EVG: DAW crea un mundo de juegos en cadena con infinitas posibilidades

Autor original: Everest Ventures Group, Darren

1. Demostración de desarrollo de juegos

Comparación de cuatro tipos de juegos.

Juegos Web2

En este artículo, dividimos los juegos Web2 en dos tipos: juegos mundiales autónomos y juegos mundiales no autónomos. Ambos tipos de juegos tienen una característica común y es que todos los elementos relacionados con el juego se almacenan en los servidores de la empresa del juego. Tanto los activos del juego como las reglas del juego están controlados por empresas centralizadas. En este tipo de juego, los jugadores generalmente carecen de propiedad real de los activos del juego, y las compañías de juegos tienen control sobre los elementos, personajes y procesos del juego virtuales, lo que limita la capacidad de los jugadores para intercambiar, vender o monetizar libremente propiedades virtuales.

Esta situación suele derivar en una serie de experiencias desagradables. Por ejemplo, cuando Vitalik Buterin, el fundador de Ethereum, estaba jugando "World of Warcraft", no estaba satisfecho y decidió abandonar el juego porque Blizzard eliminó las habilidades de su personaje favorito. Además, en los últimos años, Blizzard ha cerrado servidores chinos, lo que también ha traído experiencias muy desagradables a los jugadores chinos.

Juego mundial no autónomo Web2

Como se muestra en la figura anterior, este artículo clasifica hasta ahora los juegos en línea en cuatro categorías en total. Entre ellos, los juegos mundiales no autónomos de Web2 incluyen juegos como "Honor of Kings", "League of Legends" y "Eternal Calamity". Estos juegos generalmente establecen algunos objetivos específicos dentro del juego, como la "clasificación". Como se muestra en la figura anterior, el grado de descentralización y autonomía de estos juegos es relativamente bajo. En comparación con los juegos de mundos autónomos, los jugadores de estos juegos suelen ser menos creativos y la apertura del juego también es relativamente baja.

Juego mundial autónomo Web2 (CAW)

Además de los juegos mundiales no autónomos mencionados anteriormente, los juegos Web2 también incluyen una categoría de juegos mundiales autónomos, como se muestra en la figura anterior. Los juegos de este tipo tienen un alto nivel de autonomía, pero también un nivel muy bajo de descentralización.

"Minecraft" es un representante típico de este tipo de juego. Minecraft es un juego que se centra en permitir a los jugadores explorar, interactuar y cambiar un mundo autónomo generado dinámicamente y compuesto por muchos bloques.

Además de los bloques, el entorno también incluye animales, plantas y objetos. El contenido del juego incluye, entre otros, recolectar minerales, luchar contra criaturas hostiles y recolectar diversos recursos en el juego para sintetizar nuevos bloques y herramientas. El modo de juego abierto permite a los jugadores crear edificios y obras de arte en varios servidores multijugador o mapas para un solo jugador.

En "Minecraft", los jugadores no tienen un objetivo final claro del juego. Se fomenta la creación libre en el juego, lo que ofrece muchas formas nuevas de jugar. Los jugadores no solo pueden construir casas y criar animales, sino también realizar juegos avanzados. Por ejemplo, un jugador ancla usó inteligentemente una gran cantidad de TNT para crear un efecto de explosión espectacular, y otro jugador incluso construyó una computadora operativa en el juego, que también Los minijuegos están integrados.

Hay muchos juegos maravillosos como este en Minecraft, que son impresionantes.

Además, además del "modo creativo" mencionado anteriormente, "Minecraft" también tiene muchos otros modos de juego. Por ejemplo, en el "modo de supervivencia", los jugadores deben recolectar recursos, construir refugios, fabricar herramientas y armas, luchar contra hostiles. criaturas y mantener su propio estado de salud y hambre; en el "Modo Aventura", los jugadores pueden aventurarse en mapas creados por ellos mismos o por otros, generalmente limitando algunas operaciones creativas, por lo que los jugadores deben seguir reglas predeterminadas; En el modo "multijugador", los jugadores pueden jugar con otros jugadores en una red de área local o en Internet. Esto puede incluir construcción cooperativa, batallas PvP (jugador contra jugador), aventuras multijugador y más.

Y vale la pena mencionar que los jugadores pueden instalar módulos de terceros para cambiar la forma en que se juega, agregar nuevos contenidos y funciones, aumentando así la diversidad del juego.

Estos son sólo algunos de los modos de juego disponibles en Minecraft. Debido a que el juego tiene un alto grado de libertad y escalabilidad, los jugadores pueden desarrollar varias formas únicas de jugar según sus propios intereses y creatividad.

Juegos Web3

Juego temprano Fi

Como se mencionó anteriormente, todos los juegos Web2 tienen problemas de centralización, por lo que en el campo de los juegos blockchain (GameFi), la gente ha comenzado a explorar si la tecnología blockchain se puede utilizar para introducir juegos en ciclos económicos y de juego más optimizados.

  • Activos de la cadena

Por eso nació GameFi, un juego blockchain que proporciona incentivos económicos para que los jugadores ganen dinero mientras juegan. Por lo general, los jugadores pueden ganar recompensas en criptomonedas y tokens no fungibles (NFT) completando misiones, jugando contra otros jugadores y completando niveles. Como se muestra en la figura anterior, este tipo de juego tiene un mayor grado de descentralización que los dos tipos de juegos Web2 anteriores, pero el juego aún carece de autonomía y el grado de descentralización está lejos de ser suficiente.

Después del nacimiento de GameFi, surgieron proyectos famosos como Axie y Stepn, que colocaron los activos del juego como tokens no fungibles (NFT) en la cadena, creando así un sistema económico de liquidez abierto. Por un lado, este movimiento otorga a los activos del juego atributos financieros y, por otro lado, también garantiza la singularidad y la inalterabilidad de los activos del jugador.

  • No hay suficiente descentralización

Sin embargo, aunque los activos están en la cadena, la lógica central y la jugabilidad del juego aún permanecen fuera de la cadena, por lo que todavía existe un cierto grado de problema de centralización. En los primeros días de GameFi, los desarrolladores de juegos todavía tenían permisos demasiado amplios. Al igual que los desarrolladores de juegos Web2, también podían cambiar las propiedades de los activos del juego, las reglas del juego e incluso el valor de los activos a voluntad. Por ejemplo, en Stepn (un juego de correr para ganar), los desarrolladores de juegos pueden modificar el valor de los activos del juego a voluntad. Originalmente, un par de zapatillas para correr podrían generar 100 dólares de ingresos al día, pero después de El desarrollador del juego cambió unilateralmente los atributos de las zapatillas para correr. Con modificaciones, este beneficio puede reducirse a $50. Por lo tanto, en la etapa inicial de GameFi, todavía existía un cierto grado de problema de centralización.

  • El modelo económico no es razonable

Además, en esencia, la mayoría de los primeros juegos de GameFi son en realidad juegos de "adquisición tardía". Los primeros jugadores que participan pueden obtener una gran cantidad de tokens a través del juego, pero estos tokens en realidad no tienen valor.

En los primeros días de GameFi, los jugadores generalmente necesitaban comprar NFT para participar en el juego y, al mismo tiempo, recibir recompensas de tokens de GameFi durante el juego. Sin embargo, los equipos de juego a menudo solo obtienen ganancias obligando a los jugadores a comprar NFT, y no hay un límite superior para los tokens producidos, lo que lleva a una disminución continua en el valor de los tokens, y el precio de los tokens solo lo pueden mantener los nuevos jugadores. Continuar comprando NFT.

Por lo tanto, una vez que los ingresos aportados al equipo de juego por los nuevos jugadores que compran NFT sean menores que la inversión del equipo en la recompra del Token, el equipo no podrá estabilizar el precio del Token y el precio del Token caerá en consecuencia. Luego, los primeros jugadores comenzarán a vender, lo que provocará pánico y provocará que más jugadores retiren dinero, formando así un círculo vicioso.

Juego mundial autónomo Web3 (DAW)

Por lo tanto, algunas personas comenzaron a pensar: dado que los activos se pueden realizar en la cadena, ¿se pueden migrar toda la demás lógica del juego y el almacenamiento de datos del juego a la cadena de bloques? Como resultado, surgió el concepto de juegos de cadena completa. Los juegos de cadena completa se refieren al hecho de que no solo los activos del juego se almacenan en la cadena de bloques, sino que todos los elementos relacionados con el juego también se almacenan en la red de la cadena de bloques, asegurando así la integridad del juego Un tipo de juego descentralizado y en cadena.

El protagonista de este artículo, DAW, es uno de los juegos de cadena completa, pero el significado de DAW es mucho más que eso. DAW es un "juego infinito" que no establece tareas ni objetivos específicos y no tiene oponentes preestablecidos. Establece sólo las reglas fundamentales más básicas, basadas en la "realidad física digital" como limitaciones. Al proporcionar una interfaz programable de acceso público, los jugadores pueden crear, mejorar y ampliar libremente la experiencia del juego dentro de los límites de esta realidad física digital, ampliando aún más la trama del juego.

Nota: "Realidad física digital" se refiere al sistema de leyes fundamentales que existen en el mundo de la informática. Cada mundo tiene su propio conjunto de leyes básicas que gobiernan todo lo que sucede en ese mundo. Estas leyes son la física de ese mundo. Tenga en cuenta que aquí la física no se refiere a las leyes físicas del mundo atómico donde viven los humanos en un sentido estricto, sino que generalmente se refiere al sistema de leyes básicas que existen en cualquier "mundo".

Como subconjunto de juegos de cadena completa, DAW tiene más funciones y capacidades que otros juegos de cadena completa, además de almacenar los activos del juego, todos los elementos relacionados con el juego, la jugabilidad y la lógica en la red blockchain, y los jugadores tienen una mayor autonomía. en el mundo autónomo, y el nivel de jugabilidad también mejora aún más. Como se muestra en la figura anterior, DAW está muy por delante de las otras tres categorías de juegos en términos de autonomía y descentralización.

** Entonces, ¿cuáles son los aspectos más destacados de DAW? **

  • Completamente descentralizado

Como forma de juego en toda la cadena, DAW es inmune al riesgo de "quiebra" de la empresa operadora del juego. Incluso si la empresa operadora del juego quiebra, los jugadores aún pueden seguir jugando.

Por el contrario, en el caso de juegos centralizados como "Minecraft", si la empresa operadora anuncia que detendrá las operaciones del juego o cerrará servidores específicos por algún motivo, causará un gran daño a los jugadores.

Además, a diferencia de los primeros GameFi, que solo colocaban activos en la cadena, todos los elementos relacionados con el juego en el DAW también se almacenan en la red blockchain. En comparación, el DAW es más seguro y la propiedad del jugador es más fuerte.

  • Más autonomía

En los DAW se enfatiza aún más la autonomía del jugador. Además de compartir la función de "mundo autónomo" con CAW, los juegos DAW también permiten a los jugadores desarrollar complementos para que los utilicen otros jugadores, como la creación de un centro comercial virtual para que los jugadores realicen transacciones. Además, los jugadores de DAW también pueden participar en muchas actividades que son difíciles de realizar en los juegos CAW. Como se mencionó anteriormente, pueden establecer un "gobierno mundial" y formular sus propias regulaciones.

  • Incentivos financieros

Como juego en blockchain, DAW puede emitir activos de blockchain como Token y NFT. Por lo tanto, es posible que los jugadores reciban algunos incentivos financieros, como la obtención de activos específicos a través de "airdrops". Además, también se pueden establecer algunos objetivos de motivación en el juego para animar a los jugadores a participar en diferentes actividades.

Tomando como ejemplo "OP Craft" (que se presentará a continuación), el juego puede alentar a los jugadores a desarrollar algunos juegos que rompan niveles por su cuenta dentro del juego, y luego los jugadores pueden solicitar fondos de patrocinio del fondo oficial de "OP Craft". para atraer a más jugadores a participar. Cuando los jugadores superan con éxito un nivel, se les pueden distribuir las recompensas correspondientes. Este mecanismo no sólo puede estimular la creatividad y la participación de los jugadores, sino también promover la colaboración y el desarrollo de la comunidad, lo que puede ser el verdadero modelo de "jugar y ganar".

  • Componibilidad

Como juego de cadena completa, DAW también tiene una gran capacidad de composición. A nivel teórico, la interoperabilidad de activos se puede lograr entre diferentes juegos de cadena completa, construyendo así un metaverso. Hagamos una suposición audaz, al igual que los recursos de la nave espacial del jugador en "Dark Forest" se pueden usar en "OP Craft", y luego en el juego "OP Craft", otros jugadores pueden ver al jugador volando esta nave espacial.

Nota: Dark Forest es un juego de estrategia en tiempo real (RTS) descentralizado creado en Ethereum. Está inspirado en "Dark Forest", la segunda novela de la trilogía "Three Body" de Liu Cixin, y su experimento mental del mismo nombre. un juego MMO de conquista espacial donde los jugadores descubren y conquistan planetas en un universo infinito, generado procedimentalmente y especificado criptográficamente.

Aunque actualmente no existe ningún proyecto real que pueda hacer realidad plenamente las ideas anteriores, los supuestos teóricos como los anteriores son factibles a nivel conceptual y varios proyectos intentan constantemente convertirlos en realidad. A medida que el ecosistema crece y la cooperación entre más partes del proyecto continúa fortaleciéndose, tal vez en un futuro cercano, se espera que estas ideas se implementen con éxito.

Además, al igual que GameFi, DAW puede emitir Tokens y sus Tokens se pueden combinar con DeFi. Los jugadores pueden donar tokens al grupo de minería y también pueden colocar los pares comerciales formados en otros proyectos DeFi para donarlos nuevamente, obteniendo así beneficios secundarios. Y varios otros juegos de “matryoshka” de DeFi añaden mucho color a DAW.

2. Implementación de DAW

Como se mencionó anteriormente, DAW tiene su principal competitividad en comparación con otros tipos de juegos, entonces, ¿cómo logra DAW esto?

La descentralización transfiere los derechos del juego más de los desarrolladores tradicionales del juego a la entidad creativa del jugador, la componibilidad derriba los muros de jardines cerrados durante mucho tiempo y la verdadera propiedad del jugador.

Sin embargo, en los primeros días de GameFi, no vimos la verdadera descentralización y componibilidad que reclamaba el mundo Web3: los jugadores no tenían sentido de autonomía y participación en la jugabilidad y el contenido del juego, y los diferentes proyectos de juego no estaban integrados. intercambio real del estado de blockchain.

problema clave

Para realizar realmente DAW, es necesario resolver varios problemas centrales en los juegos en cadena:

  1. Falta de un marco de desarrollo de juegos: cada equipo de desarrollo generalmente adopta un enfoque de creación propia, lo que conduce a la ineficiencia y no utiliza plenamente el conocimiento compartido del sistema para resolver el mismo problema y optimizar continuamente la mejor solución.

  2. Falta de reutilización del código: tomando como ejemplo muchos juegos blockchain que se están desarrollando actualmente, solo una parte muy pequeña del código del juego se puede reutilizar para crear diferentes juegos. La falta de distinciones claras entre las diferentes capas y componentes de diferentes juegos limita el potencial de utilizar bases de código similares para crear juegos de próxima generación.

  3. Falta de componibilidad de datos: cómo resolver el problema de compartir el estado de la cadena de bloques entre juegos de cadena de bloques y cómo lograr la capacidad de utilizar eficazmente los datos en el juego A y el juego B para construirse entre sí sigue siendo un desafío por resolver.

Por lo tanto, para construir una DAW real, debemos comenzar desde un nivel inferior y resolver un problema más profundo que "cómo construir un juego": cómo encontrar un marco o motor de desarrollo de juegos más general y adecuado para blockchain.

¿Qué es un motor de juego?

Un motor de juego es esencialmente un conjunto de bibliotecas de código y herramientas empaquetadas modularmente. Los desarrolladores de juegos pueden completar la representación de gráficos, la simulación física, la comunicación de red y otras tareas llamando a varias interfaces del motor sin tener que involucrarse en trabajos de programación de nivel relativamente bajo y bajo. Esta función ahorra mucho tiempo y permite a los desarrolladores centrarse más en el diseño del juego y la creación de contenido. En el campo de los motores de juegos comerciales, los motores más comunes incluyen Unity y Unreal.

Actualmente, muchos juegos Web2 e incluso algunos de los llamados "juegos de vínculo débil" todavía usan Unreal o Unity. Sin embargo, a medida que los juegos de cadena completa continúan desarrollándose y madurando, algunos estudios de juegos Web3 están desarrollando sus propios motores de juegos para que los desarrolladores puedan escribir lógica de juegos descentralizada compleja y contenido interactivo.

Si bien los motores de juegos en cadena no son conceptualmente tan diferentes de los motores de juegos tradicionales, ambos apuntan a simplificar el proceso de desarrollo del juego. Sin embargo, en términos de implementación específica, dado que el estado del juego en los juegos de cadena completa se almacena en la cadena de bloques, el método de empaquetado de los motores de juegos en cadena es fundamentalmente diferente de los motores tradicionales. El motor de juegos en cadena presta más atención a cuestiones relacionadas con la sincronización del estado, la seguridad del juego, la mejora de la eficiencia de las tarifas de gas y la garantía de la componibilidad y la interoperabilidad en la mayor medida. Por lo tanto, los desarrolladores pueden centrarse más en el juego en sí, reducir las preocupaciones sobre los problemas de compatibilidad de blockchain y reducir el costo de aprender el lenguaje de programación Solidity.

¿Cuáles son los motores de juegos de cadena completa? Tomando MUD como ejemplo.

En los juegos de cadena completa, actualmente hay cuatro motores principales, incluidos MUD, Dojo Engine, World Engine y Keystone. Entre ellos, MUD y Dojo Engine son los más populares. Este artículo se centrará en MUD, el primer motor de juegos de cadena completa.

MUD es el pionero en el campo de los motores de juegos de cadena completa y es un marco que se puede utilizar para crear aplicaciones compatibles con EVM. Gira principalmente en torno al marco ECS y se centra en resolver tres problemas centrales en el desarrollo de juegos en toda la cadena: sincronización del estado del contrato y del cliente, actualización continua del contenido e interoperabilidad con otros contratos. Al proporcionar un conjunto de bibliotecas de código y herramientas, los desarrolladores pueden crear dApps más fácilmente, lo que es especialmente adecuado para desarrollar dApps complejas, como aplicaciones de juegos. En teoría, MUD se puede utilizar para desarrollar cualquier aplicación, pero sus propiedades específicas lo hacen especialmente adecuado para convertirse en un motor de juegos en cadena.

Equipo de antecedentes

El equipo de desarrollo detrás de MUD es Lattice. Lattice es uno de los subproyectos de 0x PARC y también es una parte muy importante. 0x PARC fue originalmente una organización establecida conjuntamente por el equipo de Dark Forest, el creador de los juegos en toda la cadena. y varios otros proyectos.

Vale la pena mencionar que el proponente del concepto de “mundo autónomo” también es 0x PARC, y desde mediados de septiembre hasta mediados de diciembre de 2022, 0x Prac organizó un evento fuera de línea de “Residente del mundo autónomo” para participar. Los jugadores incluyen Lattice, Bosque Oscuro, DFDAO, CAPSULE y Castillo Móvil. El propósito del evento es reunir a equipos que están construyendo o interesados en construir mundos autónomos, juegos en cadena y tecnologías relacionadas en un centro cara a cara para fomentar la colaboración, el intercambio de ideas, el aprendizaje, la retroalimentación y, en última instancia, dar forma y guiar este campo emergente.

Durante este evento, 0x Prac también proporciona subsidios financieros a todos los participantes que soliciten con éxito participar en el evento, específicamente un reembolso mensual de 600 libras/720 dólares estadounidenses para gastos de transporte y 1,500 libras/1800 dólares estadounidenses para gastos de alojamiento. Además, hay subvenciones adicionales disponibles de 0x Prac y se considerarán caso por caso, lo que dependerá del alcance del proyecto, el equipo y el nivel de compromiso.

EVG: DAW crea un mundo de juegos en cadena con infinitas posibilidades

Además, como se muestra en la imagen de arriba, 0x Prac ha lanzado recientemente la Red de Mundos Autónomos. Según noticias oficiales, las principales áreas de enfoque de esta red son las siguientes:

  1. Investigación y desarrollo: Apoyar métodos y proyectos experimentales para romper los límites de los mundos autónomos dentro y fuera de la cadena de bloques.

  2. Herramientas e infraestructura de código abierto: el nuevo mundo requiere nuevas herramientas e infraestructura, y se fomenta el desarrollo de estas herramientas sobre la base de valores de ecosistemas abiertos.

  3. Educación y desarrollo de ecosistemas: apoyar un ecosistema creativo de desarrolladores, tecnólogos, artistas, escritores y diseñadores que contribuyan a la definición y el desarrollo de un mundo autónomo.

ECS (Enity-Component-Framework)

ECS es un marco muy clásico en la industria de los juegos tradicionales: es una capa construida sobre un motor general y un conjunto de modelos que se utilizan para resolver las relaciones, interacciones y actualizaciones operativas entre los objetos del juego.

ECS tiene muchas ventajas sobre otros patrones de arquitectura de software. Es muy eficiente porque solo carga los datos necesarios para la escena actual. También es muy flexible ya que permite a los desarrolladores crear fácilmente nuevos objetos y sistemas de juego.

Estos son algunos de los beneficios de usar ECS en el desarrollo de juegos:

  1. Eficiencia: ECS exhibe una excelente eficiencia en el uso de memoria y CPU, gracias a que solo carga los datos necesarios para el escenario actual.

  2. Flexibilidad: ECS muestra una gran flexibilidad en la forma de crear y modificar objetos del juego. Esto se debe a que las entidades en sí mismas no contienen ningún dato ni comportamiento, sino que están definidas por los componentes adjuntos a ellas. Esto permite a los desarrolladores crear fácilmente nuevos objetos y sistemas de juego.

  3. Escalabilidad: ECS tiene una excelente escalabilidad para juegos grandes porque no depende de estructuras de datos centralizadas. En cambio, las entidades y componentes se almacenan de forma distribuida, lo que hace posible crear juegos con millones o incluso miles de millones de entidades.

Problemas de programación orientada a objetos

Antes de que ECS se adoptara ampliamente, la industria del juego solía utilizar métodos de programación orientada a objetos (OOP) para procesar datos. Este método consiste en anidar varios objetos del juego bajo la estructura de clases para heredar los atributos y funciones de la clase, construyendo así todo el marco de datos.

Hay varios problemas obvios con este modelo:

  1. Relación de herencia: la relación entre los objetos del juego generalmente debe definirse en la etapa inicial (esto es casi irreal); de lo contrario, cuando aparecen nuevos tipos de objetos y es necesario utilizar las funciones de múltiples clases antiguas, la herencia se vuelve complicada y difícil de lograr.

  2. Problemas de mantenimiento: a medida que aumenta el contenido del juego, el número de clases aumenta gradualmente, por lo que el trabajo de mantenimiento se vuelve muy pesado.

  3. Cuello de botella en el rendimiento: para los motores de juegos, hay muchos módulos, pero muchos módulos no están directamente relacionados entre sí. Por ejemplo, no hay mucha conexión entre el módulo de renderizado y el módulo de conexión de red. Sin embargo, cuando todas las propiedades se agrupan en un solo objeto, el rendimiento seguramente se verá afectado.

solución ECS

Nota: Esta sección se refiere al juego en toda la cadena ③: Motor y Ecología Mud & Dojo

Al adoptar el marco ECS, MUD abandona la ruta OOP y descompone todas las propiedades en componentes separados, como salud, posición, propiedades de elementos, etc.

En ECS, una entidad es solo una cadena de identificadores de datos que se utilizan para identificar de forma única una colección de componentes específicos. Por tanto, el identificador “jugador” corresponde a un conjunto de componentes, como {"HP", "MP"...}, etc. Cabe enfatizar que ni las entidades ni los componentes contienen lógica operativa y todas las operaciones son manejadas por el sistema (). Por ejemplo, el sistema de movimiento es responsable de manejar el movimiento de entidades, el sistema de daño es responsable de manejar el cálculo de los valores de combate, etc.

Para entenderlo mejor, comparemos con un ejemplo de un artículo de Boreal Games. Supongamos que queremos desarrollar un juego muy simple con cuatro elementos: rocas, árboles, enemigos y jugadores. La implementación tradicional de POO es la siguiente:

EVG: DAW crea un mundo de juegos en cadena con infinitas posibilidades

Y usando la implementación de ECS:

Fuente de la imagen: [9] Juegos de cadena completa ③: Mud & Dojo de motor y ecología

Por tanto, se puede observar claramente que ECS es un sistema de gestión de datos altamente modular. Este concepto de "entidades" en el diseño revolucionó la forma en que se diseñan los juegos, eliminando la necesidad de que los diseñadores de juegos dependan de los programadores para modificar la lógica del juego cada vez. Además, las relaciones entre varias entidades son más fáciles de ajustar más adelante.

  • Sin espacio soberano

Una de las características distintivas de los MUD es la capacidad que tiene cualquiera de crear nuevos espacios sin dueño para el Estado y la lógica. Los creadores de componentes pueden trabajar sin problemas sobre este marco para consultar de manera eficiente los datos del contrato mundial central, eliminando la necesidad de sincronización de blockchain de nodo completo. Además, la interoperabilidad inherente de los MUD permite que diferentes mundos interactúen entre sí, allanando el camino para posibilidades interesantes y sin permiso.

  • Componentes principales

A medida que el ecosistema Web3 madure, surgirán nuevas formas de crear aplicaciones y lograr escalabilidad. Si bien muchos desarrollos de alto perfil se centran en la tecnología de conocimiento cero (ZK) y las cadenas de bloques modulares/DA (disponibilidad de datos), MUD ofrece una alternativa convincente.

Para los desarrolladores interesados en utilizar MUD, el marco viene con varios componentes principales. Incluyendo la Tienda, el Mundo, la Fundición y el modo.

Entre ellos, Store, como base de datos en cadena, está optimizada para la eficiencia de Gas e inspirada en SQLite. Proporciona a los desarrolladores la capacidad de usar tablas, columnas y filas para almacenar y recuperar datos, y proporciona mecanismos de almacenamiento tradicionales de Solidity. alternativa autogestionaria. A través de la Tienda, los desarrolladores pueden definir estructuras de datos personalizadas (como AllowanceTable) e interactuar con los datos mediante operaciones set y get.

World, por otro lado, actúa como el núcleo de punto de entrada, proporcionando control de acceso estandarizado, actualizaciones y funcionalidad de módulo. Actúa como intermediario entre los contratos y el almacenamiento para garantizar un acceso seguro y controlado a los datos. El sistema en sí es un contrato sin estado que ejecuta lógica en nombre de todo el mundo e interactúa con el almacenamiento para leer y escribir datos. MUD promueve la modularidad y la capacidad de actualización al dividir la lógica entre diferentes contratos mediante permisos personalizados.

Además de Store y World, MUD también proporciona herramientas de desarrollo ultrarrápidas basadas en Foundry (un almacén de datos del cliente que refleja el estado en cadena) y MODE (una base de datos de Postgres que se asigna al estado en cadena en una relación uno a uno). manera). MODE permite a los desarrolladores consultar el estado en cadena utilizando SQL y proporciona vistas materializadas eficientes para la sincronización de datos en tiempo real con las aplicaciones cliente.

Al aprovechar al máximo Store and World de MUD, los desarrolladores pueden crear fácilmente aplicaciones en cadena sin la necesidad de indexadores o subgrafos adicionales. Los datos en cadena se vuelven autogestionados y cualquier cambio se propaga a través de eventos estándar. MODE juega un papel crucial en la sincronización del estado en cadena con las aplicaciones cliente en tiempo real, eliminando la necesidad de sondeos complejos o suscripciones a subgrafos. Esto simplifica el proceso de desarrollo y mejora la eficiencia general de las aplicaciones en cadena.

Con MUD, los desarrolladores pueden aprovechar el poder de Ethereum y otras cadenas compatibles con EVM para crear aplicaciones y juegos complejos. Este marco proporciona una base sólida para crear un mundo descentralizado con una fuerte interoperabilidad y sin necesidad de una gobernanza central. Los desarrolladores son libres de diseñar e implementar sus propios componentes y sistemas según sea necesario, lo que la convierte en una plataforma flexible y extensible.

Los posibles escenarios de aplicación de los MUD son amplios y diversos. Se puede utilizar para crear juegos descentralizados, mundos virtuales, aplicaciones de finanzas descentralizadas (DeFi), plataformas sociales y más. Su arquitectura modular y su compatibilidad con varias cadenas lo hacen adecuado para diferentes necesidades y entornos de proyectos.

En resumen, una de las principales ventajas de MUD es que resuelve el desafío de la escalabilidad. Al aprovechar las soluciones de almacenamiento fuera de la cadena, como MODE y mecanismos eficientes de sincronización de datos, MUD permite a los desarrolladores crear aplicaciones de alto rendimiento sin comprometer la seguridad en la cadena. Esta escalabilidad es fundamental para crear aplicaciones que puedan manejar una gran cantidad de usuarios y transacciones.

3. ¿Qué son los juegos DAW?

tipo de LODO

  • OP Craft: El juego DAW más representativo

Nota: esta sección hace referencia al artículo oficial de OP Craft.

OPcraft es un juego 3D completo con temática de Minecraft creado por el equipo de Lattice de Dark Forest en octubre de 2022. También es el juego que mejor encarna las características de DAW en la actualidad.

En OPCraft, se desarrolla un conjunto simple de reglas. Los jugadores solo pueden realizar cuatro acciones en el juego, que incluyen romper bloques, sintetizar bloques, colocar bloques y reclamar un terreno de 16 x 16 (convirtiéndose en el apostador de diamantes más alto en ese bloque). Además, los jugadores también pueden utilizar el sistema de complemento abierto proporcionado oficialmente para personalizar la interfaz e implementar componentes y sistemas personalizados.

Sin embargo, lo sorprendente es que en sólo dos semanas de estar online, este juego de reglas simples haya superado las expectativas de los desarrolladores. No solo ha logrado un gran éxito en términos de datos, atrayendo a más de 1500 jugadores participantes y más de 3,5 millones de registros en cadena, sino que también ha activado varios pixel art generados por usuarios, complementos creados por jugadores individuales y una serie. de competiciones y juegos espontáneos, actividades de gobernanza grupal e incluso algunos comportamientos maliciosos y amigables de los jugadores.

  • Desbloquea la creatividad de artistas, arquitectos y desarrolladores

OPCraft da rienda suelta al genio creativo de artistas y arquitectos. Desde las simples casas y torres de madera al principio hasta la artesanía avanzada, comenzaron a construir varios edificios artísticos sorprendentes, como Mario y Fire Flower, y la estatua gigante del Fénix que abarca cientos de bloques, lo cual es impresionante.

Por otro lado, los ingenieros y "científicos" pueden utilizar el arma del poder del código para explorar otro límite del mundo OPCraft. A través del sistema de complementos World 1, fácil de usar y sin licencia, y el "sistema de componentes" proporcionado por el sistema, los jugadores pueden comenzar a usar su propia sabiduría y explorar el potencial de la tecnología. Por ejemplo, un jugador lanzó un complemento que recopila materiales automáticamente sin considerar las coordenadas geográficas. Algunos jugadores han lanzado una herramienta de perforación que extrae diamantes automáticamente, una herramienta de complemento de chat para comunicación por texto, etc.

  • Excavar y rellenar agujeros

Ya sea por bromas, mal gusto o juegos grupales, algunos jugadores de OPcraft comenzaron a cavar enormes agujeros y muchos jugadores desprevenidos cayeron en la trampa.

Sin embargo, un incidente tan cruel dio un giro: cuando alguien cayó en la trampa, algunos jugadores lanzaron un plan de búsqueda y rescate para rescatar a la persona atrapada que cayó en el hoyo, llenando el hoyo o colocando escaleras directamente en el hoyo. Algunos jugadores incluso han desarrollado un complemento de teletransportación que puede usarse para evitar trampas.

Un jugador que cayó a un hoyo inició una "llamada de ayuda" en DC

  • Evolución: Herramientas y mejoras de productividad

En OPCraft, los jugadores inicialmente solo realizan operaciones básicas, como recolectar flores, talar árboles, extraer minerales, cavar cuevas, construir casas de madera toscas y construir torres de un solo bloque de ancho. Además, también se produjeron algunos objetos digitales de apariencia tosca y formas ilegibles.

Con el tiempo, los jugadores aprenden gradualmente más sobre este mundo virtual y dominan las habilidades para fabricar elementos más complejos, como fabricar vidrio, teñir lana y fabricar ladrillos. Posteriormente, estos materiales más complejos se pueden utilizar para crear obras de arte y edificios más grandes y complejos, que incorporan plenamente la componibilidad.

Como se muestra en la imagen a continuación, los jugadores usan bloques de lana de colores para crear enormes pixel art, como Union Jack, panda gigante, y algunas personas incluso mostraron sus propios proyectos NFT en ellos. Además, algunos jugadores utilizan materiales sintéticos como arena, piedra, madera y lecho de roca para construir magníficas pirámides aéreas. También hay un enorme planeta con temática espacial que rinde homenaje a "El Bosque Oscuro" y fue creado por un jugador a partir de 6.360 piezas de roca.

EVG: DAW crea un mundo de juegos en cadena con infinitas posibilidades

Ejemplos creados por jugadores

  • Líder Supremo OP República

Y sucedió algo muy interesante en el juego "OPCraft": el 29 de octubre, dos días antes de que terminara la prueba de OPcraft, un jugador llamado SupremeLeaderOP anunció el establecimiento de un gobierno mundial en Discord y Twitter.

Este jugador extrajo una gran cantidad de diamantes a través de varios métodos (135,200 según la información oficial) y reclamó una gran cantidad de parcelas en el juego a través de diamantes (una vez reclamadas las parcelas, otros jugadores no pueden construir sin permiso y sin cultivar).

Y este jugador anunció directamente el establecimiento de un gobierno mundial en el juego y, a través del complemento apro-camarada, otros jugadores pueden jurar lealtad a la república y convertirse en ciudadanos de un gobierno mundial. Sin embargo, después de convertirse en ciudadanos del mundo gobierno, deben renunciar a toda la propiedad privada (inventario de jugadores), pero las arcas del gobierno estarán disponibles después de eso. Una vez que los jugadores se convierten en ciudadanos, pueden extraer materiales para el tesoro del gobierno a través de contratos inteligentes implementados por el Líder Supremo y construir con los materiales del tesoro en terrenos de propiedad del gobierno.

La República del Gobierno Mundial incluso instituye un sistema de "crédito social" para evitar que los ciudadanos aprovechados tomen más material del tesoro del que aportan. Los ciudadanos cuyo crédito no está a la altura sólo pueden seguir utilizando el tesoro si "reparan el crédito social" aportando su propio trabajo.

Después de esto, muchos jugadores acogieron espontáneamente al jugador como el Líder Supremo de la República Gubernamental Mundial, e incluso construyeron espontáneamente una estatua del Líder Supremo. Al mismo tiempo, algunos jugadores rechazaron enérgicamente al Líder Supremo, condenaron su control y sus políticas colectivistas, y Llamar a la gente a resistir y luchar por la libertad.

  • Potente jugabilidad

En solo dos semanas, han surgido muchos comportamientos sociales emergentes dentro del juego OP Craft. Por ejemplo, los jugadores colocan trampas por diversión y luego otros jugadores colaboran para deshacerse de estas trampas, a veces incluso llenando cuevas para resolver el problema.

Durante las últimas dos semanas, hemos sido testigos de cómo los desarrolladores crean complementos a velocidades sin precedentes, sin autorización especial y con libertad. Aún más sorprendente, también hemos sido testigos del surgimiento de nuevos gobiernos y la adopción voluntaria de reglas y sistemas completamente nuevos que no fueron prediseñados ni siquiera imaginados por los funcionarios del juego.

En los juegos DAW, se extienden infinitas posibilidades, y la ocurrencia y evolución de cualquier cosa están fuera del control de cualquiera. Basado en esta libertad, el juego también ha generado una jugabilidad más fascinante. En comparación con GameFi, que se centraba en "Play to Earn" al principio, DAW ha dado un importante paso adelante en términos de jugabilidad y, a veces, incluso proporciona una experiencia de juego más interesante en comparación con los juegos Web2.

Tipo de dojo

  • Serie Loot Realms

El equipo de desarrollo detrás de la serie Loot Realms es BibliothecaDAO, cabe mencionar que debido a sus atributos comunitarios, BibliothecaDAO no ha realizado ningún financiamiento institucional, sino que optó por emitir su propio token de gobernanza ecológica $LORD en diciembre de 2021. Y el 1 de febrero. En enero de 2023, completó una ronda de financiamiento privado para la comunidad basada en la séptima propuesta de la comunidad (BIP-7) y, debido a la fuerte cohesión de la comunidad, finalmente logró un logro de aumento excesivo de 6,35 veces.

Actualmente hay dos juegos principales en la serie Loot Realms: uno es Realms: Eternum, que inauguró oficialmente su versión de prueba Alpha a principios de 2023, y el segundo es el primer "play to die" lanzado en ETHGlobal Lisboa en mayo de 2023. LootSurvivor.

  • Reinos: Eterno

Realms: Eternum es un juego de estrategia económica y militar desarrollado por Bibliotheca DAO en Starknet con alta escalabilidad L2. Eternum combina la jugabilidad de juegos web populares como Travian y Tribal War, así como los modos de juego de juegos de mesa como Catan y Risk. , y referencias Algunos elementos económicos.

Los 8.000 Reinos de Eternum del juego son territorios independientes, administrados y desarrollados por los señores de cada territorio. Es importante tener en cuenta que Eternum es un juego eterno (juego infinito), lo que significa que continuará ejecutándose mientras Ethereum siga produciendo bloques, y lo que suceda en el mundo determinará la dirección del juego.

Sin embargo, el juego aún está en desarrollo y es necesario mejorar la experiencia interactiva.

  • Sobreviviente del botín

Loot Survior es un juego de supervivencia totalmente encadenado donde los jugadores pueden desarrollar estrategias de estilo RPG y competir con otros jugadores por el botín que les ayude a sobrevivir a trampas y batallas contra jefes. Durante la aventura, si el personaje del jugador sobrevive y se ubica entre los tres primeros, cada nuevo aventurero que ingrese al juego pagará tributo al jugador en $Lords después de la muerte, hasta que se supere el logro.

Durante el juego, si el personaje del jugador muere, los $Lords que posee el personaje del jugador y el botín obtenido por el jugador durante el nivel se eliminarán y se convertirán en ingresos del desarrollador del nivel. Mecánicas de juego tan interesantes se han ganado el favor de muchos jugadores.

Sin embargo, en términos de interacción, debido a la velocidad lenta e inestable de la red L2 StarkNet, los juegos implementados en StarkNet requieren de 3 a 5 minutos de tiempo de espera para cada interacción. En el juego Loot Survivor, se necesitan al menos de 3 a 5 horas para llegar al top 50. Los desarrolladores revelaron que les tomó alrededor de 6 horas llegar al top tres y, considerando el número actual de participantes, el tiempo requerido puede ser más de 6 horas.

  • ISAAC

Isaac es un juego cooperativo a gran escala que hace referencia a "El problema de los tres cuerpos" escrito por Liu Cixin. En el juego, todos los jugadores viven en un planeta ubicado en el Sistema de los Tres Cuerpos (una galaxia con tres soles), y este planeta También existe una alta probabilidad de que sea golpeado por el sol y provoque la destrucción del mundo.

Por lo tanto, para sobrevivir, los jugadores deben colaborar para construir infraestructura, con el objetivo final de construir un NDPE (Stellar Propulsion Engine) similar al de Wandering Earth, que pueda acelerar el planeta y escapar del sistema de tres cuerpos. Además, los jugadores también deben hacer planes adecuados para cambiar la órbita del planeta con el fin de evitar los peligros del sistema de tres cuerpos y alcanzar la velocidad de escape.

Topología

Topology fue fundada por @guiltygyoza y @iamkunhokim. A diferencia de otros equipos que se centran en juegos, motores y otras herramientas de desarrollo en cadena, se centran en la implementación subyacente de DAW. Hasta ahora, Topology ha lanzado tres proyectos: ISAAC, MuMu y ShoShin.

EVG: DAW crea un mundo de juegos en cadena con infinitas posibilidades

Vale la pena mencionar que, como se muestra en la imagen de arriba, Topology celebró recientemente un torneo para Shoshin.

4. Limitaciones de DAW

Nota: Para obtener más detalles, consulte este artículo.

La primera parte del artículo afirma que DAW tiene sus principales ventajas competitivas sobre otros tipos de juegos, entonces, ¿cuáles son las limitaciones del desarrollo de DAW? De hecho, el DAW en sí no tiene restricciones específicas, pero debido a que es un juego de cadena completa que se ejecuta en la red blockchain, su desarrollo está sujeto al progreso de la tecnología blockchain, lo que conduce a los siguientes dos problemas principales en la limitación del DAW:

Las categorías de juegos son limitadas

Aunque los juegos de cadena completa abren nuevas áreas de diseño de juegos, algunas compensaciones importantes limitan los tipos y características de los juegos. La limitación más importante es que los juegos de cadena completa se ven afectados por retrasos en la sincronización de la cadena blockchain, lo que afecta negativamente a la experiencia del usuario.

El estado del juego se almacena en la cadena de bloques. Cuando un jugador actualiza el estado, el otro jugador debe esperar la confirmación en la cadena y la actualización del índice del juego, lo que limita en gran medida la naturaleza del juego. Esto hace que los juegos de cadena completa sean más adecuados para juegos asincrónicos por turnos como "Minecraft", mientras que los juegos multijugador masivo en línea como "Everlasting" que requieren un tiempo real sólido son difíciles de lograr. Dado que los usuarios de juegos operan con frecuencia, es posible que se llame con frecuencia a puntos finales RPC públicos para leer contratos inteligentes, lo que provoca congestión en la red.

La solución es que los usuarios ejecuten nodos localmente para evitar la congestión de RPC. Además, el cliente sin estado de Ethereum y los árboles Verkle, las pruebas recursivas de conocimiento cero de Mina (zkSNARK recursivos), Substrate Connect de Polkadot y otras soluciones se están desarrollando en esta dirección.

Mala experiencia de juego

Toda la lógica en los juegos en cadena se ejecuta en contratos inteligentes, y los jugadores deben firmar confirmaciones de transacciones para cada operación del juego, lo que se puede decir que es una muy mala experiencia para el jugador. Y en comparación con los juegos Web2, que sólo requieren iniciar sesión con un clic a través de algún software social de uso común, los juegos en cadena todavía tienen un problema de umbral para que los jugadores novatos usen billeteras. Por supuesto, han surgido muchas soluciones correspondientes.

Las billeteras "quemadoras" son una estrategia adoptada por muchos juegos en cadena actuales. Esta billetera es de naturaleza temporal y se almacena localmente en el navegador. A medida que los jugadores participan en el juego, la billetera firma automáticamente las transacciones en segundo plano. Por lo tanto, los jugadores no necesitan descargar ni conectar una billetera para comenzar a jugar y no necesitan confirmar transacciones con frecuencia.

Otra solución es la "Abstracción de cuenta" (AA). Esta solución puede brindar a la EOA (cuenta de propietario externo) externa las características de los contratos inteligentes. Resume la experiencia de interacción con la billetera de los jugadores para permitir una implementación segura y billeteras inteligentes altamente personalizadas.

La abstracción de cuentas permite implementar la lógica modular en la lógica de billetera activa. Los jugadores pueden generar una nueva cuenta (en relación con la cuenta principal) con un "par de claves locales" temporal para cualquier juego. La funcionalidad de este conjunto de pares de claves temporales se puede restringir solo a funciones limitadas, como: 1) la capacidad de transferir activos de regreso a la billetera principal; 2) llamar a funciones limitadas dentro de la lista blanca del contrato de proxy.

Esta arquitectura modular no solo reduce las frecuentes operaciones de firma en el juego, sino que también conserva la sólida seguridad de la billetera principal.

Además, en comparación con las carteras EOA, las carteras AA reducen el umbral de uso. Algunas billeteras AA incluso implementan la función de iniciar sesión solo con reconocimiento facial, lo que reduce en gran medida el umbral para usar billeteras blockchain.

5. Perspectivas del modelo económico

Importar recursos externos para llenar el tesoro nacional

Basándonos en la experiencia de los primeros GameFi, podemos especular razonablemente que un modelo económico razonable de GameFi debería cubrir los ciclos externos, en lugar de limitarse a los círculos viciosos internos.

Para estabilizar la economía del juego a largo plazo, es crucial atraer recursos diversos y duraderos a través de la expansión comercial externa. Este tipo de interacción de recursos puede ser el consumo de fondos externos (los usuarios externos pagan, compra de activos relacionados con el juego) o la acumulación de fondos internos (introducir recursos externos escasos, guiar a los jugadores internos a pagar). Nos referimos a las “Diez sugerencias sobre la economía de los juegos P2E” de folius Ventures y presentamos las siguientes opiniones:

** Respecto a la importación de recursos externos, se pueden considerar los siguientes aspectos: **

  1. Ingresos por publicidad directa: en la era Web3, la atención de los usuarios se ha vuelto más escasa y es más probable que las actividades de marketing dentro de la comunidad atraigan con precisión la atención de los usuarios.

  2. Cooperación de recursos de productos: una vez que la ecología de la comunidad florezca, puedes cooperar con equipos con tonalidades similares e intercambiar recursos de productos como recompensas escasas para promover la participación de los usuarios y realizar el consumo de moneda del juego.

  3. Retransmisiones de deportes electrónicos y apuestas de eventos: solo es aplicable a escenarios PvP muy intensos, muy entretenidos y de alto nivel. Los ingresos se pueden obtener mediante la obtención de derechos de retransmisión e ingresos por juegos de azar.

  4. Distribución periférica de productos: puede cooperar con marcas de moda que coincidan con su estilo o puede lanzar de forma independiente productos populares como ropa y calzado.

Por supuesto, el plan de introducción de recursos anterior será difícil de implementar antes de que se establezcan la comunidad de usuarios y la cultura de la marca, por lo que el equipo aún necesita centrarse en la jugabilidad y el contenido, diseñar un mecanismo económico estable y preparar un capital relativamente suficiente para expandirse gradualmente. desde un comienzo en frío.

Reducir la salida de valor y aumentar la entrada de valor

A diferencia de la inversión de valor puro de los jugadores de juegos tradicionales en el pasado, los derechos de propiedad y los derechos de arrendamiento de los juegos Web3 permiten a los usuarios obtener valor de ellos, lo que facilita atraer financiación en oro y jugadores especulativos que simplemente buscan ganancias.

Además, la mayoría de los primeros juegos de GameFi carecían de suficiente entretenimiento para crear una "demanda no orientada a la rentabilidad", lo que provocó que la salida de valor general de la mayoría de los juegos excediera con creces el valor invertido. Para compensar este fenómeno insostenible, el juego necesita depender de la inversión de nuevos jugadores para compensar la pérdida de valor. Esto no sólo es una práctica insostenible, sino también un desperdicio del valor del entretenimiento y el disfrute aportados. por el juego en sí.

Por lo tanto, los equipos de juego deben comprender los hábitos de comportamiento de los usuarios de criptomonedas para reducir la pérdida de su valor y trabajar para aumentar su contribución económica al ecosistema. Aliente a los jugadores a aumentar su inversión de valor a través de varios métodos, como mejorar la experiencia del usuario y crear valor emocional. Al mismo tiempo, mejora la experiencia emocional en el juego, permitiendo que más jugadores se conviertan en Titulares después de recibir incentivos financieros, e incluso obtener una sensación de logro al tener NFT limitados.

Además, se debe ampliar el alcance de los usuarios objetivo para proporcionar a los jugadores de juegos tradicionales una forma de entrada más conveniente y asequible. Al mismo tiempo, puedes intentar guiar a los jugadores de criptomonedas con objetivos y comportamientos similares para que se conviertan en jugadores más orientados al entretenimiento (consulta las dos tablas siguientes). De esta manera, diferentes tipos de jugadores pueden disfrutar juntos del juego, contribuir al ecosistema y recibir recompensas por ello.

Resumen del modelo económico DAW

En resumen, ya sea la introducción de recursos externos o la reducción de la salida de valor interno, el principio detrás de esto es en realidad volver a la "jugabilidad". Sólo cuando el juego en sí sea lo suficientemente atractivo como para atraer a jugadores reales en lugar de solo especuladores financieros, la economía de Token podrá volver a un ciclo saludable.

DAW funciona bien en este sentido, no sólo teniendo ventajas en comparación con los primeros GameFi, sino incluso superando a los juegos tradicionales Web2 en aspectos como la autonomía. Por lo tanto, tenemos todas las razones para creer que DAW podrá atraer a más jugadores reales con su excelente jugabilidad, resolviendo así el problema de la insostenibilidad económica de Token.

6. Resumen

A través de la explicación de este artículo, podemos entender que DAW aún se encuentra en una etapa muy temprana, con falta de proyectos ecológicos y muchos desafíos técnicos.

Pero como se mencionó anteriormente, ya hay muchas soluciones correspondientes en progreso, y DAW también tiene su competitividad central en comparación con otros juegos. Tenemos razones para creer que después de que se mejoren sus fallas técnicas, la descentralización de DAW Las ventajas, la gran autonomía, la componibilidad y la economía Los incentivos pueden atraer a más jugadores.

Y DAW en sí es una narrativa sólida. En base a esto, ¿te imaginas si en el futuro surgirá un juego mundial autónomo descentralizado similar a "Ready Player One"? En DAW, el juego en sí puede servir como un sistema económico con su propia moneda, mercado y reglas económicas, creando una nueva organización económica que coexiste con la economía tradicional. Un mundo tan completamente autónomo es extremadamente abierto y tiene un sistema económico independiente. Todos estos factores hacen posible realizar un juego como "Ready Player One" en DAW.

En resumen, el DAW en sí contiene una narrativa fascinante, mucha diversión y juegos más allá de los límites de los juegos tradicionales, y es suficiente para atraer la atención de muchas personas. Con el desarrollo continuo de la tecnología y la mejora cada vez mayor de la ecología, es previsible que DAW y su conjunto principal de "juegos de cadena completa" se conviertan en una parte importante del futuro campo blockchain que atrae mucha atención. Quizás, con el continuo avance de la tecnología y el desarrollo del ecosistema, DAW pueda convertirse en uno de los actores importantes en el próximo mercado alcista de Web3.

Link de referencia:

[1] Ning 0x/estado/1692845209150005589

[ 2 ]

[ 3 ] Creación de OPCraft (Parte 3): Qué pasó en dos semanas de OPCraft

[4] Informe de investigación de Wanzi sobre la pista de juegos de cadena completa: ¿Se producirá un brote en la capa de aplicación en los juegos nativos de Web3? Desmontaje panorámico de su historia de desarrollo, motor de juego, estado ecológico y desafíos futuros.

[5] AikoDai/status/1490880076207968261

[6] Mundo autónomo: una hermosa idea de utopía digital basada en juegos de cadena completa

[7] Análisis en profundidad del motor de juegos de cadena completa MUD

[8] El futuro de los juegos en cadena: 'La promesa del motor MUD ECS'

[9] Juegos de cadena completa ③: Mud & Dojo de motor y ecología

Este artículo está destinado únicamente a fines de investigación e intercambio y no pretende utilizarse como referencia de inversión.

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