A partir de NetEase Treasure Pavilion, exploramos las dimensiones de medición del valor de los activos del juego y la "interacción metaeconómica".

Autor original: Aiko, investigadora de Folius Ventures

Este es un domingo muy normal. Tengo alrededor de dos estudios en progreso al mismo tiempo, uno es el informe de investigación de la compañía y el otro es la investigación de IA. Para encontrar más inspiración y materiales, pasé aproximadamente dos horas explorando el Netease Zangbao Pavilion. Tengo algunas ideas para compartir. Si escribo muchas palabras, será como un artículo, así que planeo publicarlo aquí.

Este artículo se dividirá en dos partes:

  1. Resuma las diferencias entre el mercado de juegos web3 y la casa del tesoro, y haga sugerencias sobre cómo debería ser el mercado de activos del juego.

  2. Describir el concepto de "interacción metaeconómica" y extenderlo al campo de los juegos de IA+.

La inspiración de Zangbaoge para el mercado de juegos

Estoy particularmente interesado en los impuestos sobre las transacciones, e incluso en la presentación anterior de la compañía se explicaba específicamente "IAT" (Impuestos en la aplicación) como un nuevo modelo de comercialización, pero nunca he escrito sobre el mercado en el campo vertical de los juegos. posibilidad de que dicha plataforma comercial creada por un tercero y que solo tenga una función simple de agregación de activos de juegos se establezca en el pasado, presente y en un futuro de corta duración.

La investigación sobre Treasure House confirmó una vez más mis pensamientos anteriores: los métodos de los mercados centralizados y la alta frecuencia y las tarifas 0 que persiguen las transacciones descentralizadas están esencialmente en conflicto.

  1. Zangbaoge es una plataforma autooperada propia, y el valor de todos los activos del juego está respaldado por la DAU del jugador y el flujo de transacciones detrás de ella. Se puede ver que el primer paso para un mercado con demanda es garantizar que el Los activos tienen una amplia audiencia y están dispuestos a pagar una prima.

  2. Las funciones personalizables no funcionan bien en los puntos calientes donde web3 está migrando rápidamente. Un mercado personalizado requiere la acumulación de datos del usuario, preferencias del jugador/necesidades del jugador/etc. Los juegos que requieren una base de usuarios estable y operaciones a largo plazo pueden generar un problema de personalización, pero es posible que los hotspots de juegos web3 orientados al retorno de la inversión no puedan implementarse. personalización No puedo seguir el ritmo de las transferencias de puntos de acceso.

Treasure Pavilion está altamente personalizado. Cada juego tiene un mercado y operaciones especiales. La interfaz de visualización tiene funciones similares, pero los diversos sorteos/eventos especiales/tasaciones/ofertas especiales/servidores/temporadas son completamente diferentes. Específicamente para un juego, habrá un asistente de compras que lo guiará a elegir un rol de carrera-ocupación-presupuesto y lo recomendará paso a paso. Sólo los proyectos operativos a largo plazo pueden comprender realmente lo que sus jugadores necesitan para poder personalizarlo mejor.

  1. Los ingresos y la experiencia del usuario de la plataforma provienen de la inconveniencia a la conveniencia, desde una tasa de rotación baja hasta una tasa de rotación alta. Las 0 tarifas de transacción y la alta liquidez no tienen impacto en los ingresos de la plataforma ni en los precios estables de los activos.

Los jugadores que estén familiarizados con NFT pueden comprender cómo la aparición de Sudo swap y Blur ha afectado profundamente al mercado de NFT durante el año pasado. Las tarifas de transacción 0 y las transacciones por lotes han sacudido los cimientos de NFT como un sustento de lujo/creencia. hace que algunos tenedores duden de la importancia de su fe en la comunidad en tales operaciones de capital.

Hemos hablado de cómo aumentar el rake creando fricción en las transacciones en los dos mazos anteriores. También hay muchos diseños similares en Treasure House, como el servicio de comercio extremadamente rápido: puede acortar el tiempo de revisión que originalmente tomaba de 4 días a 0 días. Al acortar el tiempo de la transacción secundaria de 8 días a 0 días, este servicio cobrará a los vendedores una tarifa de gestión adicional del 4 %. En Treasure Pavilion, tanto los pedidos de los vendedores como las compras de los compradores deben pagar tarifas de gestión. Para otros servicios que sean convenientes para los compradores, como las reservas durante el período de anuncio público y la posibilidad de suscribirse a los activos del juego con antelación, los compradores deben pagar una tasa de reserva del 5% del precio total.

  1. El diseño de mecanismos de gamificación que satisfaga la naturaleza humana es parte de la entrega del Marketplace.

Muchos mercados web3 NFT se centran en las formas de transacción y la eficiencia de las coincidencias, y los juegos no son una excepción. Sin embargo, el uso del pensamiento de criptoactivos para crear un mercado para los activos del juego obviamente ignora los escenarios de aplicación donde el juego en sí tiene una fuerte demanda, es decir, la demanda de los usuarios. para el juego Hay un gran interés en participar en actividades de ventas personalizadas.

Algunos juegos en Treasure Pavilion han dispuesto un sistema de lotería para aumentar el precio, lo que significa que la probabilidad de ganar la lotería con un precio mayor es mayor. También es un juego para que los usuarios jueguen con expectativas numéricas. Se supone que se debe a la supervisión. Este debe ser un mecanismo diseñado en el juego que no puede ser grandioso. Es más lógico trasladarlo al mercado comercial. Aumenta la frecuencia de las transacciones de los usuarios y también mejora el margen de beneficio de la propia plataforma.

De hecho, en el mercado de comercio NFT, ha habido durante mucho tiempo sugerencias para que las plataformas de comercio electrónico nacionales agreguen varias secciones funcionales de gamificación, como Taobao Orchard o lotería, etc. Sin embargo, parece que ningún mercado comercial importante lo ha adoptado. Rollbit ha abierto NFT. Las cajas sirven como unidades de juego únicas para activos criptográficos integrados en sus propios grandes casinos, lo que es exactamente la oportunidad para el mercado emergente de gamificación.

  1. Si no hay demanda, aumentar artificialmente la demanda. La diferencia entre el quinto punto y el tercer punto es que el tercer punto se puede lograr confiando únicamente en las reglas comerciales de la plataforma, pero el quinto punto enfatiza que depende de las personas. Cuando sea necesario, puede encontrar un grupo de personas para apoyar una nueva transacción Escenas.

Por ejemplo, hay una actividad de tasación de tesoros en el Pabellón del Tesoro, es decir, el funcionario encuentra un grupo de jugadores relativamente autorizados en el ecosistema del juego como tasadores de tesoros y les paga a los tasadores de tesoros para que realicen pedidos de los tesoros que han sido tasados. para vender más rápido. Este grupo de tasadores de tesoros puede considerarse como expertos en cálculo de costos, que ayudan a los vendedores a medir los precios de los activos y proporcionar certificaciones. Presumiblemente, después de realizar un pedido, la plataforma también les dará más exposición y se mostrará en el frente. La plataforma debe tomar una parte de la tarifa pagada por el vendedor al tasador de tesoros. Esta cantidad es similar a la tarifa de publicidad del contenido, y la plataforma ha encontrado un grupo de personas llamadas tasadores de tesoros para amortiguarla, haciendo que la tarifa parezca más razonable/más suave.

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Antes de comprender la "interacción metaeconómica", debemos determinar una nueva "dimensión de medición del valor" para los activos del juego.

En primer lugar, los activos negociados en el Treasure Pavilion me hicieron pensar:

Los productos comercializados en el Pabellón del Tesoro son relativamente "artículos grandes", y el comercio suele ser una cuenta, y la cuenta contiene varios personajes y varios aspectos de personajes.

Se puede encontrar que las transacciones en el tesoro ya no son los "activos" de una unidad, sino una experiencia. Para juegos con altos niveles de experiencia, un arma y un equipo pueden aumentar la intensidad, pero no pueden cambiar fundamentalmente la experiencia del juego. ¿Por qué siempre hay gente dispuesta a elegir personajes diferentes para jugar dos o tres veces en un juego? Porque lo más valioso son los personajes y los relatos que fundamentalmente aportan nuevas experiencias. Comprar una cuenta significa que puedes experimentar el proceso en esa cuenta, lo que equivale a reiniciar el simulador de vida y experimentar cómo es el mundo de los juegos de alta gama.

También mencionamos la importancia de la progresión personal en el mazo que lanzamos en febrero. En abril de este año, hablamos de un equipo que permite a los jugadores empaquetar la progresión de los personajes del juego en NFT para la venta. La progresión del personaje incluye el desbloqueo. habilidades y máscaras Es una pena que no haya vuelto a ver un diseño tan interesante en mucho tiempo.

¿Cómo pueden las personas que todavía son adictas a las unidades de activos (como 1155, 6551 y otros protocolos) saber la clave? Lo importante no es en cuántos puntos puedes dividir los activos, si puedes empaquetarlos o si puedes intercambiar una espada portátil o un grano de arena. Nada de esto importa; lo importante es identificar el "conjunto de datos" que mejor permite a los jugadores crear percepciones y reconocimiento de valor, y seleccionar estos "conjuntos de datos" como activos y ponerlos en la cadena.

Además, ¿por qué los activos "de alto precio" son más importantes que los activos "fragmentados"? Porque contiene múltiples dimensiones de medición del valor.

El comercio de activos en el juego puede ser realmente una experiencia. Muchos juegos web3 ahora hacen alarde de la libertad del comercio de activos en el juego. Los más populares son similares a ciertos minerales del planeta o vehículos militares, caballos, comida, hierba, etc. Lo he mencionado antes. También se mencionó en el diseño del BLOG (juego AMM). No hablemos del tamaño de una DAU para respaldar el funcionamiento de este tipo de sistema comercial. Operar en esta dirección puede, de hecho, hacerle perder la sandía.

Durante el período de suscripción, utilizamos el tiempo (o pow) como estándar de medición y, en realidad, nos centramos en la estabilidad de la moneda blanda del juego. Por ejemplo, cuando argumentamos que el sistema económico de Fantasy Westward Journey es más estable que el de World of Warcraft, dijimos que Fantasy usa un sistema de tarjetas de puntos, mientras que World of Warcraft usa un sistema de tarjetas mensuales, por lo que Fantasy puede estabilizar mejor el El valor de cada activo en el juego, grande y pequeño, también controla muy bien la tasa de inflación de las monedas de oro (por supuesto, hay muchos mecanismos que vale la pena aprender, recomiendo a todos que lean el artículo de Sister Frost, saludos).

Pero ahora no hay muchos juegos con una economía abierta y no hay mucha gente que preste atención al precio específico de cada artículo, es decir, los jugadores que solían prestar atención a si el precio de los artículos es estable ahora son "Criptomonetar unos cuantos 648 y cargar arroz." Los jugadores son completamente diferentes. F 2 P y Gocha se convierten en la corriente principal, entonces la dimensión de medición de valor único del tiempo (pow) ya no puede respaldar la transacción, sino demostrar capital + demostrar suerte + demostrar trabajo + demostrar habilidad. En términos humanos, significa: tengo dinero para retirar, todavía puedo ganar y puedo aumentar el valor multidimensional de esta cuenta de manera correcta y eficiente.

En esta compleja dimensión de medición de valor, los jugadores pueden calcular aproximadamente el costo de cultivar dicha cuenta, pero al devolver esta cuenta al juego, el resultado son solo recursos básicos y una experiencia de juego. Incluso si se va a vender, el precio es básicamente igual al precio original + el valor convertido de la cantidad de kriptón ingresado por el nuevo poseedor, y lo que el jugador gana es el ahorro de tiempo de entrenamiento + una experiencia completamente nueva, no ningún retorno económico directo.Una muy buena forma de comercialización.

![A partir de Netease Treasure Pavilion, se analiza la dimensión de medición del valor de los activos del juego y la "interacción metaeconómica"] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-7f230462a9-6d0e7b9004-dd1a6f-6d2ef1 )

Además, esta es en realidad una dimensión de medición de valor que apareció gradualmente después de F2P. Cuando el juego "ya no es justo", cuando los jugadores pueden gastar dinero para comprar valores, estos valores que contienen valor económico finalmente se aplicarán a la cuenta de forma aleatoria. y estrategia Además de eso, se forma un activo completamente nuevo que es más adecuado para que los jugadores con físico F 2 P intercambien. Pero F 2 P Gocha ganó demasiado dinero y todos acudieron a las artes y a la capacidad de producción industrial. Nunca se les ocurrió que el mercado secundario se puede volver a comercializar y que también puede dar rienda suelta al valor de los personajes apilados. .

Entonces, ¿qué es la interacción metaeconómica?

Primero, supongamos un escenario: ¿cuál es más adecuado como campo de pruebas para juegos de IA, Land of the Sea o Civilization 6? (Sin considerar la interfaz API, la dificultad de implementación, etc.)

Hablemos primero de la conclusión: es mejor ser honesto.

Los recursos en Civilization 6 se obtienen a cambio de tiempo y tecnología del jugador. En los juegos multijugador en línea, debido a las limitaciones de la red de área local, los participantes suelen ser amigos en la vida real. El entretenimiento y matar el tiempo son los objetivos principales. Por lo tanto, existen muchos métodos de negociación/intimidación verbal, tales como: "Prestar "Dame esto", "Dame esto", "Dame" y otras prácticas de intercambio de sentimientos por recursos; en segundo lugar, las relaciones diplomáticas que se pueden declarar son limitadas y tienen una sensación de distancia. Los países pueden formar alianzas amistosas, pero no pueden implicar relaciones de clase más complejas y profundas, como la rendición y el pago de impuestos.

Sin embargo, hay dos características principales del país: 1) sistema de sorteo de generales: una gran parte de la fuerza y las habilidades militares en el país depende de los generales, y los generales se obtienen robando cartas pagando una tarifa, lo que también hace que El juego en sí tiene una fuerte interacción económica. Por ejemplo, para enviar sobres rojos a los líderes regionales que se rinden cada mes, el jugador convertirá automáticamente "el costo de reclutar a un general para comenzar una guerra = el costo de pagar salarios a 5 condados". por lo que habrá más interacciones económicas, y suelen aparecer sobres rojos fuera del recinto/Nómina, etc. 2) Relación de alianza: como juego móvil basado en servidor con miles de jugadores, tiene un diseño social más sutil que juegos como Civilization, que se centran en sistemas independientes y LAN en línea. El gran mapa transparente de liderazgo de la tierra debe llegar al suelo. La pavimentación de caminos y puentes entre aliados y aliados es particularmente importante. Hay bonificaciones de asignación de recursos entre alianzas. Es fácil formar una fuerte afiliación vinculante con el territorio. .

Se puede ver que el pago de los jugadores tendrá un impacto muy grande en la dinámica y la atmósfera general de un juego multijugador. Ya sea bueno o malo, es una experiencia muy diferente.

Pagar abre un canal entre el juego y la realidad, y los recursos financieros y la suerte del jugador en el mundo real afectan en gran medida al juego. Además, sin pasar por la confrontación en el juego, puede haber muchos intercambios económicos y juegos humanos fuera del juego. Debido a que los activos son generados por los jugadores, los valores en el juego pueden reflejar la fuerza económica de los jugadores. En realidad, la fortaleza económica puede introducirse en el juego como un valor del juego, o puede usarse como moneda de cambio para negociar condiciones con otros jugadores, transferirse a la vida real de otros jugadores o ser ingresada nuevamente en el juego por otros jugadores. convertirse en un valor.

En este punto, debería aparecer en nuestra mente una imagen para distinguir la interacción de juego de la interacción metaeconómica.

A partir de NetEase Treasure Pavilion, explorando la dimensión de la medición del valor de los activos del juego y la "interacción metaeconómica"

Además, ¿cuáles son algunos casos de uso interesantes para la metainteracción?

——Metainteracción del agente de IA

Imagínese, entre las medidas de valor que acabamos de definir, ¿cuáles pueden permitir que la IA participe?

  • Capital (optimizar la utilización del capital y la estrategia fuera del juego)
  • Tiempo (ahorra tiempo al jugador)
  • Habilidad (estrategia en el juego)

Ahora que la IA tiene la función de pujar/negociar, en todo el sistema de interacción económica, si la IA se hace cargo de la interacción dentro del juego en lugar de los humanos, así como de la interacción con otros jugadores fuera del juego; y cada jugador tiene un agente, estos agentes pueden ¿No es divertido comunicarse con otros agentes y negociar términos/precios juntos?

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Imagine los siguientes escenarios:

  1. Cada jugador tiene un agente inicial cuya estrategia de juego y poder de negociación son consistentes;

  2. Los jugadores deben asignar fondos al agente para permitirle realizar operaciones como sobornar/comprar a otros agentes;

  3. El agente devuelve estrategias opcionales al jugador cada 6 horas, y el jugador elige la estrategia óptima y deja que el agente la ejecute;

  4. El agente puede aprender la preferencia de riesgo del jugador a partir de la elección de estrategia de cada jugador y optimizar la siguiente estrategia (por ejemplo: si continuar aumentando los precios para comprar otros agentes y si aumentar las tropas para atacar la ciudad cuando se obtenga una cierta cantidad de recursos). reservas/refuerzos disponibles), etc.);

  5. Por supuesto, un jugador puede tener más de un agente y puede entrenar de forma independiente a varios agentes para que cooperen, como agentes diplomáticos y agentes tácticos, y puede haber cabilderos que puedan tratar con países sin gastar un centavo.

  6. En este momento, el agente puede convertirse en una existencia con una "personalidad", incluida la apariencia, la voz y la personalidad, y los jugadores que entrenan a este agente pueden obtener ganancias de la comercialización del agente.

De esta manera, la experiencia de juego original de 24 horas ininterrumpidas de miles de personas en el mismo servidor y que dependen en gran medida de la interacción social fuera del sitio puede convertirse en una experiencia de colgar y de interacción social ligera (similar a la independiente), y la El agente también se puede utilizar como jugador en un juego bidimensional. "Kanban Niang" existe y se convierte en el principal objeto de interacción para los jugadores, e incluso puede comercializarse como nuevo contenido del juego.

Finalmente, ¿por qué te parecen interesantes los juegos de IA que implican interacción metaeconómica?

Tal vez sea porque he estado estudiando los mecanismos de incentivos en el campo de las criptomonedas durante demasiado tiempo. Tal vez sea debido a la influencia de zkml que los nativos de IA en el futuro puedan hacerse cargo de los activos de los usuarios para el comportamiento financiero. Tal vez sea porque tengo una profunda Comprensión de los agentes y sistemas generativos/pasivos después de "Dwarf Fortress". No estoy interesado en las formas de interacción humana, tal vez porque estoy paranoico con respecto a que los juegos sean arte interactivo. Siempre siento que la interactividad de los juegos AI+ actuales está lejos de ser suficiente.

Es innegable que el comportamiento actual de casi todos los juegos de IA + es solo para probar el grado de imitación del comportamiento humano por parte de la IA: Dota es la microoperación de entrenamiento de IA, Minecraft es el grado de comprensión del mundo físico por parte de la IA y Stanford Town. Si es el grado de imitación del comportamiento humano y la simulación emocional por parte de la IA, entonces ¿por qué la IA no ha simulado el uso de medios económicos por parte de los humanos para ponerlos en experimentos de juegos?

No importa la época, los juegos deben adaptarse a la naturaleza humana. ¿Puede observar el comportamiento diario de la IA satisfacer el deseo de voyeurismo? ¿Cuánto tiempo puede durar la satisfacción y qué tan entretenida es? ¿Puede igualar la experiencia audiovisual que ofrecen las tarjetas gráficas y la realidad virtual? ¿Se puede comparar con la adrenalina y la dopamina que se secretan al abrir la caja? ¿Se puede comparar con la satisfacción de la vanidad cuando se menosprecia a todos los seres en todo el servidor? Si no, ¿cómo utilizar la IA para crear juegos que sean más humanos y más estimulantes para los humanos? Esto es lo que creo que es interesante.

Además, también he estado pensando y estudiando el papel de la IA en el campo de los juegos narrativos. Estas son algunas de mis experiencias después de completar "Sisterhood of the Cosmic Wheel" esta semana. La narrativa también es donde creo que la IA puede mejorar mejor el experimentar/diferenciar la experiencia uno de los enlaces.

Resumen

En realidad, existen tres propósitos al escribir este artículo:

  1. Eche un vistazo a los mecanismos interesantes en Treasure Pavilion. Si hay un equipo que diseña el mercado, es posible que puedan aprender de ellos. También señala algunas brechas en la viabilidad y el límite superior entre Treasure Pavilion y la web3 mercado de comercio vertical del juego.

  2. Explicar la nueva dimensión de medición del valor de los activos del juego. F 2 P se ha desarrollado hasta el día de hoy y los hábitos de consumo de entretenimiento de los jugadores han cambiado significativamente. Si continuamos realizando transacciones de juegos de acuerdo con la lógica de la era de la suscripción, es mejor cambiar nuestra forma de pensar y mirar más otras formas de transacciones de activos. e identificar los principales portadores de valor y formas de transacción, es decir, intercambiar una experiencia de juego (cuentas que contienen múltiples personajes valiosos).

  3. Si está interesado en el juego AI+ de "interacción metaeconómica" al final del artículo y también participa en la investigación relacionada con la IA y los juegos, no dude en ponerse en contacto conmigo. Tenemos más investigaciones por hacer.

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