي.
الدراسة الأكاديمية هي بمثابة بداية الموضوع. على سبيل المثال، أخذت نسخة من "تاريخ الطب العبثي" واشتكيت لأصدقائي من أن كاتو سجل وصفة طبية لعلاج الإمساك، والتي تحتوي على "رائحة فاكهية خفيفة، ممزوجة بكميات ضئيلة من الغبار والبراز والخربق" (وصفة طبية) لعلاج الإمساك). السم)." وهذا في الواقع يفتح المجال للحوار. إذا صادف أن صديقي يحب استكشاف أشياء جديدة، فيمكننا أن نبدأ من هنا ونتحدث عن قابلية النبيذ الجيدة للذوبان. والسبب هو أن الماء مذيب قطبي والكحول مذيب عالمي. مزيج الاثنين يمكن أن يذيب الملح، يمكن للجزيئات القطبية مثل السكر والحمض أيضًا أن تذيب المركبات القابلة للذوبان في الدهون مثل الأعشاب والتوابل والزيوت، وبعد شرح المبدأ بوضوح، يمكنك الانفتاح والتحدث عن الاحتمالات المختلفة للنبيذ، مثل: النبيذ الطبي في الطب الصيني التقليدي، الصبار ، الروم، البراندي، الويسكي، الفودكا، نبيذ اللوز، نبيذ الكرز... في هذه العملية، من خلال التفكير الإيجابي والإلهام المتبادل، قمنا بتوسيع الموضوع تدريجياً إلى أقصى حدود قدراتنا، ثم خلقنا ارتباكات جديدة ألهمتنا دعونا نقرأ المزيد من الكتب ونبحث عن المزيد من المعلومات.
لنفترض أن هناك مجتمعًا بلا مأوى يعيش فيه أكثر من مائة شخص، فالناس في المجتمع لديهم عادة القراءة والتواصل، وعادة ما يقضون بعض وقت الفراغ في القراءة كل يوم، ثم يجتمعون بالصدفة في الحياة، وعندما يجتمعون، عادة ما يطرحون الأسئلة. "هل قرأت أي كتب مؤخرًا؟"، ثم تحدثوا بشكل عرضي. إذا كنت مهتمًا، تحدث أكثر لفترة من الوقت، إذا لم تكن مهتمًا، فقط تحدث بضع كلمات أقل. ثم الجو الثقافي لمثل هذا سيصبح المجتمع تدريجيًا أقوى وأقوى، وسيركز الجميع عليه. شكلت العديد من المواضيع المثيرة للاهتمام مجموعات تعليمية مختلفة، وتطور تدريجيًا ذكريات جماعية متنوعة للغاية، ومع اتساع آفاقهم، سيعتبر الجميع الحوار نفسه بمثابة مهارة ولعبة. وخلال عملية الحوار، أصبحوا أكثر وأكثر دراية بالأشخاص الأكثر إثارة للاهتمام.
في الوقت الحالي، لا تزال العديد من التخيلات حول Web3 محدودة بالإمكانيات التي توفرها تقنية blockchain نفسها، مع التركيز بشكل أساسي على العملة المشفرة، وDeFi، والتحقق اللامركزي من الهوية، وإدارة سلسلة التوريد، والتطبيقات الموزعة، ودول المدن الرقمية، وما إلى ذلك، وقد قامت الحكومة لم تضع تكنولوجيا البلوكشين في بيئة البيئة التكنولوجية الحديثة بأكملها لفهمها، ولم تولي اهتماما كافيا للعلاقة بين دولة المدينة الرقمية على الإنترنت ومجتمع البدو الرقمي غير المتصل بالإنترنت، وهذه مشكلة كبيرة. الإهمال. **
تاريخ التكنولوجيا هو تاريخ البشرية. وإذا نظرنا إلى الثورة الصناعية نجد أن المحرك البخاري أحدث الابتكار في النظام التقني برمته، والابتكار في النظام التقني أحدث الابتكار في مجالات الثقافة والاقتصاد والسياسة. بمعنى آخر، إذا وضعنا رواية Web3 في تاريخ التكنولوجيا لفهمها، والاستماع إلى أصداء التاريخ البعيدة، والانتباه إلى العلاقة بين دول المدن الرقمية ومجتمعات البدو الرقمية، فقد نرى احتمالات أكثر إثارة للاهتمام. .
كما قال فيتجنشتاين، جوهر اللغة هو لعبة.
كما قال Huizinga، ما تسعى إليه الألعاب هو المتعة في حد ذاتها.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
روح اللعبة وروح مثيرة للاهتمام، المظهر الأساسي لمواطني Web3 الجدد
نص / Feng Guangneng، مؤلف كتاب Waibo Three Views، مؤسس عالم زراعة Xiaoguang
المحرر / قو يي ستيلا
ويعتقد هو ييلين، الأستاذ المشارك في قسم تاريخ العلوم بجامعة تسينغهوا، أنه في الحضارة الصناعية، يمكن للناس أن يقعوا بسهولة في دورة نفعية ويفتقرون إلى أوقات الفراغ، مما يعني أنهم يفتقرون إلى مساحة للقراءة والأنشطة الاجتماعية والأنشطة السياسية كما ماركس قال، والألعاب يمكن أن تسمح للناس بإعادة تجربة إمكانية الحرية. وفي الوقت نفسه، في الحضارة الصناعية، تختفي عناصر اللعبة تدريجياً، وكما قال هويزينغا: "إن ازدهار صناعة الألعاب وفقدان روح اللعبة هما من التناقضات النموذجية للحداثة". **
إذا كنا نأمل في التفكير في الحضارة الصناعية وبدء عصر Web3 تدريجيًا، فإن أول شيء يجب إعادة تنشيطه هو روح الألعاب.
01. ازدهار صناعة الألعاب
وينعكس ازدهار صناعة الألعاب الحديثة في عولمة سوق الألعاب وتنوع أنواع الألعاب. يوفر سوق الألعاب مجموعة متنوعة من أنواع الألعاب، مثل ألعاب الحركة وألعاب لعب الأدوار وألعاب المحاكاة وألعاب الألغاز والألعاب الرياضية والألعاب الإستراتيجية وما إلى ذلك، والتي يمكن أن تلبي اهتمامات واحتياجات الأشخاص المختلفين. يمكن العثور على أن المزيد والمزيد من الشباب والبالغين وكبار السن حول العالم يستخدمون الوسائط المختلفة للمشاركة في أنشطة الألعاب المختلفة. وقد أدى السوق المزدهر أيضًا إلى دفع الصناعات الطرفية، مثل الموسيقى والرسم والسرد والأفلام والمنتديات، والتي أصبحت جزءًا من ثقافة اللعبة.
من بين العديد من الألعاب، تحظى ألعاب تمثيل الأدوار (لعبة تمثيل الأدوار (المشار إليها فيما يلي باسم RPG)) مثل The Elder Scrolls وThe Witcher وThe Legend of Zelda وDark Souls وAssassin's Creed باستقبال جيد من قبل اللاعبين. يمكن للاعبين لعب شخصيات خيالية، وإكمال المهام في اللعبة، وتجربة الوقائع المنظورة، والانغماس تدريجيًا في العالم الذي أنشأته اللعبة.
في الوقت نفسه، بمساعدة الأجهزة الإلكترونية والإنترنت، تظهر ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMORPG) تدريجيًا، مما يفتح العديد من مجالات الألعاب الأكثر ثراءً وتصبح أكثر ازدهارًا.
نظرًا للعدد الكبير من اللاعبين المشاركين، ظاهريًا، تمتلئ صناعة الألعاب بالحيوية، حيث تعمل شركات الألعاب الكبيرة والشركات الناشئة باستمرار على تطوير ألعاب وتقنيات وأجهزة جديدة لتلبية الاحتياجات المتزايدة والمتنوعة بشكل متزايد. **لكن بشكل أساسي، لا تزال صناعات الألعاب هذه في المرحلة الانتقالية بين Web2 وWeb3، ولم تتخلص بعد من المنطق الأساسي للحضارة الصناعية. **
02. العمل في لعبة آر بي جي
إذا بدأنا في الاهتمام بمجال آر بي جي وحاولنا العثور على الجزء الأساسي من اللعبة، فقد نتمكن من رؤية أن مشاعر عدد قليل من الأشخاص لا تزال تنضح بضوء لطيف، لكن الضوء أصبح أضعف وأضعف.
لم ألعب Genshin Impact منذ فترة طويلة، لكني ما زلت أتذكر تحذير ويندي:
في المحطة B، ما يخبرنا به عدد لا يحصى من مقاطع فيديو Abyss speedrunning وعدد الإعجابات الخاصة بها هو أن هناك العديد من اللاعبين المستعدين لطحن العوالم السرية وحفر الأرض يومًا بعد يوم فقط لتحسين كفاءتهم قليلاً، والاستمتاع بالسمعة. باسم "إمبراطور الكبد".
أشياء مثل هذه يمكن أن تربك اللاعبين أحيانًا، كما يقول Skirmisher،
في الواقع، أصبح العمل منذ فترة طويلة هو القاعدة في الألعاب، على سبيل المثال، في وقت مبكر من عام 2020، قام الطبيب اللطيف بتحليل الأسباب التي تجعل اللاعبين أكثر استعدادًا للعمل في الألعاب من منظور الشعور بالإنجاز والسيطرة والعدالة والأمن. علاوة على ذلك، هناك لاعبون يحاولون فهم مبادئ اللعبة ويحاولون جعل العمال أكثر سعادة. على سبيل المثال، اقترح قسم التحرير في HRLogic أنه يمكن تنفيذ نظام إدارة قائم على النقاط يشبه اللعبة في الشركة بناءً على مبدأ التعليقات لخلق جو نشط ومريح.
ومع ذلك، فإن مثل هذه المناقشات لم تغير مصير اللاعبين العاملين في الألعاب، كما أنها لم تغير اتجاه العمل في الألعاب، فما زلنا نواجه واقعًا حديديًا: **بغض النظر عن مدى إثارة لعبة تقمص الأدوار عند البدء إذا استمرت إذا واصلت اللعب، فستبدأ في النهاية في القيام بمهام دورية منتظمة يومًا بعد يوم بعد إكمال الحبكة الرئيسية، وستدخل تدريجيًا في حالة العمل بدوام جزئي. **يمكن العثور على أنه حتى لو أولت اللعبة اهتمامًا كبيرًا بالسرد، وحتى لو كانت اللعبة لا تزال تحتفظ بالعديد من العناصر التي تحفز الدوبامين، وحتى لو كان من الممكن أن ينغمس اللاعبون فيها بعمق، فبعد أن تتلاشى السعادة، ما يبقى لـ لا يزال الفراغ والارتباك لدى اللاعبين، بعض اللاعبين ستشعر أنك تحولت للتو من عامل مؤلم في الواقع إلى عامل سعيد في اللعبة.
03. العقلانية الذرائعية والعقلانية التواصلية
ومن منظور تاريخي، فمن المحتم أن تحدث مثل هذه الأمور. والسبب هو أن **RPG هي أيضًا جزء من الحضارة الصناعية. **
يقوم لاعبو Genshin Impact بتنظيف العوالم السرية وحفر الأرض من أجل المرور بسرعة عبر الهاوية، وهذا في الأساس مظهر من مظاهر السعي لتحقيق الكفاءة. لقد مر ما يقرب من ثلاثمائة عام منذ الثورة الصناعية عندما قام وات بتحسين محرك نيوكومن البخاري، وأصبح السعي لتحقيق الكفاءة روح العصر. هذه هي الخلفية الأساسية للتدخيل في عصرنا، لذا فإن اللاعبين سوف ينظرون إلى تحسين الكفاءة باعتباره مسألة مجد، حتى أنهم يتجاهلون التأثيرات الهامشية المتضائلة. في هذا الصدد، أشار هابرماس منذ فترة طويلة إلى أن الحضارة الصناعية شكلت العقلانية الذرائعية. إن ما يسمى بالعقلانية الذرائعية يهدف إلى تحقيق أهداف محددة بكفاءة أعلى.
وفقًا لوجهة نظر هابرماس، بالإضافة إلى العقلانية الذرائعية، نحتاج أيضًا إلى الاهتمام بالعقلانية التواصلية، والاهتمام بنشر الأفكار، وحل المشكلات بشكل فعال من خلال الحوار والمناقشة، وتحقيق التوافق، وتحقيق التعاون مع الآخرين، والتوصل إلى التناغم الاجتماعي. على الرغم من أن هذا الرأي أصبح منذ فترة طويلة محل إجماع بين الأوساط الأكاديمية، إلا أنه لم يستقر بعد في أنشطة الكلام اليومية للناس.
والسبب هو أن الجميع يعيشون في البيئة، والبيئة متحيزة. من الواضح أن العقلانية الذرائعية أكثر ملاءمة للناس للعمل في الحضارة الصناعية. إن ردود الفعل التي تجلبها لنا بيئة الحضارة الصناعية ستستمر في تعزيز عقلانيتنا الذرائعية، مما يجعلنا معتادين أكثر فأكثر على العيش حول الأهداف، بناءً على بعض الأهداف القابلة للتنفيذ، أهداف بمعايير قابلة للقياس والتقييم بدلاً من الحديث عن المُثُل العليا للحياة.
وعلى نحو مماثل، في حين جلبت الحضارة الصناعية أسلوباً جديداً للحياة، تفككت ثقافة الشارع التقليدية وثقافة المجتمع تدريجياً. وأصبحت تفاعلات الناس الاجتماعية تعتمد بشكل متزايد على الأجهزة الإلكترونية مثل الهواتف المحمولة وأجهزة الكمبيوتر، أو شاركوا في بعض الأنشطة الحزبية مع أهداف واضحة، ولا توجد لقاءات في الشارع للأحاديث الصغيرة. وكما قال شو سونغ، توفر المدن الحديثة مجتمعًا من الغرباء وتوفر للشباب فرصًا اجتماعية قليلة، والتفاعل الاجتماعي قدرة تتطلب ممارسة مستمرة لإتقانها. وبهذا المعنى، فإن العقلانية التواصلية التي ذكرها هابرماس قد اخترقت بالفعل العقلانية الذرائعية، وبالتالي فإن التمييز بين الاثنين يصبح أكثر أهمية ولافتًا للنظر.
04. فقدان روح اللعبة
عندما نتحدث عن روح اللعبة، فإن ما نتحدث عنه أولاً هو السعي وراء المتعة. تكمن جذور متعة اللعبة في التفاوض على القواعد، لأن قاعدة معينة ستصبح دائمًا مملة مع مرور الوقت بواسطة: لن نتمكن من تقديم أفكار جديدة إلا من خلال فتح مجالات جديدة للقواعد من خلال التفاوض.
إذا كان منطق الحضارة الصناعية يهيمن علينا في عملية الحوار والتفاوض بشأن قواعد اللعبة، ونصمم دائمًا قواعد اللعبة حول معايير قابلة للتشغيل وقابلة للقياس والتقييم وغيرها من المعايير، فإن المنطق الأساسي لقواعد لعبتنا يختلف عن المنطق الأساسي لقواعد اللعبة لدينا. إن المنطق الأساسي متسق. إن هذا محكوم عليه بالفشل. وإذا لم نفكر في المنطق الأساسي وعملية التنمية للحضارة الصناعية، فإن المصير النهائي للاعبين، كأشخاص يعيشون في الحضارة الصناعية، هو العمل في الألعاب. **هذه ليست مجرد ضرورة منطقية، كما ذكرنا للتو، بل هي أيضًا حقيقة حدثت بالفعل وما زالت تحدث.
والقضية الأكثر أهمية هي أن منطق الحضارة الصناعية أصبح جزءاً من البيئة التكنولوجية من خلال التخريج. "حتى إذا توقفت اللعبة عن التحديث، فلا يزال من الممكن تشغيلها تلقائيًا وفقًا للقواعد الحالية. وسيظل اللاعبون يلعبون اللعبة وفقًا للقواعد التي توفرها اللعبة. علاوة على ذلك، فإن هذه القواعد هي قواعد نظام اللعبة، وليس لدى اللاعبين أي سلطة لإجراء أي تعديلات عليها، وليس أمامك سوى اختيار الاستمرار في اللعب أو الاستسلام، ولا مجال للتفاوض.
وبهذا المعنى، يمكننا أن نجد أنه نظرًا لعدم التفكير في المنطق الأساسي للحضارة الصناعية، في عملية الازدهار التدريجي لصناعة الألعاب، فقد ضاعت روح اللعبة بالفعل بصمت. **
05. اللغة هي موطن الوجود
بمجرد حقن الانعكاس، سنكتشف أيضًا إمكانيات جديدة لنفس الشيء.
دعونا نعود ونعيد النظر في Genshin Impact، ونحاول طرح سؤال: **لماذا الناس أكثر استعدادًا للعمل في Genshin Impact، أو حتى إنفاق المال للعمل في Genshin Impact، بدلاً من العمل في شركة حقيقية؟ **
عندما نطرح هذا السؤال، قد نلاحظ ظاهرة مثيرة للاهتمام ولكنها غير واضحة: العديد من لاعبي Genshin Impact لم يكونوا معتادين على إعداد "الحوار غير القابل للتخطي" في البداية، ولكنهم لاحقًا أحبوا هذا الإعداد تدريجيًا.
والسبب في ذلك هو أن هذا الإعداد يجبرنا على قضاء بعض الوقت في الاستماع إلى حوار الشخصية والدخول ببطء إلى سياق حوار الشخصية، كما أن تصميم كل شخصية في Genshin Impact ممتلئ للغاية. عند ذكر موندشتات، لا يتذكر الجميع تماثيل الآلهة وطواحين الهواء فحسب، بل يتذكر أيضًا العديد من الأشخاص المثيرين للاهتمام، مثل الشاعر جوزيف ذو الأصابع الستة، وبارتون الفكاهي، ونورا البريئة والجميلة، والرمان الحنين إلى الوطن، وأمثال دراسة تشيوكيو. المسك الذي يتكلم لغة البشر سعيد العالم الذي يسافر حول العالم ...
كلمات هذه الشخصيات غنية بالتفسير. على سبيل المثال، عندما نتعامل مع الشاعر خوسيه ذو الأصابع الستة، نسمعه دائمًا يشكو من قدوم شاعر غامض لتولي وظيفته. كلاعبين، غالبًا ما نبتسم عن علم في هذا الوقت، معتقدين أنه يتحدث بالفعل عن إله الريح بارباتوس، أي ويندي الغنائية، مما يؤدي إلى فكرة ""إذًا لا تزالين في الظلام. " لكن إذا فكرت في الأمر مرة أخرى، هل يمكن أن يعرف جوزيف بالفعل أن الشاعر هو بارباتوس؟ هل من الممكن أن يتعاون جميع سكان موندشتات بشكل جماعي مع إله الريح لتقديم دراما دولة المدينة للمسافرين الذين نلعبهم؟
عندما نستمع جيدًا لما تقوله الشخصيات، سنجد أنهم عادوا إلى الحياة تدريجيًا وأصبحوا أصدقاء لنا. علاوة على ذلك، على الرغم من اختلاف محتوى خطاب كل شخصية، إلا أن لديهم بعض الأساليب المشتركة ويتبعون بعض القواعد الأساسية، وكل سطر من خطوطهم مصمم بعناية. على سبيل المثال، في موندشتات، سنشعر أن كل شخصية مليئة بالتوق إلى الحياة الشعرية ويمكنها التعبير عن شخصيتها بحرية في عملية التحدث. بهذه الطريقة، في عملية الحوار مع هذه الشخصيات، نتجاوز عالم الحضارة الصناعية تدريجيًا ونندمج في العالم الذي حدده Genshin Impact. بالإضافة إلى ذلك، فإن دبلجة كل شخصية في Genshin Impact تتم بعناية شديدة، ومع المحتوى الرائع، سنشعر أن هذا العالم الجديد ليس حيويًا ومثيرًا للاهتمام فحسب، بل مليئًا بالحياة أيضًا.
حتى بعد لعب Genshin Impact لفترة طويلة، سنجد أن المحادثات التي نجريها في Genshin Impact أكثر وأكمل من تلك التي نجريها مع العديد من الأصدقاء من حولنا. في الواقع، الحوار بين المسافرين وبايمون والعديد من الشخصيات غير القابلة للعب هو أيضًا حوار بيننا وبين صانعي اللعبة، وكذلك حوار بيننا وبين صانعي اللعبة والكتب التي قرأوها. بمعنى ما، ربما يكون صانعو اللعبة قد طوروا لعبة Genshin Impact فقط للتحضير لمثل هذه المحادثة.
06. على مسرح التاريخ
إن الانغماس في هذا العالم هو تجربة رائعة بحد ذاتها. صحيح أنه ليس كل لاعب مهووس بـ Musk Reef يتذكر قصة ليونارد وPointed Hat Peak، ولا يمكن لكل لاعب أن يدرك أن اسمي Mona وLisa هو Mona Lisa، وليس كل لاعب يمكن أن يجد أن اسم ليونارد رسومات تصميم جناح الرياح تشبه إلى حد كبير رسومات الطائرات التي صممها ليوناردو، لكن كل لاعب في جينشين إمباكت لن ينسى أبدًا هذا التفرد. في تجربة السفر الخاصة بك، لن تنسى أبدًا بايمون الجميل، أو موند الذي يسعى للحرية، أو ليو الذي يقدر العقد.
مصدر الصورة: محطة ب الموضوع سونغ يوان
حتى لو كانت الشخصيات الموجودة في اللعبة، وحتى لو كانت الكلمات التي تتحدث بها شخصيات Genshin Impact محددة مسبقًا، وحتى لو كان محتوى كلماتهم بسيطًا للغاية، فإن أساليب التحدث للشخصيات المختلفة لا تزال تسمح لنا بإدراك الجو الثقافي العام تدريجيًا دولة المدينة، وهناك شعور بالدخول إلى عالم جديد. هذا في الواقع لأن شركة Genshin Impact قد أجرت بحثًا تفصيليًا حول ثقافة الدولة المدينة وصور الشخصيات في التاريخ، وعلى هذه الخلفية، نأخذ في الاعتبار موقع كل شخصية ونسعى للإلهام من التاريخ الغني والمتنوع. عندما يغير هؤلاء الأشخاص الذين تركوا آثارًا في التاريخ ثم نسيتهم الحضارة الصناعية مظهرهم ويقابلوننا في اللعبة، نشعر بالألفة والانتعاش في نفس الوقت. علاوة على ذلك، ولأن التاريخ واسع للغاية، على وجه التحديد، عندما أخرج يوانشين العديد من الأصلانيين الذين استمتعوا بالبحث النصي، حتى لو كنا نعرف القليل عن التاريخ، كان لدينا توقع غامض بأن الإله الأصلي سيجري حوارًا معنا. شخص حقيقي في التاريخ، وحتى لو لم نعرف العلاقة المحددة، فإننا نعلم أن هذه العلاقة موجودة. بهذه الطريقة يبدو أننا نشعر بصوت بعيد وندخل مرحلة التاريخ.
في الواقع، إذا أعدنا إدراك وجود التاريخ واعتبرنا العديد من الآثار (النصوص، والآثار الثقافية، والأدوات، والآثار، وما إلى ذلك) بمثابة وسائل للوصول إلى التاريخ، فسننضم إلى حوار أكبر. كل كتاب، كل قطعة أثرية، كل أداة، كل بقايا تخبرنا شيئًا عن الماضي بطريقة ما. إن الكتب التي كتبها القدماء هي مثل الرسائل الطويلة، التي مرت زمنا طويلا وأرسلت إلى أيدينا.
عندما نقرأ نصوص القدماء، فإننا في الحقيقة نلعب لعبة حوار مع القدماء. تمامًا مثل أي لعبة أخرى، فإنها لن تصبح ممتعة إلا إذا أخذناها على محمل الجد. على سبيل المثال، قد نقرأ النصف الأول من كتاب، ونشعر ببعض الارتباك، ثم نتفاجأ عندما نجد أن المؤلف قد استجاب لنا تمامًا كما طرحنا أسئلتنا. أو، عندما نقرأ النصف الثاني من الكتاب، نفكر فجأة في شيء قاله المؤلف من قبل، ونشعر فجأة بنوايا المؤلف الطيبة.
القراءة ليست بالضرورة أمرا وحيدا، فمثلا، قرأ ليوناردو دا فينشي وفرانشيسكو مارتيني كتاب فيتروفيوس "عشرة كتب في الهندسة المعمارية" عام 1490، والذي ذكر أنه يمكن الرجوع إلى النسب المعمارية، وقام بتصميم نسب جسم الإنسان وقدم العديد من الشروحات التفصيلية لنسب جسم الإنسان، مما جعل ليوناردو دافنشي يهتم كثيراً بنسب جسم الإنسان، ومع حمل الإلهام، رسم ليوناردو دافنشي أخيراً التحفة الخالدة "فيرتر" في تاريخ الفن. ". في الصورة، ذراعا الرجل ورجلاه منفصلتان، وقدماه وأصابعه تشيران إلى النهاية، والمحيط عبارة عن دائرة ومربع. تُظهر هذه اللوحة توليفة من المُثُل الفنية والعلمية وغالبًا ما تُعتبر تمثيلًا نموذجيًا لعصر النهضة العالي.
مصدر الصورة: ويكيبيديا
بالمقارنة مع ليوناردو دافنشي وفرانشيسكو مارتيني، فإننا نتمتع في الواقع ببيئة أفضل للقراءة والمحادثة. إن الكتب التي يمكننا الوصول إليها تتجاوز بكثير كتبهم، كما أن المنصات التي يمكننا التحدث عليها أكثر ثراءً وتنوعًا. إذا اعتبرنا كل كتاب بمثابة رسالة كتبها لنا صديق، وتواصلنا بعناية مع المؤلف من خلال الكتاب، ثم أوصلنا فهمنا إلى الأشخاص من حولنا، فسنخطو على مسرح التاريخ ونتفاعل مع عدد لا يحصى من الشخصيات البارزة في التاريخ الناس يتعايشون. وعلى العكس من ذلك، إذا نسينا الكتب، فهو بمثابة ترك إحياء القدماء.
إن القدماء الذين أمضوا حياتهم كلها تاركين وراءهم بعض النصوص لا يقدمون إلا إمكانية إعادة التنشيط. وسواء اخترنا قبول هذا الاحتمال ومن نختار نصوصه فإن ذلك يعتمد علينا. كل واحد منا محدود، والنصوص التي يمكن أن يقرأها كل إنسان في حياته محدودة أيضًا، ولكن إذا كان هناك جو من القراءة، فيمكن إعادة تنشيط العديد من النصوص التي تركها القدماء، ويمكن أن تستمر أفكارهم في عصرنا. تسليط الضوء لينير طريقنا إلى الأمام.
بالطبع، ليس من الضروري أن نقرأ كتب القدماء، فهناك العديد من العلماء البارزين على قيد الحياة اليوم الذين أجروا الكثير من المحادثات مع القدماء، ومن خلال قراءة دراسة أحد العلماء، قد نقيم اتصالات مع العشرات من العلماء القدماء.أجريت محادثات متعمقة مع العديد من القدماء. وبهذا المعنى، يمكن أن تصبح قراءة الدراسات الأكاديمية شيئًا عصريًا ولعبة مثيرة للاهتمام.
تماما مثل أي لعبة أخرى، هناك عتبة لقراءة الدراسات الأكاديمية. نحن بحاجة إلى تعليق بعض تصوراتنا المسبقة، والاستماع بعناية إلى كلمات المؤلف، وفرز أفكار المؤلف بعناية. ففي نهاية المطاف، لا يمكن للألعاب أن تكون ممتعة إلا إذا كانت تؤخذ على محمل الجد. ومع ذلك، ليست هناك حاجة لأن نضع لأنفسنا قواعد صارمة أكثر من اللازم، أو أن نطلب من أنفسنا أن نفهم جيدًا في خطوة واحدة، أو أن نلزم أنفسنا بحفظ الأفكار الرئيسية للكتاب، فهذه كلها أحكام مسبقة تركها لنا العصر الماضي.
الدراسة الأكاديمية هي بمثابة بداية الموضوع. على سبيل المثال، أخذت نسخة من "تاريخ الطب العبثي" واشتكيت لأصدقائي من أن كاتو سجل وصفة طبية لعلاج الإمساك، والتي تحتوي على "رائحة فاكهية خفيفة، ممزوجة بكميات ضئيلة من الغبار والبراز والخربق" (وصفة طبية) لعلاج الإمساك). السم)." وهذا في الواقع يفتح المجال للحوار. إذا صادف أن صديقي يحب استكشاف أشياء جديدة، فيمكننا أن نبدأ من هنا ونتحدث عن قابلية النبيذ الجيدة للذوبان. والسبب هو أن الماء مذيب قطبي والكحول مذيب عالمي. مزيج الاثنين يمكن أن يذيب الملح، يمكن للجزيئات القطبية مثل السكر والحمض أيضًا أن تذيب المركبات القابلة للذوبان في الدهون مثل الأعشاب والتوابل والزيوت، وبعد شرح المبدأ بوضوح، يمكنك الانفتاح والتحدث عن الاحتمالات المختلفة للنبيذ، مثل: النبيذ الطبي في الطب الصيني التقليدي، الصبار ، الروم، البراندي، الويسكي، الفودكا، نبيذ اللوز، نبيذ الكرز... في هذه العملية، من خلال التفكير الإيجابي والإلهام المتبادل، قمنا بتوسيع الموضوع تدريجياً إلى أقصى حدود قدراتنا، ثم خلقنا ارتباكات جديدة ألهمتنا دعونا نقرأ المزيد من الكتب ونبحث عن المزيد من المعلومات.
لنفترض أن هناك مجتمعًا بلا مأوى يعيش فيه أكثر من مائة شخص، فالناس في المجتمع لديهم عادة القراءة والتواصل، وعادة ما يقضون بعض وقت الفراغ في القراءة كل يوم، ثم يجتمعون بالصدفة في الحياة، وعندما يجتمعون، عادة ما يطرحون الأسئلة. "هل قرأت أي كتب مؤخرًا؟"، ثم تحدثوا بشكل عرضي. إذا كنت مهتمًا، تحدث أكثر لفترة من الوقت، إذا لم تكن مهتمًا، فقط تحدث بضع كلمات أقل. ثم الجو الثقافي لمثل هذا سيصبح المجتمع تدريجيًا أقوى وأقوى، وسيركز الجميع عليه. شكلت العديد من المواضيع المثيرة للاهتمام مجموعات تعليمية مختلفة، وتطور تدريجيًا ذكريات جماعية متنوعة للغاية، ومع اتساع آفاقهم، سيعتبر الجميع الحوار نفسه بمثابة مهارة ولعبة. وخلال عملية الحوار، أصبحوا أكثر وأكثر دراية بالأشخاص الأكثر إثارة للاهتمام.
في الوقت الحالي، لا تزال العديد من التخيلات حول Web3 محدودة بالإمكانيات التي توفرها تقنية blockchain نفسها، مع التركيز بشكل أساسي على العملة المشفرة، وDeFi، والتحقق اللامركزي من الهوية، وإدارة سلسلة التوريد، والتطبيقات الموزعة، ودول المدن الرقمية، وما إلى ذلك، وقد قامت الحكومة لم تضع تكنولوجيا البلوكشين في بيئة البيئة التكنولوجية الحديثة بأكملها لفهمها، ولم تولي اهتماما كافيا للعلاقة بين دولة المدينة الرقمية على الإنترنت ومجتمع البدو الرقمي غير المتصل بالإنترنت، وهذه مشكلة كبيرة. الإهمال. **
تاريخ التكنولوجيا هو تاريخ البشرية. وإذا نظرنا إلى الثورة الصناعية نجد أن المحرك البخاري أحدث الابتكار في النظام التقني برمته، والابتكار في النظام التقني أحدث الابتكار في مجالات الثقافة والاقتصاد والسياسة. بمعنى آخر، إذا وضعنا رواية Web3 في تاريخ التكنولوجيا لفهمها، والاستماع إلى أصداء التاريخ البعيدة، والانتباه إلى العلاقة بين دول المدن الرقمية ومجتمعات البدو الرقمية، فقد نرى احتمالات أكثر إثارة للاهتمام. .
كما قال فيتجنشتاين، جوهر اللغة هو لعبة.
كما قال Huizinga، ما تسعى إليه الألعاب هو المتعة في حد ذاتها.