Tomando las billeteras como ejemplo para analizar las aplicaciones asesinas del cifrado y los mitos de la infraestructura

Autor: GabyGoldberg, Substack; Compilador: Yvonne, Marsbit

En 2018, Dani Grant y Nick Grossman de USV publicaron “El mito de la fase de infraestructura”, argumentando que fueron las aplicaciones las que inspiraron el desarrollo de la infraestructura, en lugar de que estas últimas actuaran sobre las primeras. Cinco años después, este argumento parece más común que nunca.

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Si quiere saberlo rápidamente, en pocas palabras, hay ventajas para ambas partes. El equipo de infraestructura cree que mejores herramientas pueden mejorar la experiencia del usuario de las aplicaciones y permitir a los desarrolladores crear aplicaciones más rápido, mientras que el equipo de aplicaciones insiste en que en el cambio de las principales plataformas tecnológicas, aparecieron primero aplicaciones innovadoras como Lightbulbs, aviones o AOL. y sólo más tarde inspiró la infraestructura (redes eléctricas, aeropuertos o navegadores web) para respaldar la adopción generalizada de estas aplicaciones.

Por mucho que me gustaría tomar partido en este debate, creo que, para empezar, esta conversación es demasiado binaria. La infraestructura y las aplicaciones necesitan alimentarse mutuamente constantemente. Al igual que el cambio del acceso telefónico a la banda ancha y al Wi-Fi, o de la entrega de llamadas a DoorDash, el camino hacia el éxito no es lineal: es de doble sentido. En el espacio de las criptomonedas, a menudo nos gusta aprovechar la tecnología o los casos de uso existentes, pero construir en este espacio requiere fundamentalmente aceptar que todo esto puede cambiar.

Una heurística que parece una distracción en este debate es la “adopción masiva” de las criptomonedas: crear productos a escala de consumidor. ¿Cómo se ve realmente la “escala” en las criptomonedas? Por un lado, hay empresas que se ven y se sienten similares a las empresas que producen bienes de consumo tradicionales, pero con rastros del uso de la tecnología blockchain detrás de ellas, a menudo para pagos (como Beam o Sphere) o lealtad (como Medallion o Blackbird). Los consumidores de estos productos a menudo tienen poco interés o comprensión de las criptomonedas, por lo que se abstrae la mayor cantidad de tecnología posible para una experiencia de usuario más fluida. Mientras tanto, por otro lado, lanza productos criptonativos dirigidos a consumidores criptonativos: una base de usuarios en crecimiento a quienes les gusta probar nuevos productos y gastar mucho dinero real en ellos.

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Crédito de la foto: @WilsonCusack

Aunque ambos usuarios son atractivos desde una perspectiva empresarial, a menudo son fundamentalmente inconsistentes. Las herramientas existentes pueden "funcionar" para los usuarios y aplicaciones que han existido hasta ahora, pero si queremos aumentar los usuarios, entonces debemos hacer crecer también la infraestructura. No se trata de una oposición binaria (“¡Necesitamos una aplicación espectacular!”), sino más bien de un tira y afloja basado en la demanda de los consumidores. Tomemos como ejemplo la billetera, que es el portal del consumidor para toda la actividad del ecosistema:

La primera versión de las billeteras criptográficas (llamémoslas Wallet 1.0) fue en gran medida limitada en términos de casos de uso. Muchos de los primeros en adoptar criptomonedas se preocupan profundamente por los pilares fundamentales de la tecnología, como la descentralización, la transparencia y la inmutabilidad. Vale la pena señalar que si los usuarios quieren utilizar esta tecnología, deben valorar o al menos comprender el concepto de autorregulación. Un gran ejemplo de Wallet 1.0 es MetaMask, creado por ConsenSys en 2016. En julio de 2020, MetaMask tenía 545.000 usuarios activos mensuales. En agosto de 2021, debido a la llegada de "DeFiSummer", el número de usuarios activos se disparó a más de 10 millones y la minería de liquidez se convirtió en un factor importante en el aumento de usuarios. En ese momento, usar MetaMask para obtener rendimientos de DeFi era una opción obvia para los consumidores, ya que MetaMask ayudaba a los usuarios a acceder al protocolo (que contaba con un amplio soporte) más fácilmente que sus competidores.

Esto significa que, mientras tanto, se están creando aplicaciones exitosas teniendo en mente a los usuarios existentes de MetaMask: usuarios que poseen la billetera y desean usarla. Tiene sentido que las aplicaciones de consumo sean de naturaleza criptonativa en función de las oportunidades de mercado que brinda la infraestructura disponible.

Muchas billeteras populares hoy en día siguen siendo principalmente autohospedadas y atienden a una base de usuarios similar. Sin embargo, en los últimos años, también hemos visto el péndulo oscilar completamente hacia el otro lado a medida que las demandas de los consumidores continúan cambiando. Específicamente, hemos visto una proliferación de herramientas que facilitan el inicio de sesión en billeteras criptográficas, de modo que los nuevos usuarios puedan participar en aplicaciones basadas en blockchain como NBA Top Shot o Starbucks Odyssey sin tener que preocuparse por frases mnemotécnicas. Infraestructuras como Magic y Web3Auth nos llevan a la era "Wallet 2.0". En muchos sentidos, esto resuelve los problemas de Wallet 1.0, donde los usuarios pueden crear billeteras sin problemas y permite a las empresas de consumo tradicionales agregar elementos cripto-nativos a sus negocios. Pero en otros sentidos, crea problemas completamente nuevos: en lugar de usar varias billeteras autohospedadas en todas las dapps, los usuarios tienen una nueva billetera para cada aplicación, lo que es casi como obtener una tarjeta de crédito de marca compartida para cada tienda. Estas billeteras para aplicaciones específicas encierran a los consumidores en ecosistemas de marcas verticales y eliminan el potencial de portabilidad porque el usuario ya no conserva las claves. ¿Por qué utilizar criptomonedas si en realidad no puedes poseer tus activos y llevártelos contigo?

*"Si bien las billeteras y las aplicaciones son los primeros puntos de contacto de los usuarios con las criptomonedas, enfrentamos la facilidad de uso a la interoperabilidad". ——Nitya Subramanian (*Exjefe de producto de Celo)

El interés de los consumidores ha impulsado en gran medida este cambio. Mientras que Wallet 1.0 estaba dirigido a usuarios nativos de criptomonedas y se centraba principalmente en las transacciones, Wallet 2.0 se opone a esta tendencia e introduce una experiencia de consumo de marca y de mercado masivo. Ahora, el péndulo parece haber aterrizado en algún punto intermedio: lo que podríamos llamar Wallet 3.0, que combina la interoperabilidad de la primera iteración (verdadera autocustodia) con la sólida experiencia de usuario de la segunda iteración. Esto lo logran proveedores de servicios como Capsule, que aprovecha la computación distribuida de múltiples partes para permitir a los desarrolladores crear aplicaciones que interactúen con los activos de los usuarios en sus términos sin sacrificar la interoperabilidad.

A medida que las aplicaciones y la infraestructura continúan coincidiendo y mejorando, las billeteras se convierten en elementos expresivos de la identidad del consumidor y más partes del ecosistema comienzan a empoderarse.

Ahora bien, ocurre todo lo contrario. En un ecosistema que cambia rápidamente, a menudo resulta reconfortante aprovechar los casos de uso existentes, pero para tener éxito, debe estar fundamentalmente abierto a la evolución de estos casos. Por eso estamos emocionados.

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