Opinión: Web3 nunca debería madurar

Autor: Anouk Morin, blockworks Traductor: Shan Ouba, Golden Finance

¿Recuerdas la sensación de abrir una baraja de cartas coleccionables o la alegría de explorar un mundo ficticio con tu muñequita favorita? En mayo, Pudgy Penguins aprovechó esta naturaleza lúdica al lanzar el adorable pingüino de peluche en Amazon, que logró generar 500.000 dólares en ventas a los dos días de su lanzamiento.

El éxito de Pudgy Penguin no fue sólo suerte: aprovechó hábilmente la nostalgia para atraer a más personas a Web3. Las palabras "diversión", "niño interior" e "imaginación" se convirtieron en elementos clave de la narrativa creativa de Pudgy Penguin, demostrando cómo la marca se comunica exitosamente al conectarse con los sentimientos nostálgicos de las personas sobre su adolescencia.

Con sus experiencias inmersivas, juegos interactivos, lanzamientos aéreos sorpresa, cajas misteriosas de NFT y codiciadas recompensas, Web3 es un patio de juegos que está redefiniendo las reglas de participación.

Algunos pueden ver la Web3 como "inmadura" - lo cual puede ser cierto - pero creo que esta inmadurez podría convertirla en el principal punto de entrada para la adopción generalizada.

Síndrome de Peter Pan

La nostalgia es una droga.

Desde la Generación Z hasta los Baby Boomers, innumerables generaciones guardan cerca de sus corazones preciados recuerdos de la infancia que están arraigados en sus identidades personales. Desde hace bastante tiempo, el niño interior, esa parte de nosotros donde el tiempo se ha detenido, domina la psique de coleccionistas y entusiastas. También afecta cómo gastan su dinero.

Nuestra cultura se ha inclinado hacia el infantilismo, preservando las cualidades infantiles, y como resultado estamos gastando más que nunca en ocio: más de 500 mil millones de dólares al año en Estados Unidos. Y no se trata sólo de ocio: los adultos participan activamente en actividades que antes estaban reservadas sólo a los niños. En 1990, la edad promedio de un jugador de videojuegos en el Reino Unido era 18 años; en 2022, había aumentado a 32 años. Este cambio también se refleja en Estados Unidos, donde la proporción de personas mayores de 45 años que participan en videojuegos ha aumentado del 9% en 1999 al 25% en 2022. Los adultos también contribuyen significativamente a la industria del juguete con sus mayores ingresos, representando el 25% de las ventas anuales de 36 mil millones de dólares en 2022.

Web3 es un patio de recreo

En esencia, Web3 tiene una naturaleza infantil (como se ve en sus primeros proyectos como CryptoKitties) y al mismo tiempo se centra en las conexiones sociales y comunitarias. Incluso tiene su propio lenguaje y reglas únicos de escuela secundaria (piense en la jerga "fren" y "gm").

La alegría es una característica central de crecimiento de Web3. Los proyectos NFT evocan intencionalmente nostalgia a través de cajas misteriosas, misiones, recompensas y elementos raros, todos ellos que recuerdan a las cartas de Pokémon o Zelda, para mantener el compromiso y la anticipación de la comunidad.

El proyecto Web3 ha reconocido los prejuicios de la sociedad y se centra cada vez más en experiencias en lugar de tecnicismos. Términos como "NFT" se han transformado en "coleccionables", mientras que "metaverso" está siendo reemplazado cada vez más por "experiencias inmersivas". Tomemos a Roblox como ejemplo, alejándose gradualmente del "metaverso" para crear una experiencia inmersiva para la marca. Esto abre la puerta para que los consumidores tradicionales interactúen con conceptos Web3 de manera sutil, tal como interactúan con muñecas y videojuegos.

Sorare evoca hábilmente la nostalgia de las tarjetas deportivas de Panini al aprovechar la rareza de las tarjetas, permitiendo a los usuarios comprar e intercambiar objetos coleccionables como lo hacían cuando eran niños. Desde una perspectiva de Web2 a Web3, Starbucks lanzó Starbucks Odyssey, un sistema de recompensas donde los miembros pueden jugar juegos interactivos, cuestionarios y desafíos para ganar objetos coleccionables que desbloquean recompensas y experiencias del mundo real. Aquí, los 'coleccionables' son en realidad NFT, pero la gamificación y la diversión genuina incitan a los consumidores tradicionales a involucrarse en el proyecto.

La diversión es practicidad

Quizás más que cualquier otra industria emergente en este momento, Web3 comprende el poder unificador de la simple diversión. Los elementos de gamificación dentro de Web3 no sólo involucran a las marcas en nuevas formas de interactuar con sus audiencias principales, sino que también atraen a una nueva ola de consumidores. El atractivo de la diversión, los juegos, las recompensas y los objetos coleccionables será una de las formas más efectivas de lograr que el consumidor promedio no sólo se interese en Web3, sino que también se quede y participe.

Así como Hollywood ganó miles de millones con Barbie y La Sirenita, se espera que el mercado de la gamificación crezca un 25% para 2025, alcanzando los 30.700 millones de dólares. El atractivo innato de Web3 para los sentimientos nostálgicos proporciona a las marcas una plataforma perfecta para comunicar este cambio cultural generacional y allanar un camino más sólido para su adopción.

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