¿Pueden las suscripciones a Meta Quest+ generar crecimiento? Discusión sobre el modelo de pago de los juegos de realidad virtual

Autor: giroscopio VR

Como mercado que ha alcanzado cierta escala y todavía tiene un gran potencial, el crecimiento de los equipos de realidad virtual entre los consumidores todavía depende principalmente de los juegos. Aunque la mayoría de los dispositivos de realidad virtual se posicionan como algo más que una simple consola de juegos, es innegable que los juegos siempre han tomado la delantera en muchos escenarios de aplicaciones de realidad virtual.

Según los últimos datos revelados por Meta en GDC 2023: Actualmente hay más de 500 juegos y aplicaciones en Quest Store, con ingresos totales que alcanzan los 1.500 millones de dólares, de los cuales 40 tienen ingresos superiores a los 10 millones de dólares. El año pasado, el número de juegos con ingresos de 20 millones de dólares se duplicó año tras año. ——Para más detalles, consulte: Director del ecosistema de metacontenido: ¿Quiere cruzar el abismo? El contenido es el rey, la calidad es lo primero

Se puede ver que desde la perspectiva del desarrollo ecológico, los juegos de realidad virtual han entrado en una etapa de círculo virtuoso en las plataformas convencionales. Sólo cuando los ingresos de los desarrolladores estén garantizados podrán atraer más talentos y producir contenido de mayor calidad, ampliando así aún más la base de usuarios de realidad virtual.

En esta etapa, el modelo de negocio principal de los juegos de realidad virtual es un sistema de compra, que es diferente de los juegos móviles, los juegos en línea y los juegos web, y está más cerca del mercado tradicional de juegos independientes para consolas y PC. Sin embargo, en el mercado de consumo actual de realidad virtual (especialmente en el mercado interno), los jugadores no principales representan una proporción considerable de los usuarios generales. Es probable que solo tengan una prueba temporal de la realidad virtual, y un juego puede costar fácilmente decenas o incluso cientos. de yuanes El precio no está en consonancia con los hábitos de consumo de estos usuarios.

El 26 de junio de este año, Meta lanzó oficialmente un servicio de suscripción de juegos llamado "Meta Quest+". Los usuarios pueden jugar 2 juegos pagando 7,99 dólares al mes y el contenido de la biblioteca de juegos seleccionados seguirá ampliándose con el tiempo. en la biblioteca en septiembre había 6, incluidos "Red Matter", "A Fisherman's Tale", etc., de los cuales se puede decir que son productos de alta calidad: el sistema de suscripción es el modelo de pago promovido por los fabricantes de juegos de consola doméstica. en años recientes.

Meta, que ya ha alcanzado el éxito, está explorando activamente el modelo de negocio de su plataforma de contenidos. En cuanto al mercado nacional de juegos de realidad virtual, cada vez más en auge, ¿qué modelo de pago hará que los usuarios chinos estén más dispuestos a pagar? Esta no es sólo una respuesta que los desarrolladores de contenido están ansiosos por buscar, sino también una pregunta en la que los editores y las plataformas deben pensar.

Este artículo presentará brevemente varios modelos de pago comunes en el campo de los juegos, analizará sus ventajas y desventajas y su compatibilidad con el mercado de la realidad virtual.

Sistema de compra: también hay peligros ocultos detrás del acuerdo único

B2P (Buy to Play) ha sido el modelo de negocio más común en la industria de los videojuegos desde sus inicios. La versión digital de la distribución de juegos evolucionó a partir de la industria minorista tradicional después del desarrollo de Internet, por lo que este modelo ha continuado.

Lo mismo ocurre en el campo de los juegos de realidad virtual, donde el sistema de compra es la corriente principal y la versión digital representa más del 90%. Actualmente, el contenido de compra representa alrededor del 80% en la tienda Quest y alrededor del 75% en la tienda PICO, proporciones casi iguales. Hace unos años, un pequeño número de juegos de realidad virtual se lanzaron en versiones de disco físico para PS VR. Ahora, con PS VR2, incluso la obra maestra propia de Sony, "Call of the Horizon", solo está disponible en versión digital. Sólo Perp Games del Reino Unido Algunos editores todavía insisten en lanzar versiones en disco físico para los jugadores que necesiten coleccionarlas.

Ya sea para compradores o vendedores, los beneficios del B2P son la simplicidad y la estabilidad. Para los fabricantes, cada vez que venden una copia, pueden obtener una cierta cantidad de ingresos (también se deducirá la comisión de la plataforma), y la versión digital no tiene que considerar costos de producción, transporte y almacenamiento como la versión física del juego. ; para los usuarios, un pago único puede comprar la experiencia permanente del juego. Incluso si el juego se elimina, se puede descargar e instalar nuevamente de forma gratuita.

Además, los usuarios también pueden controlar el tamaño del juego hasta cierto punto mediante el precio. Tomando la tienda Quest como ejemplo, el rango de precios de la mayoría de los juegos está entre 0 y 39,99 dólares estadounidenses, y los de más de 30 dólares ya son obras maestras de alto costo. De hecho, la mayoría de los juegos Quest tienen un precio entre 1 dólar y 29,99 dólares; en términos de PICO, el contenido de menos de 60 yuanes representa más del 70%; en la plataforma Steam, debido al umbral de entrada más bajo, habrá más cortos desarrollados personalmente. Funciona y el precio es más barato también.

Cuando los juegos de realidad virtual extranjeros se introducen en el país, no se convierten directamente en función del tipo de cambio, pero hay un cierto grado de descuento por defecto. Esta es una regla casi tácita en la industria: por ejemplo, "The Walking Dead Saints and Sinners". 2" como ejemplo. El precio en Quest, PS Store, PICO (servidor de EE. UU.) y Steam (servidor de EE. UU.) es de 39,99 dólares estadounidenses, equivalente a 278 RMB; en Steam (China) tiene un precio de 136 RMB; mientras que PICO ( China) cuesta sólo 89,9 yuanes.

Es conveniente comprar y vender de una sola vez, pero también existen varios problemas para los usuarios de realidad virtual:

En primer lugar, dado que la versión física de los juegos de realidad virtual está casi extinta, casi no existe la posibilidad de transacciones de segunda mano entre los jugadores (a menos que vendan toda su cuenta). La operación "vender artículos de segunda mano para obtener sangre" que utilizan habitualmente los jugadores de consolas no es adecuada para los jugadores de realidad virtual y el coste de los juegos también aumentará.

A medida que aumenta el costo del desarrollo de juegos de realidad virtual, es inevitable que aumente el precio de las obras de alta calidad. El techo de juegos de realidad virtual actualmente reconocido es "Half-Life: Alyx", la obra maestra de escolta de PS VR2 propia de Sony, "Call of the Horizon", lanzada en febrero, y el buque insignia de Meta, "Asgard 2" de este año, con un precio de $ 59,99. Incluso si aprovechas el descuento de Steam en China, “Half-Life: Alyx” todavía cuesta 199 yuanes.

Actualmente, existe un número considerable de usuarios ligeros en el mercado de la realidad virtual, especialmente en el mercado nacional, donde la proporción de usuarios generales es mayor. Este alto precio, sin duda, alejará a algunos usuarios de realidad virtual poco exigentes, pero si los usuarios no pueden experimentar el contenido de realidad virtual de la más alta calidad, ¿cómo estarán dispuestos a pagar por el dispositivo de visualización montado en la cabeza? ——Esta paradoja siempre ha preocupado a los desarrolladores y editores. Por supuesto, los descuentos y promociones de las tiendas pueden reducir el umbral de compra de juegos hasta cierto punto, especialmente los altos descuentos de Steam.

Otro gran problema con el sistema de compra es que si un usuario gasta dinero para comprar un juego pero descubre que el contenido real está lejos de lo que imaginaba, entonces el "reembolso" se convierte en un tema muy problemático. Aunque Steam tiene un mecanismo de reembolso en dos horas, los juegos más pequeños son propensos a sufrir algunos problemas de reembolso maliciosos, lo que hace que los pequeños fabricantes se sientan miserables.

De hecho, en comparación con los reembolsos, ofrecer un juego de prueba antes de la venta es más conveniente tanto para los jugadores como para los fabricantes de juegos. Una proporción relativamente alta de juegos de realidad virtual en la plataforma Steam ofrece versiones de prueba, y Meta también está intentando introducir un mecanismo de prueba gratuito por tiempo limitado en la plataforma Quest. Domestic PICO también abrió una sección de "acceso anticipado" en la tienda en julio de este año, que permite a los jugadores descargar DEMO gratis y jugar, comprender la calidad de las obras de antemano y, al mismo tiempo, pueden calificar y comentar. estos juegos inéditos sirvan de referencia para los fabricantes: —Esto ya está en línea con los estándares internacionales.

Por último, existe un caso especial de "cerrar el servidor", que está dirigido principalmente a juegos que se centran en el modo online, algo que suele ocurrir en juegos que llevan muchos años en funcionamiento y que tienen una cantidad muy insuficiente de jugadores online. Una vez que se cierra un trabajo de este tipo, equivale al final de su vida útil. Incluso si el usuario pagó por él, ya no podrá jugar normalmente después de que el servidor deje de funcionar. Por ejemplo, este es el caso de "Echo VR", que Meta cerró el 1 de agosto. Aunque los jugadores luchan por quedarse, básicamente no hay solución, lo cual es algo decepcionante.

#F2P: El mayor problema es el método de pago

Free to play (F2P, Free to Play) es un modelo con el que los jugadores de juegos móviles están muy familiarizados. El juego en sí atrae a más jugadores a descargarlo a través del juego gratuito, pero algunos puntos de pago a menudo se configuran en términos de mecánica y contenido del juego. para estimular el consumo. Las formas específicas de ganancias incluyen la venta de accesorios de recuperación, accesorios cosméticos, tarjetas para dibujar, moneda del juego, etc. Hay muchas formas de obtener ganancias.

Ha habido muchos casos exitosos de F2P en el campo de los juegos de realidad virtual. El juego independiente "Gorilla Tag" puede considerarse un lote de caballos oscuros en 2022. El juego se maneja imitando los movimientos de la mano de un orangután. Este diseño mágico lo ha hecho viral en la plataforma de videos cortos, y el umbral bajo y los fuertes atributos sociales del F2P lo han hecho rápidamente popular entre la comunidad de jugadores. Según la leyenda, el número de usuarios está creciendo rápidamente.

El contenido pago de "Gorilla Tag" son decoraciones y la moneda del juego "Shiny Rocks", que también son elementos decorativos que se utilizan para comprar tu propia imagen en el juego. Aunque la versión Steam tiene un precio de 19,99 dólares, viene con 5.000 Shiny Rocks (valoradas en 20 dólares).

En diciembre de 2022, Meta anunció que el número de usuarios de "Gorilla Tag" en la plataforma Quest superó los 5 millones. En enero de 2023, el equipo de producción Another Axiom anunció que "Gorilla Tag" había generado más de 26 millones de dólares en ingresos, un resultado que muchos juegos de realidad virtual adquiridos no pueden igualar.

"Ultimechs" lanzado por Resolution Games en agosto de 2022 es la idea actual de operación de "juegos basados en servicios". El juego en sí es F2P, se centra en la confrontación en línea 1 contra 1 y 2 contra 2, y continuará actualizando el contenido del juego, como escenas, personajes, y modo de juego. Cada trimestre se lanza un pase pago "pase de temporada", que se utiliza para desbloquear una gran cantidad de accesorios decorativos. En términos de PICO nacional, también hay casos como "Los viajes de un millonario" donde la parte principal es gratuita y se brindan servicios de valor agregado a través de paquetes de regalo pagos.

Independientemente de la plataforma, la base para que los juegos F2P alcancen rentabilidad es un cierto número de usuarios, lo cual es un gran problema en el campo de la realidad virtual, donde la escala de usuarios es relativamente pequeña en esta etapa. Sin embargo, también hay casos de "operación inversa" en los que los juegos de compra se cambian a F2P, y este no es un caso aislado.

"POPULATION: ONE" será completamente gratuito en la plataforma Quest a partir del 9 de marzo de este año (el precio original es de $29,99). Este popular juego conocido como "VR Chicken Eating" ha generado considerables ingresos. Después de que Meta adquiriera el estudio BigBox VR, el cambio de "POPULATION: ONE" a F2P no solo puede usar la popularidad de este juego para aumentar el atractivo de la serie de auriculares Quest, sino que el desarrollador también puede usar F2P para expandirse aún más. la base de usuarios del juego, para continuar obteniendo ganancias a través de operaciones a largo plazo y contenido pago. Obras conocidas como "Blaston" y "Hyper Dash" también han pasado del sistema de compra al modelo F2P.

En comparación con las plataformas de juegos móviles, otro problema de los juegos F2P VR es el umbral de pago. La solución común actual es pagar la moneda del juego desde sitios web, aplicaciones, etc. De esta manera, al comprar contenido DLC en el juego, no es necesario que te quites el visor de realidad virtual con frecuencia para confirmar con tu teléfono. pero después de todo, esto no te permite mirar y comprar en realidad virtual, muy conveniente. Con la introducción de la tecnología de seguimiento ocular y reconocimiento del iris en los cascos de realidad virtual, se cree que esta restricción pronto se eliminará para los juegos F2P en un futuro próximo, y el consumo de los usuarios de realidad virtual se estimulará a través de métodos de pago más simples.

#P2E: Vale la pena explorar el mercado de la realidad virtual en esta etapa

Jugar para ganar (P2E, Play To Earn) ya no es un concepto nuevo en el mercado de juegos blockchain, incluso se puede decir que es la mayor atracción de los juegos blockchain. No hay muchos fabricantes que hayan realizado tales exploraciones en el campo de los juegos de realidad virtual. Algunos juegos como "Victoria VR" de hecho han logrado P2E al aprender el modelo de juego en cadena. Sin embargo, para el mercado interno estrictamente regulado, NFT, blockchain, etc. son campos minados que temen la mayoría de los fabricantes.

El mercado de juegos de realidad virtual en su etapa de implementación tiene una variante P2E más saludable, que son varios juegos de Metaverse que incluyen herramientas de creación de UGC. Por ejemplo, "Roblox", conocido como "el primer juego del metaverso", se lanzó en Quest en agosto de este año. Hay una gran cantidad de creadores en la plataforma, herramientas de creación fáciles de usar y mecanismos de recompensa de creación maduros. , que hacen que este metaverso sea más popular. La ecología dentro de la plataforma Universe ha formado un ciclo positivo. En 2021, los ingresos totales de los creadores en la plataforma alcanzaron los 538 millones de dólares.

Juegos de realidad virtual similares y conocidos incluyen "Horizon Worlds", "Rec Room", etc. Aunque el concepto de "Metaverso" hace tiempo que dejó de ser tan popular como lo era en 2021, no se puede ignorar que los fuertes atributos sociales y La realidad virtual tiene un alto grado de compatibilidad y las herramientas de creación abiertas definitivamente brindarán un amplio espacio P2E a los juegos.

Otra variante de P2E consiste en que la plataforma celebre eventos oficiales y establezca un determinado mecanismo de recompensa para animar a los usuarios a participar, aumentando así las tasas de actividad y retención. PICO ha realizado varios intentos para organizar actividades en diferentes juegos, como lograr objetivos específicos en el juego, obtener ciertas puntuaciones o participar completando cuestionarios, etc., a cambio de monedas P, que es la moneda del centro comercial PICO. Se puede utilizar como deducción de efectivo al comprar, 10 P monedas = 1 yuan.

En la actualidad, las actividades oficiales de PICO han estado estrechamente vinculadas con la comunidad. Los usuarios pueden ganar puntos publicando, compartiendo experiencias estratégicas y participando en actividades. Los puntos acumulados en el foro se pueden canjear por regalos en el centro comercial de puntos. El recientemente lanzado "Heavy Artillery Mothership: Forged" presentado y lanzado por Shadow Core aprovechó el lanzamiento para realizar un evento de clasificación para alentar a los jugadores a desafiar puntuaciones altas en el modo sin fin. Además de participar en el evento, pueden recibir foros. puntos como recompensa, ubicándose entre los 10 primeros. Los usuarios pueden incluso recibir recompensas en efectivo.

Hace unos años, Sony también probó un sistema de puntos para canje de trofeos en el servidor de EE. UU. Los trofeos son el sistema de logros de los juegos de PlayStation, cuando los jugadores cumplen ciertas condiciones, pueden obtener trofeos de bronce, plata y oro, si completan un juego a la perfección, pueden obtener el trofeo de platino más alto. Basado en este sistema de trofeos, se pueden acumular diferentes trofeos según ciertos puntos y luego convertirlos en dinero real para que los jugadores los gasten cuando compren en el centro comercial.

De hecho, la actividad de "pinchado y devolución de efectivo" que alguna vez interesaron a los fabricantes de hardware de realidad virtual se basa en un principio similar. Este modelo P2E todavía tiene un gran potencial y, sin duda, merece una mayor exploración en el mercado actual de realidad virtual.

Suscripción: una tendencia emergente en los juegos de consola

La suscripción (Pay to Play) es un modelo de pago emergente en el mercado de juegos de consola doméstica en los últimos años, similar al alquiler de juegos en los primeros años. Sony, conocida como las "Tres consolas domésticas", tiene PlayStation Plus, Microsoft tiene Xbox Game Pass y Nintendo tiene Nintendo Switch Online. Todas tienen modelos similares, diferenciándose sólo en los detalles de los servicios que brindan.

En pocas palabras, los usuarios pagan una determinada tarifa mensual o anual y pueden descargar y jugar todos los juegos de la biblioteca de juegos de membresía de forma gratuita dentro del período de validez. Una vez que la membresía caduque, estos juegos se bloquearán y no se podrán desbloquear nuevamente hasta que el jugador renueve. Las obras en la biblioteca de juegos son determinadas por la plataforma a través de negociaciones con desarrolladores y editores. La plataforma a menudo necesita pagar una cierta tarifa por los juegos incluidos en la biblioteca. Muchas obras populares incluso ingresarán a la biblioteca de juegos gratuitos el día del lanzamiento. y pasar a estar basado en suscripción. Un atractivo importante es que proporciona a las consolas de juegos otra competitividad central además de trabajos exclusivos.

El precio actual de suscripción de nivel más alto de Sony PS Plus es de 17,99 dólares estadounidenses al mes y el número de juegos en la biblioteca es de casi 500; el precio de suscripción de nivel más alto de Microsoft XGP es de 14,99 dólares estadounidenses al mes y el número de juegos en la biblioteca tiene más de 400 personas. Las familias están bien integradas. La enorme biblioteca de juegos gratuitos proporciona a los miembros una gran cantidad de contenido opcional. Si eres un jugador incondicional que tiene mucho tiempo de juego todos los días, definitivamente vale la pena suscribirse a la membresía; incluso los jugadores comunes y corrientes pueden elegir lentamente entre las deslumbrantes variedad de trabajos Si te gusta, incluso si solo juegas uno o dos juegos al mes, ya vale la pena el precio. (El servicio NSO de Nintendo es más exclusivo, por lo que no haré una comparación aquí).

Después de que el sistema de suscripción apareció en el campo de las consolas domésticas, inmediatamente se ganó el favor de los jugadores. Con su enorme biblioteca de juegos gratuitos y conexiones en línea y otros servicios, el número de miembros de suscripción creció rápidamente. Los suscriptores de XGP de Microsoft superaron con éxito los 25 millones en enero de 2022 (no se han actualizado datos oficiales desde entonces); y según el informe financiero del primer trimestre de 2023 de Sony, el número de miembros de PS Plus alcanzó los 47,4 millones, un aumento de 1 millón en comparación con el trimestre anterior. .gente.

La “Membresía ilimitada VIVEPORT” de HTC, lanzada en abril de 2019, es el primer servicio basado en suscripción en el campo de la realidad virtual. Los usuarios pagan 12,99 dólares al mes para disfrutar del interesante contenido proporcionado por Pin Official. Cuando se lanzó por primera vez, la biblioteca de contenido para miembros tenía más de 600 aplicaciones, juegos y vídeos. Posteriormente, el servicio se subdividió en una "versión completa" para PC VR y usuarios todo en uno, y una "versión ligera" sólo para usuarios todo en uno. En la actualidad, la versión completa de la biblioteca de contenido para miembros tiene casi 1.800 elementos y, aunque la calidad es desigual, la cantidad es bastante grande.

Respecto al servicio de suscripción, Rikard Steiber, presidente de VIVEPORT, dijo: “Hemos creado un nuevo modelo de plataforma para la realidad virtual, que ayuda a los usuarios a descubrir las enormes cantidades de contenido de alta calidad desarrollado por la industria de la realidad virtual, y también brinda a los usuarios razones para participar. en visualización a largo plazo. Uso de realidad virtual. Al mismo tiempo, este servicio permitirá que cada vez más desarrolladores obtengan ingresos de un solo usuario, lo que también aumentará la cobertura de contenido de los desarrolladores y los ingresos potenciales. Creemos que el servicio de membresía ilimitada de VIVEPORT es la mejor experiencia para el consumidor. El modelo ideal para la realidad virtual”.

A finales de junio de este año, Meta lanzó el servicio Meta Quest+, que también hacía referencia al modelo maduro anterior, con una tarifa de suscripción de 7,99 dólares al mes. Por supuesto, dado que el servicio acaba de ser lanzado y el número total de trabajos en la plataforma Quest es solo de más de 500, está lejos de ser comparable a las bibliotecas de juegos de Sony y Microsoft, pero este movimiento proporciona a los jugadores de realidad virtual oportunidades además del sistema de compra y F2P Proporciona más opciones. Apple, que anunció Vision Pro en junio de este año y está a punto de ingresar al campo MR, mostró Apple Arcade al promocionar las funciones de juego de los auriculares, que en realidad es un servicio de suscripción de juegos.

Sin embargo, el sistema de suscripción también tiene ciertas limitaciones. En primer lugar, una enorme biblioteca de juegos gratuitos requiere suficiente apoyo financiero. Aunque Meta tiene varios estudios de realidad virtual, en definitiva no están al mismo nivel que Microsoft, Sony y Apple. , que tienen mucho dinero. En segundo lugar, actualmente existe un cierto mecanismo de rotación en las bibliotecas de juegos gratuitos de cada plataforma. Por ejemplo, algunas obras se publicarán después de ser gratuitas durante un período de tiempo. Incluso si los jugadores todavía son miembros suscritos, ya no disfrutarán de los derechos. del juego libre. ¿Cómo abordará Meta esto? Aún no se sabe. El sistema de suscripción para consolas domésticas ha atravesado un período de crecimiento brutal. La plataforma necesita crear nuevos juegos gratuitos de suficiente popularidad y calidad para que los usuarios sigan renovando sus suscripciones y atraigan nuevos miembros para pagar, todo lo cual requiere gastar dinero. Tanto Microsoft como Sony han aumentado el precio de las cuotas anuales de membresía este año, lo que es suficiente para mostrar la presión financiera de los servicios basados en suscripción.

El servicio Meta Quest +, que acaba de lanzarse hace dos meses, no ha publicado ningún dato, esperamos que en la conferencia Meta Connect a finales de septiembre de este año el funcionario brinde algunos datos como referencia. Para el mercado de juegos de realidad virtual que se encuentra en las primeras etapas de desarrollo, los sistemas basados en suscripción todavía tienen un largo camino por recorrer.

Conclusión

Independientemente del sistema de compra, F2P o P2E, ya existen casos de éxito muy representativos en el campo de los juegos de realidad virtual, creo que en un futuro próximo se dará la respuesta de hasta qué punto ayudará el sistema de suscripción que Meta ha comenzado a ofrecer. implemento puede proporcionar. Después de todo, el modelo de pago es sólo un medio: el núcleo del impulso del mercado de juegos de realidad virtual es el contenido de alta calidad.

Todos sabemos que el mercado de la realidad virtual necesita el próximo "Half-Life Alyx", pero incluso si invertimos en el costo de desarrollo de un juego AAA, si carecemos de una comprensión profunda y una aplicación única de la realidad virtual, todavía no podremos crear realmente una industria. -liderando el trabajo de realidad virtual. . En el océano azul de los juegos de realidad virtual, el próximo "Rhythm Light Saber" puede estar más cerca de nosotros.

Mirando hacia el futuro, vale la pena esperar obras maestras de realidad virtual como "Wrath of Asgard 2", "Assassin's Creed Nexus VR", "Bulletstorm VR" y "Arizona Sunshine 2". También vale la pena esperar con ansias Quest 3 y Apple Vision Pro. Listo para funcionar, el mercado de juegos de realidad virtual todavía está esperando que personas valientes sigan adelante y se desarrollen.

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