Autor: Lukasinho, miembro del equipo de investigación de GlobalCoinResearch Lukasinho; Compilador: Yvonne, MarsBit
Encontrar el modelo de negocio perfecto para los juegos Web3 es una tarea de enormes proporciones sin resolver. El modelo "Play-to-Earn" fracasó estrepitosamente, generando un nuevo contendiente: Play-to-Own. Este modelo promete integrar a la perfección las tecnologías Web3 en los juegos, con beneficios tanto para los jugadores como para los desarrolladores. Con varios juegos que ya usan este modelo, exploremos los desafíos que enfrenta la economía de los juegos Web3 y veamos si Play-to-Own puede cumplir su promesa.
¿Cómo está diseñado Play-to-Own?
Los juegos P2O generalmente adoptan un modelo free-to-play, enfatizando la adquisición de activos en el juego a través del juego en lugar de la compra directa. Estos activos se presentan en forma de NFT en la cadena de bloques, lo que otorga a los jugadores la propiedad total. Si los jugadores no quieren usar estos activos, pueden intercambiarlos en varios mercados.
La visión subyacente de P2O es construir una economía de juego propiedad de los jugadores, transformando la dinámica de transacción que ocurre principalmente entre desarrolladores y jugadores en juegos tradicionales directamente entre jugadores. Como resultado, el flujo de ingresos de la empresa se deriva principalmente de las actividades comerciales y regalías en lugar de las ventas directas.
Los juegos Play-to-Own como Skyweaver pueden traer un nuevo paradigma. Fuente: skyweaver.net
El modelo Play-to-Earn proporciona a los desarrolladores un modelo comercial claro y directo centrado en la venta de activos NFT. En los juegos Play-to-Own, el flujo de ingresos no es tan sencillo. Su teoría básica asume que los activos del juego se intercambiarán entre jugadores, lo que permitirá a los desarrolladores generar ingresos a través de actividades comerciales y regalías. Sin embargo, la realidad es que obtener suficientes ingresos solo con este método puede representar un gran desafío.
¿Qué problemas enfrenta la economía del juego Web3?
El mercado secundario carece de suficiente volumen de negociación
El mercado secundario tiene el potencial de generar ingresos significativos, especialmente si el comercio es fundamental para la economía del juego, como lo es con FIFA Ultimate Team. En FIFA Ultimate Team, muchos jugadores participan en transacciones de jugadores similares a las del mercado de valores para acumular más FIFA Coins y adquirir mejores jugadores para sus equipos. El canal de YouTube tiene más de 600 000 suscriptores y el sitio web ofrece estadísticas e historial de precios dedicados a intercambiar jugadores en FIFA Ultimate Team.
Precio medio diario de Kylian Mbappé en FIFA Ultimate Team. Fuente: Futbin.com
Por el contrario, si el comercio no es el núcleo del juego, los ingresos generados pueden ser significativamente menores. El último caso suele ser el supuesto predeterminado. Por ejemplo, con una estructura de tarifas del 5 %, cualquier artículo debería intercambiarse 20 veces para generar ingresos equivalentes a una venta. La posibilidad de que cada activo se negocie 20 veces al mismo precio que una sola venta es poco probable en la mayoría de los juegos.
A partir de mi experiencia en la construcción de modelos económicos para juegos Web3, está claro que para que la mayoría de los juegos Web3 sean económicamente viables, son esenciales flujos de ingresos adicionales más allá de las tarifas por comercializar los activos adquiridos. Estos flujos de ingresos adicionales pueden provenir de ventas primarias adicionales, economías transaccionales prósperas que se construyen intencionalmente o de capturar valor a través de otros medios utilizando tecnologías Web3. Discutimos estas posibilidades más adelante en este artículo.
Tratar de ganar dinero con los usuarios equivocados
En el modelo Play-to-Own, los jugadores obtienen activos NFT a través del juego y los intercambian en el mercado secundario, lo que a menudo conduce al resultado no deseado de intentar ganar dinero con los usuarios equivocados. En los juegos gratuitos, un pequeño porcentaje de jugadores (normalmente entre el 1 % y el 5 %) realiza compras dentro del juego. Estos jugadores tienden a dedicar mucho tiempo y ocupan un lugar destacado en las tablas de clasificación. Por el contrario, la mayoría de los jugadores casuales se contentan con disfrutar el juego sin gastar dinero en transacciones dentro del juego. En los juegos Play-to-Own, los activos del juego se ganan en lugar de comprarse, lo que crea una situación en la que los jugadores leales que normalmente gastarían dinero en activos del juego desbloquean la mayoría de ellos, por lo que no comprarán ningún activo, y los jugadores ocasionales que no están dispuestos a gastar son los que crean el volumen. Esta dinámica ha resultado en una demanda insuficiente del activo en el mercado secundario y bajos volúmenes de negociación.
¿Cuáles son las posibles soluciones?
Personalización de elementos del juego
Una forma efectiva de abordar estos desafíos es vender contenido cosmético personalizado que no se puede desbloquear a través del juego. Los jugadores que pasan mucho tiempo en el juego y tienen un rango alto suelen valorar su imagen en el juego. Al ofrecer máscaras exclusivas o artículos cosméticos que solo se pueden obtener a través de una compra directa, los desarrolladores de juegos pueden apuntar a jugadores que generalmente están dispuestos a gastar dinero. "Fortnite" y "Counter-Strike" son ejemplos típicos de este tipo de estrategia. "Fortnite" generó un promedio de $5.2 mil millones en ingresos anuales entre 2018 y 2022, obteniendo $50 millones por solo una máscara. En el mercado secundario, los aspectos de "Counter-Strike" cuestan más de 100.000 dólares, y Valve gana 54 millones de dólares al mes vendiendo aspectos de "Counter-Strike: Global Offensive". Aunque ninguno de los juegos tiene una ventaja real en el juego, los jugadores gastan mucho dinero en máscaras y otros artículos cosméticos. Tanto Fortnite como Counter-Strike: Global Offensive han estado entre los juegos más exitosos de la última década, lo que dificulta que cualquier juego Web2 o Web3 logre resultados comparables. Sin embargo, estos juegos son estudios de casos convincentes de cómo los jugadores están dispuestos a gastar mucho en máscaras y otros artículos cosméticos si realmente disfrutan jugando.
La introducción de máscaras de temporada por tiempo limitado en un juego Web3 es una excelente opción, ya que crea un sentido de urgencia para las ventas y estimula el comercio secundario a medida que los jugadores buscan máscaras raras tempranas.
Los jugadores pagan hasta $150,000 por este aspecto de AWP. Fuente: ggrecon.com
Sin embargo, mantener el equilibrio adecuado es crucial. Los desarrolladores deben administrar con cuidado el lanzamiento de contenido nuevo para mantener a los jugadores entusiasmados y generar ingresos, al mismo tiempo que evitan demasiado contenido que devalúa los elementos publicados anteriormente. Encontrar este delicado equilibrio puede ser un desafío.
Si bien los juegos Web2 que permiten a los jugadores intercambiar activos en el juego enfrentan problemas similares, la diferencia clave es que el impacto de la depreciación de los activos se limita a la moneda del juego, no a la moneda real. Aún así, Counter-Strike ha demostrado que cuando se mantiene bien el equilibrio, se puede desarrollar un mercado secundario saludable, con precios sorprendentemente altos para las máscaras raras.
Al aprovechar el atractivo de los elementos premium/exclusivos del juego, los juegos Play-to-Own pueden crear un incentivo para que los jugadores gasten dinero, generando ingresos y fomentando un próspero mercado secundario.
Deje que NFT capture el valor generado al pasar tiempo en el juego
En juegos con sistemas de progresión como World of Warcraft, los jugadores pasan mucho tiempo mejorando sus personajes. Los personajes de alto nivel con equipo poderoso tienen un valor enorme, al igual que intercambiar personajes de World of Warcraft en plataformas como eBay, a pesar de la política de Blizzard contra tales prácticas. Esto se debe a que algunos jugadores no pueden o no quieren invertir una cantidad significativa de tiempo y prefieren comprar personajes previamente nivelados para ahorrar tiempo.
Artículos codiciados como el "señor de los escarabajos" hacen que las cuentas sean extremadamente valiosas; fuente: owowaccount.com
Con el surgimiento de la tecnología Web3, los desarrolladores pueden aprovechar el comportamiento de los jugadores a través del modelo económico de "jugador contra jugador", y los jugadores pueden brindar misiones como un servicio a otros. Debido a que los personajes de nivel más alto cuestan más en comparación con los personajes de nivel 1, la rotación de los activos del juego mencionados anteriormente se reducirá considerablemente. Por ejemplo, en un juego Web3, cada personaje base puede venderse por $10, pero cuando se alcanza el número máximo de personajes, el precio de transacción puede ser de $100. En lugar de 20 transacciones, solo 2 transacciones pueden generar el equivalente a una sola venta a través de las tarifas de transacción. Si el personaje se intercambia por tercera vez, las ganancias del desarrollador aumentan significativamente. Esta situación en la que todos ganan beneficia a los desarrolladores, vendedores y compradores. Los vendedores pueden ganar dinero a través de sus esfuerzos y los compradores pueden ahorrar tiempo porque pueden obtener un personaje de alto nivel sin tediosas tareas de molienda.
Además, las tecnologías Web3 brindan oportunidades para la creación de valor a través de máscaras especiales obtenidas al alcanzar hitos específicos. Por ejemplo, en un juego de cartas, una carta que gana 200 juegos puede obtener una piel dorada y, después de ganar 400 juegos, puede convertirse en una versión de diamante. Si bien la funcionalidad de la tarjeta sigue siendo la misma, su apariencia nueva y única aumenta el valor de la tarjeta en el mercado secundario.
Estos ejemplos resaltan el potencial de las tecnologías Web3 para crear valor e incentivar la permanencia de los jugadores al proporcionar caminos alternativos para la progresión y la personalización. Al adoptar un modelo económico de jugador a jugador e introducir recompensas únicas vinculadas a los logros, los desarrolladores de juegos pueden mejorar la experiencia de juego, aumentar los ingresos y brindar a los jugadores más flexibilidad y opciones en la experiencia de juego.
Tokenización de UGC
Cultivar contenido generado por el usuario es una gran oportunidad para los juegos Web3. Juegos como "Minecraft" permiten a los jugadores construir libremente sus propios mundos virtuales, desde estructuras y paisajes elaborados hasta instalaciones complejas. Llevando esta creatividad al siguiente nivel, ha surgido una vibrante comunidad de mods, que desarrolla modificaciones (mods) que introducen nuevas funciones de juego, mejoras visuales y contenido personalizado. Esta tendencia no se limita a "Minecraft", juegos como "Skyrim", "Civilization 5" y "XCOM2" también tienen comunidades de mods prósperas. Además, en juegos como Need for Speed o Forza, los jugadores pasan mucho tiempo modificando la apariencia de sus autos, creando máscaras únicas para personalizar sus autos. Al utilizar las tecnologías Web3, tanto los desarrolladores como los jugadores pueden beneficiarse al facilitar y monetizar la creación de contenido colaborativo.
Mercado de NFT para UGC: los desarrolladores de juegos pueden crear un mercado de NFT donde los jugadores pueden vender su UGC como NFT. Esto puede incluir elementos del juego, máscaras, arte, música o incluso niveles o misiones personalizados. Los jugadores pueden conservar la propiedad de sus creaciones y ganar regalías al vender o intercambiar NFT. Los desarrolladores pueden ganar comisiones de cada transacción, formando una relación simbiótica en la que tanto los jugadores como las empresas pueden beneficiarse del mercado de UGC.
Regalías sobre las contribuciones de UGC: los desarrolladores de juegos pueden implementar mecanismos que permitan a los jugadores contribuir con UGC directamente al juego, y los creadores recibirán regalías continuas siempre que otros jugadores usen o accedan a su contenido. Esto se aplica a los activos del juego, diseños de personajes o cualquier otra forma de UGC. Los NFT pueden servir como el mecanismo básico para rastrear la propiedad y distribuir automáticamente las regalías a los creadores.
Proyectos NFT colaborativos: las empresas pueden involucrar a los participantes en proyectos NFT colaborativos, donde múltiples participantes contribuyen a la creación de NFT únicos y valiosos. Esto podría implicar codiseño, modificaciones del juego o iniciativas de la historia. Los NFT resultantes se pueden vender o subastar, y las ganancias se pueden compartir entre los jugadores y las empresas contribuyentes.
Minecraft es conocido por su comunidad de modding. Fuente: Nintendo
En general, la combinación de la tecnología NFT y la monetización de UGC tiene el potencial de remodelar la relación entre los jugadores y las empresas de juegos, fomentar un ecosistema de juegos más colaborativo e inclusivo y crear fuentes de ingresos adicionales. Puede permitir a los jugadores participar activamente en la economía del juego y el proceso de creación de contenido, mejorar la satisfacción general de los jugadores y extender el ciclo de vida del juego. Al aprovechar el poder de las tecnologías UGC y Web3, los desarrolladores pueden construir una comunidad próspera, aumentar los ingresos y desdibujar las líneas entre jugadores y creadores.
Adherirse al modelo de negocio Web2
Si bien esto puede no encajar con la visión de los entusiastas de Web3, es importante que los estudios de juegos realmente se pregunten si sus juegos realmente se beneficiarían de la tecnología Web3. En el caso de utilizar la tecnología Web3 para brindar beneficios limitados a los desarrolladores y jugadores, el modelo comercial tradicional de juegos Web2 puede ser más adecuado. Al evaluar la viabilidad e idoneidad de implementar Web3 en los juegos, es fundamental reconocer objetivamente que puede no ser la mejor solución para todos los juegos.
en conclusión
**El surgimiento de la economía Play-to-Own indudablemente mejora la experiencia de juego del jugador y acerca la industria de los juegos Web3 a la comunidad de jugadores. **Sin embargo, esto también representa un gran desafío para los desarrolladores de juegos. **La capacidad de los jugadores para ganar y comercializar activos en el juego afecta directamente las ventas y los ingresos de un desarrollador. Para enfrentar estos desafíos, los juegos deben encontrar formas de estimular naturalmente el volumen de transacciones, garantizar la acumulación de valor a largo plazo de los NFT o aprovechar el poder del contenido generado por el usuario. **Debemos admitir que no todos los juegos pueden adoptar estos métodos de manera efectiva, y algunos juegos pueden tener más éxito si se apegan a los modelos comerciales Web2 establecidos. Aún así, nos espera una nueva y emocionante frontera para los juegos que pueden explotar estas posibilidades para jugadores y desarrolladores de una manera orgánica y mutuamente beneficiosa. La tecnología Web3 tiene un gran potencial para el desarrollo de la industria de los videojuegos.
Ver originales
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Cómo crear un modelo económico sostenible de juegos Web3
Autor: Lukasinho, miembro del equipo de investigación de GlobalCoinResearch Lukasinho; Compilador: Yvonne, MarsBit
Encontrar el modelo de negocio perfecto para los juegos Web3 es una tarea de enormes proporciones sin resolver. El modelo "Play-to-Earn" fracasó estrepitosamente, generando un nuevo contendiente: Play-to-Own. Este modelo promete integrar a la perfección las tecnologías Web3 en los juegos, con beneficios tanto para los jugadores como para los desarrolladores. Con varios juegos que ya usan este modelo, exploremos los desafíos que enfrenta la economía de los juegos Web3 y veamos si Play-to-Own puede cumplir su promesa.
¿Cómo está diseñado Play-to-Own?
Los juegos P2O generalmente adoptan un modelo free-to-play, enfatizando la adquisición de activos en el juego a través del juego en lugar de la compra directa. Estos activos se presentan en forma de NFT en la cadena de bloques, lo que otorga a los jugadores la propiedad total. Si los jugadores no quieren usar estos activos, pueden intercambiarlos en varios mercados.
La visión subyacente de P2O es construir una economía de juego propiedad de los jugadores, transformando la dinámica de transacción que ocurre principalmente entre desarrolladores y jugadores en juegos tradicionales directamente entre jugadores. Como resultado, el flujo de ingresos de la empresa se deriva principalmente de las actividades comerciales y regalías en lugar de las ventas directas.
Juega para comprar vs. Juega para ganar
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-b98d2378d8-dd1a6f-7649e1)
Los juegos Play-to-Own como Skyweaver pueden traer un nuevo paradigma. Fuente: skyweaver.net
El modelo Play-to-Earn proporciona a los desarrolladores un modelo comercial claro y directo centrado en la venta de activos NFT. En los juegos Play-to-Own, el flujo de ingresos no es tan sencillo. Su teoría básica asume que los activos del juego se intercambiarán entre jugadores, lo que permitirá a los desarrolladores generar ingresos a través de actividades comerciales y regalías. Sin embargo, la realidad es que obtener suficientes ingresos solo con este método puede representar un gran desafío.
¿Qué problemas enfrenta la economía del juego Web3?
El mercado secundario carece de suficiente volumen de negociación
El mercado secundario tiene el potencial de generar ingresos significativos, especialmente si el comercio es fundamental para la economía del juego, como lo es con FIFA Ultimate Team. En FIFA Ultimate Team, muchos jugadores participan en transacciones de jugadores similares a las del mercado de valores para acumular más FIFA Coins y adquirir mejores jugadores para sus equipos. El canal de YouTube tiene más de 600 000 suscriptores y el sitio web ofrece estadísticas e historial de precios dedicados a intercambiar jugadores en FIFA Ultimate Team.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-d2620669df-dd1a6f-7649e1)
Precio medio diario de Kylian Mbappé en FIFA Ultimate Team. Fuente: Futbin.com
Por el contrario, si el comercio no es el núcleo del juego, los ingresos generados pueden ser significativamente menores. El último caso suele ser el supuesto predeterminado. Por ejemplo, con una estructura de tarifas del 5 %, cualquier artículo debería intercambiarse 20 veces para generar ingresos equivalentes a una venta. La posibilidad de que cada activo se negocie 20 veces al mismo precio que una sola venta es poco probable en la mayoría de los juegos.
A partir de mi experiencia en la construcción de modelos económicos para juegos Web3, está claro que para que la mayoría de los juegos Web3 sean económicamente viables, son esenciales flujos de ingresos adicionales más allá de las tarifas por comercializar los activos adquiridos. Estos flujos de ingresos adicionales pueden provenir de ventas primarias adicionales, economías transaccionales prósperas que se construyen intencionalmente o de capturar valor a través de otros medios utilizando tecnologías Web3. Discutimos estas posibilidades más adelante en este artículo.
Tratar de ganar dinero con los usuarios equivocados
En el modelo Play-to-Own, los jugadores obtienen activos NFT a través del juego y los intercambian en el mercado secundario, lo que a menudo conduce al resultado no deseado de intentar ganar dinero con los usuarios equivocados. En los juegos gratuitos, un pequeño porcentaje de jugadores (normalmente entre el 1 % y el 5 %) realiza compras dentro del juego. Estos jugadores tienden a dedicar mucho tiempo y ocupan un lugar destacado en las tablas de clasificación. Por el contrario, la mayoría de los jugadores casuales se contentan con disfrutar el juego sin gastar dinero en transacciones dentro del juego. En los juegos Play-to-Own, los activos del juego se ganan en lugar de comprarse, lo que crea una situación en la que los jugadores leales que normalmente gastarían dinero en activos del juego desbloquean la mayoría de ellos, por lo que no comprarán ningún activo, y los jugadores ocasionales que no están dispuestos a gastar son los que crean el volumen. Esta dinámica ha resultado en una demanda insuficiente del activo en el mercado secundario y bajos volúmenes de negociación.
¿Cuáles son las posibles soluciones?
Personalización de elementos del juego
Una forma efectiva de abordar estos desafíos es vender contenido cosmético personalizado que no se puede desbloquear a través del juego. Los jugadores que pasan mucho tiempo en el juego y tienen un rango alto suelen valorar su imagen en el juego. Al ofrecer máscaras exclusivas o artículos cosméticos que solo se pueden obtener a través de una compra directa, los desarrolladores de juegos pueden apuntar a jugadores que generalmente están dispuestos a gastar dinero. "Fortnite" y "Counter-Strike" son ejemplos típicos de este tipo de estrategia. "Fortnite" generó un promedio de $5.2 mil millones en ingresos anuales entre 2018 y 2022, obteniendo $50 millones por solo una máscara. En el mercado secundario, los aspectos de "Counter-Strike" cuestan más de 100.000 dólares, y Valve gana 54 millones de dólares al mes vendiendo aspectos de "Counter-Strike: Global Offensive". Aunque ninguno de los juegos tiene una ventaja real en el juego, los jugadores gastan mucho dinero en máscaras y otros artículos cosméticos. Tanto Fortnite como Counter-Strike: Global Offensive han estado entre los juegos más exitosos de la última década, lo que dificulta que cualquier juego Web2 o Web3 logre resultados comparables. Sin embargo, estos juegos son estudios de casos convincentes de cómo los jugadores están dispuestos a gastar mucho en máscaras y otros artículos cosméticos si realmente disfrutan jugando.
La introducción de máscaras de temporada por tiempo limitado en un juego Web3 es una excelente opción, ya que crea un sentido de urgencia para las ventas y estimula el comercio secundario a medida que los jugadores buscan máscaras raras tempranas.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-386ba421ab-dd1a6f-7649e1)
Los jugadores pagan hasta $150,000 por este aspecto de AWP. Fuente: ggrecon.com
Sin embargo, mantener el equilibrio adecuado es crucial. Los desarrolladores deben administrar con cuidado el lanzamiento de contenido nuevo para mantener a los jugadores entusiasmados y generar ingresos, al mismo tiempo que evitan demasiado contenido que devalúa los elementos publicados anteriormente. Encontrar este delicado equilibrio puede ser un desafío.
Si bien los juegos Web2 que permiten a los jugadores intercambiar activos en el juego enfrentan problemas similares, la diferencia clave es que el impacto de la depreciación de los activos se limita a la moneda del juego, no a la moneda real. Aún así, Counter-Strike ha demostrado que cuando se mantiene bien el equilibrio, se puede desarrollar un mercado secundario saludable, con precios sorprendentemente altos para las máscaras raras.
Al aprovechar el atractivo de los elementos premium/exclusivos del juego, los juegos Play-to-Own pueden crear un incentivo para que los jugadores gasten dinero, generando ingresos y fomentando un próspero mercado secundario.
Deje que NFT capture el valor generado al pasar tiempo en el juego
En juegos con sistemas de progresión como World of Warcraft, los jugadores pasan mucho tiempo mejorando sus personajes. Los personajes de alto nivel con equipo poderoso tienen un valor enorme, al igual que intercambiar personajes de World of Warcraft en plataformas como eBay, a pesar de la política de Blizzard contra tales prácticas. Esto se debe a que algunos jugadores no pueden o no quieren invertir una cantidad significativa de tiempo y prefieren comprar personajes previamente nivelados para ahorrar tiempo.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-2fd90f534f-dd1a6f-7649e1)
Artículos codiciados como el "señor de los escarabajos" hacen que las cuentas sean extremadamente valiosas; fuente: owowaccount.com
Con el surgimiento de la tecnología Web3, los desarrolladores pueden aprovechar el comportamiento de los jugadores a través del modelo económico de "jugador contra jugador", y los jugadores pueden brindar misiones como un servicio a otros. Debido a que los personajes de nivel más alto cuestan más en comparación con los personajes de nivel 1, la rotación de los activos del juego mencionados anteriormente se reducirá considerablemente. Por ejemplo, en un juego Web3, cada personaje base puede venderse por $10, pero cuando se alcanza el número máximo de personajes, el precio de transacción puede ser de $100. En lugar de 20 transacciones, solo 2 transacciones pueden generar el equivalente a una sola venta a través de las tarifas de transacción. Si el personaje se intercambia por tercera vez, las ganancias del desarrollador aumentan significativamente. Esta situación en la que todos ganan beneficia a los desarrolladores, vendedores y compradores. Los vendedores pueden ganar dinero a través de sus esfuerzos y los compradores pueden ahorrar tiempo porque pueden obtener un personaje de alto nivel sin tediosas tareas de molienda.
Además, las tecnologías Web3 brindan oportunidades para la creación de valor a través de máscaras especiales obtenidas al alcanzar hitos específicos. Por ejemplo, en un juego de cartas, una carta que gana 200 juegos puede obtener una piel dorada y, después de ganar 400 juegos, puede convertirse en una versión de diamante. Si bien la funcionalidad de la tarjeta sigue siendo la misma, su apariencia nueva y única aumenta el valor de la tarjeta en el mercado secundario.
Estos ejemplos resaltan el potencial de las tecnologías Web3 para crear valor e incentivar la permanencia de los jugadores al proporcionar caminos alternativos para la progresión y la personalización. Al adoptar un modelo económico de jugador a jugador e introducir recompensas únicas vinculadas a los logros, los desarrolladores de juegos pueden mejorar la experiencia de juego, aumentar los ingresos y brindar a los jugadores más flexibilidad y opciones en la experiencia de juego.
Tokenización de UGC
Cultivar contenido generado por el usuario es una gran oportunidad para los juegos Web3. Juegos como "Minecraft" permiten a los jugadores construir libremente sus propios mundos virtuales, desde estructuras y paisajes elaborados hasta instalaciones complejas. Llevando esta creatividad al siguiente nivel, ha surgido una vibrante comunidad de mods, que desarrolla modificaciones (mods) que introducen nuevas funciones de juego, mejoras visuales y contenido personalizado. Esta tendencia no se limita a "Minecraft", juegos como "Skyrim", "Civilization 5" y "XCOM2" también tienen comunidades de mods prósperas. Además, en juegos como Need for Speed o Forza, los jugadores pasan mucho tiempo modificando la apariencia de sus autos, creando máscaras únicas para personalizar sus autos. Al utilizar las tecnologías Web3, tanto los desarrolladores como los jugadores pueden beneficiarse al facilitar y monetizar la creación de contenido colaborativo.
Mercado de NFT para UGC: los desarrolladores de juegos pueden crear un mercado de NFT donde los jugadores pueden vender su UGC como NFT. Esto puede incluir elementos del juego, máscaras, arte, música o incluso niveles o misiones personalizados. Los jugadores pueden conservar la propiedad de sus creaciones y ganar regalías al vender o intercambiar NFT. Los desarrolladores pueden ganar comisiones de cada transacción, formando una relación simbiótica en la que tanto los jugadores como las empresas pueden beneficiarse del mercado de UGC.
Regalías sobre las contribuciones de UGC: los desarrolladores de juegos pueden implementar mecanismos que permitan a los jugadores contribuir con UGC directamente al juego, y los creadores recibirán regalías continuas siempre que otros jugadores usen o accedan a su contenido. Esto se aplica a los activos del juego, diseños de personajes o cualquier otra forma de UGC. Los NFT pueden servir como el mecanismo básico para rastrear la propiedad y distribuir automáticamente las regalías a los creadores.
Proyectos NFT colaborativos: las empresas pueden involucrar a los participantes en proyectos NFT colaborativos, donde múltiples participantes contribuyen a la creación de NFT únicos y valiosos. Esto podría implicar codiseño, modificaciones del juego o iniciativas de la historia. Los NFT resultantes se pueden vender o subastar, y las ganancias se pueden compartir entre los jugadores y las empresas contribuyentes.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-747c6295a2-dd1a6f-7649e1)
Minecraft es conocido por su comunidad de modding. Fuente: Nintendo
En general, la combinación de la tecnología NFT y la monetización de UGC tiene el potencial de remodelar la relación entre los jugadores y las empresas de juegos, fomentar un ecosistema de juegos más colaborativo e inclusivo y crear fuentes de ingresos adicionales. Puede permitir a los jugadores participar activamente en la economía del juego y el proceso de creación de contenido, mejorar la satisfacción general de los jugadores y extender el ciclo de vida del juego. Al aprovechar el poder de las tecnologías UGC y Web3, los desarrolladores pueden construir una comunidad próspera, aumentar los ingresos y desdibujar las líneas entre jugadores y creadores.
Adherirse al modelo de negocio Web2
Si bien esto puede no encajar con la visión de los entusiastas de Web3, es importante que los estudios de juegos realmente se pregunten si sus juegos realmente se beneficiarían de la tecnología Web3. En el caso de utilizar la tecnología Web3 para brindar beneficios limitados a los desarrolladores y jugadores, el modelo comercial tradicional de juegos Web2 puede ser más adecuado. Al evaluar la viabilidad e idoneidad de implementar Web3 en los juegos, es fundamental reconocer objetivamente que puede no ser la mejor solución para todos los juegos.
en conclusión
**El surgimiento de la economía Play-to-Own indudablemente mejora la experiencia de juego del jugador y acerca la industria de los juegos Web3 a la comunidad de jugadores. **Sin embargo, esto también representa un gran desafío para los desarrolladores de juegos. **La capacidad de los jugadores para ganar y comercializar activos en el juego afecta directamente las ventas y los ingresos de un desarrollador. Para enfrentar estos desafíos, los juegos deben encontrar formas de estimular naturalmente el volumen de transacciones, garantizar la acumulación de valor a largo plazo de los NFT o aprovechar el poder del contenido generado por el usuario. **Debemos admitir que no todos los juegos pueden adoptar estos métodos de manera efectiva, y algunos juegos pueden tener más éxito si se apegan a los modelos comerciales Web2 establecidos. Aún así, nos espera una nueva y emocionante frontera para los juegos que pueden explotar estas posibilidades para jugadores y desarrolladores de una manera orgánica y mutuamente beneficiosa. La tecnología Web3 tiene un gran potencial para el desarrollo de la industria de los videojuegos.