Reflexiones sobre cuestiones abiertas de los juegos de la cadena Paradigm: la experiencia del jugador es más importante que los detalles técnicos

Autor: Ryan Berckmans

Recopilación del texto original: Deep Tide TechFlow

Pensando en la apertura de juegos en la cadena Paradigm: la experiencia del jugador es más importante que los detalles técnicos

Paradigm publicó recientemente Temas abiertos para juegos en cadena. Trabajé en el desarrollo de juegos y mundos virtuales antes de Ethereum y quería publicar algunos pensamientos en respuesta al artículo de Charlie y Doug. En adelante, "usted" se refiere a Paradigm.

Tipos de cadena para cuatro juegos básicos en cadena

Parecen existir cuatro tipos básicos de blockchains, aunque uno de ellos puede ser puramente teórico:

(público, privado) x (centralizado, descentralizado)

  • Cadenas públicas centralizadas como BSC. Según diferentes personas, esto puede incluir o no a Solana.
  • Cadenas públicas descentralizadas como Ethereum o L2 lo suficientemente tarde.
  • Cadenas privadas centralizadas, como cadenas federadas que se ejecutan en VPN de organizaciones industriales. O un Ethereum zk L2 que mantiene los datos fuera de la cadena y restringe la lista de participantes, pero se instala en Ethereum.
  • Las cadenas privadas descentralizadas son un concepto interesante que puede ser puramente teórico. monroe? EVM encriptado?

Estos tipos de cadenas nos brindan una lente a través de la cual podemos explorar el potencial de los juegos puramente en cadena:

  • ¿Por qué poner el juego en una cadena de bloques privada y centralizada? ¿Qué capacidades puede proporcionar una arquitectura blockchain básica que no estén relacionadas con la apertura o la descentralización? Por ejemplo, para un juego cerrado y centralizado, tal vez la arquitectura, la infraestructura y las herramientas de EVM podrían proporcionar una plataforma con una funcionalidad superior o costos operativos más económicos que las soluciones existentes.
  • ¿Por qué poner juegos en una cadena de bloques pública y centralizada? ¿Cuáles son los beneficios de las cadenas públicas en comparación con las privadas? ¿Hay situaciones en las que la descentralización podría ser una desventaja y la centralización es preferible?
  • ¿Por qué poner juegos en una cadena de bloques pública y descentralizada? ¿Cuáles son los beneficios cuando comienza con una cadena pública y luego agrega los derechos de propiedad extremadamente fuertes de la descentralización, la resistencia a la censura y la expectativa de que la cadena durará para siempre?

¿Hasta qué punto la razón para colocar juegos en la cadena de bloques se debe a las capacidades de la tecnología central de la cadena de bloques, en lugar de la publicidad o la descentralización de la cadena? Ésta parece un área de investigación interesante.

¿Es esto un mod o una API?

Creo que tienes razón en que las modificaciones son un gran ejemplo de cómo los juegos en cadena pueden ser competitivos. Normalmente, el problema con las plataformas mod Web2 es que el entorno de ejecución del mod es interno al entorno del juego. Dicho esto, no importa qué tan bueno sea tu mod, generalmente tiene que funcionar dentro del juego.

En comparación con la plataforma Web2 Mod, los juegos en cadena pueden proporcionar una mejor separación estructural de datos, activos, algoritmos centrales e identidades (así como la componibilidad de los primeros), creando así oportunidades para una arquitectura, integración y experiencia posteriores arbitrarias.

Por supuesto, la API del juego Web2 ya proporciona "libertad descendente", como las amplias herramientas de terceros de EVE y League of Legends.

Entonces, ¿cuál es la diferencia entre una plataforma mod y una API?

Por supuesto, en los juegos Web2, la API suele ser un producto separado de los datos centrales y, por lo tanto, técnicamente tiene una reducción de datos y funcionalidad diferente a la del motor subyacente.

Los juegos en cadena pueden proporcionar la funcionalidad de Mods y la libertad de las API, junto con todos los demás beneficios que existen en la cadena.

A la pregunta "¿cuál es la diferencia entre una plataforma mod y una API?", para los juegos en cadena, la respuesta podría ser "¿a quién le importa?"

Al exponer componentes fundamentales superiores, como contratos inteligentes, datos abiertos, etc., permitimos que el mercado ofrezca lo que quiera y trascienda la taxonomía de Mods y API fuera de la cadena.

En economía de productos, combinar N capacidades (cada una de las cuales tiene valor por derecho propio) en una superficie tiende a hacer que el todo valga más que la suma de sus partes. Esto puede ayudar a despertar nuestra intuición de que tenemos grandes expectativas para la integración de modificaciones, API, pagos, etc. en los juegos en cadena.

Por ejemplo, si hacemos públicos los datos y algoritmos del gremio de jugadores, el mercado puede aprovechar esos datos y algoritmos para proporcionar experiencias posteriores relevantes a cualquier parte interesada relevante. Ejemplos: paneles de control para inversores o usuarios avanzados, herramientas de gestión para líderes de gremios, herramientas de productividad secretas para los gremios más importantes, herramientas para distribuir el botín del equipo (un punto débil común), juegos totalmente independientes que utilizan listas de miembros de gremios (actividades de formación de equipos).

Por supuesto, estas experiencias posteriores pueden admitir componentes financieros cifrados arbitrarios, como pagos relacionados con el juego principal o relacionados de forma nativa con la experiencia posterior, y pueden integrarse directamente en la experiencia principal del jugador (es decir, el cliente del juego), o como un tercero. -página web del partido, aplicaciones, fuentes de datos, vallas publicitarias de New York Times Square y más. ¿Cumplen con la definición de Mod? cliente API? La respuesta es sí".

Parece que las capacidades en cadena desdibujan las líneas entre las modificaciones de juegos y las API, al igual que las abstracciones modernas de billetera y cuenta desdibujan las líneas entre transacciones y operaciones.

¿Le pagué a alguien o voté en publicaciones sociales? ¿Creo una videollamada o creo un NFT que represente la llamada como una obra de arte componible que pueda integrarse en Web3 social? La respuesta es "sí": ambas cosas.

Estoy de acuerdo con la importancia de que los usuarios opten por las modificaciones eligiendo a sus clientes para explicarlas (en lugar de dejar que los administradores tomen la decisión por ellos).

Por supuesto, poner la elección de mods activos en manos de los usuarios ayuda a crear un mercado. Este mercado está impulsado por una experiencia de usuario superior (única o única para los juegos en cadena) a través de la presión competitiva (tanto para juegos en cadena como relativamente poderosos, pero no para juegos fuera de cadena).

La economía abierta en L2/L3 siempre puede estar cerca de DeFi

Con respecto a la idea de que una economía abierta en cadena se beneficia de la proximidad a DeFi, un área de investigación en la que incursiono es la noción de una métrica de distancia entre dos cadenas cualesquiera.

¿Qué distancia hay entre las dos L1? ¿Entre dos L2? ¿Entre dos L3 de la misma familia?

Para los usuarios, todos los costos son costos de transacción y todos los beneficios son beneficios de transacción.

Esto no se refiere a la distancia en línea recta, sino a la experiencia del usuario.

Un anunciante bromeó una vez diciendo que en lugar de gastar mil millones de dólares para acortar los tiempos de viaje en tren a Londres, deberían gastar 50 millones de dólares en mejor WiFi y personal de tren más atractivo.

Como usted sabe, existe evidencia continua de que pronto, los intercambios entre cadenas y entre cadenas pueden ser tan simples, rápidos, fáciles y relativamente baratos como los intercambios L1 que se realizan hoy en día.

Si las operaciones de DeFi en L2 se vuelven "lo suficientemente buenas", esto podría tener implicaciones para los beneficios reales de combinar la economía abierta del juego con DeFi/liquidez completa, en lugar de en AppChain u otras cadenas.

Por ejemplo, supongamos que una cadena logra convertirse en una cadena valiosa y móvil que alberga una economía abierta para una serie de juegos independientes. Quizás los factores que hacen que esta cadena sea tan ideal para la economía en cadena no tengan nada que ver con DeFi o la liquidez.

¿Y si cuantos más jugadores, más ticks?

En cuanto a la pregunta técnica abierta sobre el problema de Ticks, me gusta su mención de modificar la función de transición de estado de Rollup para incluir un bucle de juego con una diferencia de tiempo desde el último Ticks.

(Nota de marea profunda: la marca significa el número de fotogramas retrasados por segundo del servidor)

Otra área de investigación podría ser cambiar la cantidad de ticks dependiendo de cuánto esté activo el jugador; el tamaño de los ticks puede ser constante o dinámico.

Por ejemplo, considere un mundo donde el tiempo se acelera o se ralentiza dependiendo de qué tan caliente esté el juego. O no se acelera el tiempo, pero se aumenta la resolución.

Podemos imaginar una prueba de conocimiento cero "Ticks World Chain", donde cualquiera puede enviar los próximos Ticks del mundo sin permiso, siempre que esté dispuesto a calcular. En los primeros días del lanzamiento, la cadena mundial puede ejecutar 5000 Ticks por día, y en años posteriores, cuando sólo quede un grupo de nostálgicos leales, la velocidad puede disminuir a 20 Ticks por día.

Por supuesto, en este ejemplo de cadena mundial de PoW, controlar la relación entre la cantidad de Ticks y el rendimiento del hardware puede requerir un soporte similar al ajuste de dificultad de Bitcoin.

Limitar la maximización de la compatibilidad de incentivos mediante la introducción de costos de transacción artificiales

Estoy de acuerdo en que la composicionalidad es de naturaleza financiera, lo que conduce a una mayor eficiencia económica y lleva al sistema a su límite de compatibilidad de incentivos, lo que yo llamo "maximización de la compatibilidad de incentivos".

En cuanto a por qué la composicionalidad tiene este efecto, una razón fundamental puede ser que la composicionalidad reduce los costos de transacción, como explica Adam Smith, (i) los costos de transacción limitan el alcance del mercado, (ii) el alcance del mercado limita al profesional (iii) cuando aumenta la especialización, adquirimos bienes y servicios mejores, más baratos y novedosos.

En otras palabras, la composicionalidad ayuda a aumentar el tamaño de la red de transacciones de los juegos en cadena al reducir los costos de transacción, es decir, reducir la fricción.

Una red de transacciones a gran escala hace posible la especialización, logrando así la financierización intrínseca y creando un alto grado de eficiencia económica, lo que a su vez lleva el juego al límite de su compatibilidad de incentivos.

Si los costos de transacción son, por el contrario, altos, la financiarización intrínseca puede verse obstaculizada y los juegos tienden a establecerse en un estado de ineficiencia económica donde los jugadores, etc., sólo responden parcialmente a los incentivos.

Dado que la reducción de los costos de transacción impulsa la eficiencia económica e incentiva el extremismo por compatibilidad, los juegos en cadena pueden limitar intencionalmente el alcance de los mercados al introducir costos de transacción artificiales para encontrar soluciones.

Usted da un ejemplo de concesión de licencias como un costo de transacción que inhibe la financiarización inherente.

Permítanme explorar el control de acceso y su relación con la introducción de costos de transacción artificiales para limitar la maximización de la compatibilidad de incentivos:

Las preguntas de investigación interesantes podrían incluir, ¿son todos los costos de transacción que podrían introducirse para mitigar o limitar la financiarización intrínseca y las instancias de eficiencia económica del control de acceso? ¿Cuáles son las estrategias o componentes subyacentes que pueden utilizarse para reducir la financiarización intrínseca?

Mi corazonada es que sí, cualquier tipo de costo de transacción que pueda introducirse para limitar la financiarización intrínseca parece ser una instancia de control de acceso, y puede haber una variedad de primitivas de control de acceso ortogonales.

Los ejemplos de controles de autoridad que limitan la financiarización inherente y la eficiencia económica pueden incluir:

  • Usar contraseña/autenticación. Como todos los cifrados, esto puede ser (i) lo que eres, como un mago por encima del nivel 90, (ii) lo que sabes, como un cifrado encontrado en una mazmorra, o (iii) lo que tienes, como Moxie.
  • Límite de velocidad de uso. Por supuesto, esto podría ser una operación por identidad por período de tiempo. O como si todo el mundo del juego en cada ciclo tuviera diez oportunidades, tal vez una persona pueda reclamarlas todas.
  • Listas blancas, incluidas listas blancas autoritarias administradas por desarrolladores, listas blancas basadas en el gobierno en cadena o sorteos. Hay una intersección interesante con las contraseñas y, técnicamente, cada forma de control de permisos es una lista blanca. Podemos generar una lista blanca de todos los que completaron una incursión de la semana, recibieron un artículo especial de la semana, recientemente conocieron al menos cinco jugadores en una taberna de la ciudad o recibieron un artículo legendario específico.

Después de los permisos de construcción, existe otra cuestión: qué hacer con ellos.

Mencionaste controlar quién puede jugar y quién puede implementar código. Estos pueden dividirse en diferentes personajes del juego y códigos con diferentes ventajas (por ejemplo, acceso a los sistemas sociales pero no al combate).

Controlamos quién puede transferir activos en el juego. Las transferencias abstractas de cuentas que eluden nuestro control se pueden mitigar de maneras generales, como derechos de propiedad reducidos, como impuestos modificados, recuperación automática de activos en caso de violaciones demostrables (sanciones en el juego) o limitando quién puede adquirir activos por primera vez. tiempo (Esto puede no ser lo mismo que controlar quién puede jugar).

Fundamentalmente, el grado en que se maximiza la compatibilidad de los incentivos depende de la viabilidad práctica de los costos de transacción.

Por lo tanto, el control parcial del acceso puede ser suficiente para mantener el interés de la economía.

Path of Exile, por ejemplo, ha sido menos conflictivo con respecto al intercambio en el juego a lo largo de los años, pero se sabe que requiere que los personajes se reúnan físicamente en sincronización en el juego para intercambiar artículos manualmente durante la ventana de intercambio.

Los desarrolladores de Path of Exile no permiten transferencias automáticas de artículos porque entienden que esta es la fricción mínima del costo de transacción necesaria para que la economía sea interesante. Las transferencias automáticas de artículos crean "demasiada" eficiencia económica, arruinando el ritmo y la exploración del juego.

Otro ejemplo es la casa de subastas física de Diablo 3, que es un buen caso de estudio de los peligros de la eficiencia económica accidental.

En menos de un mes, los jugadores completaron rápidamente todo el juego, meses antes de lo que esperaban los desarrolladores.

En la época actual de Diablo III, encontrar objetos uno mismo es una tontería: cualquier cosa que valga la pena usar es más barata en la casa de subastas. ¿Por qué pasar 50 horas puliendo equipos cuando puedes conseguir un artículo increíble por 30 centavos? ¿Por qué ser el peor jugador de tu círculo de amigos cuando todos los demás pueden ser invencibles por 3 dólares?

Moderar las posibilidades de maximizar la compatibilidad de incentivos mediante la introducción de costos de transacción artificiales parece ser un área de investigación interesante. En particular, cuestiones relacionadas con las diferencias en cuestiones y herramientas entre juegos en cadena exitosos y modelos establecidos en juegos fuera de cadena.

El dinamismo del metajuego en cadena parece fácil de manejar

Sobre la cuestión del estancamiento del metajuego, me gustan los ejemplos que mencionaste de estacionalidad, retroalimentación automatizada y direcciones de investigación para nuevos mecanismos de gobernanza.

El concepto de estacionalidad es profundo y diverso.

¿Es la nueva temporada una instancia de la mayor parte o la totalidad del juego, donde el jugador comienza de nuevo desde cero? ¿La nueva temporada se trata principalmente de elementos como recompensas y tablas de clasificación, o se trata de conceptos físicos? ¿Es obligatoria una nueva temporada? ¿Pueden los jugadores veteranos optar por no participar y continuar jugando la temporada anterior? ¿Cómo podría la influencia en la cadena afectar estas decisiones u oportunidades?

Se pueden proporcionar nuevos modelos estacionales o dinámicos en la cadena. Por ejemplo, capacidades en cadena debido a la escasez digital o privacidad de conocimiento cero.

Tomando a Augur como ejemplo, emplea un modelo de bifurcación voluntaria en el que los usuarios deben tomar decisiones mutuamente excluyentes entre N bifurcaciones objetivo.

Tal vez los jugadores puedan basarlo en la preferencia de temporada (¿temporada de incendios o temporada de agua?), colección de modificaciones (¿qué subconjunto aleatorio de modificaciones se activará la próxima temporada?) o en función de la historia (¿el príncipe mató al dragón, o el dragón mató al príncipe?). ? ) bifurcan su propia base de jugadores. Luego, a diferencia de Augur, estas bifurcaciones quizás puedan volver a fusionarse más adelante para preservar la integridad de la comunidad de jugadores.

¿Qué significa exactamente la inmutabilidad para un juego o un mundo? Este es un buen ejemplo del tema de los mundos virtuales con una literatura profunda que se remonta a décadas. Los primeros diseñadores de mundos virtuales eran muy conscientes de que la inmutabilidad y la persistencia tenían muchos puntos clave e implicaciones estructurales.

Tendemos a pensar en la inmutabilidad y la persistencia como conceptos similares, pero en un juego o mundo en cadena, son ortogonales.

La inmutabilidad es lo que se puede cambiar, por qué se puede cambiar y por quién.

La persistencia es el concepto de cuánto tiempo el contenido permanece modificado y por qué, posiblemente volviendo a alguna línea de base o a la próxima generación.

Un resultado empírico interesante del antiguo mundo virtual es que existe una correlación positiva entre la falta de permiso de las mutaciones y los tipos de mutaciones que persisten.

Es decir, en el viejo mundo virtual, cuantas más personas puedan cambiar las cosas (por ejemplo, cualquiera puede cambiar las cosas, o sólo jugadores no novatos, experimentados, jugadores de confianza, administradores capacitados, desarrolladores, etc.), más amplio será el tipo de cambio que persiste (por ejemplo, solo persisten los cambios de caracteres, o persisten las clases de objetos, los objetos en ubicaciones físicas, el mundo en su conjunto o las funciones/algoritmos personalizados).

Resulta que esta correlación no se debe solo a la economía del producto (es decir, "cuantas más personas permitas cambiar algo, más cosas puedes cambiar"), sino al posicionamiento o la propuesta de valor del juego:

Los juegos que solo permiten cambios persistentes limitados para unas pocas personas tienden a abordar la experiencia del jugador de una manera cinematográfica o prescriptiva. "Estás jugando con nuestro mundo".

Los juegos con un alto grado de cambio constante por parte de muchas personas tienden a ser sandbox y extremadamente sociales en términos de experiencia del jugador. "Nuestro mundo fue creado por ti".

Si esta correlación histórica continuará en los juegos en cadena parece ser un área interesante de investigación.

Tal vez un juego puede ser jugado muchas veces por cualquier número de personas, pero nadie puede modificarlo ni ampliarlo. Dichos juegos funcionan extremadamente bien fuera de la cadena, como Tetris. O imagina cuántas personas continuarían jugando League of Legends o Dota incluso si la actualización se detuviera. ¿Pueden juegos similares tener éxito en la cadena?

En resumen, la inmutabilidad y la persistencia y su relación con el estancamiento del metajuego y la posibilidad de juego en cadena parecen ser un espacio de diseño rico y un área de investigación.

Ahora, volviendo al problema del estancamiento del metajuego:

El punto es que el equilibrio del metajuego es una función del costo de oportunidad neto del juego como un todo o, en sistemas suficientemente conectados, incluso de la red del juego.

A menudo, todo lo que se necesita para actualizar un metajuego es agregar contenido nuevo que rompa el equilibrio del costo de oportunidad, sin modificar el contenido anterior.

Tenga en cuenta que un juego que solo acepta extensiones de datos aún puede recibir código nuevo instanciando algoritmos como datos. Este es un patrón popular en los motores de juegos Web2, especialmente para habilitar herramientas de autor más avanzadas.

Mencionaste comentarios automatizados para ayudar a actualizar el metajuego. Por supuesto, la retroalimentación automatizada puede adoptar innumerables formas.

Personalmente, las dos formas de retroalimentación automática que me interesan particularmente son:

(i) La próxima temporada del juego es modificada por o en base a los ganadores y perdedores de la temporada anterior.

Por ejemplo, quizás el jugador más exitoso de la temporada anterior se convierta en el líder del equipo para la próxima temporada. En este caso, las configuraciones populares de la temporada pasada determinan los desafíos de la próxima temporada.

(ii) Los algoritmos genéticos modifican la física del juego, los datos, las reglas, los niveles de habilidad, los activos, etc. entre temporadas, incluidos rasgos genéticos semipredecibles y componentes clásicos de mutación aleatoria.

Quizás las mutaciones puedan oracularizarse o recurrirse a fuentes colectivas. Imagine una canalización de datos y aprendizaje automático sin conocimiento que presente mutaciones estacionales que sean transformaciones demostrables de la salida del modelo a partir de sugerencias privadas escritas por los jugadores.

Por ejemplo, como jugador avanzado interesado en ayudar a formular la próxima temporada, podría abrir la aplicación de administración descargable del juego, donde escribo una pista para sugerir información, por ejemplo, la aparición de jefes ("Un jefe donde los hechizos del jugador a menudo rebotan en el jugador". ), el entorno económico ("Un supervolcán se levantó en medio de la llanura, provocando una catástrofe y escasez mundial de alimentos"), o cualquier otro tipo de aportación programática del dominio del juego.

¿Cómo se aplican las motivaciones clásicas de los jugadores a los juegos blockchain?

El viaje del héroe en El héroe de las mil caras y las motivaciones fundamentales de los jugadores son conceptos importantes que atraviesan algunas de las preguntas de más alto nivel, como por qué el juego debería estar en cadena, por qué la financiarización podría mejorar o disminuir la diversión, y por qué Una economía abierta puede o no impulsar el éxito del juego.

Hay mucha evidencia empírica y teórica para respaldar el argumento de que los jugadores generalmente quieren volver a experimentar el viaje del héroe con cada juego, por lo que, por ejemplo, la capacidad de transferir elementos poderosos que adquirieron en un juego antiguo a uno nuevo tiende a fallar. el juego El valor de la experiencia.

¿Significa esto que los juegos en cadena deben limitarse a un subconjunto de motivaciones no relacionadas con el Viaje de los Héroes, como la competencia, la especulación y la socialización? Ésta parece un área de investigación interesante.

Nick Yee lleva muchos años estudiando la motivación de los jugadores. En primer lugar, mediante la realización de una serie de estudios con jugadores de un juego de rol multijugador masivo online (MMORPG). Posteriormente realizó una investigación en su empresa de motivación de jugadores.

Raph Koster sabe más que nadie en el mundo sobre mundos virtuales y las motivaciones de los jugadores para habitarlos.

Tanto Nick como Raph serán socios de investigación interesantes. Pero, ¿qué preguntas les harías? ¿Cómo nos comunicamos eficazmente entre Web3 y los juegos clásicos/mundos virtuales?

Los mundos virtuales son lugares, no sólo juegos

Los constructores de mundos virtuales experimentados adoptan la creencia de que estos mundos son, ante todo, lugares, no sólo juegos.

Para estos experimentados constructores de mundos virtuales, las diferencias entre Facebook, Twitter y World of Warcraft son triviales en comparación con el hecho de que todos ellos son lugares que ofrecen a los humanos alguna noción de gobernanza.

Los constructores de mundos virtuales experimentados utilizarán el término "gobernanza" de manera amplia, como "el gobierno de los EE. UU.", en lugar de una gobernanza de DeFi estrecha y funcional.

El importante concepto de que "los mundos virtuales son lugares antes que juegos" es importante porque impulsa el éxito de los juegos y productos de entretenimiento al proporcionar un principio general de alto nivel:

Si estás construyendo un mundo, tu juego es en realidad algo a lo que la gente opta después de disfrutar simplemente de existir en tu mundo, por lo que debes asegurarte de que tu lugar sea habitable antes de preocuparte por hacer que tu juego sea divertido. ¿Cómo pueden los juegos en cadena aprender de este principio atemporal e incluso subvertirlo?

Por ejemplo, quizás una parte importante de los juegos en cadena acabe describiéndose mejor como "actividad en el mundo de Internet". Estos juegos pueden estar profundamente integrados o se puede acceder fácilmente a ellos desde otras experiencias web, como hipervínculos, páginas web normales, bots de redes sociales, etc.

Tal vez la capa social de Internet finalmente pueda tener éxito en proporcionar un "gobierno externo" para que los juegos y mundos en cadena requieran menos gobierno o administración que fuera de la cadena.

Quizás un camino hacia el éxito de los juegos en cadena es confiar en las plataformas sociales tradicionales para la mensajería y los gráficos de las conexiones de los jugadores. No solo para el crecimiento viral, sino también para el ciclo central del juego. Claramente, las capacidades en cadena como datos abiertos, sin permiso, integrables, etc. podrían impulsar esto.

En resumen, ¿cómo afecta la cadena al juego o al mundo? ¿Qué pasa con las oportunidades u obligaciones de gobernanza? ¿Función social? ¿Desdibujando las líneas entre el mundo, el juego e Internet? Éstas parecen ser áreas de investigación interesantes.

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