Narración en cadena: desde Lootverse hasta juegos de cadena completa, un experimento de narración colectiva

Cuentacuentos en cadena: desde Lootverse hasta juegos de cadena completa, experimento colectivo de narración

Fuente de la imagen Loot Survivor

Tabla de contenido

  1. Introducción: el "dispositivo narrativo" de Loot

  2. Escasez: el valor de inversión de la economía inicial y las historias de Loot

  3. Lootverse como capa de contenido de AW

Apéndice I

Apéndice II

1. Introducción: el “dispositivo narrativo” de Loot

Se suponía que la "narración colaborativa" era un estado más natural de la narración. Antes del comienzo de la historia de la carta, el narrador se esconde detrás de la historia, y la historia crece y evoluciona a una velocidad imposible de comprobar cada vez que se cuenta. En el fantasma histórico de la narración dinámica, esas tramas que finalmente se fijaron formaron el mundo narrativo de la tribu a los ojos de la gente en ese momento. Era un mundo que originalmente no tenía permiso, todos participaban y las historias se podían combinar.

Timshel definió a Loot en un tweet como un "experimento de construcción de mundos colaborativo multijugador masivo", un experimento narrativo colectivo. **En la narrativa colectiva, un elemento muy importante es el "dispositivo narrativo". **

**Crear NFT es, en gran medida, crear un "dispositivo narrativo". ** Alguien dijo una vez que Loot es una "escritura perfecta", ya que estipula ocho categorías y cinco eras, es un punto de partida narrativo minimalista. Esta es también una explicación de la degeneración de las NFT de jpg a NFT de txt: las NFT de imagen no tienen mucha profundidad de texto, y la mayoría de ellas son solo una declaración, "mundano, pero despreocupado" (tomado de Venkatesh); mientras que las NFT de txt no Incluso tiene una declaración, dejando más espacio. Rich media no es necesariamente más eficaz en la creación de dispositivos narrativos, el mensaje que transmite es más fuerte, pero no necesariamente más inspirador.

¿Qué problemas pueden encontrarse con las narrativas colectivas? ¿Hay algún tipo de "núcleo"? Volviendo a la epopeya real: el estudio de la epopeya de Homero produjo una vez una "revolución fundamental" a principios del siglo pasado, y el iniciador de esta revolución fue Millman Parry. Sentó las bases para el estudio de la tradición oral y resumió algunas fórmulas y epítetos que se repiten en las tradiciones orales en una determinada "fórmula". Volviendo a la definición de Botín de Timshel en paralelo, aunque este "experimento de construcción de mundos" está en la cadena, los desafíos que enfrenta son aún más o menos similares a los de las narrativas colectivas anteriores: cómo terminar la línea de la historia; Conflictos ; qué "fórmula" usar para construir expansiones mundiales similares, etc.

Esta podría haber sido una historia maravillosa del nacimiento de una epopeya moderna (antigua), pero al principio, el guión no salió como fue escrito. El Lootverse de la vida real llegó por primera vez al mercado especulativo en general, antes de que se resolvieran los problemas dentro de la narrativa. Los elementos de la historia en el mercado primero se convierten en objetivos especulativos y solo en segundo lugar se convierten en parte de una escena en el mundo de la historia. La "historia central" tiene una correspondencia uno a uno con el valor del activo. Entonces, aquí viene la siguiente parte: la historia de la economía inicial de Loot.

2. Escasez: el valor de inversión de la economía inicial y las historias de Loot

Saquear economía anticipada

*Narración en cadena: desde Lootverse hasta juegos de cadena completa, experimento de narración colectiva *

En un gráfico de Loot Eco dibujado por dom en los primeros días, se puede ver que el comienzo de la economía Loot es un "explorador de rarezas". Como una especie de "economía de la historia", la escasez es casi decisiva para el funcionamiento de Lootverse: la gente está más interesada en el orden de rareza que en la historia misma. En otras palabras, la historia de Loot y la creación de IP es un mecanismo de producción de significado en el ecosistema Loot, mientras que clasificar y promocionar la escasez de Loot y sus derivados es un mecanismo de consumo de significado. Y el consumo supera prematuramente a la producción.

Loot no tiene su propio token oficial y los principales contribuyentes rara vez obtienen las mismas recompensas que otros equipos de desarrollo. Pero en torno al concepto de escasez, la ecología del botín tiene muchos derivados desde el principio, basados en la parte escrita en el contrato del botín, y también en la imaginación de los miembros de la comunidad en cada rama. Se han convertido en varias hojas exquisitas de Google de acuerdo con su propia escasez. Estos gráficos extremadamente ricos constituyen la salida más importante de Loot en los primeros meses. **En la era de la burbuja inicial del universo Loot, donde está la escasez, la historia central estará allí; donde esté la historia central, fluirán los activos. En este circuito cerrado formado prematuramente, los activos se han convertido en la guía definitiva para la mayoría de los participantes, y la historia es solo un "middleware". **Esto conduce a una mentalidad de comunidad que es fundamentalmente diferente de los IP similares de co-creación/cooperación o experimentos literarios tradicionales desde el principio.

Mentalidad de abundancia y mentalidad de escasez en la comunidad

Will Papper, como participante profundo y parte interesada en Lootverse, tiene una discusión muy detallada sobre esto:

Cuando Botín se lanzó por primera vez, el constructor tenía una mentalidad de abundancia y quería involucrar a las personas y crear un ecosistema realmente fuerte. También existía esta mentalidad en los primeros días de Adventure Gold. Luego, en algún momento, esta mentalidad de abundancia se convierte en una mentalidad de escasez. Creo que el punto de inflexión fue el lanzamiento de More Loot.

¿Qué es exactamente la mentalidad de abundancia y escasez? Tomemos como ejemplo Botín sintético y Más botín (mLoot) El botín sintético es un botín apto para creadores, que es equivalente al SBT de la ecología del botín y no se puede distribuir. Como NFT negociable, More Loot es una inflación "inapropiada". Cuando Lootverse no tiene una comunidad y una base de historia lo suficientemente sólidas, diluye los intereses de los miembros de la comunidad que ya poseen OG Loot.

Will cree que fundamentalmente "la inflación puede mantener alineados los intereses de todos" y promover el desarrollo de la comunidad con una mentalidad de abundancia en lugar de una mentalidad de escasez. Sin embargo, el control manual de la inflación se realiza durante el período de la burbuja, que es extremadamente sensible. para el sentimiento de la comunidad en ese momento es catastrófico. Las recompensas se diluyen y el jugador queda fuera.

Infraestructura "Casa Vacía"

Desde otra perspectiva, por qué el Lootverse fue sobreespeculado antes de que madurara no tiene nada que ver con la "narrativa colectiva", sino con la propia obsesión de Web3 con la palabra "infraestructura": aquí la infraestructura siempre es más importante que las aplicaciones. ser más "invertibles". Nader tuiteó después del ETHCC no hace mucho, comentando que casi todos los que conoció estaban "construyendo infraestructura" y esperando que otros la usaran. JK comentó que esto se debe a que la infraestructura puede generar más riqueza, "aunque lo que realmente necesitamos son aplicaciones para probar más casos de uso de criptografía".

Como una "infraestructura de historia descentralizada", Loot cayó en la misma situación que otras infraestructuras en los primeros días: demasiados "metadatos" y muy pocas "escenas".

La verdadera escasez es la construcción del mundo

Crear suficientes argumentos para volver a lo que Will llama la "mentalidad de abundancia" de la creación conjunta (en lugar de un juego especulativo impulsado por la escasez) fue un desafío completamente nuevo para la comunidad central de Loot. Este desafío se ha pasado por alto fácilmente antes debido a la afluencia de especuladores. Pero lo bueno es que solo la creación conjunta que apunta a suficientes escenas de la historia es realmente lo que Timshel y dom llamaron originalmente "construcción colaborativa de mundos".

**La razón por la que este experimento no tiene precedentes a nivel de narrativa colectiva es que su éxito aumentará exponencialmente la complejidad del texto, formando un paisaje complejo que una sola historia nunca podrá lograr. **La IA de Timshel puede crear una sola historia, pero no puede crear un universo con la muesca de cada miembro de la comunidad. El éxito de Lootverse puede proporcionar el camino más corto para que las personas en la era de la IA vayan más allá de un "trabajo único" a través de "trabajos conjuntos": los pliegues dentro de una sola historia siempre se pueden aprender y reproducir, pero las historias formadas juntas no pueden La reproducibilidad proviene de cada persona encarnada. La narración sin participación humana siempre contará "historias del pasado" (reorganización por lotes o emergencia de bajo nivel en bases de datos existentes), mientras que en Lootverse estamos encontrando formas de contar "historias del futuro" (emergencia de creación colectiva).

Entonces, la pregunta clave es: **¿Dónde encontrar la siguiente escena de la historia real? **

3. Lootverse como capa de contenido de AW

Forma de contenido del mundo autónomo

Un mundo autónomo vacío (mundos autónomos) es así: la física digital (física digital) constituye los principios básicos de este mundo; el motor del juego le da a cada desarrollador un costo de desarrollo suficientemente bajo; y las identidades de desarrolladores, creadores y jugadores unifican ( habitantes) en este mundo.

Ahora, todo lo que falta en nuestro mundo autónomo es la capa de contenido. El valor de Lootverse es que ofrece, por el momento, casi la única historia completamente nativa para este mundo autónomo. Como una "bolsa de semillas" en el mundo autónomo, dondequiera que se descentralice el botín y sus derivados, puede surgir una nueva historia.

Esta semilla corresponde a diferentes formas de futuro:

  1. En forma de texto;

  2. formularios de medios no interactivos estáticos/dinámicos;

  3. Formulario de medios interactivos.

Entre ellos, el tercero es el juego en sentido amplio, que también es el último escenario de Lootverse. Es peligroso apostar por otro Canción de hielo y fuego en Lootverse, pero es bastante natural apostar por un Lootverse con muchos juegos buenos. Como una especie de "narrativa colectiva", los juegos de cadena completa han cambiado la naturaleza de la narrativa, haciéndola fundamentalmente diferente de las tradiciones literarias orales anteriores. **El juego de cadena completa hace que una historia no tenga un "final", por lo que no hay necesidad de la transición clásica, no hay resultado, solo el proceso. Esto trae a colación una característica importante: **"Interactividad" se menciona muy alto.

La forma más interactiva: juego de cadena completa

Cuanto más fuerte sea la interactividad, más fuerte será el sentido de participación del jugador, más personas recordarán la historia y más importante será la historia. En términos de interactividad, los juegos son mejores que los NFT de estilo IP y mejores que las descripciones de texto puro. Bibliotheca DAO inicialmente considera el juego de cadena completa como un "juego eterno" (como se puede ver en el nombre "Eternum"), ** Qué juego sin la posibilidad de "liquidación" es una seriedad narrativa completa. ** Al interactuar con interacciones infranqueables en un juego sin fin, este comportamiento es muy parecido a la vida misma, razón por la cual Ludens usa "Marte" como metáfora del mundo autónomo, y el equipo de Topología lo llama "realidad en cadena". (Realidad en cadena).

**Un Lootverse interactivo es la imaginación más alcanzable de un mundo autónomo que podemos imaginar actualmente. **Muchos trabajos de juegos de cadena completa se han derivado de Lootverse, como los siguientes: The Crypt Game; Bibliotheca DAO's Realms: Eternum, Loot Survivor; y Dope wars, etc. Entre ellos, la serie Realms se originó a partir de la configuración del terreno en Lootverse, y también es uno de los juegos de cadena completa derivados de Loot más reconocidos.

La interactividad también significa que la importancia de la interacción social en los juegos se ha elevado a un nivel superior. La proposición de "descentralización" no se ha implementado consistentemente en el mundo Web3, pero en toda la cadena de juegos, la descentralización es una propuesta necesaria. *Como resultado, el juego de cadena completa plantea una nueva y rígida demanda de infraestructura, es decir, una solución de comunicación sin confianza. **Actualmente, los proveedores de servicios de infraestructura que brindan soluciones de comunicación confiables para juegos de cadena completa incluyen Web3MQ, etc. Con soluciones sin confianza, estamos pasando de una era de "alguien siempre sabrá quién es un hombre lobo en este juego" a una era de "nadie en IRL sabe quién es un hombre lobo".

LDK e Infraestructura del Mundo Autónomo

La ventaja de ser el primero en moverse en la IP del juego de cadena completa no es la principal ventaja de Lootverse. El aspecto más compatible de la ecología Loot y el mundo autónomo es que ha formado su propio LDK (Lore Development Kit). Al igual que MUD y Dojo son motores de desarrollo de juegos, LDK es equivalente al "motor narrativo" (motor narrativo, término MovingCastles) en la narrativa colectiva. En "LARGE LORE MODELS: Speculative Tools for Decentralized Narrative-Building" de dmstfctn, Eva Jager y Alasdair Milne, también se lo conoce como un complemento de escritura colectiva para el "Large Lore Model (LLoreM)". dmstfctn y otros consideran a LLoreM como una verdadera "infraestructura mundial autónoma" (para bienes comunes de conocimiento autónomo), y en el artículo lo consideran la mejor manera de combinar la voluntad humana para resistir la avalancha de leyendas generadas por GPT.

En concreto, la meta-cronología proporcionada por Lootverse, los personajes universales de Genesis Adventurers y los mapas de mazmorras proporcionados por Crypts & Caverns, así como los ocho mil mapas y su distribución tribal proporcionados por Realms, forman parte de LDK. **Basado en la componibilidad, la aparición de LDK, Genesis Adventurers, Crypts & Caverns y otros componentes hace que la construcción de mundos ya no sea un proceso lineal paralelo completamente desordenado. ** La creación de texto de bajo costo puede conducir fácilmente al caos en el universo de la historia, mientras que el desarrollo de juegos de alto costo enfrenta el problema de la alineación del mapa de fondo. LDK, con la llegada de caracteres genéricos y componentes de mapa, es una solución neutral a este problema. En el mundo on-chain actual, es difícil para nosotros imaginar una nueva posibilidad de construir un LDK con suficiente reconocimiento desde cero. **Loot LDK es el mejor motor de historias disponible en todo el mundo de blockchain en esta etapa. **

*Referencia para soluciones de comunicación sin confianza al servicio de toda la cadena de juegos:

Apéndice I

El Apéndice I es una parte relativamente alegre, que conecta algunos experimentos de texto sin formato (muchos de los cuales fallaron) pasados y presentes, y también es un tributo a los escritores que participaron en la creación de los primeros Lootverse. En el período previo al juego en cadena completo/mundo autónomo, los colaboradores de Lootverse llevaron a cabo el cultivo de significado inicial en este universo con poca o ninguna compensación financiera:

  • Docenas de autores contribuyeron a escribir historias de Lootverse en tres rondas del concurso de escritura Genesis Scroll organizado por Open Quill. Estos trabajos están actualmente disponibles en los foros de Loottalk.
  • El equipo de Banners creó una novela de 23 capítulos El pintor, basada en experimentos creativos con Open Quill. Este trabajo está actualmente disponible en Royalroad.
  • ……

Los experimentos de escritura colectiva no son infrecuentes en la historia: en la década de 1980, un grupo de escritores y artistas de Seattle, inspirados en "Ciudades invisibles", crearon un proyecto de escritura colectiva llamado ** "Invisible Seattle"**, visitan las calles, que Seattle escriba la novela en nombre de toda la ciudad. Después de cuatro años de publicación, la novela es rica y pesada, brindando una porción de los tiempos. En la década de 2000, hubo un gobierno de Kyushu en China. En 2021, durante el período más caluroso de Loot, algunos escritores profesionales también comenzaron experimentos de escritura colectiva como **"Realms of Ruins"**, pero con la asombrosa resistencia de los círculos editoriales tradicionales y los lectores tradicionales (en la forma de NFT es perjudicial para el clima como el principal punto de ataque) y terminó mal. Debido a las especializaciones que estudié en el pasado, también participé en varios experimentos de escritura en grupo, incluida la escritura semicerrada fuera de línea, pero la mayoría de ellos terminaron con opiniones irreconciliables, o el resultado de que la producción general fue menor que la suma de las partes.

La naturaleza vanguardista de los experimentos de texto puro es a menudo anterior a otras formas de arte, y los esfuerzos y fracasos realizados a nivel de "narrativa colectiva" tienden a acumularse más. Aquí está involucrada una pregunta muy interna: ¿Es la componibilidad del texto lo mismo que la componibilidad de los componentes de desarrollo? ¿Hay una "decoración de la historia" "plug and play"? Un "mundo" continuo a menudo significa que cada elemento en él tiene la posibilidad de vincularse, lo que proporciona una presión de admisión de información duplicada para los escritores posteriores.Los creadores posteriores crean, al igual que los extranjeros que escriben registros de Township.

Pero antes del nacimiento del juego de cadena completa, cuando la gente tomaba la nueva forma de botín y no sabía qué hacer, aún adoptaba esta forma de creación más antigua. Los diversos problemas no resueltos contenidos en esta forma de creación, así como los resultados de los problemas, están resumidos por un autor como el "Libro de Frankenstein" de Loot:

Pero el resultado fue una especie de monstruo de Frankenstein que era menos que la suma de sus partes. Puede escribir un nuevo contrato inteligente que intente unir las piezas, pero tan pronto como alguien quiera agregar una nueva pieza a la pila, es posible que deba comenzar de nuevo... "Estar preparado para el futuro es un poco difícil".

Frankenstein es un monstruo en la historia de la literatura, pero toda historia de ciencia ficción no puede evitar "Frankenstein". Desordenado o no, el temple experimental de Lootverse ha forjado su propia prueba en cadena.

Apéndice II

Una historia de DC del Lootverse

La siguiente línea de tiempo es del arreglo cronológico del autor de todos los anuncios después de leer las noticias históricas de la comunidad Loot Discord.

2021/9/1

dom hizo el primer anuncio en Loot Discord

2021/9/3

Se fundó Lootproject.com.

2021/9/4

Se establece el Foro Loottalk.com. Posteriormente se convirtió en el principal lugar de distribución de historias de texto y concursos de Lootverse.

2021/9/15

La propuesta de mejora del botín (LIP) es la primera publicación en la instantánea.

2021/10/19

Anuncio Loot Alliance actúa como representante de la comunidad y administrador del sitio de Lootproject.

2021/10/29

Anuncia el orden de nivel de artículo y las propiedades que se encuentran directamente desde el contrato OG Loot.

2021/11/10

Primer saqueo de la plaza de la ciudad.

2022/2/26

Se lanza Loot.foundation, que funciona como la documentación semioficial de Loot.

2022/4/2

Anuncio de lanzamiento de Hyperlootproject.com. Dos días después, Hyperloot se puso en marcha.

2022/4/21

El anuncio de los Rollos de Génesis. Como colección de historias para Lootverse, ha comenzado una convocatoria de autores. Anuncio del sitio web de la Fundación Openquill.

2022/6/3

Timshel lanzó Loot Deck, definiendo Loot como "andamiaje en cadena para un experimento de construcción mundial colaborativo multijugador masivo".

2022/6/8

Lanzamiento del programa Lootverse Eco Grants.

2023/4/5

Lanzamiento del tráiler de la película HyperLoot: CC0 Wars.

2023/5/31

Anuncio de Loot Survivor.

Finalmente, me gustaría agradecer a Kaspar por su artículo original "Wanzi Penmo, A Peep at the Peak of Chain Game Forms from Dark Forest and Loot: Games on the Whole Chain" y la introducción natural, que me dio una impresión inicial de Loot y mi interés en continuar explorando. Gracias también a los creadores, desarrolladores y jugadores que han estado construyendo en el ecosistema Loot. Deseo que la ecología del juego Loot Chain sea cada vez mejor.

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