الرسوم المتحركة الذكاء الاصطناعي: "طبقة من ورق النافذة" لا تزال قريبة من التغيير الجذري

المصدر الأصلي: الشرق والغرب الترفيه

المؤلف: شيا تشينغيي

مصدر الصورة: تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي غير محدود

في الوقت الذي تقود فيه تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي التوليدية الابتكار الصناعي ، تعد الرسوم المتحركة واحدة من أولى الصناعات التي تهتم بها وتتأثر بها.

لطالما كانت الرسوم المتحركة صناعة تعتمد على التكنولوجيا. أدى تطوير رسومات الكمبيوتر إلى تغييرات هائلة في شكل وتعبير الرسوم المتحركة نفسها والسوق والهيكل الصناعي ؛ لا تزال الطاقة الإنتاجية الأساسية الحالية ومشاكل نموذج الأعمال في صناعة الرسوم المتحركة مقيدة بالقوى التقنية.

تتوقع صناعة الرسوم المتحركة تغييرات جديدة ، والتي يجب أن تسببها التكنولوجيا. الآن يبدو أن هذه التكنولوجيا الذكاء الاصطناعي.

الذكاء الاصطناعي ليس شيئا جديدا على الرسوم المتحركة ، وخاصة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. ولكن في العام الماضي ، من ChatGPT ، الانتشار المستقر إلى Midjourney ، فقد أفسد التصور التقليدي للعديد من الناس عن الذكاء الاصطناعي.

تدرك العديد من شركات ومنصات الرسوم المتحركة أنه يمكن استخدام الذكاء الاصطناعي كأداة للاستخدام التجاري ، لتلبية المزيد من المتطلبات الفردية ، وتطوير القدرات لتوجيه المحتوى الخاص بها. وهذا يجعل أيضا شركات الرسوم المتحركة ذات المواقع ونماذج الأعمال المختلفة أكثر مراعاة لاستخدام الذكاء الاصطناعي.

نموذج "البث اليومي" الذي لم يكن من الممكن تصوره في السابق بسبب قيود السعة ؛ أو كجزء من سلسلة صناعة الملكية الفكرية، أخذ زمام المبادرة لقيادة إيقاع تطوير الملكية الفكرية باستثمار أكثر اقتصادا؛ أو إنشاء عملية أكثر عمومية وأصول المكتبة لفتح الإنتاج من الرسوم المتحركة إلى الألعاب ... قد يصبح كل شيء حقيقة واقعة بتدخل الذكاء الاصطناعي.

عندما يتم تحرير رسامي الرسوم المتحركة من العمل المادي والتجميع الشاق ، ستكون الصناعة مدفوعة أكثر بالمواهب الإبداعية واستكشاف نماذج فنية جديدة.

هذه فرصة هائلة.

وبطبيعة الحال، فإن الفرص المتاحة أمامنا تتوافق مع تحديات الحاضر. غالبا ما يأتي التغيير والابتكار مع المقايضات والتكيف.

تريد صناعة الرسوم المتحركة اغتنام الفرصة ، لكن التوقيت والموقف كلها مشاكل. لم يتم بعد وضع نموذج معقول بين قدرات التكنولوجيا الذكاء الاصطناعي ومدخلات تكلفة التطبيق والعائد ، ولا يزال هناك العديد من أوجه عدم اليقين. في المستقبل ، مع تطور التكنولوجيا ، سيكون لشركات الرسوم المتحركة والمنصات كأطراف تطبيق أيضا اتخاذ القرار.

ولكن بغض النظر عن أي شيء ، فإن الاتجاه العام يحتضن دائما الذكاء الاصطناعي.

بعقلانية ، لن يحدث كل تكرار للتكنولوجيا ثورة في الصناعة. عندما لا تزال في عملية التغيير ، سواء تم استخدامه حقا وإلى أي مدى ليس هو الشيء الأكثر أهمية ، فهو فقط لفهم البيئة والاتجاهات وإصدار الأحكام الصحيحة.

الذكاء الاصطناعي يجلب فرصا لشركات الرسوم المتحركة ، كما أن الفشل في اغتنامها يمكن أن يصبح أزمة أيضا. بعد كل شيء ، التكنولوجيا تتحرك بسرعة كبيرة. إذا أصبح الذكاء الاصطناعي يوما ما مفيدا جدا ، فلا أحد يريد أن يتخلف عن الركب في ذلك الوقت.

** أهم تخفيض في التكاليف وزيادة الكفاءة **

في وقت مبكر من عام 2021 ، أصدرت OpenAI DALL · E ، استنادا إلى الرمز المميز للنص لإنشاء "كرسي بذراعين على شكل أفوكادو" خارج الدائرة ، جعل العديد من رسامي الرسوم المتحركة ينتبهون إلى الذكاء الاصطناعي. ومع ذلك ، نظرا لعوامل مثل النضج التكنولوجي والمواهب المقابلة ونطاق التطبيق غير الواضح ، فإنه يبقى بشكل أساسي في استخدام الذكاء الاصطناعي للقيام ببعض الاستكشاف الإبداعي.

في العام الماضي ، لم يفتح التكرار السريع للانتشار المستقر و Midjourney إدراك الذكاء الاصطناعي على الطرف C فحسب ، بل عزز أيضا بشكل مباشر التطبيق الشامل الذكاء الاصطناعي في العديد من الصناعات ، بما في ذلك الرسوم المتحركة القائمة على بنية المصدر المفتوح للأول ، وتطوير أدوات المكونات الإضافية المناسبة لأعمالهم الخاصة ؛ تمت ترقية قدرة الرسم الأخيرة باستمرار ، خاصة في رابط الإبداع والتخطيط الأمامي ، وقد فازت قيمة التطبيق تقريبا بإجماع الصناعة.

في أغسطس من هذا العام ، أصدرت Tencent Video مقطعا دعائيا ل "Magic Game: Artificial Intelligence Assisted Chapter" ، مدعيا أنه "أول رسوم متحركة بمساعدة الذكاء الاصطناعي في الصين". في وقت مبكر من عيد الربيع في عام 2023 ، حاولت Tencent Video عمدا تطبيق الذكاء الاصطناعي على إنتاج الرسوم المتحركة ، وأخيرا ضربتها مع Red Dragon Pictures.

في الواقع ، أصبحت الرسوم المتحركة مسارا تجاريا مستقرا نسبيا ل Tencent Video. في حالة التكاليف المقفلة نسبيا في صناعة الرسوم المتحركة بأكملها ، فإن جوهر منطق العمل هذا هو استخدام محتوى الرسوم المتحركة لجذب مستخدمين جدد بشكل ثابت ، وكلما زادت شعبية الرسوم المتحركة ، زادت الإيرادات. لا تعتمد الشعبية على جودة المحتوى فحسب ، بل تعتمد أيضا على تكرار التحديثات.

كمنتج ، قال دينغ يو ، مؤسس Red Dragon Pictures ، إنه في ذلك الوقت ، اعتقد الطرفان أن هناك قيمة في استكشاف استخدام الذكاء الاصطناعي لصنع الرسوم المتحركة ، سواء من منظور تقليل التكاليف وزيادة الكفاءة أو إيجاد أنماط جديدة ، "بعد التحدث في مارس ، بدأ التنفيذ في مايو."

يعد خفض التكلفة وتحسين الكفاءة نقطة البداية الأساسية لجميع شركات الرسوم المتحركة تقريبا لتطبيق الذكاء الاصطناعي في هذه المرحلة.

بالمقارنة مع الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد ، تعتمد العملية الإبداعية الشاملة للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بشكل كبير على المنصة الرقمية ، وتتمتع الذكاء الاصطناعي التكنولوجيا بمجال أعمق للتدخل. سواء كانت رسوم متحركة ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد ، فإن المراحل الأولى من عملية الإنتاج الفني متشابهة ، بما في ذلك تطوير الشخصية والمشهد ، وفن المفاهيم ، والفن الأصلي ، وما إلى ذلك. هذه الروابط هي أعمق جزء من تطبيق الذكاء الاصطناعي في الوقت الحاضر ، وخفض التكاليف وزيادة الكفاءة لهما أهمية خاصة.

على سبيل المثال ، قال إنشاء الشخصيات ، مؤسس ASK animation ، وهو في الأساس رسوم متحركة ثنائية الأبعاد ، إنه في الماضي ، قد تستغرق مرحلة الكتابة والرسم بضع ساعات فقط ، ولكن قبل أن يستغرق الأمر شهورا للتفكير ، والآن باستخدام الذكاء الاصطناعي للمساعدة في تنسيق الأفكار ، يمكن تقصير وقت العثور على الإلهام إلى حد كبير.

الشيء نفسه ينطبق على الرسوم المتحركة 3D. كشف تشانغ شين ، المدير الفني لشبكة بلاك روك ، أن مشروع الرسوم المتحركة الذي تم إطلاقه حديثا هذا العام يتبنى المزيد من عمليات AIGC ، والجزء الفني المبكر لا يستغرق سوى 1/3 أو أقل من الوقت المقدر من مشروع "Yujia Lingyunzhi" الذي تم تطويره العام الماضي.

* 3D الرسوم المتحركة "درع الامبراطوري Lingyunzhi" *

وذلك لأن الوقت المتاح لفريق المخرج لتصميم مفهوم قصير نسبيا ، ولكن إذا تم تقديم هذه المفاهيم إلى فريق المخرج بتأثيرات بصرية أفضل باستخدام عملية الفن التقليدية ، فإن الأمر يستغرق وقتا طويلا نسبيا. والمشاريع المختلفة لها أنماط مختلفة ومتطلبات مختلفة لمستويات مهارات الموظفين ، مما يؤدي إلى الاعتماد الكبير على المواهب الفنية.

بمساعدة الذكاء الاصطناعي ، لا يزال الناس يكتملون الإبداع الخالص وفن التخطيط ، ولكن يتم تسليم معظم المهام التفصيلية إلى الذكاء الاصطناعي ، وهو ما يعادل الأشخاص الذين يقومون بالتصميم الأولي ، الذكاء الاصطناعي إكمال "العمل اليدوي" ، يتم تقليل الطلب على القوى العاملة والوقت بشكل كبير ، مما يقلل بشكل كبير من تكلفة التجربة والخطأ. هذا يجعل العمل الذي كان في الأصل فريقا مكونا من أقل من 20 شخصا يحتاج إلى إكماله في دورة من 8 إلى 10 أشهر إلى أقل من 10 أشخاص ويمكن إكماله في حوالي 3 أشهر.

"لقد غيرت أيضا متطلبات تكوين الفريق ، وفي الماضي ، كان من الضروري وجود عدد قليل من كبار الأشخاص لقيادة فريق فني أقل من 20 شخصا لإكمال العمل ، ولكن الآن فقط اثنين من كبار الفنانين ، مع عدد صغير من الموظفين المبتدئين والمتوسطين ، يمكنهم الوصول إلى مستوى كان من الصعب تحقيقه من قبل ، "قال تشانغ شين.

قال Ding Yu أيضا أنه في الماضي ، لعمل رسومات إعداد الأحرف ، تحتاج إلى العثور على مراجع وتواصل ومناقشة جماعية ، ثم الفن لإنتاج مسودة خط ، ووضع اللمسات الأخيرة على مسودة الألوان وفقا لمسودة الخط ، وخطوة بخطوة قد يستغرق أسبوعا لإنتاج شخصية ملونة كاملة. بعد استخدام الذكاء الاصطناعي ، قم أولا بتلخيص الكلمات الرئيسية التي يعتقدها الجميع ، وسيقوم مدرب الذكاء الاصطناعي برسم صورة بناء على الكلمات الرئيسية. مع تراكم التدريب ، يصبح فهم الذكاء الاصطناعي للكلمات الرئيسية أكثر دقة ، وتستمر كفاءتها في التحسن.

على سبيل المثال ، باستخدام أدوات الذكاء الاصطناعي ، يمكن إنتاج 40 صورة في ليلة واحدة. اضبط الكلمات الرئيسية بدقة استنادا إلى 40 صورة، مثل تفاصيل أكثر تحديدا مثل "تي شيرت أصفر أمريكي". بعد الحصول على 40 صورة ، حدد الأجزاء المرضية في كل صورة ، ثم قم بتحسين الكلمات الرئيسية وإعادة تلخيصها ، وأخيرا قم بإنشاء صورة جديدة.

من ناحية ، يقلل هذا النهج من تكلفة الاتصال ، "تقصير الوقت كله بمقدار 1/2 أو حتى 2/3" ؛ من ناحية أخرى ، فإن استخدام الرسم الذكاء الاصطناعي يمنح التصميم والتطوير المزيد من الخيارات ، واختيار الجزء المفضل من الصور المختلفة التي تم إنشاؤها وإعادة الرسم لتحسين التأثير النهائي ، وأخيرا تحقيق تأثير بعيد المنال في وقت أقصر.

بالإضافة إلى التحسين المباشر لاحتضان فكرة الرسوم المتحركة والقدرة الإنتاجية ، الذكاء الاصطناعي لديها أيضا اتجاه تطبيق أوضح في تطوير IP للرسوم المتحركة.

قال شو بو ، مؤسس Molecular Interaction ، الذي أطلق رسوما متحركة مثل "Inhuman" و "Youbeast Yan" ، إن الأعمال الأساسية للشركة وتحديد المواقع مختلفة ، وقيمة الذكاء الاصطناعي مختلفة أيضا. "نحن في وضع كشركة من نوع IP ، والرسوم المتحركة هي شكل محتوى ورابط في IP بأكمله ، لذلك لن ننظر إلى الذكاء الاصطناعي من منظور الرسوم المتحركة فحسب ، بل سنفكر أيضا في قيمة الذكاء الاصطناعي في القصص المصورة وعمليات الملكية الفكرية."

فعلى سبيل المثال، على مستوى الرسوم المتحركة، تعلق حاليا أهمية على مساعدة الذكاء الاصطناعي اللوحات والمشاهد الأصلية الرئيسية، بينما في مطوري مشتقات الملكية الفكرية، بالإضافة إلى الذكاء الاصطناعي للمساعدة في متابعة تصميم المواد، وتطوير المشتقات، وما إلى ذلك، هناك أيضا ملصقات من إنتاج AIGC و الذكاء الاصطناعي coser وتوجيهات أخرى، والتي يمكن أن تلعب دورا جيدا في التسويق.

* الملكية الفكرية "اللاإنسانية" *

** فرصة "التجاوز" الحقيقية هي تخريب العملية برمتها باستخدام الذكاء الاصطناعي **

بشكل عام ، يرى رسامو الرسوم المتحركة عموما الذكاء الاصطناعي كفرصة جديدة. تماما كما هو الحال عندما تعاون Ding Yu و Tencent Video ، شعرت أن هذا قد يصبح فرصة للتجاوز في الزاوية. نظرا لأن الذكاء الاصطناعي الحالي لا يستخدم فقط كأداة لمساعدة رابط معين ، فقد يتم تكييف تطوير الصناعة بأكملها والعملية برمتها مع الذكاء الاصطناعي ككل. هذا الاضطراب المحتمل يستحق المحاولة.

بمعنى آخر ، لا تتوقف توقعات الصناعة الذكاء الاصطناعي عند الذكاء الاصطناعي التدخل في التخطيط المسبق والروابط الأخرى للمساعدة في تقليل التكاليف وزيادة الكفاءة.

لكن التوقعات الأعلى ليس من السهل تحقيقها. حتى لو كان الأمر يتعلق "بخفض التكاليف وزيادة الكفاءة" ، فقد شعرت صناعة الرسوم المتحركة عموما ب "عنق الزجاجة" بعد تطوير التطبيقات هذا العام.

من بينها ، درجة التطور التكنولوجي هي العامل الأساسي ، وليس فقط القضايا التقنية.

كمنصة توفر أدوات الرسم AIGC وخدمات إنشاء الذكاء الاصطناعي ، تعمل Unbounded الذكاء الاصطناعي على قطع مجال ACGN. من وجهة نظر Zhao Jiecheng ، رئيس مركز محتوى الذكاء الاصطناعي غير المحدود ، فإن الرسوم المتحركة هي الأصعب في القطع.

الرسوم الهزلية لها متطلبات تقنية أقل ، ولا حاجة للنمذجة ، وتكوين إجراءات وسيطة ، وما إلى ذلك ، وقد أكمل الإبداع بمساعدة الذكاء الاصطناعي ، ورسم الخطوط ، والتلوين ، وما إلى ذلك ، معظم العمل تقريبا ، ودليل المزيد من الاستثمار في سرد القصص ، والقصص المصورة ، وما إلى ذلك ، "في مارس من هذا العام ، يمكنه إكمال 30٪ -50٪ فقط ، والآن يمكنه مساعدة 70٪ من العمل." بالنسبة للمنصة الهزلية ، فإن هذا يعادل حل العديد من المشكلات الأساسية والقتال المباشر من أجل مساحة أكبر للتسويق.

عادة ما يتم فصل خط الرسم الأصلي وخط الإنتاج للعديد من شركات الألعاب المحلية ، وهو أمر مناسب لتقسيم العملية. قال Zhao Jiecheng إنه من أجل تقليل تكلفة إنشاء المشروع ، لم تعد العديد من الألعاب تستثمر الكثير من التكلفة والطاقة للقيام بالكثير من الإعداد في المرحلة المبكرة ، وقد سمح ظهور الذكاء الاصطناعي لشركات الألعاب بخفض الاستعانة بمصادر خارجية للفن الأصلي بشكل كبير ، حتى وصلت إلى 70٪ -90٪. نظرا لأن بعض الألعاب نفسها لا تقدم الفن الأصلي بشكل مباشر ، استنادا إلى النمذجة الفنية الأصلية ، فمن السهل استبدال مواد النمذجة المرجعية هذه ب الذكاء الاصطناعي.

* الذكاء الاصطناعي غير محدود يولد الصور *

في المقابل ، الرسوم المتحركة أكثر تطلبا. تحتاج الرسوم المتحركة إلى تكوين صورة مباشرة ومتماسكة ، ويواجه الذكاء الاصطناعي مشاكل في التماسك ومعالجة الضوء وما إلى ذلك ، لذلك من منظور العملية برمتها ، فإن مشاركة الذكاء الاصطناعي في الرسوم المتحركة ، وخاصة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، ليست عميقة ، ما لم تكن عملية الإنتاج البديلة الشاملة ، مثل استبدالها إطارا بإطار مع الذكاء الاصطناعي بعد التصوير الحقيقي.

"ولكن الآن لا توجد شركات رسوم متحركة في الصين تستخدم الرسوم المتحركة إطارا تلو الآخر للقيام بالرسوم المتحركة ، ولديها عموما عملية إنتاج ثابتة خاصة بها. وهذا يؤدي إلى المزيد من الذكاء الاصطناعي القدرة على التدخل من حيث الإعداد المسبق والمشاهد والمهام والتلوين وما إلى ذلك".

في الواقع ، قد يكون لشركات الرسوم المتحركة المختلفة في الصين ، وحتى المشاريع المختلفة لنفس الشركة ، عمليات إنتاج مختلفة. ليس فقط شركات الطرف الثالث مثل Unbounded الذكاء الاصطناعي من الصعب توفير حلول موحدة مطابقة ، ولكن شركات الرسوم المتحركة ستواجه أيضا صعوبات مماثلة في العثور على أدوات الذكاء الاصطناعي وإجراء البحث والتطوير التكنولوجي الداخلي.

بما في ذلك الانتشار المستقر المعتمد على نطاق واسع و Midjourney ، لم تتطور الأدوات التقنية المختلفة بعد إلى الحد الذي يتم تخصيصه وتطويره خصيصا لصناعة الرسوم المتحركة ، مما أدى إلى تكيف شركات الرسوم المتحركة بشكل سلبي فقط مع تطوير التكنولوجيا الذكاء الاصطناعي.

بالإضافة إلى ذلك ، لا تستطيع معظم شركات الرسوم المتحركة الصغيرة الاستثمار في تطوير المكونات الإضافية التي تناسبها. بالنسبة لشركات الرسوم المتحركة الكبيرة وحتى المنصات ، ليس من السهل الاستثمار في البحث والتطوير في هذه المرحلة وتغيير عملية إنتاج الرسوم المتحركة بأكملها.

أولا ، تكلفة واتجاه مدخلات التكنولوجيا ليست واضحة بما فيه الكفاية ، وهناك نقص في المواهب ذات الصلة ، ولا يوجد نموذج عمل ناضج لاسترداد التكاليف في وقت معين ؛ ثانيا ، لا يزال هناك العديد من العمليات التي تستخدم الذكاء الاصطناعي ، والتي قد تكون أكثر تكلفة أو أقل كفاءة من العمل اليدوي.

كما خضع مشروع الرسوم المتحركة الذكاء الاصطناعي لشركة Tencent Video لمناقشات ساخنة في المرحلة المبكرة. "كتخطيط تطلعي ، يختبر مشروع" Magic Game "في الواقع التصميم الاستراتيجي للمنصة."

* "الفصل المساعد للذكاء الاصطناعي المحارب السحري" *

بالنسبة للعديد من شركات الرسوم المتحركة ، مثل الرسوم المتحركة 2D ، فإن واحدة من أهم مشكلات التكلفة هي دمج الإطار بين الإطارات ، وكيفية الانتقال من إجراء إلى آخر.

يعتقد يو أن الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد لا يزال من الصعب تحقيق حالة من عدم التصنع ومقيدة بالتكاليف الصعبة. على الرغم من إيلاء اهتمام مبكر لتقنيات مثل أسلوب المحاكاة الذكاء الاصطناعي وملء الإطارات الوسيطة ، إلا أنه لا يزال من الصعب تطبيق نتائج البحث والتطوير المتطورة على الصناعة ، وقد تكون التكلفة النهائية أعلى بكثير من الجيل البشري. "هذا يخلق مفارقة."

تكلفة الرسوم المتحركة 3D هو اليد. باليد البحتة ، قد يحتاج فريق مكون من 200 شخص إلى القيام بذلك لمدة عام كامل. و "اليد K" ليست عمل تجميع تقني خالص ، ويمكن أن تعكس الإحساس الشخصي للرسوم المتحركة بالفن والإيقاع ، وبعض الإجراءات والتأثيرات المبالغ فيها التي تتجاوز واقع التقاط الحركة لا يمكن إكمالها إلا باليد K ، وهو أكثر شيوعا في الرسوم المتحركة.

قال يانغ لي ، نائب رئيس Ruosen Digital ، إن سلسلة "Bad People" لم تعتمد بعد الذكاء الاصطناعي ، وتشير التقديرات إلى أن التطبيقات الذكاء الاصطناعي لمثل هذا المستوى من الجودة من الرسوم المتحركة تمثل ما يصل إلى 20٪ ، والباقي لا يزال يتطلب عددا كبيرا من الفرق اليدوية.

من ناحية ، في الوقت الحاضر ، سقف الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد على مستوى الفيلم هو في الأجهزة ، مثل الحل هو رابط مستهلك للوقت للغاية في إنتاج الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، والتي يجب أن تتحقق عن طريق قوة الحوسبة ؛ من ناحية أخرى ، تتطلب الرسوم المتحركة الكثير من أجل التكامل الفني ، على سبيل المثال ، يصعب حاليا على الذكاء الاصطناعي القيام بعمل جيد في القصة المصورة ، وحتى إذا تم تحقيق التكنولوجيا ، فقد لا يكون لها تأثيرات فنية جيدة. "يحتوي Metahuman من UE5 بالفعل على نظام التقاط سطحي يمكن أن يحل محل النموذج مباشرة ، لكنه لا يزال لا يلبي متطلبات المحتوى عالي الجودة على مستوى الفيلم ، ولا يزال يتطلب بعض العمل يدويا."

* الرسوم المتحركة 3D "الناس السيئين الذين يرسمون الأنهار والبحيرات" *

**الذكاء الاصطناعي المشكلة ، وكذلك مشكلة "الإنسان" **

لم تتمكن الذكاء الاصطناعي بعد من استبدال العمل البشري في بعض الروابط ، لكنها تسببت في العديد من المخاوف بين رسامي الرسوم المتحركة.

العديد من الممارسين العاديين ، منذ نهاية العام الماضي قلقون بشأن ما إذا كان الذكاء الاصطناعي سيحل محل قلقهم ، تطوروا تدريجيا إلى نوع القدرات المطلوبة في عصر الذكاء الاصطناعي. نتيجة لذلك ، كانت معايير التسعير في صناعة الرسوم المتحركة متقلبة. تستفيد شركات الرسوم المتحركة المتكاملة الكبيرة من الذكاء الاصطناعي ، لكن بعض الفرق الصغيرة ذات فئات المهارات الفردية ونماذج الأعمال معرضة الذكاء الاصطناعي تؤثر على هيكل الموظفين وقدرات الخدمة ، وتكون المخاطر أعلى في الاتجاه والبيئة الحالية.

يعتقد يو أن المواقف الأكثر ضعفا في الوقت الحالي هي رابط المفهوم ، في حين أن شركات التخطيط والمواهب الإبداعية مستقرة نسبيا. بطبيعة الحال، في الأمد البعيد، ستؤدي الذكاء الاصطناعي في نهاية المطاف إلى تغييرات منهجية قد تقضي في نهاية المطاف على أكثر من ثلث العملية برمتها. سيكون هناك عدد أقل من وظائف المساعدين ، وسوف يتركز القلب في أيدي قليلة.

* اسأل أعمال مشروع الرسوم المتحركة *

هذا يطرح متطلبات مختلفة تماما لنقاط مهارة مواهب الرسوم المتحركة - عندما يتم تحرير الناس من عمل خط التجميع ، تكون المواهب التي تعرف ما يحتاجون إليه وما يحتاجه السوق أكثر ندرة. في نظر العديد من شركات الرسوم المتحركة ، تتمتع هذه المواهب بإبداع حقيقي أكثر من المهارات المهنية السطحية. ستتحول إنتاجية الرسوم المتحركة من المواهب التنفيذية إلى المواهب الإبداعية.

على سبيل المثال ، يمكن الآن استبدال المهارات الفنية الممتازة الأصلية وعلاقات الألوان بشكل أفضل ب الذكاء الاصطناعي ؛ رسم خريطة مشهد في الأصل في 3 ساعات ، قد يستغرق الأمر بضع دقائق فقط حتى الذكاء الاصطناعي لرسم صورة. لكن هذا يتطلب من الممارسين أن يكون لديهم جمالية جيدة ، وفرز منطقهم ومنهجيتهم ، وأن يكونوا قادرين على الحكم على نوع المشهد الجميل ، وأكثر انسجاما مع أسلوب المشروع ، وأكثر تقدما في البيئة الأصلية المحددة مسبقا.

في ظل هذا الاتجاه ، يعتقد Xu Bo أن قطاعات مهنية جديدة ستظهر في المستقبل ، بما في ذلك مدربين للرسم الذكاء الاصطناعي. "لا يوجد الكثير من هذه المواهب في الوقت الحاضر ، وتحتاج إلى فهم كيفية القيام بهذا العمل دون الذكاء الاصطناعي ، وأن يكون لديك أساس فني وجماليات جيدة إلى حد ما ، وأن تتعلم استخدام الذكاء الاصطناعي بطرق مختلفة للتدريب والوصف." ستكون هذه مهارة قيمة لبعض الوقت في المستقبل. "

بالنسبة لشركات الرسوم المتحركة ، ليس من السهل بطبيعة الحال العثور على المواهب الذكاء الاصطناعي المناسبة في هذه المرحلة.

قال تشانغ شين إن شبكة بلاك روك لاحظت الذكاء الاصطناعي في عام 2021 ، وفي ذلك الوقت أرادت البحث عن رسومات الكمبيوتر أو المواهب ذات الصلة بالشبكة التوليدية للمواجهة ، لكنها وجدت أن هناك فجوة أساسية في الصين ، ولم يتم العثور على أي شخص في التوظيف لمدة عام تقريبا ، لذلك كان عليها أن تضع البحث والتطوير على الرف في هذا الاتجاه. حتى النصف الثاني من عام 2022 ، أثار الانتشار المستقر عاصفة ، ولا يزال من الصعب توظيف المواهب ذات الصلة. ما إذا كان يمكن تحقيق هذه التكنولوجيا بنجاح كبديل للتوطين ليس متفائلا.

من الصعب توظيف الأشخاص المناسبين ، بالإضافة إلى الطبيعة الرائدة لهذا الاتجاه التقني نفسه ، من منظور صناعة الرسوم المتحركة ، أولا وقبل كل شيء ، ممارسو الرسوم المتحركة يقبلون بشكل سلبي معظم التكنولوجيا ، ومن الصعب إجراء تغييرات اختراق بأنفسهم ؛ ثانيا ، فيما يتعلق بتدريب الموظفين ، لا يزال العديد من الممارسين هم عقلية الفنانين ، ولكن أهم شيء في منتجات الرسوم المتحركة التجارية هو المحتوى والكفاءة ، وفي حالة عدم وجود مشكلة في التعبير عن المحتوى ، سواء تم رسم الصورة من قبل الفنان واحدة تلو الأخرى أو حسابها بواسطة الكمبيوتر ليس هو الشيء الأكثر أهمية بالنسبة للجمهور.

"من القسوة بعض الشيء القول ، لكن عقلية الكثير من الناس يصعب تغييرها ، وهم يقاومون التقنيات الجديدة. الآن وجهات نظر الممارسين حول الذكاء الاصطناعي تشبه جيلنا السابق من رسامي المدرسة القديمة الذين يبحثون في الرسم الرقمي. وقال تشانغ شين.

إذا لم تتمكن من توظيف المواهب الجاهزة في السوق ، فيمكنك فقط تنميتها من الفرق الداخلية. تعكس التغييرات في أعمال التدريب لشركات الرسوم المتحركة أيضا التغييرات في السعي وراء مهارات مواهب الرسوم المتحركة المحلية - من تدريس الرسم الرقمي التقليدي بشكل أساسي في الأيام الأولى ، إلى إضافة دورات العرض في الوقت الفعلي تدريجيا ، وهذا العام تمت إضافة قسم الذكاء الاصطناعي لتوجيه الطلاب لاستخدام الذكاء الاصطناعي للمساعدة في الإبداع.

تفاؤل أم تشاؤم، المستقبل هنا

في مواجهة هذه المشاكل ، لم تتوقف شركات الرسوم المتحركة عن الاهتمام الذكاء الاصطناعي. أدى اندلاع الذكاء الاصطناعي في العام الماضي إلى جعل الكثير من الناس يعتقدون أن قفزة التنمية ليست بعيدة جدا ، وربما "طبقة من ورق النافذة".

قال دينغ يو إنه على الرغم من وجود الكثير من التحضير مسبقا ، إلا أنه كان من غير المتوقع في الواقع أن قرار استخدام الذكاء الاصطناعي للقيام بالرسوم المتحركة يمكن أن يمر ، لأنه في العامين الماضيين ، اتخذت المنصات الرئيسية بشكل عام خفض التكاليف وتحسين الكفاءة ككلمة رئيسية ، وقرار استخدام الذكاء الاصطناعي لجعل الرسوم المتحركة ليس بالأمر السهل. ومع ذلك ، لا يمكن تحقيق التكنولوجيا والعملية الذكاء الاصطناعي المطبقة على شركات الرسوم المتحركة المحلية إلا في تراكم مشروع تلو الآخر ، وبمجرد إيقاف تدريب الذكاء الاصطناعي ، لن يكون هناك مزيد من التقدم.

التطور الحالي للتكنولوجيا يجلب بعض الاحتمالات الجديدة.

يهتم Yang Lei بالأداة التقنية ل Wonder Studio ، لأن اتجاه المنتج مرتبط بالعملية المباشرة وتغيير تكلفة الرسوم المتحركة - بعد الإجراء المباشر ، يمكن استبدال الأصول النهائية مباشرة ، ويمكن إكمال سلسلة من الأعمال مثل الربط تلقائيا. على الرغم من أنه لا يتضمن حتى الآن وظائف مثل حل الأزياء ، إلا أن تأثيرات البرنامج لديها الفرصة لتخريب عملية إنتاج الرسوم المتحركة الحالية وتحقيق تطبيقات حقيقية على مستوى الفيلم.

عندما تصبح الأدوات في هذا الاتجاه أكثر نضجا ، قد تنخفض نسبة اليد إلى K إلى 10٪ -20٪ فقط. قد تتطلب التأثيرات التي كانت تتطلب في السابق رسامي رسوم متحركة متقدمين فقط مبتدئين في المستقبل ، وسيتم تقليل عدد الأشخاص بشكل كبير.

بالإضافة إلى ذلك ، في الماضي ، كانت هناك حاجة إلى تقديم الإضاءة والتأثيرات الأخرى ، ولكن الآن يمكن ضبط الإضاءة في الوقت الفعلي من خلال المعلمات ، وما تراه هو ما تحصل عليه ، ويتم إصدار الفيلم مباشرة ، وهو سريع جدا. قال يانغ: "ربما في يوم من الأيام في المستقبل يمكننا القيام بالرسوم المتحركة اليومية".

في الوقت الحاضر ، يستكشف عمالقة التكنولوجيا مثل NVIDIA اتجاه "ما تراه هو ما تحصل عليه" ، مما قد يؤدي أيضا إلى تغييرات جذرية في عمليات وهياكل صناعة الرسوم المتحركة.

يعتقد Zhang Xin أن العملية الصناعية للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد تتم من خلال أكثر من اثنتي عشرة عملية مثل النماذج والرسوم المتحركة والإضاءة والمؤثرات الخاصة والتوليف ، ويتم تقديمها أخيرا على الشاشة. يجب أن يتخطى الشكل النهائي الذكاء الاصطناعي جميع الروابط الوسيطة ، ولا يحتاج إلى العمليات المذكورة أعلاه ، ويوفر الكثير من التكاليف.

"الآن لا تزال الذكاء الاصطناعي تساعد المبدعين على توليد صور وأفكار أولية. أعتقد أنه في المستقبل ، لن يساعد الذكاء الاصطناعي فقط في التسريع في عملية واحدة مثل النمذجة والعرض ، ولكن أيضا تدمير عملية إنتاج الرسوم المتحركة الحالية بشكل مباشر وإعطاء نتيجة العرض النهائية. طالما أن قوة الحوسبة كافية ، فإن ما تراه هو ما تحصل عليه هو ما تحصل عليه عندما تنتجها الأدوات الذكاء الاصطناعي ، وهو ما سيكون تغييرا كبيرا. "

في هذه العملية ، يمكن لشركات الرسوم المتحركة أيضا تجميع القدرة التنافسية الموجهة نحو المستقبل. يتضمن ذلك تدريب مكتبة النماذج الخاصة بك مسبقا وإنشاء عملية تناسب أسلوبك الخاص بناء على احتياجات المدير ودورة المشروع والجودة والتكلفة.

يرتبط الثراء وأسلوب التخصيص وحقوق الطبع والنشر للتدريب النموذجي ارتباطا مباشرا بمكتبة المواد. وقال يو إن التدريب القائم على مواد منمقة داخل الشركة قد يحل مشكلة حقوق النشر. في الوقت نفسه ، لا يمكنها فقط مواصلة الأسلوب الإبداعي للشركة ، ولكن أيضا قد تنتج نتائج تتجاوز التوقعات ، وتعيد إنشاء نتائج جديدة ، وستصبح الأفكار والاتجاهات أوسع.

من خلال التدريب المستمر للنماذج التي تتناسب مع احتياجات الشركات بناء على موادها الخاصة ، من المتوقع أيضا أن تصبح هذه الأصول القدرة التنافسية الأساسية لشركات الرسوم المتحركة وتوسيع حدود نماذج أعمال شركات الرسوم المتحركة. على سبيل المثال ، بالإضافة إلى أعمال الرسوم المتحركة ، تقوم Black Rock Network أيضا بتطوير ألعابها الخاصة ، وتقصير دورة الإصدار المبكر من خلال تطبيق عمليات الذكاء الاصطناعي جديدة ومكتبات نموذجية لتطوير الألعاب ، على أمل إدراك أنه سيتم إطلاق الرسوم المتحركة واللعبة التالية في نفس العقدة.

من منظور صناعة الرسوم المتحركة بأكملها ، بالإضافة إلى شركات الرسوم المتحركة ، قد يتغير الأفراد أيضا - الذكاء الاصطناعي التكنولوجيا تجعل الرسوم المتحركة تعتمد أكثر فأكثر على المواهب الشخصية والأسلوب ، تظهر أدوات الذكاء الاصطناعي المختلفة ، وتقلل من عتبة إنتاج الرسوم المتحركة ، الرسوم المتحركة UGC أو ستكون أكثر طبيعية ، مما قد يوفر أيضا فرصا لمقاطع الفيديو القصيرة المتحركة.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت