منذ بداية عام 2023، استمرت موجة تسريح العمال في صناعة الألعاب.
في الأسابيع القليلة الماضية وحدها، قامت كل من Ascendant Studios وBeamdog وCrystal Dynamics وRoblox وBlizzard وEpic Games وTeam17 وNaughty Dog وTwitch وKeywords بتسريح الموظفين، حيث تجاوزت عمليات تسريح العمال في Epic 800 شخص. تختلف الأسباب الكامنة وراء تسريح العمال في الشركات المصنعة للألعاب. على سبيل المثال، كانت عمليات تسريح العمال في Crystal Dynamics وBeamdog جزءًا من خطة إعادة الهيكلة لشركة Embracer، وكانت عمليات تسريح العمال في Keywords بسبب قرار BioWare بإنهاء عقد خدمة الاستعانة بمصادر خارجية مع الشركة. ومع ذلك، فإن حقيقة أن عمليات تسريح العمال قد تصدرت عناوين الأخبار بشكل متكرر في مثل هذه الفترة القصيرة من الزمن تشير إلى وجود مشكلات أوسع داخل صناعة الألعاب.
فلماذا يقوم مصنعو الألعاب بتسريح الموظفين؟ حول هذا الموضوع، ذكر محللو الصناعة والقائمون بالتوظيف والمستثمرون العديد من العوامل التي تعكس البيئة الاقتصادية الحالية، بما في ذلك ارتفاع أسعار الفائدة، والتضخم، وتباطؤ نمو السوق، وارتفاع تكاليف (البحث والتطوير)، وتكثيف المنافسة، وما إلى ذلك. في الواقع، في جميع أنحاء صناعة التكنولوجيا، أدت هذه التحديات أيضًا إلى تسريح العمال على نطاق واسع في الشركات العملاقة مثل مايكروسوفت وميتا وأمازون.
سيركان توتو، ألعاب كانتان
وقال سيركان توتو، الرئيس التنفيذي لشركة Kantan Games: "لقد زادت أهمية "الكفاءة" في صناعة الألعاب بشكل ملحوظ خلال الأشهر الـ 18 الماضية. أكثر من أي وقت مضى، تركز شركات الألعاب بشكل أكبر على توفير التكاليف، والحاجة الملحة لتبسيط الهياكل التنظيمية أصبحت كبيرة جدًا". "في مواجهة الضغوط، يتعين على الرؤساء التنفيذيين لصناعة الألعاب أن يتأرجحوا بالمطرقة للتعامل مع أكبر كتلة من التكلفة: الموظفون. وهذا ما نراه في عام 2023."
"إن التفكير الشائع بين هؤلاء الرؤساء التنفيذيين هو: "إذا لم نقم بتسريح الموظفين، فإن منافسينا سوف يفعلون ذلك ويستفيدون من كفاءاتهم ويستبعدوننا". لذلك يتم تسريح الناس في كل مكان... وفي نفس الوقت. ، غالبًا ما يعتقدون أنه في أي لحظة، ستكون الشركة 15٪ إلى 20٪ من الموظفين زائدين عن الحاجة.
أشار سبايك لوري، الشريك في شركة رأس المال الاستثماري Hiro Capital، إلى أن الموجة الحالية من عمليات تسريح العمال في صناعة الألعاب يمكن إرجاعها إلى حدث واحد محدد: قام Elon Musk بتسريح 50٪ من موظفي تويتر في نوفمبر 2022.
وقال لوري: "ما اكتشفه (ماسك) من التصاريح الإلكترونية للموظفين هو أن عدد الأشخاص الذين يقدمون الطعام في الكافتيريا أكبر من عدد الأشخاص الذين يتناولون الطعام فعليًا في المطعم. وأصبح هذا حافزًا لقادة الأعمال الآخرين للبدء في إلقاء نظرة فاحصة على الحجم". للشركة. ، وفرت عمليات التسريح الذكية للعمال الزخم اللازم. لماذا؟ لقد وصلنا إلى نهاية الدورة الاقتصادية، التي يغذيها الاعتماد على رأس المال الرخيص والمتاح بسهولة. وبعد مرور عام، نشهد عمليات تسريح واسعة النطاق للعمال في صناعة الألعاب. "، مما أدى إلى فقدان العديد من الأشخاص الموهوبين وظائفهم وأمنهم المالي. وفقدان الوظائف مؤلم بشكل خاص لأولئك المتأثرين بارتفاع أسعار الضروريات مثل الطاقة والغذاء".
وأضافت إميلي أفيرا، نائب الرئيس الأول للاستشارات في شركة IDG Consulting، أن هناك "فجوة كبيرة" بين أجور المديرين التنفيذيين والموظفين العاديين في شركات الألعاب، وخاصة الشركات العامة، مما يجعل عمليات تسريح العمال على نطاق واسع ممكنة، ويبدو الأمر أكثر إحراجًا.
إميلي أفيلا، شركة IDG للاستشارات
"على الرغم من أن تدابير مثل تسريح العمال يمكن أن تقلل بشكل فعال التكاليف وتحسن الميزانية العمومية بشكل مؤقت، إلا أنه لم يكن هناك انخفاض مماثل في إجمالي تعويضات المديرين التنفيذيين." وقال أفيلا: "فيما يتعلق بالتعويضات التنفيذية، فإن الأولوية القصوى الحالية هي بناء نموذج "الأجر على الأداء" الذي يربط بشكل صارم أجور المسؤولين التنفيذيين بالنتائج الفعلية ومؤشرات الأداء: إذا فشل أداء الشركة في تحقيق الأهداف المحددة مسبقًا، فيجب على المديرين التنفيذيين خفض رواتبهم.
بالإضافة إلى ذلك، أثر الوباء حتماً على الوضع الحالي لسوق الألعاب. وفقًا لأفيلا، توسعت صناعة الألعاب بسرعة مدفوعة بـ "اقتصاد البقاء في المنزل"، لكن هذا الوضع لن يستمر طويلًا.
وأضافت: "مع بدء نضوب التمويل، اضطرت شركات الألعاب إلى إعادة تقييم كيفية تخصيص الأموال، وأصبح تسريح العمال هو الحل الفوري لخفض النفقات". وأوضحت أن "العديد من الشركات سارعت إلى التوسع في العامين أو الثلاثة أعوام الماضية في عام من أجل الحصول على عوائد مالية سريعة، والاندفاع للقيام بعدد كبير من عمليات الاستحواذ دون بذل العناية الواجبة الكافية وسوء إدارة الميزانيات، وغالبًا ما يكون ذلك على حساب الربحية المستدامة... لم تؤدي هذه الممارسات المجنونة إلا إلى تقويض الصناعات التي كانت تهدف في الأصل إلى تطويرها بقوة ".
وقال أفيلا إنه في هذا الصدد، فإن صناعة الألعاب لديها العديد من أوجه التشابه مع صناعة الترفيه: تعطي منصات البث المباشر الأولوية لجذب جماهير أكبر بدلاً من زيادة الربحية. واليوم، تعمل منصات البث الكبرى على "إصلاح نماذجها غير المستدامة" من خلال رفع الأسعار، وتشهد صناعة الألعاب "حسابا مماثلا".
قالت ليز برينس، مديرة شركة البحث التنفيذي للألعاب Amiqus، إن الوضع الحالي في صناعة الألعاب يشبه إلى حد كبير إعادة التنظيم من منظور التوظيف ولا يعكس أي مشكلات عميقة الجذور في الصناعة تستدعي قلقًا عميقًا.
وقال برنس: "أولاً وقبل كل شيء، أود أن أعرب عن تعاطفي مع جميع المتضررين من عمليات التسريح من العمل وإغلاق الاستوديوهات الأخيرة. ليس هناك شك في أن هذا وقت مليء بالتحديات ونحن قلقون بشأن العديد من الأشخاص الموهوبين الذين يواجهون فقدان وظائفهم". "أشعر بعدم الارتياح الشديد. ومع ذلك، فإن أي صناعة تمر بدورات من التوسع والانكماش، وصناعة الألعاب ليست استثناءً. خلال الوباء، دفع نمو سوق الألعاب العديد من الشركات إلى التوسع بسرعة، أو إجراء عمليات استحواذ، أو الإفراط في الاستثمار في بعض "المناطق. حان الوقت الآن لإعادة المعايرة. من المهم ملاحظة أنه في حين تواجه بعض الاستوديوهات تحديات، فإن العديد من الاستوديوهات الأخرى تتوسع."
ويشعر بيرس هاردينج رولز، مدير أبحاث الألعاب في شركة تحليلات البيانات Ampere Analysis، بنفس الشعور. "هذا ليس شيئًا جديدًا، خاصة في أوقات الركود. بالطبع، نظرًا لحجم ميزانيات الألعاب الكبيرة الحديثة، يمكن أن يؤدي إلغاء مشروع واحد إلى تسريح مئات العمال، مما يكون له تأثير أكبر على الصناعة مما كان عليه في الماضي. اثنان فقط قبل ثلاث سنوات أو ثلاثة أعوام، كان نقص المواهب موضوعًا ساخنًا في صناعة الألعاب. وكانت العديد من الاستوديوهات تتنافس على أفضل المواهب، وكانت المنافسة شرسة... وبالنسبة لتلك الشركات الكبرى، فهذا أيضًا ما ستفعله من عام 2019 إلى عام 2022. لسبب العدد الكبير من عمليات الاستحواذ في بداية العام.
وأضاف هاردينج روس أن ازدهار عمليات الاندماج والاستحواذ في السنوات القليلة الماضية كان مدفوعًا أيضًا بـ "شركات الألعاب المبالغ في قيمتها" والقروض الرخيصة. ومع ذلك، منذ أن أعلنت مايكروسوفت أنها ستستحوذ على Activision Blizzard مقابل مبلغ قياسي، ارتفعت تكلفة الديون بسرعة وانخفضت تقييمات شركات الألعاب.
وأشار لوري إلى أن العديد من شركات الألعاب كانت تؤوي "فرقًا كبيرة وغير مربحة". قال: "كان من السهل جدًا الحصول على القروض والاستثمارات لفترة من الوقت، لذلك كان هناك عدد كبير جدًا من الفرق الجديدة التي تنتج عددًا كبيرًا جدًا من الألعاب. لقد تم تدفق الكثير من الأموال على استوديوهات blockchain و metaverse التي لم يتم اختبارها من قبل السوق. تم رفع أجر (الموظف)، لكن تلك الاستوديوهات فشلت في إصدار أي ألعاب."
سبايك لوري، هيرو كابيتال
ذكر أفيلا عاملاً آخر: اليوم، يشتري اللاعبون عددًا أقل من الألعاب ويستثمرون المزيد من الوقت في الألعاب المفضلة لديهم. ومع استمرار تحول السوق نحو الألعاب كخدمة، فمن المرجح أن يتسارع هذا الاتجاه. وحتى الألعاب المستقلة ستستهلك المزيد من الوقت للاعبين، مثل "Baldur's Gate 3" و"The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" حيث تصل عملية تخليص الخط الرئيسي إلى أكثر من 50 ساعة. وقالت: "يتعين على جميع المطورين بذل كل ما في وسعهم للحصول على أكبر قدر ممكن من الاهتمام من اللاعبين المميزين".
وأشار كيم باركر أدكوك، رئيس وكالة التوظيف One Player Mission، إلى أن عادات الإنفاق لدى الناس توسعت مرة أخرى منذ نهاية الوباء. "سيستخدم الناس دخلهم المتاح للسفر أو الذهاب لقضاء إجازة في الخارج أو المشاركة في أنشطة مختلفة. لا يزال هناك لاعبون متشددون ينفقون كل أموالهم على الألعاب، ولكن عدد الأشخاص المستعدين لإنفاق الأموال على وحدات التحكم الجديدة أقل من عامين أو ثلاثة أعوام". كثيرة، لأنها بناءً على السعر وحده، فهي تقريبًا مثل السلع الفاخرة...أحدث ألعاب سوني الحصرية لم تعد متوفرة على PS4، وإذا كنت تريد لعبها، عليك شراء PS5 بأكثر من 400 دولار جنيه أو رطل للوزن."
وأضاف كارول سيفيرين، المؤسس المشارك وكبير المحللين في شركة Media Research: "لقد بلغ معدل نمو صناعة الألعاب ذروته. في المستقبل، ستستمر إيرادات الصناعة بأكملها في النمو، لكنها ستكون مدفوعة بشكل أساسي بالسكان ". مدفوعًا بالنمو وتحسن ظروف الإنترنت، بدلاً من تحسين أعمال الألعاب نفسها. ومع نمو اشتراكات الألعاب السحابية، ستقل حاجة اللاعبين لشراء ألعاب باهظة الثمن. وعندما تنطلق اشتراكات (نماذج) البث المباشر حقًا، فإن صناعة الألعاب "إنها على وشك مواجهة ضغوط مماثلة مثل صناعات الموسيقى والفيديو. ومع انخفاض قيمة لعبة واحدة في نظر المستهلكين، فمن المحتم أن يكون هناك طلب أقل على الألعاب، ومعه عدد المطورين والناشرين".
وأشار سيفيرين أيضًا إلى أن عدد الألعاب ينمو بشكل أسرع بكثير من معدل نمو إيرادات الألعاب العالمية. على سبيل المثال، من المتوقع إصدار أكثر من 13500 لعبة جديدة على متجر Steam في عام 2023، ارتفاعًا من رقم العام الماضي (12500). بالإضافة إلى ذلك، فإن بعض الشركات التي لا تعتمد نماذج أعمالها على الألعاب (مثل Netflix وAmazon وApple) تتنافس أيضًا باستمرار على المزيد من الأسهم في سوق الألعاب.
شاركت أفيلا بعض أفكارها حول اتجاه التطوير المستقبلي لصناعة الألعاب. يعتقد أفيلا أنه يمكن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لمساعدة (ولكن ليس استبدال) فرق البحث والتطوير الثقيلة وتقصير وقت تطوير منتجات الألعاب؛ وقد يصبح المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) أيضًا وسيلة لخفض تكاليف التطوير. وذكرت أيضًا أنه مع مرور الوقت، سيقوم المزيد من المطورين بالاستعانة بمصادر خارجية للفن والبرمجة وإنتاج المؤثرات الصوتية وجوانب أخرى من العمل لشركات خدمات خارجية مثل Virtuos وKeywords، وبالتالي التركيز على نقاط القوة الأساسية لديهم.
وشدد أفيلا على أن شركات الألعاب تحتاج أيضًا إلى إدارة توقعات الأداء بحكمة. وقالت: "للعودة إلى المسار الصحيح، يتعين على شركات الألعاب والمستثمرين الاتفاق على مؤشرات أداء رئيسية واقعية والالتزام بها. في حين أن المشاعر الإيجابية للاعبين تجاه لعبة ما على وسائل التواصل الاجتماعي قد تكون مثيرة، إلا أن ذلك لا يعني ذلك". "سوف تباع اللعبة بشكل جيد بالتأكيد. قبل اتخاذ قرارات الاستثمار، يجب علينا تقييم المؤشرات الحقيقية مثل درجات تقييم (اللعبة)، وحجم ما قبل البيع، وعدد الأخطاء. "
كارول سيفيرين، أبحاث ميديا
"لا يمكن إنكار أن بعض الاستوديوهات قد تواجه المزيد من الضغوط المالية وتجري تعديلات إضافية، بما في ذلك استمرار تسريح العمال... ولكن مهما كانت هذه التعديلات مؤلمة على المدى القصير، فهي مهمة لضمان استدامة صناعة الألعاب. ضروري." خطوات للتطوير."
وأضاف سيفيرين أنه لا توجد رصاصة سحرية لحل مشكلة تسريح العمال، حيث أن العديد من العوامل التي تقف وراء تسريح العمال هي خارجة عن سيطرة صناعة الألعاب، مثل التضخم وارتفاع أسعار الفائدة وغيرها. "في حين أن الكثير من الناس متشائمون بشأن المستقبل، فإن صناعة الألعاب لن تختفي وستظل تبلغ قيمتها حوالي 187 مليار دولار هذا العام. إذا كانت شركات الألعاب تفكر في مشاريع جديدة، فيجب التخطيط الدقيق لمسار الربحية (بدلاً من كيفية ترويج المستخدم) النمو) ستصبح ذات أهمية متزايدة. بالإضافة إلى ذلك، نتوقع أنه في المستقبل، ستكون الألعاب التي تركز على تلبية احتياجات اللاعبين المتخصصين بدلاً من التنافس على الجماهير السائدة أكثر نجاحًا.
لا يعتقد توتو أن موجة تسريح العمال سوف تهدأ في أي وقت قريب في صناعة الألعاب. "من الخارج، يبدو أن بعض الاستوديوهات لا تزال مكتظة بالموظفين. أعتقد شخصيًا أننا سنرى المزيد من الأخبار السيئة من الآن وحتى نهاية عام 2024."
وأشار برنس إلى أن عمال الألعاب المتأثرين بتسريح العمال "لا يزالون يتمتعون بشعبية كبيرة" وسيكونون قادرين على العثور على عمل في شركات أخرى بناءً على المهارات والخبرات التي اكتسبوها. وأشار باركر أدكوك أيضًا إلى أنه مع تقليص حجم بعض الاستوديوهات، تميل استوديوهات جديدة إلى الظهور في الصناعة. "لا تزال هذه الاستوديوهات الجديدة في مرحلة النمو، ولكن المفتاح هو تجنب الإفراط في الإنفاق، والتأكد من قدرة الفريق على البقاء، وتوظيف المواهب فقط في الأدوار الرئيسية الرئيسية."
ليز برينس، أميكس
وخلص لوري إلى أنه على الرغم من أن مستقبل صناعة الألعاب "يبدو مليئًا بالتحديات"، مع ظهور الجيل Z والاعتماد الواسع النطاق لتكنولوجيا الألعاب من قبل شركات التكنولوجيا الكبرى مثل Meta وApple، إلا أن الممارسين لا يزال لديهم سبب للتفاؤل بشأنها. المستقبل.
وقال لوري: "إذا أصبحت هذه الجولة من عمليات تسريح العمال في صناعة الألعاب هي الحافز الذي يحتاجه المطورون لصنع ألعاب جديدة بطريقة أكثر بساطة وكفاءة وإبداعاً، فسنستفيد منها جميعاً". "إن العمل في مثل هذه الصناعة المزدهرة. عندما تتحسن بيئة الاقتصاد الكلي، ستكون صناعة الألعاب بالتأكيد في طليعة دفع النمو الاقتصادي والوظائف. وفي الاقتصاد الرقمي الجديد الذي يتطلع إلى المستقبل، ستكون مهاراتنا لا تقدر بثمن. "
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
ماذا تعني موجة تسريح العمال في صناعة الألعاب العالمية بالنسبة لصناعة الألعاب؟
المؤلف: جيمس باتشيلور
منذ بداية عام 2023، استمرت موجة تسريح العمال في صناعة الألعاب.
في الأسابيع القليلة الماضية وحدها، قامت كل من Ascendant Studios وBeamdog وCrystal Dynamics وRoblox وBlizzard وEpic Games وTeam17 وNaughty Dog وTwitch وKeywords بتسريح الموظفين، حيث تجاوزت عمليات تسريح العمال في Epic 800 شخص. تختلف الأسباب الكامنة وراء تسريح العمال في الشركات المصنعة للألعاب. على سبيل المثال، كانت عمليات تسريح العمال في Crystal Dynamics وBeamdog جزءًا من خطة إعادة الهيكلة لشركة Embracer، وكانت عمليات تسريح العمال في Keywords بسبب قرار BioWare بإنهاء عقد خدمة الاستعانة بمصادر خارجية مع الشركة. ومع ذلك، فإن حقيقة أن عمليات تسريح العمال قد تصدرت عناوين الأخبار بشكل متكرر في مثل هذه الفترة القصيرة من الزمن تشير إلى وجود مشكلات أوسع داخل صناعة الألعاب.
فلماذا يقوم مصنعو الألعاب بتسريح الموظفين؟ حول هذا الموضوع، ذكر محللو الصناعة والقائمون بالتوظيف والمستثمرون العديد من العوامل التي تعكس البيئة الاقتصادية الحالية، بما في ذلك ارتفاع أسعار الفائدة، والتضخم، وتباطؤ نمو السوق، وارتفاع تكاليف (البحث والتطوير)، وتكثيف المنافسة، وما إلى ذلك. في الواقع، في جميع أنحاء صناعة التكنولوجيا، أدت هذه التحديات أيضًا إلى تسريح العمال على نطاق واسع في الشركات العملاقة مثل مايكروسوفت وميتا وأمازون.
سيركان توتو، ألعاب كانتان
وقال سيركان توتو، الرئيس التنفيذي لشركة Kantan Games: "لقد زادت أهمية "الكفاءة" في صناعة الألعاب بشكل ملحوظ خلال الأشهر الـ 18 الماضية. أكثر من أي وقت مضى، تركز شركات الألعاب بشكل أكبر على توفير التكاليف، والحاجة الملحة لتبسيط الهياكل التنظيمية أصبحت كبيرة جدًا". "في مواجهة الضغوط، يتعين على الرؤساء التنفيذيين لصناعة الألعاب أن يتأرجحوا بالمطرقة للتعامل مع أكبر كتلة من التكلفة: الموظفون. وهذا ما نراه في عام 2023."
"إن التفكير الشائع بين هؤلاء الرؤساء التنفيذيين هو: "إذا لم نقم بتسريح الموظفين، فإن منافسينا سوف يفعلون ذلك ويستفيدون من كفاءاتهم ويستبعدوننا". لذلك يتم تسريح الناس في كل مكان... وفي نفس الوقت. ، غالبًا ما يعتقدون أنه في أي لحظة، ستكون الشركة 15٪ إلى 20٪ من الموظفين زائدين عن الحاجة.
أشار سبايك لوري، الشريك في شركة رأس المال الاستثماري Hiro Capital، إلى أن الموجة الحالية من عمليات تسريح العمال في صناعة الألعاب يمكن إرجاعها إلى حدث واحد محدد: قام Elon Musk بتسريح 50٪ من موظفي تويتر في نوفمبر 2022.
وقال لوري: "ما اكتشفه (ماسك) من التصاريح الإلكترونية للموظفين هو أن عدد الأشخاص الذين يقدمون الطعام في الكافتيريا أكبر من عدد الأشخاص الذين يتناولون الطعام فعليًا في المطعم. وأصبح هذا حافزًا لقادة الأعمال الآخرين للبدء في إلقاء نظرة فاحصة على الحجم". للشركة. ، وفرت عمليات التسريح الذكية للعمال الزخم اللازم. لماذا؟ لقد وصلنا إلى نهاية الدورة الاقتصادية، التي يغذيها الاعتماد على رأس المال الرخيص والمتاح بسهولة. وبعد مرور عام، نشهد عمليات تسريح واسعة النطاق للعمال في صناعة الألعاب. "، مما أدى إلى فقدان العديد من الأشخاص الموهوبين وظائفهم وأمنهم المالي. وفقدان الوظائف مؤلم بشكل خاص لأولئك المتأثرين بارتفاع أسعار الضروريات مثل الطاقة والغذاء".
وأضافت إميلي أفيرا، نائب الرئيس الأول للاستشارات في شركة IDG Consulting، أن هناك "فجوة كبيرة" بين أجور المديرين التنفيذيين والموظفين العاديين في شركات الألعاب، وخاصة الشركات العامة، مما يجعل عمليات تسريح العمال على نطاق واسع ممكنة، ويبدو الأمر أكثر إحراجًا.
إميلي أفيلا، شركة IDG للاستشارات
"على الرغم من أن تدابير مثل تسريح العمال يمكن أن تقلل بشكل فعال التكاليف وتحسن الميزانية العمومية بشكل مؤقت، إلا أنه لم يكن هناك انخفاض مماثل في إجمالي تعويضات المديرين التنفيذيين." وقال أفيلا: "فيما يتعلق بالتعويضات التنفيذية، فإن الأولوية القصوى الحالية هي بناء نموذج "الأجر على الأداء" الذي يربط بشكل صارم أجور المسؤولين التنفيذيين بالنتائج الفعلية ومؤشرات الأداء: إذا فشل أداء الشركة في تحقيق الأهداف المحددة مسبقًا، فيجب على المديرين التنفيذيين خفض رواتبهم.
بالإضافة إلى ذلك، أثر الوباء حتماً على الوضع الحالي لسوق الألعاب. وفقًا لأفيلا، توسعت صناعة الألعاب بسرعة مدفوعة بـ "اقتصاد البقاء في المنزل"، لكن هذا الوضع لن يستمر طويلًا.
وأضافت: "مع بدء نضوب التمويل، اضطرت شركات الألعاب إلى إعادة تقييم كيفية تخصيص الأموال، وأصبح تسريح العمال هو الحل الفوري لخفض النفقات". وأوضحت أن "العديد من الشركات سارعت إلى التوسع في العامين أو الثلاثة أعوام الماضية في عام من أجل الحصول على عوائد مالية سريعة، والاندفاع للقيام بعدد كبير من عمليات الاستحواذ دون بذل العناية الواجبة الكافية وسوء إدارة الميزانيات، وغالبًا ما يكون ذلك على حساب الربحية المستدامة... لم تؤدي هذه الممارسات المجنونة إلا إلى تقويض الصناعات التي كانت تهدف في الأصل إلى تطويرها بقوة ".
وقال أفيلا إنه في هذا الصدد، فإن صناعة الألعاب لديها العديد من أوجه التشابه مع صناعة الترفيه: تعطي منصات البث المباشر الأولوية لجذب جماهير أكبر بدلاً من زيادة الربحية. واليوم، تعمل منصات البث الكبرى على "إصلاح نماذجها غير المستدامة" من خلال رفع الأسعار، وتشهد صناعة الألعاب "حسابا مماثلا".
قالت ليز برينس، مديرة شركة البحث التنفيذي للألعاب Amiqus، إن الوضع الحالي في صناعة الألعاب يشبه إلى حد كبير إعادة التنظيم من منظور التوظيف ولا يعكس أي مشكلات عميقة الجذور في الصناعة تستدعي قلقًا عميقًا.
وقال برنس: "أولاً وقبل كل شيء، أود أن أعرب عن تعاطفي مع جميع المتضررين من عمليات التسريح من العمل وإغلاق الاستوديوهات الأخيرة. ليس هناك شك في أن هذا وقت مليء بالتحديات ونحن قلقون بشأن العديد من الأشخاص الموهوبين الذين يواجهون فقدان وظائفهم". "أشعر بعدم الارتياح الشديد. ومع ذلك، فإن أي صناعة تمر بدورات من التوسع والانكماش، وصناعة الألعاب ليست استثناءً. خلال الوباء، دفع نمو سوق الألعاب العديد من الشركات إلى التوسع بسرعة، أو إجراء عمليات استحواذ، أو الإفراط في الاستثمار في بعض "المناطق. حان الوقت الآن لإعادة المعايرة. من المهم ملاحظة أنه في حين تواجه بعض الاستوديوهات تحديات، فإن العديد من الاستوديوهات الأخرى تتوسع."
ويشعر بيرس هاردينج رولز، مدير أبحاث الألعاب في شركة تحليلات البيانات Ampere Analysis، بنفس الشعور. "هذا ليس شيئًا جديدًا، خاصة في أوقات الركود. بالطبع، نظرًا لحجم ميزانيات الألعاب الكبيرة الحديثة، يمكن أن يؤدي إلغاء مشروع واحد إلى تسريح مئات العمال، مما يكون له تأثير أكبر على الصناعة مما كان عليه في الماضي. اثنان فقط قبل ثلاث سنوات أو ثلاثة أعوام، كان نقص المواهب موضوعًا ساخنًا في صناعة الألعاب. وكانت العديد من الاستوديوهات تتنافس على أفضل المواهب، وكانت المنافسة شرسة... وبالنسبة لتلك الشركات الكبرى، فهذا أيضًا ما ستفعله من عام 2019 إلى عام 2022. لسبب العدد الكبير من عمليات الاستحواذ في بداية العام.
وأضاف هاردينج روس أن ازدهار عمليات الاندماج والاستحواذ في السنوات القليلة الماضية كان مدفوعًا أيضًا بـ "شركات الألعاب المبالغ في قيمتها" والقروض الرخيصة. ومع ذلك، منذ أن أعلنت مايكروسوفت أنها ستستحوذ على Activision Blizzard مقابل مبلغ قياسي، ارتفعت تكلفة الديون بسرعة وانخفضت تقييمات شركات الألعاب.
وأشار لوري إلى أن العديد من شركات الألعاب كانت تؤوي "فرقًا كبيرة وغير مربحة". قال: "كان من السهل جدًا الحصول على القروض والاستثمارات لفترة من الوقت، لذلك كان هناك عدد كبير جدًا من الفرق الجديدة التي تنتج عددًا كبيرًا جدًا من الألعاب. لقد تم تدفق الكثير من الأموال على استوديوهات blockchain و metaverse التي لم يتم اختبارها من قبل السوق. تم رفع أجر (الموظف)، لكن تلك الاستوديوهات فشلت في إصدار أي ألعاب."
سبايك لوري، هيرو كابيتال
ذكر أفيلا عاملاً آخر: اليوم، يشتري اللاعبون عددًا أقل من الألعاب ويستثمرون المزيد من الوقت في الألعاب المفضلة لديهم. ومع استمرار تحول السوق نحو الألعاب كخدمة، فمن المرجح أن يتسارع هذا الاتجاه. وحتى الألعاب المستقلة ستستهلك المزيد من الوقت للاعبين، مثل "Baldur's Gate 3" و"The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" حيث تصل عملية تخليص الخط الرئيسي إلى أكثر من 50 ساعة. وقالت: "يتعين على جميع المطورين بذل كل ما في وسعهم للحصول على أكبر قدر ممكن من الاهتمام من اللاعبين المميزين".
وأشار كيم باركر أدكوك، رئيس وكالة التوظيف One Player Mission، إلى أن عادات الإنفاق لدى الناس توسعت مرة أخرى منذ نهاية الوباء. "سيستخدم الناس دخلهم المتاح للسفر أو الذهاب لقضاء إجازة في الخارج أو المشاركة في أنشطة مختلفة. لا يزال هناك لاعبون متشددون ينفقون كل أموالهم على الألعاب، ولكن عدد الأشخاص المستعدين لإنفاق الأموال على وحدات التحكم الجديدة أقل من عامين أو ثلاثة أعوام". كثيرة، لأنها بناءً على السعر وحده، فهي تقريبًا مثل السلع الفاخرة...أحدث ألعاب سوني الحصرية لم تعد متوفرة على PS4، وإذا كنت تريد لعبها، عليك شراء PS5 بأكثر من 400 دولار جنيه أو رطل للوزن."
وأضاف كارول سيفيرين، المؤسس المشارك وكبير المحللين في شركة Media Research: "لقد بلغ معدل نمو صناعة الألعاب ذروته. في المستقبل، ستستمر إيرادات الصناعة بأكملها في النمو، لكنها ستكون مدفوعة بشكل أساسي بالسكان ". مدفوعًا بالنمو وتحسن ظروف الإنترنت، بدلاً من تحسين أعمال الألعاب نفسها. ومع نمو اشتراكات الألعاب السحابية، ستقل حاجة اللاعبين لشراء ألعاب باهظة الثمن. وعندما تنطلق اشتراكات (نماذج) البث المباشر حقًا، فإن صناعة الألعاب "إنها على وشك مواجهة ضغوط مماثلة مثل صناعات الموسيقى والفيديو. ومع انخفاض قيمة لعبة واحدة في نظر المستهلكين، فمن المحتم أن يكون هناك طلب أقل على الألعاب، ومعه عدد المطورين والناشرين".
وأشار سيفيرين أيضًا إلى أن عدد الألعاب ينمو بشكل أسرع بكثير من معدل نمو إيرادات الألعاب العالمية. على سبيل المثال، من المتوقع إصدار أكثر من 13500 لعبة جديدة على متجر Steam في عام 2023، ارتفاعًا من رقم العام الماضي (12500). بالإضافة إلى ذلك، فإن بعض الشركات التي لا تعتمد نماذج أعمالها على الألعاب (مثل Netflix وAmazon وApple) تتنافس أيضًا باستمرار على المزيد من الأسهم في سوق الألعاب.
شاركت أفيلا بعض أفكارها حول اتجاه التطوير المستقبلي لصناعة الألعاب. يعتقد أفيلا أنه يمكن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لمساعدة (ولكن ليس استبدال) فرق البحث والتطوير الثقيلة وتقصير وقت تطوير منتجات الألعاب؛ وقد يصبح المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) أيضًا وسيلة لخفض تكاليف التطوير. وذكرت أيضًا أنه مع مرور الوقت، سيقوم المزيد من المطورين بالاستعانة بمصادر خارجية للفن والبرمجة وإنتاج المؤثرات الصوتية وجوانب أخرى من العمل لشركات خدمات خارجية مثل Virtuos وKeywords، وبالتالي التركيز على نقاط القوة الأساسية لديهم.
وشدد أفيلا على أن شركات الألعاب تحتاج أيضًا إلى إدارة توقعات الأداء بحكمة. وقالت: "للعودة إلى المسار الصحيح، يتعين على شركات الألعاب والمستثمرين الاتفاق على مؤشرات أداء رئيسية واقعية والالتزام بها. في حين أن المشاعر الإيجابية للاعبين تجاه لعبة ما على وسائل التواصل الاجتماعي قد تكون مثيرة، إلا أن ذلك لا يعني ذلك". "سوف تباع اللعبة بشكل جيد بالتأكيد. قبل اتخاذ قرارات الاستثمار، يجب علينا تقييم المؤشرات الحقيقية مثل درجات تقييم (اللعبة)، وحجم ما قبل البيع، وعدد الأخطاء. "
كارول سيفيرين، أبحاث ميديا
"لا يمكن إنكار أن بعض الاستوديوهات قد تواجه المزيد من الضغوط المالية وتجري تعديلات إضافية، بما في ذلك استمرار تسريح العمال... ولكن مهما كانت هذه التعديلات مؤلمة على المدى القصير، فهي مهمة لضمان استدامة صناعة الألعاب. ضروري." خطوات للتطوير."
وأضاف سيفيرين أنه لا توجد رصاصة سحرية لحل مشكلة تسريح العمال، حيث أن العديد من العوامل التي تقف وراء تسريح العمال هي خارجة عن سيطرة صناعة الألعاب، مثل التضخم وارتفاع أسعار الفائدة وغيرها. "في حين أن الكثير من الناس متشائمون بشأن المستقبل، فإن صناعة الألعاب لن تختفي وستظل تبلغ قيمتها حوالي 187 مليار دولار هذا العام. إذا كانت شركات الألعاب تفكر في مشاريع جديدة، فيجب التخطيط الدقيق لمسار الربحية (بدلاً من كيفية ترويج المستخدم) النمو) ستصبح ذات أهمية متزايدة. بالإضافة إلى ذلك، نتوقع أنه في المستقبل، ستكون الألعاب التي تركز على تلبية احتياجات اللاعبين المتخصصين بدلاً من التنافس على الجماهير السائدة أكثر نجاحًا.
لا يعتقد توتو أن موجة تسريح العمال سوف تهدأ في أي وقت قريب في صناعة الألعاب. "من الخارج، يبدو أن بعض الاستوديوهات لا تزال مكتظة بالموظفين. أعتقد شخصيًا أننا سنرى المزيد من الأخبار السيئة من الآن وحتى نهاية عام 2024."
وأشار برنس إلى أن عمال الألعاب المتأثرين بتسريح العمال "لا يزالون يتمتعون بشعبية كبيرة" وسيكونون قادرين على العثور على عمل في شركات أخرى بناءً على المهارات والخبرات التي اكتسبوها. وأشار باركر أدكوك أيضًا إلى أنه مع تقليص حجم بعض الاستوديوهات، تميل استوديوهات جديدة إلى الظهور في الصناعة. "لا تزال هذه الاستوديوهات الجديدة في مرحلة النمو، ولكن المفتاح هو تجنب الإفراط في الإنفاق، والتأكد من قدرة الفريق على البقاء، وتوظيف المواهب فقط في الأدوار الرئيسية الرئيسية."
ليز برينس، أميكس
وخلص لوري إلى أنه على الرغم من أن مستقبل صناعة الألعاب "يبدو مليئًا بالتحديات"، مع ظهور الجيل Z والاعتماد الواسع النطاق لتكنولوجيا الألعاب من قبل شركات التكنولوجيا الكبرى مثل Meta وApple، إلا أن الممارسين لا يزال لديهم سبب للتفاؤل بشأنها. المستقبل.
وقال لوري: "إذا أصبحت هذه الجولة من عمليات تسريح العمال في صناعة الألعاب هي الحافز الذي يحتاجه المطورون لصنع ألعاب جديدة بطريقة أكثر بساطة وكفاءة وإبداعاً، فسنستفيد منها جميعاً". "إن العمل في مثل هذه الصناعة المزدهرة. عندما تتحسن بيئة الاقتصاد الكلي، ستكون صناعة الألعاب بالتأكيد في طليعة دفع النمو الاقتصادي والوظائف. وفي الاقتصاد الرقمي الجديد الذي يتطلع إلى المستقبل، ستكون مهاراتنا لا تقدر بثمن. "