Históricamente, cada nuevo paradigma informático ha abierto un nuevo conjunto de posibilidades para los juegos:
Transistores, microprocesadores, televisores: el concepto de juegos de computadora.
PC: categorías de juegos ampliadas para incluir juegos de estrategia y juegos de simulación
Internet - juegos en línea multijugador
Social-web——Juego de redes sociales
Móvil - juegos casuales
VR - juego espacial
Con cada nuevo capítulo de cambio, vemos nuevos equipos triunfar al adoptar nuevos modelos y tecnologías. No los titulares, sino pensadores emergentes: diseñadores de juegos capaces de inventar experiencias completamente nuevas aprovechando las nuevas capacidades que ofrece cada medio informático. Esto también está sucediendo con los dinámicos pioneros de los juegos Web3, cada uno de los cuales está innovando a su manera.
En 2017, Crypto Kitties creó el primer juego criptográfico donde los jugadores podían recolectar y criar nuevos gatitos.
En 2018, Axie Infinity puso activos en la cadena como NFT, creando una economía SLP líquida y abierta.
En 2020, Dark Forest (Dark Forest) utilizó pruebas de conocimiento cero combinadas con la lógica del juego en cadena para crear el primer juego en cadena que puede ocultar información, no tiene barreras de entrada y es escalable.
En 2021, nació Loot Project, que se convirtió en un signo de IP de capa base escalable que las personas pueden usar sin barreras de entrada, y generó cientos de juegos, derivados, incorporando Loot en su juego, historias y más.
Para 2023, el campo de nuevos juegos de cadena completa/mundos autónomos seguirá desarrollándose.
**A través de la experimentación continua con juegos en cadena, descubrimos nuevas experiencias habilitadas por los activos en cadena, el estado y la lógica del juego, el escalamiento sin permiso y la componibilidad que nos señalan los mundos autónomos como la posibilidad de la próxima generación de plataformas criptográficas. **En 1kx, creemos que estamos en la etapa 0 a 1 en el desarrollo de la próxima generación de juegos (juegos en cadena).
¿Qué es un mundo autónomo/juego de cadena completa?
Tomemos prestada la definición de gubsheep de un juego criptográfico (versión abreviada).
El juego de toda la cadena es un juego de este tipo:
Toda la lógica y el estado del juego (activos y otros) están en la cadena y se implementan mediante contratos inteligentes.
La verdadera fuente de datos del juego es blockchain. Blockchain no sirve sólo como almacenamiento secundario de datos o como “espejo” de datos almacenados en servidores propietarios; todos los datos significativos (no solo la propiedad de los activos) se almacenan en blockchain. Esto permite que los juegos aprovechen al máximo la programabilidad de blockchain: almacenamiento de datos interoperable transparente, permanente y sin permiso.
El juego se desarrolla según los principios del ecosistema abierto.
Los contratos del juego y los clientes del juego (normalmente) accesibles son de código abierto.
Los desarrolladores externos pueden personalizar o incluso bifurcar nuevas experiencias de juego a través de complementos, clientes de terceros, contratos inteligentes interoperables o incluso una redistribución completa. Esto, a su vez, permite a los desarrolladores de juegos aprovechar nuevamente la producción creativa de toda la comunidad.
Este juego no tiene nada que ver con el cliente (front-end).
Un isomorfismo de este modelo que vemos a menudo en la literatura sobre juegos de cadena completa es el "mundo autónomo" o "realidad en cadena". La nomenclatura es similar en los siguientes aspectos:
Estado del juego en cadena, donde la cadena de bloques es la fuente de verdad para los datos del juego y el estado "mundial" (piénselo en cualquier instantánea).
La lógica del juego en cadena define cómo los jugadores interactúan con el juego, mientras que el mundo real define cómo las personas interactúan con la realidad.
Enfatizar los principios de los ecosistemas abiertos y otros elementos maleables de la capa base, así como las estructuras comunitarias y de gobernanza en forma de ciudadanía y gobierno.
El mundo es "autónomo" porque:
"Un mundo con una cadena de bloques subyacente es casi máximamente autónomo: cualquiera puede hacer cumplir o introducir reglas sin comprometer su objetividad. La partida o la traición de cualquier individuo en particular no daña al mundo: sus límites narrativos siguen siendo tan duros como siempre" - Lattice.
El mundo autónomo es la próxima frontera
Dos desbloqueos transformadores hacen que el mundo autónomo sea extremadamente emocionante:
Al poner el estado y la lógica del juego en la cadena, donde las acciones tienen un valor económico real, los jugadores prestarán más atención a las acciones del juego en cadena, experimentarán una sensación de inmersión más profunda y experimentarán los aspectos masivos del juego. La resistencia a la censura de los juegos en cadena permitirá que esta inmersión crezca sin riesgo de plataforma. Ejecutarse en una cadena de bloques pública también significa que el juego puede vivir para siempre.
Al permitir que cualquiera amplíe o cambie el juego, los juegos en cadena fomentan la combinación mutua, coordinan mejor los incentivos entre los creadores de módulos y los desarrolladores de juegos, y permiten a los jugadores controlar una experiencia de juego estandarizada**, esforzándose por lograr la visión de interoperabilidad del metaverso. . **
Estado del juego y cadena lógica (y código abierto)
El estado y la lógica del juego en cadena pueden:
Durabilidad y tolerancia a fallos como propiedades heredadas de la red subyacente. Las operaciones dentro del juego, la propiedad de los activos y las credenciales obtenidas son incorruptibles, verificables y permanentemente suyas, lo que hace que el juego y el ecosistema circundante sean resistentes a la censura.
Promesa, los activos tienen inherentemente valor monetario porque se pueden comercializar (si no NFT, entonces un mercado comercial de clave privada). Las transiciones de estado requieren gas. Participar en juegos en cadena tiene un impacto económico real y, a menudo, conduce a un crecimiento económico real ilimitado.
"También debemos recordar que el comercio cuesta dinero. Por lo tanto, será más efectivo diseñar una estrategia para cualquier acción comercial en el juego. Esto significa que debes esforzarte por poner tanto trabajo intelectual como sea posible en un comercio". --- Bohdan de Mitreo
A medida que estas propiedades interactúan, creemos que los jugadores de juegos de cadena completa desarrollarán relaciones más profundas e inmersivas con "mundos autónomos" porque:
**Un mayor sentido de propiedad sobre los activos y logros del juego. **Hemos observado a personas construyendo identidades digitales en torno a acciones y logros en cadena, por ejemplo, puntuaciones degen, análisis de billeteras, tablas de clasificación de juegos, C4. Esto también es lo que vemos en los juegos Web2 con economías y artículos de alto valor, donde los jugadores gastan miles de horas y decenas de miles de dólares para adquirir artículos raros en el juego y formar comunidades en torno a sus posesiones. La verdadera propiedad de los activos y los logros amplificará este sentimiento. Como evidencia, vemos que los NFT de Dark Forest (NFT obtenidos al ganar rondas de Dark Forest) también se han vendido históricamente por una cantidad decente a pesar de no tener ninguna funcionalidad/utilidad.
** Mayor deseo de dominar el juego para activos y títulos de alto valor. **Hemos visto a los jugadores de Dark Forest crear bots, herramientas de monitoreo y clientes personalizados en un esfuerzo por escalar en las tablas de clasificación. También vemos que la comunidad en Web3 tiene una fuerte aceptación de sus PFP, especialmente las de alto valor.
No hay necesidad de preocuparse por el riesgo de la plataforma: En Web2, hay muchos ejemplos de modificaciones de juegos y plataformas auxiliares que dejan de utilizar su IP principal o servicios de distribución digital. Dejando a un lado el arbitraje regulatorio, la resistencia a la censura en cadena, la implementación sin permiso y una licencia/cultura de código abierto permisiva garantizan que los juegos en cadena y el ecosistema que los rodea no puedan cerrarse arbitrariamente.
En general, planteamos la hipótesis de que, debido a estos efectos del estado y la lógica en cadena, los juegos Web3 tendrán una inmersión más profunda y una vida útil más larga que los juegos Web2.
Mundo Autónomo como plataforma sin permisos
La historia y el desarrollo del juego están estrechamente relacionados con el modding. Muchos juegos innovadores se crearon o popularizaron originalmente como modificaciones para juegos populares. Hay mucha evidencia de que los jugadores quieren ser parte del desarrollo de los juegos que aman y, muchas veces, terminan creando experiencias que a otras personas les encantan, ya sea Roblox o Minecraft.
La desventaja de la popularidad de las modificaciones es que, si bien hipotéticamente pueden aumentar la conciencia, pueden canibalizar la DAU del producto principal. Este hecho, junto con el deseo de controlar estrictamente la propiedad intelectual, ha dado lugar a fuertes acuerdos de licencia de usuario final (EULA) y acciones de cumplimiento que han inhibido el crecimiento de la modificación y la tokenización en las últimas dos décadas.
Recientemente, los juegos basados en contenido generado por el usuario (CGU) se han considerado una solución porque capturan el valor creado por la comunidad. **Los estudios pueden proporcionar herramientas para creadores y un conjunto limitado de libertades para simplificar el proceso de creación de nuevas experiencias. Sin embargo, Web2 UGC todavía enfrenta problemas como una tolerancia insuficiente a los EULA, una alta tasa de adopción, un esquema de tokenización inflexible y una libertad limitada.
Los mundos autónomos que son escalables y modificables sin permiso son una solución más poderosa que Web2 UGC porque:
**De forma predeterminada, la lógica del juego en cadena expone todos los aspectos públicos del juego subyacente para su modificación y extensión. **Cualquier desarrollador puede crear un conjunto de contratos inteligentes que interactúen con el estado/la lógica del juego sin necesidad de que los estudios de juegos expongan un subconjunto limitado de libertad creativa (como la capacidad de crear mapas personalizados). Esto podría parecerse a juegos que leen y usan el estado del juego sin procesar, juegos cuyos resultados controlan las entradas en el juego de la capa base, juegos que llaman directamente a funciones en la lógica del juego original, estado compartido, múltiples juegos de componentes, etc.
**La cultura del código abierto y el anonimato de las implementaciones de contratos inteligentes significa que es casi imposible hacer cumplir los CLUF tradicionales de Web2 que impiden la tokenización y la propiedad de mods. ** Los módulos y extensiones implementados en la cadena de bloques pueden definir arbitrariamente parámetros de acumulación de valor (el costo de llamar a funciones), y el contrato (si está descentralizado) no pertenece a nadie o la capacidad de actualización está determinada por la descentralización Control de la entidad. Esto permite que las modificaciones producidas acumulen valor libremente y evita la aplicación del EULA.
Con EULA restrictivos resultantes de información insuficiente y fallos judiciales obsoletos, los modders no pueden reclamar protección de derechos de autor por su arduo trabajo, tokenizar o controlar fácilmente el uso de sus creaciones, o evitar fácilmente que los malos actores se apropien de ellas indebidamente. Incluso sin las restricciones impuestas por la mayoría de los EULA, las modificaciones se consideran trabajos derivados que no se consideran uso legítimo. Si bien los modders generalmente pueden crear mods y distribuirlos de forma gratuita, no pueden reclamar la propiedad de los mods que crean ni beneficiarse legalmente de sus creaciones sin violar los derechos de autor del juego subyacente. --- Fuente:
Mejor alineación de incentivos entre el mod y los creadores originales del juego, y tal vez incluso una combinación de estos personajes. Si bien los mods de juegos se pueden distribuir como software completamente independiente, el flujo de valor a través de los mods en cadena se puede dirigir a través de la lógica central del juego en la capa base. Cuantas más modificaciones y extensiones tenga un estado de juego base, más valioso será un activo, un logro de la capa base o un derivado de la actividad de la aplicación que admite. Esta es la misma estructura de incentivos que NFT IP y la cadena de bloques L1, lo que anima a los desarrolladores a ofrecer nuevas experiencias a los titulares de NFT para aumentar el valor de la IP o crear dApps que aumenten los requisitos de espacio de bloque.
Para los juegos en cadena, cada adición de contenido conducirá a una expansión multifactorial del contenido jugable. Los actores económicos y los acumuladores de recursos pueden explotar nuevas oportunidades financieras a partir de los desequilibrios creados por los nuevos contenidos. Para los jugadores que quieran jugar el juego en sí, hay más contenido, y para los jugadores que quieran crear/modificar el juego, pueden fusionarlos y crear otro juego.
Para la expansión sin permiso de juegos en toda la cadena, creemos que:
Veremos una explosión de modificaciones de juegos y módulos de expansión (contenido descargable en cadena o DLC).
Cada paquete de expansión crea más oportunidades "divertidas" para diferentes arquetipos de jugadores.
Este ciclo continuará mientras haya una comunidad activa y comprometida. Dentro de una comunidad siempre habrá un pequeño grupo de constructores.
Esto hace que la base de jugadores del juego sea realmente duradera.
Con el tiempo, algunas extensiones y modificaciones se volverán populares. El propio ecosistema de juegos se convertirá en una entidad en evolución.
Para que las acciones del jugador en el mundo funcionen, es necesario que haya consecuencias tanto positivas como negativas. La sensación de tener una piel significativa en un juego es más inmersiva que cualquier visor de realidad virtual. En Castle queremos que haya algo en juego, algo por lo que luchar y los medios para luchar contra ello. Imaginamos un mundo impulsado por conflictos económicos, políticos y militares por recursos escasos. El ciclo inicial del juego se centra en la competencia económica, pero con el tiempo se introducirán nuevas formas de riesgo y competencia. --- Fuente:
Situación actual del mundo autonómico
Como se puede ver, hay muchos equipos que crean IP en cadena, infraestructura para facilitar el desarrollo de mundos autónomos y editores de mundos autónomos y otros juegos en cadena.
¿Por qué te entusiasma el mundo autónomo?
Hay muchas similitudes entre los sistemas de capa base incipientes en las primeras etapas: los ecosistemas vibrantes actuales como Ethereum y los juegos en cadena de hoy:
Diferencias técnicas con respecto a las plataformas existentes para permitir nuevos tipos de aplicaciones que antes no existían.
Una comunidad extremadamente fuerte que se reúne en torno a una visión o filosofía, a menudo alineada con las características diferenciadoras de la tecnología.
Fuerte ecosistema de desarrolladores inicial, atraído por los constructores hacia la capa base, creando nuevas aplicaciones a través de 1 y 2.
Existe un escepticismo generalizado sobre el potencial comercial, la viabilidad o la facilidad de uso de estos nuevos experimentos.
Observamos el mismo volante de crecimiento una y otra vez:
La comunidad inicial creó protocolos muy interesantes e innovadores utilizando las propiedades informáticas de la capa base.
Otros constructores que vean estos productos también se unirán a la comunidad.
A lo largo de miles de experimentos surgió una aplicación de gran éxito.
El mundo autónomo se encuentra al inicio de este ciclo.
El mundo autónomo en los próximos tres años
Esto es lo que esperamos que suceda en los próximos años:
La cantidad de juegos en cadena jugables se ha disparado, y con ello ha llegado una explosión de desarrollo liderado por la comunidad basado en juegos populares. Los juegos con las comunidades más sólidas verán el desarrollo de múltiples clientes, bots y complementos de terceros y los primeros experimentos con módulos de juego, extensiones y modificaciones que no son bifurcaciones, pero que están integradas con las extensiones del juego de capa base y la interoperabilidad. Al menos una de estas modificaciones será más popular que el juego base.
Experimentos UGC sin licencia, incluidos juegos cuya salida es la entrada de otro juego, juegos con estado compartido entre múltiples juegos diferentes (y por lo tanto interoperables entre sí), indexación de componentes del juego y autodefinición del front-end. **Veremos el rápido desarrollo de estas tecnologías impulsado por la disponibilidad de implementaciones de código abierto de elementos del juego (componentes y sistemas). **
en conclusión
Creemos que los juegos en cadena son el comienzo de un nuevo paradigma que impregnará la ideología dominante. Vemos en él las cualidades de redes que anteriormente tuvieron éxito: un alejamiento radical del status quo, una propuesta de valor única, un esfuerzo enfocado y una comunidad de constructores increíbles.
Estamos muy entusiasmados con los juegos de cadena completa y estamos dispuestos a trabajar con todos para apoyar, invertir, probar y aprender en esta área.
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La primera etapa del mundo autónomo: juegos de cadena completa
Autor:1kx
Traducción: MetaCat
Composición tipográfica: MetaCat
Históricamente, cada nuevo paradigma informático ha abierto un nuevo conjunto de posibilidades para los juegos:
Con cada nuevo capítulo de cambio, vemos nuevos equipos triunfar al adoptar nuevos modelos y tecnologías. No los titulares, sino pensadores emergentes: diseñadores de juegos capaces de inventar experiencias completamente nuevas aprovechando las nuevas capacidades que ofrece cada medio informático. Esto también está sucediendo con los dinámicos pioneros de los juegos Web3, cada uno de los cuales está innovando a su manera.
**A través de la experimentación continua con juegos en cadena, descubrimos nuevas experiencias habilitadas por los activos en cadena, el estado y la lógica del juego, el escalamiento sin permiso y la componibilidad que nos señalan los mundos autónomos como la posibilidad de la próxima generación de plataformas criptográficas. **En 1kx, creemos que estamos en la etapa 0 a 1 en el desarrollo de la próxima generación de juegos (juegos en cadena).
¿Qué es un mundo autónomo/juego de cadena completa?
Tomemos prestada la definición de gubsheep de un juego criptográfico (versión abreviada).
El juego de toda la cadena es un juego de este tipo:
Un isomorfismo de este modelo que vemos a menudo en la literatura sobre juegos de cadena completa es el "mundo autónomo" o "realidad en cadena". La nomenclatura es similar en los siguientes aspectos:
El mundo es "autónomo" porque:
"Un mundo con una cadena de bloques subyacente es casi máximamente autónomo: cualquiera puede hacer cumplir o introducir reglas sin comprometer su objetividad. La partida o la traición de cualquier individuo en particular no daña al mundo: sus límites narrativos siguen siendo tan duros como siempre" - Lattice.
El mundo autónomo es la próxima frontera
Dos desbloqueos transformadores hacen que el mundo autónomo sea extremadamente emocionante:
Estado del juego y cadena lógica (y código abierto)
El estado y la lógica del juego en cadena pueden:
"También debemos recordar que el comercio cuesta dinero. Por lo tanto, será más efectivo diseñar una estrategia para cualquier acción comercial en el juego. Esto significa que debes esforzarte por poner tanto trabajo intelectual como sea posible en un comercio". --- Bohdan de Mitreo
A medida que estas propiedades interactúan, creemos que los jugadores de juegos de cadena completa desarrollarán relaciones más profundas e inmersivas con "mundos autónomos" porque:
En general, planteamos la hipótesis de que, debido a estos efectos del estado y la lógica en cadena, los juegos Web3 tendrán una inmersión más profunda y una vida útil más larga que los juegos Web2.
Mundo Autónomo como plataforma sin permisos
La historia y el desarrollo del juego están estrechamente relacionados con el modding. Muchos juegos innovadores se crearon o popularizaron originalmente como modificaciones para juegos populares. Hay mucha evidencia de que los jugadores quieren ser parte del desarrollo de los juegos que aman y, muchas veces, terminan creando experiencias que a otras personas les encantan, ya sea Roblox o Minecraft.
La desventaja de la popularidad de las modificaciones es que, si bien hipotéticamente pueden aumentar la conciencia, pueden canibalizar la DAU del producto principal. Este hecho, junto con el deseo de controlar estrictamente la propiedad intelectual, ha dado lugar a fuertes acuerdos de licencia de usuario final (EULA) y acciones de cumplimiento que han inhibido el crecimiento de la modificación y la tokenización en las últimas dos décadas.
Recientemente, los juegos basados en contenido generado por el usuario (CGU) se han considerado una solución porque capturan el valor creado por la comunidad. **Los estudios pueden proporcionar herramientas para creadores y un conjunto limitado de libertades para simplificar el proceso de creación de nuevas experiencias. Sin embargo, Web2 UGC todavía enfrenta problemas como una tolerancia insuficiente a los EULA, una alta tasa de adopción, un esquema de tokenización inflexible y una libertad limitada.
Los mundos autónomos que son escalables y modificables sin permiso son una solución más poderosa que Web2 UGC porque:
Con EULA restrictivos resultantes de información insuficiente y fallos judiciales obsoletos, los modders no pueden reclamar protección de derechos de autor por su arduo trabajo, tokenizar o controlar fácilmente el uso de sus creaciones, o evitar fácilmente que los malos actores se apropien de ellas indebidamente. Incluso sin las restricciones impuestas por la mayoría de los EULA, las modificaciones se consideran trabajos derivados que no se consideran uso legítimo. Si bien los modders generalmente pueden crear mods y distribuirlos de forma gratuita, no pueden reclamar la propiedad de los mods que crean ni beneficiarse legalmente de sus creaciones sin violar los derechos de autor del juego subyacente. --- Fuente:
Para la expansión sin permiso de juegos en toda la cadena, creemos que:
Para que las acciones del jugador en el mundo funcionen, es necesario que haya consecuencias tanto positivas como negativas. La sensación de tener una piel significativa en un juego es más inmersiva que cualquier visor de realidad virtual. En Castle queremos que haya algo en juego, algo por lo que luchar y los medios para luchar contra ello. Imaginamos un mundo impulsado por conflictos económicos, políticos y militares por recursos escasos. El ciclo inicial del juego se centra en la competencia económica, pero con el tiempo se introducirán nuevas formas de riesgo y competencia. --- Fuente:
Situación actual del mundo autonómico
Como se puede ver, hay muchos equipos que crean IP en cadena, infraestructura para facilitar el desarrollo de mundos autónomos y editores de mundos autónomos y otros juegos en cadena.
¿Por qué te entusiasma el mundo autónomo?
Hay muchas similitudes entre los sistemas de capa base incipientes en las primeras etapas: los ecosistemas vibrantes actuales como Ethereum y los juegos en cadena de hoy:
Observamos el mismo volante de crecimiento una y otra vez:
El mundo autónomo se encuentra al inicio de este ciclo.
El mundo autónomo en los próximos tres años
Esto es lo que esperamos que suceda en los próximos años:
en conclusión
Creemos que los juegos en cadena son el comienzo de un nuevo paradigma que impregnará la ideología dominante. Vemos en él las cualidades de redes que anteriormente tuvieron éxito: un alejamiento radical del status quo, una propuesta de valor única, un esfuerzo enfocado y una comunidad de constructores increíbles.
Estamos muy entusiasmados con los juegos de cadena completa y estamos dispuestos a trabajar con todos para apoyar, invertir, probar y aprender en esta área.