بينما يهتم اللاعبون بالألعاب والمحتوى الذي يقدمونه، فإن Web3 لديه القدرة على تحقيق اللامركزية في المساحة ومنح الجميع فرصة متساوية لتجربة مهاراتهم.
بيوش كومار، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Rooter؛ وإيشانك جوبتا، مجلس الحكماء في IndiGG والمؤسس المشارك لشركة Kratos Studios؛ وسالون سيجال، الشريك العام المؤسس لشركة Lumikai؛ وبهارات باتيل، مدير شركة Yudiz Solutions Ltd والرئيس والمدير؛ وكابيل ديمان، الرئيس التنفيذي من ميتاستوديو
**تحتل الهند المرتبة الثانية بعد الصين من حيث عدد اللاعبين في البلاد. **تمتلك البلاد أكثر من 400 شركة ألعاب وعدد مذهل يبلغ 420 مليون لاعب عبر الإنترنت. وبحسب تقرير Dentsu، من المتوقع أن يصل عدد لاعبي الألعاب إلى 700 مليون في عام 2025، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 12%.
مع انتقالنا من Web2 إلى Web3، أصبحنا أكثر وعيًا بامتلاك البيانات وتحقيق الدخل منها. بينما يهتم اللاعبون بالألعاب والمحتوى الذي يقدمونه، فإن Web3 لديه القدرة على تحقيق اللامركزية في المساحة ومنح الجميع فرصة متساوية لعرض قدراتهم.
في قمة رواد الأعمال 2023 في نيودلهي، الهند، خلال حلقة نقاش بعنوان 'لقد بدأت الألعاب: اتجاهات جديدة وخطوات تالية لأعمال الألعاب'، ناقش المشاركون ديناميكيات مجال الألعاب في الهند وماذا يعني ذلك لأصحاب المشاريع لعبة Web3. أدار الجلسة كابيل دهيمان، الرئيس التنفيذي لشركة MetaStudios، وضم بهارات باتيل، رئيس مجلس الإدارة والمدير لشركة Yudiz Solutions Ltd؛ وبيوش كومار، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Rooter؛ وإيشانك جوبتا، عضو مجلس IndiGG Elder Council والمؤسس المشارك لشركة Kratos Studios؛ و Lumikai الشريك العام المؤسس Salone Sehgal.
1. اجعل تقنية ألعاب Web3 غير مرئية
في حين أن الهند لديها حاليًا عدد كبير من اللاعبين، فقد تم وضع الأساس في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، عندما أصبحت الهواتف المحمولة شائعة. لقد أصبح ظهور الهواتف الذكية عامل جذب رئيسي لجيل الشباب لتجربة الألعاب، وقد أدى الوباء إلى تعزيز هذا الاتجاه بشكل أكبر.
"فيما يتعلق بـ Web3، يجب أن نفهم أننا بحاجة إلى العودة إلى صناعة الألعاب منذ حوالي 6 إلى 8 سنوات، عندما توسعت الألعاب بسرعة من صناعة متخصصة إلى صناعة عملاقة تبلغ قيمتها 300 مليون دولار. ** ويرجع ذلك أساسًا إلى ظهور ألعاب الهاتف المحمول ، وذلك لأن ألعاب الهاتف المحمول تجاوزت حواجز مختلفة. ** لقد كسرت الحواجز. لم تعد بحاجة إلى أجهزة باهظة الثمن لممارسة الألعاب. كما توسع عدد مستخدمي الألعاب بشكل كبير. وبدأت النساء في المشاركة في الألعاب على نطاق واسع، و "لقد بدأ الأطفال في اللعب بشكل متكرر. الألعاب. كما أن التجربة الغامرة التي يجلبها الهاتف المحمول رائعة أيضًا،" قال مؤسس Lumikai. في الواقع، وفقًا لتقرير حديث صادر عن Lumikai وAWS، فإن 40% من اللاعبين اليوم هم من الإناث، وتقضي اللاعبات ما متوسطه 11.2 ساعة أسبوعيًا، مقارنة بـ 10.2 ساعة للرجال. "
وأضافت: "إلى أن تصبح طبقة التكنولوجيا غير مرئية، وإلى أن نتمكن من حل هذه المشاكل الناشئة في الصناعة، أود أن أقول إن اعتماد Web3 أبعد مما يعتقده الجميع".
2. أعمال الألعاب اللامركزية
"تاريخيًا، في سلسلة قيمة الألعاب، تنفق الألعاب الأموال على منصات الطرف الثالث، ويأتي اللاعبون إلى منصات الطرف الثالث هذه ويقضون وقتهم وأموالهم ومهاراتهم. وفي المقابل، الأشخاص الذين يستفيدون من ذلك هم تلك المنصات. "لذلك ما نريد القيام به هو استخدام blockchain للسماح للأشخاص بامتلاك بياناتهم. وبطريقة ما، عندما يقضون الوقت والمهارة في هذه الألعاب، سيتم مكافأتهم. ويمكن نقل هذه الفوائد مرة أخرى إلى الألعاب نفسها، "شاركت IndiGG DAO المؤسس المشارك والوصي إيشانك جوبتا.
**الأمر كله يتعلق باللعبة. **
عند مناقشة تقنيات Web2 وWeb3، يهتم اللاعبون بشيء واحد فقط - وهو ممارسة الألعاب الممتعة. "اللاعبون لا يهتمون بـ Web2 و Web3؛ اللاعبون يهتمون بالاستمتاع في اللعبة." شارك جوبتا.
يوافق المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Rooter، بيوش كومار، على ما يلي: "بالنسبة لنا، عندما ننظر إلى ألعاب Web3، فإننا ننظر إليها في الخطوات القليلة التالية. يجب أن تكتسب اللعبة بعض الاهتمام أولاً، وثانيًا، من السهل استخدام الألعاب ويجب أن يكون الأشخاص سهلين. لفهمها." وهو يعتقد أن ألعاب Web3 ستبدأ في لعب دور أساسي في السنوات الخمس المقبلة ويعتقد أن ألعاب Web3 مهمة جدًا لجعل سوق الألعاب الهندية أكبر.
** "لكي ينجح هذا النظام البيئي، نحتاج إلى الكثير من الألعاب"، أضاف كابيل دهيمان، الرئيس التنفيذي لشركة MetaStudios. **
3. احتياطي كاف من المواهب
الهند هي المركز العالمي لمطوري البرمجيات والعمود الفقري لوادي السيليكون. يبحث التقنيون باستمرار عن أشياء جديدة لاستخدامها، ويعتبر Web3 أحدث الأدوات. "لقد شكلت الموهبة تحديًا على مدار الأعوام القليلة الماضية، ولكن مع ظهور التكنولوجيا التي يراها الناس بشكل مباشر على المستوى الدولي، أعتقد أن الأشخاص قد طوروا مهاراتهم، وأصبح إعادة تشكيل هذه المهارات الجديدة أمرًا شائعًا الآن، ويجب علينا بناء نظام بيئي بدءًا من من المستوى الجامعي. "، شارك بهارات باتل، رئيس مجلس الإدارة والمدير، ** Yudiz Solutions Ltd.
4. رهانات المستثمرين
على الرغم من استمرار شتاء التمويل وتأثر Web3 بشدة، إلا أنه لا يزال هناك مجال لرواد الأعمال في Web3 لبناء منتجاتهم الخاصة. "من يريد البناء في هذا الفضاء يجب أن يكون لديه شيئين: رؤية فريدة للغاية لما يريد بناءه، وفهم للدروس والأخطاء التي ارتكبها الجيل الأول من رواد الأعمال (Web3) فهم شامل للغاية لكيفية عدم البناء "يرتكبون نفس الأخطاء **. "شاركهم Sehgal حول ما يبحث عنه المستثمرون عند الاستثمار في الشركات الناشئة لألعاب Web3.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
مناقشة مختصرة حول تكامل الألعاب الهندية وتقنية Web3
المؤلف: باروميتا غوبتا، المترجم: Huohuo/Vernacular Blockchain
بينما يهتم اللاعبون بالألعاب والمحتوى الذي يقدمونه، فإن Web3 لديه القدرة على تحقيق اللامركزية في المساحة ومنح الجميع فرصة متساوية لتجربة مهاراتهم.
بيوش كومار، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Rooter؛ وإيشانك جوبتا، مجلس الحكماء في IndiGG والمؤسس المشارك لشركة Kratos Studios؛ وسالون سيجال، الشريك العام المؤسس لشركة Lumikai؛ وبهارات باتيل، مدير شركة Yudiz Solutions Ltd والرئيس والمدير؛ وكابيل ديمان، الرئيس التنفيذي من ميتاستوديو
**تحتل الهند المرتبة الثانية بعد الصين من حيث عدد اللاعبين في البلاد. **تمتلك البلاد أكثر من 400 شركة ألعاب وعدد مذهل يبلغ 420 مليون لاعب عبر الإنترنت. وبحسب تقرير Dentsu، من المتوقع أن يصل عدد لاعبي الألعاب إلى 700 مليون في عام 2025، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 12%.
مع انتقالنا من Web2 إلى Web3، أصبحنا أكثر وعيًا بامتلاك البيانات وتحقيق الدخل منها. بينما يهتم اللاعبون بالألعاب والمحتوى الذي يقدمونه، فإن Web3 لديه القدرة على تحقيق اللامركزية في المساحة ومنح الجميع فرصة متساوية لعرض قدراتهم.
في قمة رواد الأعمال 2023 في نيودلهي، الهند، خلال حلقة نقاش بعنوان 'لقد بدأت الألعاب: اتجاهات جديدة وخطوات تالية لأعمال الألعاب'، ناقش المشاركون ديناميكيات مجال الألعاب في الهند وماذا يعني ذلك لأصحاب المشاريع لعبة Web3. أدار الجلسة كابيل دهيمان، الرئيس التنفيذي لشركة MetaStudios، وضم بهارات باتيل، رئيس مجلس الإدارة والمدير لشركة Yudiz Solutions Ltd؛ وبيوش كومار، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Rooter؛ وإيشانك جوبتا، عضو مجلس IndiGG Elder Council والمؤسس المشارك لشركة Kratos Studios؛ و Lumikai الشريك العام المؤسس Salone Sehgal.
1. اجعل تقنية ألعاب Web3 غير مرئية
في حين أن الهند لديها حاليًا عدد كبير من اللاعبين، فقد تم وضع الأساس في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، عندما أصبحت الهواتف المحمولة شائعة. لقد أصبح ظهور الهواتف الذكية عامل جذب رئيسي لجيل الشباب لتجربة الألعاب، وقد أدى الوباء إلى تعزيز هذا الاتجاه بشكل أكبر.
"فيما يتعلق بـ Web3، يجب أن نفهم أننا بحاجة إلى العودة إلى صناعة الألعاب منذ حوالي 6 إلى 8 سنوات، عندما توسعت الألعاب بسرعة من صناعة متخصصة إلى صناعة عملاقة تبلغ قيمتها 300 مليون دولار. ** ويرجع ذلك أساسًا إلى ظهور ألعاب الهاتف المحمول ، وذلك لأن ألعاب الهاتف المحمول تجاوزت حواجز مختلفة. ** لقد كسرت الحواجز. لم تعد بحاجة إلى أجهزة باهظة الثمن لممارسة الألعاب. كما توسع عدد مستخدمي الألعاب بشكل كبير. وبدأت النساء في المشاركة في الألعاب على نطاق واسع، و "لقد بدأ الأطفال في اللعب بشكل متكرر. الألعاب. كما أن التجربة الغامرة التي يجلبها الهاتف المحمول رائعة أيضًا،" قال مؤسس Lumikai. في الواقع، وفقًا لتقرير حديث صادر عن Lumikai وAWS، فإن 40% من اللاعبين اليوم هم من الإناث، وتقضي اللاعبات ما متوسطه 11.2 ساعة أسبوعيًا، مقارنة بـ 10.2 ساعة للرجال. "
وأضافت: "إلى أن تصبح طبقة التكنولوجيا غير مرئية، وإلى أن نتمكن من حل هذه المشاكل الناشئة في الصناعة، أود أن أقول إن اعتماد Web3 أبعد مما يعتقده الجميع".
2. أعمال الألعاب اللامركزية
"تاريخيًا، في سلسلة قيمة الألعاب، تنفق الألعاب الأموال على منصات الطرف الثالث، ويأتي اللاعبون إلى منصات الطرف الثالث هذه ويقضون وقتهم وأموالهم ومهاراتهم. وفي المقابل، الأشخاص الذين يستفيدون من ذلك هم تلك المنصات. "لذلك ما نريد القيام به هو استخدام blockchain للسماح للأشخاص بامتلاك بياناتهم. وبطريقة ما، عندما يقضون الوقت والمهارة في هذه الألعاب، سيتم مكافأتهم. ويمكن نقل هذه الفوائد مرة أخرى إلى الألعاب نفسها، "شاركت IndiGG DAO المؤسس المشارك والوصي إيشانك جوبتا.
**الأمر كله يتعلق باللعبة. **
عند مناقشة تقنيات Web2 وWeb3، يهتم اللاعبون بشيء واحد فقط - وهو ممارسة الألعاب الممتعة. "اللاعبون لا يهتمون بـ Web2 و Web3؛ اللاعبون يهتمون بالاستمتاع في اللعبة." شارك جوبتا.
يوافق المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Rooter، بيوش كومار، على ما يلي: "بالنسبة لنا، عندما ننظر إلى ألعاب Web3، فإننا ننظر إليها في الخطوات القليلة التالية. يجب أن تكتسب اللعبة بعض الاهتمام أولاً، وثانيًا، من السهل استخدام الألعاب ويجب أن يكون الأشخاص سهلين. لفهمها." وهو يعتقد أن ألعاب Web3 ستبدأ في لعب دور أساسي في السنوات الخمس المقبلة ويعتقد أن ألعاب Web3 مهمة جدًا لجعل سوق الألعاب الهندية أكبر.
** "لكي ينجح هذا النظام البيئي، نحتاج إلى الكثير من الألعاب"، أضاف كابيل دهيمان، الرئيس التنفيذي لشركة MetaStudios. **
3. احتياطي كاف من المواهب
الهند هي المركز العالمي لمطوري البرمجيات والعمود الفقري لوادي السيليكون. يبحث التقنيون باستمرار عن أشياء جديدة لاستخدامها، ويعتبر Web3 أحدث الأدوات. "لقد شكلت الموهبة تحديًا على مدار الأعوام القليلة الماضية، ولكن مع ظهور التكنولوجيا التي يراها الناس بشكل مباشر على المستوى الدولي، أعتقد أن الأشخاص قد طوروا مهاراتهم، وأصبح إعادة تشكيل هذه المهارات الجديدة أمرًا شائعًا الآن، ويجب علينا بناء نظام بيئي بدءًا من من المستوى الجامعي. "، شارك بهارات باتل، رئيس مجلس الإدارة والمدير، ** Yudiz Solutions Ltd.
4. رهانات المستثمرين
على الرغم من استمرار شتاء التمويل وتأثر Web3 بشدة، إلا أنه لا يزال هناك مجال لرواد الأعمال في Web3 لبناء منتجاتهم الخاصة. "من يريد البناء في هذا الفضاء يجب أن يكون لديه شيئين: رؤية فريدة للغاية لما يريد بناءه، وفهم للدروس والأخطاء التي ارتكبها الجيل الأول من رواد الأعمال (Web3) فهم شامل للغاية لكيفية عدم البناء "يرتكبون نفس الأخطاء **. "شاركهم Sehgal حول ما يبحث عنه المستثمرون عند الاستثمار في الشركات الناشئة لألعاب Web3.