Bain & Company: para 2030, la industria mundial del metaverso alcanzará los 900.000 millones de dólares

Según el informe "Sacar la hipérbole del Metaverso" de Bain & Company, Para 2030, el tamaño de la industria del Metaverso alcanzará los $900 mil millones.

Aunque el proyecto de metaverso "Meta" de otoño de 2021 de Mark Zuckerberg, completo con avatares torpes y un ecosistema a medias, es bastante interesante. Pero Bane cree que el metaverso no morirá.

Aún así, los mundos virtuales totalmente inmersivos de Ready Player One y Avalanche están muy lejos, y el Metaverso a corto y mediano plazo sigue siendo una serie de entornos interactivos discretos que interactúan con teléfonos inteligentes y pantallas de computadora.

Si bien Zuckerberg promocionó el concepto hace dos años, durante décadas han existido formas simplificadas del Metaverso en los videojuegos. Los juegos más populares de la actualidad (Fortnite, Roblox y Minecraft) permiten a los usuarios crear personajes y mundos virtuales.

Bain cree que el Metaverso todavía se encuentra en su etapa inicial de "semilla" y probablemente permanecerá así durante al menos los próximos 5 a 10 años. Para escalar, debe haber casos de uso convincentes, y esos casos de uso tardan en madurar: los teléfonos inteligentes y las consolas de juegos tardaron más de una década en salir de su infancia, y casi 20 años para Internet y las computadoras personales.

Las empresas deben entrar pronto si quieren obtener beneficios en un mercado que se prevé tendrá un valor de entre 700.000 y 900.000 millones de dólares para 2030. Los ganadores finales suelen encontrarse en las primeras etapas de desarrollo, como Microsoft y Apple en las computadoras personales, Nintendo en los videojuegos y Apple en los teléfonos inteligentes.

Las empresas pueden adoptar un enfoque vertical (que abarque varias partes de la pila de tecnología) o un enfoque horizontal (centrándose en una sola capa). Meta está liderando el camino en la integración vertical, reuniendo hardware, tiendas de aplicaciones y contenido virtual en pos de una amplia adopción por parte de los usuarios.

Apple también ha adoptado un enfoque vertical, al anunciar en junio unos costosos auriculares de realidad mixta que utilizan un chip y un sistema operativo diseñados por Apple y se conectan al ecosistema de aplicaciones de Apple.

Nvidia y Epic Games están adoptando un enfoque horizontal, ofreciendo chips y herramientas de creación de contenido, respectivamente, que utilizan muchas empresas del metaverso.

Bain dijo que es poco probable que exista una única plataforma Metaverse grande; en cambio, las aplicaciones empresariales y de consumo existentes se volverán más inmersivas. Las empresas tienen fuertes incentivos para mantener “jardines amurallados” para compras y conjuntos de datos propietarios rentables dentro del ecosistema.

En el mercado estimado para 2030, las experiencias virtuales acapararán el 65% del mercado, seguidas de las tiendas de aplicaciones y sistemas operativos (10%), los dispositivos (10%), la informática y la infraestructura (10%) y las herramientas de creación de contenidos (5%). .

El texto original es de Consulting.us y el contenido chino es compilado por el equipo de MetaverseHub. Si desea reimprimir, contáctenos.

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