En un momento en el que la tecnología de IA generativa está liderando la innovación industrial, la animación es una de las primeras industrias a las que prestar atención y verse afectada.
La animación siempre ha sido una industria impulsada por la tecnología. El desarrollo de los gráficos por computadora ha desencadenado enormes cambios en la forma y expresividad de la animación en sí, el mercado y la estructura industrial; La capacidad de producción básica actual y los problemas del modelo de negocio en la industria de la animación todavía están limitados por fuerzas técnicas.
La industria de la animación espera nuevos cambios, que deben ser provocados por la tecnología. Ahora parece que esta tecnología es IA.
La IA no es nada nuevo en la animación, especialmente en la animación tridimensional. Pero en el último año, desde ChatGPT, Stable diffusion hasta Midjourney, ha subvertido la percepción tradicional de la IA de muchas personas.
Muchas empresas y plataformas de animación se están dando cuenta de que la IA puede utilizarse como una herramienta para uso comercial, para satisfacer requisitos más individuales y para desarrollar capacidades para su propia orientación de contenidos. Esto también hace que las empresas de animación con diferentes posicionamientos y modelos de negocio tengan más en cuenta el uso de la IA.
el modelo de "emisión diaria" que antes era inimaginable debido a las limitaciones de capacidad; O bien, como parte de la cadena de la industria de la P.I., tomar la iniciativa de liderar el ritmo del desarrollo de la P.I. con una inversión más económica; O establecer un proceso más general y activos de biblioteca para abrir la producción desde la animación hasta los juegos... Todo puede convertirse en una realidad con la intervención de la IA.
Cuando los animadores se liberen del tedioso trabajo físico y de la línea de montaje, la industria estará más impulsada por los talentos creativos y explorará nuevos paradigmas artísticos.
Esta es una gran oportunidad.
Por supuesto, las oportunidades que se avecinan corresponden a los desafíos del presente. El cambio y la innovación a menudo vienen con compensaciones y adaptación.
La industria de la animación quiere aprovechar la oportunidad, pero el momento y la postura son problemas. Todavía no se ha establecido un modelo razonable entre las capacidades de la tecnología de IA, la entrada y el retorno del costo de la aplicación, y todavía hay muchas incertidumbres. En el futuro, con el desarrollo de la tecnología, las empresas y plataformas de animación como parte de la aplicación también tendrán la toma de decisiones.
Pero pase lo que pase, la dirección general siempre es adoptar la IA.
Racionalmente, no todas las iteraciones de la tecnología revolucionarán una industria. Cuando todavía se está en proceso de cambio, si realmente se utiliza y hasta qué punto no es lo más importante, es solo para entender el entorno y las tendencias y hacer juicios correctos.
La IA trae oportunidades para las empresas de animación, y no aprovecharlas también puede convertirse en una crisis. Después de todo, la tecnología avanza demasiado rápido. Si algún día la IA se vuelve muy útil, nadie quiere quedarse atrás en ese momento.
Reducción de costos y aumento de eficiencia más significativos
Ya en 2021, OpenAI lanzó DALL· E, basado en el token de texto para generar un "sillón en forma de aguacate" fuera del círculo, ha hecho que muchos animadores presten atención a la IA. Sin embargo, debido a factores como la madurez tecnológica, los talentos correspondientes y el alcance poco claro de la aplicación, se mantiene principalmente en el uso de la IA para hacer una exploración creativa.
En el último año, la rápida iteración de Stable diffusion y Midjourney no solo ha abierto la cognición de la IA en el extremo C, sino que también ha promovido directamente la aplicación masiva de la IA en muchas industrias, incluida la animación basada en la arquitectura de código abierto de la primera, el desarrollo de herramientas complementarias adecuadas para su propio negocio; La capacidad de dibujo de este último se ha mejorado continuamente, especialmente en el enlace de planificación y creatividad front-end, el valor de la aplicación casi ha ganado el consenso de la industria.
En agosto de este año, Tencent Video lanzó un tráiler de "Magic Game: Artificial Intelligence Assisted Chapter", afirmando ser "la primera animación asistida por inteligencia artificial en China". Ya en torno al Festival de Primavera de 2023, Tencent Video intentó deliberadamente aplicar la IA a la producción de animación, y finalmente se llevó bien con Red Dragon Pictures.
De hecho, la animación se ha convertido en una vía de comercialización relativamente estable para Tencent Video. En el caso de los costes relativamente fijos en toda la industria de la animación, el núcleo de esta lógica empresarial es utilizar el contenido de animación para atraer de forma estable a nuevos usuarios, y cuanto mayor sea la popularidad de la animación, mayores serán los ingresos. La popularidad depende no solo de la calidad del contenido, sino también de la frecuencia de las actualizaciones.
Como productor, Ding Yu, fundador de Red Dragon Pictures, dijo que en ese momento, ambas partes creían que había valor en explorar el uso de la IA para hacer animación, ya sea desde la perspectiva de reducir costos y aumentar la eficiencia o encontrar nuevos estilos, "Después de hablar en marzo, la implementación comenzó en mayo".
La reducción de costes y la mejora de la eficiencia son el principal punto de partida para que casi todas las empresas de animación apliquen la IA en esta etapa.
En comparación con la animación bidimensional, el proceso creativo general de la animación tridimensional depende en gran medida de la plataforma digital, y la tecnología de IA tiene un mayor margen de intervención. Ya sea que se trate de animación bidimensional o tridimensional, las primeras etapas del proceso de producción artística son similares, incluido el desarrollo de personajes y escenas, arte conceptual, arte original, etc. Estos enlaces son la parte más profunda de la aplicación de la IA en la actualidad, y la reducción de costos y el aumento de la eficiencia son particularmente significativos.
Por ejemplo, la creación de personajes, el fundador de la animación ASK, que es principalmente animación bidimensional, dijo que en el pasado, la etapa de escritura y dibujo solo tomaba unas pocas horas, pero antes tomaba meses pensar, ahora usando IA para ayudar a coordinar ideas, el tiempo para encontrar inspiración se puede acortar considerablemente.
Lo mismo ocurre con la animación 3D. Zhang Xin, director técnico de Black Rock Network, reveló que el proyecto de animación recién lanzado este año adopta más procesos AIGC, y la parte de arte temprano solo toma 1/3 o menos del tiempo estimado que el proyecto "Yujia Lingyunzhi" desarrollado el año pasado.
Animación 3D "Armadura Imperial Lingyunzhi"
Esto se debe a que el tiempo para que el equipo de directores diseñe un concepto es relativamente corto, pero si estos conceptos se presentan al equipo de directores con mejores efectos visuales utilizando el proceso artístico tradicional, lleva un tiempo relativamente largo. Y los diferentes proyectos tienen diferentes estilos y diferentes requisitos para los niveles de habilidad del personal, lo que resulta en una gran dependencia de los talentos artísticos.
Con la ayuda de la IA, la creatividad pura y el arte de la planificación siguen siendo completados por las personas, pero la mayoría de las tareas detalladas se entregan a la IA, que es equivalente a que las personas realicen el diseño preliminar, la IA complete el "trabajo manual", la demanda de mano de obra y tiempo se reduce mucho, lo que reduce en gran medida el costo de prueba y error. Esto hace que el trabajo que originalmente era un equipo de menos de 20 personas que debía completarse en un ciclo de 8-10 meses se convierta en menos de 10 personas y se puede completar en aproximadamente 3 meses.
"También ha cambiado los requisitos para la configuración del equipo, y en el pasado, era necesario tener algunas personas muy senior para liderar un equipo de arte de menos de 20 personas para completar el trabajo, pero ahora solo dos artistas senior, con un pequeño número de personal junior e intermedio, pueden alcanzar un nivel que antes era difícil de lograr", dijo Zhang Xin.
Ding Yu también dijo que en el pasado, para hacer dibujos de configuración de personajes, es necesario encontrar referencias y comunicación y discusión en equipo, y luego arte para producir un borrador de línea, finalizar el borrador de color de acuerdo con el borrador de línea y, paso a paso, puede llevar una semana producir un personaje de color completo. Después de usar la IA, primero resuma las palabras clave que todos piensan, y el entrenador de IA dibujará una imagen basada en las palabras clave. Con la acumulación de capacitación, la comprensión de las palabras clave por parte de la IA se vuelve cada vez más precisa y su eficiencia continúa mejorando.
Por ejemplo, utilizando herramientas de IA, se pueden producir 40 imágenes en una noche. Ajusta las palabras clave en función de 40 imágenes, como detalles más específicos como "camiseta amarilla americana". Después de obtener 40 imágenes, seleccione las partes satisfactorias de cada imagen, luego refine y vuelva a resumir las palabras clave y, finalmente, genere una nueva imagen.
Por un lado, este enfoque reduce el coste de la comunicación, "acortando todo el tiempo en 1/2 o incluso 2/3"; Por otro lado, el uso del dibujo de IA también brinda más opciones al diseño y desarrollo, seleccionando la parte favorita de varias imágenes generadas y volviendo a dibujar para mejorar el efecto final y, finalmente, lograr un efecto inalcanzable en menos tiempo.
Además de la mejora directa de la capacidad de incubación y producción de ideas de animación, la IA también tiene una dirección de aplicación más clara en el desarrollo de la PI de animación.
Xu Bo, fundador de Molecular Interaction, quien lanzó animaciones como "Inhuman" y "Youbeast Yan", dijo que el negocio principal y el posicionamiento de la compañía son diferentes, y el valor de la IA también es diferente. "Estamos posicionados como una empresa de tipo IP, y la animación es una forma de contenido y un vínculo en toda la IP, por lo que no solo miraremos la IA desde la perspectiva de la animación, sino que también pensaremos en el valor de la IA para los cómics y las operaciones de PI".
Por ejemplo, a nivel de animación, actualmente se concede importancia a la asistencia de la IA a pinturas y escenas originales clave, mientras que en los desarrolladores de derivados de la propiedad intelectual, además de la IA para ayudar al diseño de materiales de seguimiento, el desarrollo de derivados, etc., también hay carteles generados por AIGC, codificadores de IA y otras direcciones, que pueden desempeñar un buen papel en la comercialización.
IP "inhumana"
La verdadera oportunidad de "adelantamiento" es subvertir todo el proceso con IA
En general, los animadores suelen ver la IA como una nueva oportunidad. Al igual que cuando Ding Yu y Tencent Video cooperaron, sentí que esto podría convertirse en una oportunidad para adelantar en una curva. Debido a que la IA actual no solo se utiliza como una herramienta para ayudar a un determinado enlace, el desarrollo de toda la industria y todo el proceso pueden adaptarse a la IA en su conjunto. Vale la pena probar esta posible interrupción.
En otras palabras, las expectativas de la industria para la IA no se limitan a la intervención de la IA en la planificación previa y otros eslabones para ayudar a reducir los costos y aumentar la eficiencia.
Pero las expectativas más altas no son fáciles de cumplir. Incluso si se trata de "reducir costos y aumentar la eficiencia", la industria de la animación generalmente ha sentido un cierto "cuello de botella" después del desarrollo de aplicaciones de este año.
Entre ellos, el grado de desarrollo tecnológico es el factor central, y no se trata solo de cuestiones técnicas.
Como plataforma que proporciona herramientas de pintura AIGC y servicios de creación de IA, Unbounded AI ha estado recortando el campo de ACGN. En opinión de Zhao Jiecheng, jefe del Centro de Contenidos de IA sin límites, la animación es la más difícil de cortar.
Los cómics tienen menos requisitos técnicos, no hay necesidad de modelar, inventar acciones intermedias, etc., la creatividad asistida por IA, el dibujo lineal, el coloreado, etc. casi han completado la mayor parte del trabajo, y la inversión manual en narración, guión gráfico, etc., "en marzo de este año, solo puede completar el 30%-50%, y ahora puede ayudar al 70% del trabajo". Para la plataforma de cómics, esto equivale a resolver muchos problemas centrales y luchar directamente por más espacio para la comercialización.
La línea de dibujo original y la línea de producción de muchas empresas de juegos nacionales generalmente están separadas, lo cual es conveniente para la división de procesos. Zhao Jiecheng dijo que para reducir el costo de establecimiento del proyecto, muchos juegos ya no invierten mucho costo y energía para hacer demasiados ajustes en la etapa inicial, y la aparición de la IA ha permitido a las compañías de juegos reducir significativamente la subcontratación del arte original, incluso alcanzando el 70% -90%. Debido a que algunos juegos en sí mismos no presentan directamente el arte original, principalmente basados en el modelado artístico original, estos materiales de modelado de referencia son más fáciles de reemplazar por IA.
La IA ilimitada genera imágenes
Por el contrario, las animaciones son más exigentes. La animación necesita hacer una imagen directa y coherente, y la IA tiene problemas de coherencia, procesamiento de la luz, etc., por lo que, desde la perspectiva de todo el proceso, la participación de la IA en la animación, especialmente la animación tridimensional, no es profunda, a menos que el proceso de producción de reemplazo general, como reemplazarlo cuadro por cuadro con IA después de un disparo real.
"Pero ahora no hay empresas de animación en China que utilicen la animación fotograma a fotograma para hacer animación, y generalmente tienen su propio proceso de producción fijo. Esto lleva a que más IA pueda intervenir en términos de preajuste, escenas, tareas, coloreado, etc.", dijo Zhao.
De hecho, diferentes empresas de animación en China, e incluso diferentes proyectos de la misma empresa, pueden tener diferentes procesos de producción. No solo es difícil que las empresas de terceros, como Unbounded AI, proporcionen soluciones estandarizadas que se ajusten a ellas, sino que las empresas de animación también se enfrentarán a dificultades similares para encontrar herramientas de IA y realizar investigación y desarrollo de tecnología interna.
Incluyendo la ampliamente adoptada difusión estable y Midjourney, varias herramientas técnicas aún no se han desarrollado en la medida en que se personalizan y desarrollan específicamente para la industria de la animación, lo que hace que las empresas de animación básicamente solo se adapten pasivamente al desarrollo de la tecnología de IA.
Además, la mayoría de las pequeñas empresas de animación no pueden permitirse invertir en el desarrollo de plug-ins que se adapten a ellas. Para las grandes empresas de animación e incluso las plataformas, no es fácil invertir en investigación y desarrollo en esta etapa y cambiar aún más todo el proceso de producción de animación.
En primer lugar, el costo y la dirección de la entrada de tecnología no son lo suficientemente claros, hay una falta de talentos relevantes y no existe un modelo de negocio maduro para recuperar los costos en un momento determinado; En segundo lugar, todavía hay muchos procesos que utilizan IA, que puede ser más caro o menos eficiente que el trabajo manual.
El proyecto de animación de IA de Tencent Video también ha sido objeto de acaloradas discusiones en la etapa inicial. "Como diseño con visión de futuro, el proyecto "Magic Game" realmente pone a prueba la determinación estratégica de la plataforma".
"Capítulo Auxiliar de Inteligencia Artificial del Guerrero Mágico"
Para muchas empresas de animación, como la animación 2D, uno de los problemas de coste más importantes es la fusión de fotogramas entre fotogramas, cómo pasar de una acción a otra.
Yu cree que la animación bidimensional sigue siendo difícil de alcanzar un estado de desartificialización y está limitada por los altos costos. Aunque desde el principio se ha prestado atención a tecnologías como el estilo de simulación de IA y el llenado de fotogramas intermedios, los resultados de investigación y desarrollo de vanguardia siguen siendo difíciles de aplicar a la industria, y el coste final puede ser mucho mayor que el de la generación humana. "Esto crea una paradoja".
El costo de la animación 3D es de mano. A mano, un equipo de 200 personas puede necesitar hacerlo durante todo un año. Y la "mano K" no es un trabajo de ensamblaje puramente técnico, puede reflejar el sentido personal del arte del animador, el ritmo, y algunas de las acciones y efectos exagerados más allá de la realidad de la captura de movimiento solo se pueden completar con la mano K, que es más común en la animación.
Yang Lei, vicepresidente de Ruosen Digital, dijo que la serie "Bad People" aún no ha adoptado la IA, y se estima que las aplicaciones de IA de tal nivel de calidad de animación representan hasta el 20%, y el resto aún requiere una gran cantidad de equipos manuales.
Por un lado, en la actualidad, el techo de la animación tridimensional a nivel de película está en el hardware, como la resolución es un eslabón que consume mucho tiempo en la producción de animación tridimensional, que debe realizarse mediante la potencia de cómputo; Por otro lado, la animación requiere demasiado para la integración del arte, por ejemplo, actualmente es difícil que la IA haga un buen trabajo de storyboarding, e incluso si se logra la tecnología, es posible que no tenga buenos efectos artísticos. "Metahuman de UE5 ya tiene un sistema de captura de superficie que puede reemplazar directamente el modelo, pero aún no cumple con los requisitos para contenido de alta calidad a nivel de película, y aún requiere algo de trabajo a mano".
Animación 3D "Gente mala que dibuja ríos y lagos"
Problema de IA, también problema "humano"
La IA aún no ha podido reemplazar la mano de obra humana en algunos enlaces, pero ha causado muchas preocupaciones entre los animadores.
Muchos profesionales comunes, desde finales del año pasado preocupados por si la IA reemplazará su propia ansiedad, evolucionaron gradualmente hacia el tipo de capacidades que se necesitan en la era de la IA. Como resultado, los estándares de precios de la industria de la animación han sido volátiles. Las grandes empresas de animación integrada se benefician de la IA, pero algunos equipos pequeños con categorías de habilidades y modelos de negocio únicos son vulnerables a que la IA afecte a la estructura del personal y a las capacidades de servicio, y el riesgo es mayor en la dirección y el entorno actuales.
Yu cree que las posiciones más vulnerables en este momento son el vínculo conceptual, mientras que las empresas de planificación y los talentos creativos son relativamente estables. Por supuesto, a largo plazo, la IA acabará aportando cambios sistémicos que podrían acabar eliminando más de un tercio de todo el proceso. Habrá menos puestos de trabajo de asistente y el núcleo se concentrará en unas pocas manos.
ASK Trabajos de Proyectos de Animación
Esto plantea requisitos completamente diferentes para los puntos de habilidad de los talentos de animación: cuando las personas se liberan del trabajo en la línea de montaje, los talentos que saben lo que necesitan y lo que necesita el mercado son más raros. A los ojos de muchas empresas de animación, estos talentos tienen una creatividad real que habilidades profesionales superficiales. La productividad de la animación pasará del talento ejecutivo al talento creativo.
Por ejemplo, las excelentes habilidades artísticas originales y las relaciones de color ahora pueden ser mejor reemplazadas por IA; Originalmente dibujaba un mapa de escena en 3 horas, pero es posible que la IA solo tarde unos minutos en dibujar una imagen. Pero esto requiere que los profesionales tengan una buena estética, resuelvan su propia lógica y metodología, y sean capaces de juzgar qué tipo de escena es hermosa, más acorde con el estilo del proyecto y más avanzada en el entorno preestablecido original.
Bajo esta tendencia, Xu Bo cree que surgirán nuevos segmentos profesionales en el futuro, incluidos los entrenadores para la pintura con IA. "No hay muchos talentos de este tipo en la actualidad, y hay que entender cómo hacer este trabajo sin IA, tener una base artística y una estética bastante buenas, y aprender a utilizar la IA de diversas maneras para el entrenamiento y la descripción". Esta será una habilidad valiosa durante algún tiempo. "
Para las empresas de animación, naturalmente no es fácil encontrar el talento de IA adecuado en esta etapa.
Zhang Xin dijo que Black Rock Network notó la IA en 2021, y en ese momento quería buscar gráficos por computadora o talentos relacionados con la red generativa de confrontación, pero descubrió que había una brecha básica en China, y no se encontró a nadie en el reclutamiento durante casi un año, por lo que tuvo que dejar de lado la investigación y el desarrollo en esta dirección. Hasta la segunda mitad de 2022, Stable Diffusion ha desatado una tormenta y todavía es difícil reclutar talentos relevantes. No es optimista si esta tecnología puede realizarse con éxito como alternativa a la localización.
Es difícil reclutar a las personas adecuadas, además de la naturaleza pionera de esta dirección técnica en sí, desde la perspectiva de la industria de la animación, en primer lugar, los profesionales de la animación son una aceptación pasiva de la mayor parte de la tecnología, y es difícil hacer cambios innovadores por sí mismos; En segundo lugar, en términos de formación del personal, muchos profesionales siguen siendo la mentalidad de los artistas, pero lo más importante en los productos de animación comercial es el contenido y la eficiencia, y en el caso de que no haya problemas con la expresión del contenido, si la imagen es dibujada por el artista una por una o calculada por la computadora no es lo más importante para la audiencia.
"Es un poco cruel decirlo, pero la mentalidad de muchas personas es difícil de cambiar y se resisten a las nuevas tecnologías. Ahora, los puntos de vista de los profesionales sobre la IA son similares a los de nuestra generación anterior de pintores de la vieja escuela que miraban la pintura digital. Dijo Zhang Xin.
Si no puede reclutar talentos listos para usar en el mercado, solo puede cultivarlos desde equipos internos. Los cambios en el negocio de la formación de las empresas de animación también reflejan los cambios en la búsqueda de habilidades de los talentos de la animación nacional, desde la enseñanza principalmente de la pintura digital tradicional en los primeros días, hasta la adición gradual de cursos de renderizado en tiempo real, y este año se agregó una sección de IA para guiar a los estudiantes a usar la IA para ayudar a la creación.
Optimismo o pesimismo, el futuro ya está aquí
Ante estos problemas, las empresas de animación no han dejado de prestar atención a la IA. El brote de la IA en el último año ha hecho creer a muchas personas que el desarrollo de saltos no está muy lejos, tal vez "una capa de papel de ventana".
Ding Yu dijo que, aunque hubo mucha preparación por adelantado, en realidad fue bastante inesperado que la decisión de usar IA para hacer animación pudiera pasar, porque en los últimos dos años, las principales plataformas generalmente han tomado la reducción de costos y la mejora de la eficiencia como la nota clave, y la decisión de usar IA para hacer animación no es fácil. Sin embargo, la tecnología y el proceso de IA aplicables a las empresas locales de animación solo se pueden realizar en la acumulación de un proyecto tras otro, y una vez que se detenga el entrenamiento de la IA, no habrá más progreso.
El desarrollo actual de la tecnología está trayendo nuevas posibilidades.
Yang Lei ha estado prestando atención a la herramienta técnica de Wonder Studio, porque la dirección del producto está relacionada con el proceso directo y el cambio de costo de la animación: después de la acción en vivo, los activos terminados se pueden reemplazar directamente y una serie de trabajos, como la encuadernación, se pueden completar automáticamente. Aunque todavía no incluye funciones como la resolución de vestuario, los efectos del programa tienen la oportunidad de subvertir el proceso de producción de animación existente y realizar verdaderas aplicaciones a nivel cinematográfico.
A medida que las herramientas en esta dirección se vuelven más maduras, la proporción mano-K puede caer a solo 10%-20%. Los efectos que antes requerían animadores avanzados pueden requerir solo principiantes en el futuro, y el número de personas se reducirá considerablemente.
Además, en el pasado, la iluminación y otros efectos necesitaban ser renderizados, pero ahora la iluminación en tiempo real se puede ajustar a través de parámetros, lo que ves es lo que obtienes, y la película se libera directamente, lo cual es muy rápido. "Tal vez algún día en el futuro podamos hacer animación diaria", dijo Yang.
En la actualidad, gigantes tecnológicos como NVIDIA están explorando la dirección de "lo que ves es lo que obtienes", lo que también puede conducir a cambios dramáticos en los procesos y estructuras de la industria de la animación.
Zhang Xin cree que el proceso industrial de animación tridimensional es a través de más de una docena de procesos, como modelos, animaciones, iluminación, efectos especiales y síntesis, y finalmente se presenta a la pantalla. La forma final de IA debe omitir todos los enlaces intermedios, no necesita los procesos anteriores y ahorrar muchos costos.
"Ahora la IA sigue ayudando a los creadores a generar imágenes e ideas preliminares. Creo que en el futuro, la IA no solo ayudará a acelerar un solo proceso, como el modelado y el renderizado, sino que también destruirá directamente el proceso de producción de animación actual y dará el resultado final de renderizado. Mientras la potencia de cálculo sea suficiente, lo que se ve es lo que se obtiene cuando las herramientas de IA lo producen, lo que supondrá un cambio radical. "
En el proceso, las empresas de animación también pueden acumular competitividad orientada al futuro. Esto incluye entrenar su propia biblioteca de modelos por adelantado y establecer un proceso que se adapte a su propio estilo en función de las necesidades del director, el ciclo del proyecto, la calidad y el costo.
La riqueza, el estilo de personalización y los derechos de autor del entrenamiento de modelos están directamente relacionados con la biblioteca de materiales. Yu dijo que la capacitación basada en materiales estilizados dentro de la empresa puede resolver el problema de los derechos de autor; Al mismo tiempo, no solo puede continuar con el estilo creativo de la empresa, sino que también puede producir resultados que superen las expectativas y recrear nuevos resultados, y las ideas y direcciones se volverán más amplias.
Al capacitar continuamente modelos que se ajusten a las necesidades de las empresas en función de sus propios materiales, también se espera que estos activos se conviertan en el núcleo de competitividad de las empresas de animación y amplíen los límites de los modelos de negocio de las empresas de animación. Por ejemplo, además del negocio de la animación, Black Rock Network también está desarrollando sus propios juegos y acorta el ciclo de lanzamiento anticipado mediante la aplicación de nuevos procesos de IA y bibliotecas de modelos al desarrollo de juegos, con la esperanza de darse cuenta de que la próxima animación y juego se lanzará en el mismo nodo.
Desde la perspectiva de toda la industria de la animación, además de las empresas de animación, las personas también pueden cambiar: la tecnología de IA hace que la animación dependa cada vez más del talento y el estilo personal, aparecen varias herramientas de IA, reducen el umbral de producción de animación, UGC de animación o será más normal, lo que también puede brindar oportunidades para videos cortos animados.
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Animación de IA: "una capa de papel de ventana" todavía está cerca de un cambio radical
Fuente original: East-West Entertainment
Autor: Xia Qingyi
En un momento en el que la tecnología de IA generativa está liderando la innovación industrial, la animación es una de las primeras industrias a las que prestar atención y verse afectada.
La animación siempre ha sido una industria impulsada por la tecnología. El desarrollo de los gráficos por computadora ha desencadenado enormes cambios en la forma y expresividad de la animación en sí, el mercado y la estructura industrial; La capacidad de producción básica actual y los problemas del modelo de negocio en la industria de la animación todavía están limitados por fuerzas técnicas.
La industria de la animación espera nuevos cambios, que deben ser provocados por la tecnología. Ahora parece que esta tecnología es IA.
La IA no es nada nuevo en la animación, especialmente en la animación tridimensional. Pero en el último año, desde ChatGPT, Stable diffusion hasta Midjourney, ha subvertido la percepción tradicional de la IA de muchas personas.
Muchas empresas y plataformas de animación se están dando cuenta de que la IA puede utilizarse como una herramienta para uso comercial, para satisfacer requisitos más individuales y para desarrollar capacidades para su propia orientación de contenidos. Esto también hace que las empresas de animación con diferentes posicionamientos y modelos de negocio tengan más en cuenta el uso de la IA.
el modelo de "emisión diaria" que antes era inimaginable debido a las limitaciones de capacidad; O bien, como parte de la cadena de la industria de la P.I., tomar la iniciativa de liderar el ritmo del desarrollo de la P.I. con una inversión más económica; O establecer un proceso más general y activos de biblioteca para abrir la producción desde la animación hasta los juegos... Todo puede convertirse en una realidad con la intervención de la IA.
Cuando los animadores se liberen del tedioso trabajo físico y de la línea de montaje, la industria estará más impulsada por los talentos creativos y explorará nuevos paradigmas artísticos.
Esta es una gran oportunidad.
Por supuesto, las oportunidades que se avecinan corresponden a los desafíos del presente. El cambio y la innovación a menudo vienen con compensaciones y adaptación.
La industria de la animación quiere aprovechar la oportunidad, pero el momento y la postura son problemas. Todavía no se ha establecido un modelo razonable entre las capacidades de la tecnología de IA, la entrada y el retorno del costo de la aplicación, y todavía hay muchas incertidumbres. En el futuro, con el desarrollo de la tecnología, las empresas y plataformas de animación como parte de la aplicación también tendrán la toma de decisiones.
Pero pase lo que pase, la dirección general siempre es adoptar la IA.
Racionalmente, no todas las iteraciones de la tecnología revolucionarán una industria. Cuando todavía se está en proceso de cambio, si realmente se utiliza y hasta qué punto no es lo más importante, es solo para entender el entorno y las tendencias y hacer juicios correctos.
La IA trae oportunidades para las empresas de animación, y no aprovecharlas también puede convertirse en una crisis. Después de todo, la tecnología avanza demasiado rápido. Si algún día la IA se vuelve muy útil, nadie quiere quedarse atrás en ese momento.
Reducción de costos y aumento de eficiencia más significativos
Ya en 2021, OpenAI lanzó DALL· E, basado en el token de texto para generar un "sillón en forma de aguacate" fuera del círculo, ha hecho que muchos animadores presten atención a la IA. Sin embargo, debido a factores como la madurez tecnológica, los talentos correspondientes y el alcance poco claro de la aplicación, se mantiene principalmente en el uso de la IA para hacer una exploración creativa.
En agosto de este año, Tencent Video lanzó un tráiler de "Magic Game: Artificial Intelligence Assisted Chapter", afirmando ser "la primera animación asistida por inteligencia artificial en China". Ya en torno al Festival de Primavera de 2023, Tencent Video intentó deliberadamente aplicar la IA a la producción de animación, y finalmente se llevó bien con Red Dragon Pictures.
De hecho, la animación se ha convertido en una vía de comercialización relativamente estable para Tencent Video. En el caso de los costes relativamente fijos en toda la industria de la animación, el núcleo de esta lógica empresarial es utilizar el contenido de animación para atraer de forma estable a nuevos usuarios, y cuanto mayor sea la popularidad de la animación, mayores serán los ingresos. La popularidad depende no solo de la calidad del contenido, sino también de la frecuencia de las actualizaciones.
Como productor, Ding Yu, fundador de Red Dragon Pictures, dijo que en ese momento, ambas partes creían que había valor en explorar el uso de la IA para hacer animación, ya sea desde la perspectiva de reducir costos y aumentar la eficiencia o encontrar nuevos estilos, "Después de hablar en marzo, la implementación comenzó en mayo".
La reducción de costes y la mejora de la eficiencia son el principal punto de partida para que casi todas las empresas de animación apliquen la IA en esta etapa.
En comparación con la animación bidimensional, el proceso creativo general de la animación tridimensional depende en gran medida de la plataforma digital, y la tecnología de IA tiene un mayor margen de intervención. Ya sea que se trate de animación bidimensional o tridimensional, las primeras etapas del proceso de producción artística son similares, incluido el desarrollo de personajes y escenas, arte conceptual, arte original, etc. Estos enlaces son la parte más profunda de la aplicación de la IA en la actualidad, y la reducción de costos y el aumento de la eficiencia son particularmente significativos.
Por ejemplo, la creación de personajes, el fundador de la animación ASK, que es principalmente animación bidimensional, dijo que en el pasado, la etapa de escritura y dibujo solo tomaba unas pocas horas, pero antes tomaba meses pensar, ahora usando IA para ayudar a coordinar ideas, el tiempo para encontrar inspiración se puede acortar considerablemente.
Lo mismo ocurre con la animación 3D. Zhang Xin, director técnico de Black Rock Network, reveló que el proyecto de animación recién lanzado este año adopta más procesos AIGC, y la parte de arte temprano solo toma 1/3 o menos del tiempo estimado que el proyecto "Yujia Lingyunzhi" desarrollado el año pasado.
Esto se debe a que el tiempo para que el equipo de directores diseñe un concepto es relativamente corto, pero si estos conceptos se presentan al equipo de directores con mejores efectos visuales utilizando el proceso artístico tradicional, lleva un tiempo relativamente largo. Y los diferentes proyectos tienen diferentes estilos y diferentes requisitos para los niveles de habilidad del personal, lo que resulta en una gran dependencia de los talentos artísticos.
Con la ayuda de la IA, la creatividad pura y el arte de la planificación siguen siendo completados por las personas, pero la mayoría de las tareas detalladas se entregan a la IA, que es equivalente a que las personas realicen el diseño preliminar, la IA complete el "trabajo manual", la demanda de mano de obra y tiempo se reduce mucho, lo que reduce en gran medida el costo de prueba y error. Esto hace que el trabajo que originalmente era un equipo de menos de 20 personas que debía completarse en un ciclo de 8-10 meses se convierta en menos de 10 personas y se puede completar en aproximadamente 3 meses.
"También ha cambiado los requisitos para la configuración del equipo, y en el pasado, era necesario tener algunas personas muy senior para liderar un equipo de arte de menos de 20 personas para completar el trabajo, pero ahora solo dos artistas senior, con un pequeño número de personal junior e intermedio, pueden alcanzar un nivel que antes era difícil de lograr", dijo Zhang Xin.
Ding Yu también dijo que en el pasado, para hacer dibujos de configuración de personajes, es necesario encontrar referencias y comunicación y discusión en equipo, y luego arte para producir un borrador de línea, finalizar el borrador de color de acuerdo con el borrador de línea y, paso a paso, puede llevar una semana producir un personaje de color completo. Después de usar la IA, primero resuma las palabras clave que todos piensan, y el entrenador de IA dibujará una imagen basada en las palabras clave. Con la acumulación de capacitación, la comprensión de las palabras clave por parte de la IA se vuelve cada vez más precisa y su eficiencia continúa mejorando.
Por ejemplo, utilizando herramientas de IA, se pueden producir 40 imágenes en una noche. Ajusta las palabras clave en función de 40 imágenes, como detalles más específicos como "camiseta amarilla americana". Después de obtener 40 imágenes, seleccione las partes satisfactorias de cada imagen, luego refine y vuelva a resumir las palabras clave y, finalmente, genere una nueva imagen.
Por un lado, este enfoque reduce el coste de la comunicación, "acortando todo el tiempo en 1/2 o incluso 2/3"; Por otro lado, el uso del dibujo de IA también brinda más opciones al diseño y desarrollo, seleccionando la parte favorita de varias imágenes generadas y volviendo a dibujar para mejorar el efecto final y, finalmente, lograr un efecto inalcanzable en menos tiempo.
Además de la mejora directa de la capacidad de incubación y producción de ideas de animación, la IA también tiene una dirección de aplicación más clara en el desarrollo de la PI de animación.
Xu Bo, fundador de Molecular Interaction, quien lanzó animaciones como "Inhuman" y "Youbeast Yan", dijo que el negocio principal y el posicionamiento de la compañía son diferentes, y el valor de la IA también es diferente. "Estamos posicionados como una empresa de tipo IP, y la animación es una forma de contenido y un vínculo en toda la IP, por lo que no solo miraremos la IA desde la perspectiva de la animación, sino que también pensaremos en el valor de la IA para los cómics y las operaciones de PI".
Por ejemplo, a nivel de animación, actualmente se concede importancia a la asistencia de la IA a pinturas y escenas originales clave, mientras que en los desarrolladores de derivados de la propiedad intelectual, además de la IA para ayudar al diseño de materiales de seguimiento, el desarrollo de derivados, etc., también hay carteles generados por AIGC, codificadores de IA y otras direcciones, que pueden desempeñar un buen papel en la comercialización.
La verdadera oportunidad de "adelantamiento" es subvertir todo el proceso con IA
En general, los animadores suelen ver la IA como una nueva oportunidad. Al igual que cuando Ding Yu y Tencent Video cooperaron, sentí que esto podría convertirse en una oportunidad para adelantar en una curva. Debido a que la IA actual no solo se utiliza como una herramienta para ayudar a un determinado enlace, el desarrollo de toda la industria y todo el proceso pueden adaptarse a la IA en su conjunto. Vale la pena probar esta posible interrupción.
En otras palabras, las expectativas de la industria para la IA no se limitan a la intervención de la IA en la planificación previa y otros eslabones para ayudar a reducir los costos y aumentar la eficiencia.
Pero las expectativas más altas no son fáciles de cumplir. Incluso si se trata de "reducir costos y aumentar la eficiencia", la industria de la animación generalmente ha sentido un cierto "cuello de botella" después del desarrollo de aplicaciones de este año.
Entre ellos, el grado de desarrollo tecnológico es el factor central, y no se trata solo de cuestiones técnicas.
Como plataforma que proporciona herramientas de pintura AIGC y servicios de creación de IA, Unbounded AI ha estado recortando el campo de ACGN. En opinión de Zhao Jiecheng, jefe del Centro de Contenidos de IA sin límites, la animación es la más difícil de cortar.
Los cómics tienen menos requisitos técnicos, no hay necesidad de modelar, inventar acciones intermedias, etc., la creatividad asistida por IA, el dibujo lineal, el coloreado, etc. casi han completado la mayor parte del trabajo, y la inversión manual en narración, guión gráfico, etc., "en marzo de este año, solo puede completar el 30%-50%, y ahora puede ayudar al 70% del trabajo". Para la plataforma de cómics, esto equivale a resolver muchos problemas centrales y luchar directamente por más espacio para la comercialización.
La línea de dibujo original y la línea de producción de muchas empresas de juegos nacionales generalmente están separadas, lo cual es conveniente para la división de procesos. Zhao Jiecheng dijo que para reducir el costo de establecimiento del proyecto, muchos juegos ya no invierten mucho costo y energía para hacer demasiados ajustes en la etapa inicial, y la aparición de la IA ha permitido a las compañías de juegos reducir significativamente la subcontratación del arte original, incluso alcanzando el 70% -90%. Debido a que algunos juegos en sí mismos no presentan directamente el arte original, principalmente basados en el modelado artístico original, estos materiales de modelado de referencia son más fáciles de reemplazar por IA.
Por el contrario, las animaciones son más exigentes. La animación necesita hacer una imagen directa y coherente, y la IA tiene problemas de coherencia, procesamiento de la luz, etc., por lo que, desde la perspectiva de todo el proceso, la participación de la IA en la animación, especialmente la animación tridimensional, no es profunda, a menos que el proceso de producción de reemplazo general, como reemplazarlo cuadro por cuadro con IA después de un disparo real.
"Pero ahora no hay empresas de animación en China que utilicen la animación fotograma a fotograma para hacer animación, y generalmente tienen su propio proceso de producción fijo. Esto lleva a que más IA pueda intervenir en términos de preajuste, escenas, tareas, coloreado, etc.", dijo Zhao.
De hecho, diferentes empresas de animación en China, e incluso diferentes proyectos de la misma empresa, pueden tener diferentes procesos de producción. No solo es difícil que las empresas de terceros, como Unbounded AI, proporcionen soluciones estandarizadas que se ajusten a ellas, sino que las empresas de animación también se enfrentarán a dificultades similares para encontrar herramientas de IA y realizar investigación y desarrollo de tecnología interna.
Incluyendo la ampliamente adoptada difusión estable y Midjourney, varias herramientas técnicas aún no se han desarrollado en la medida en que se personalizan y desarrollan específicamente para la industria de la animación, lo que hace que las empresas de animación básicamente solo se adapten pasivamente al desarrollo de la tecnología de IA.
Además, la mayoría de las pequeñas empresas de animación no pueden permitirse invertir en el desarrollo de plug-ins que se adapten a ellas. Para las grandes empresas de animación e incluso las plataformas, no es fácil invertir en investigación y desarrollo en esta etapa y cambiar aún más todo el proceso de producción de animación.
En primer lugar, el costo y la dirección de la entrada de tecnología no son lo suficientemente claros, hay una falta de talentos relevantes y no existe un modelo de negocio maduro para recuperar los costos en un momento determinado; En segundo lugar, todavía hay muchos procesos que utilizan IA, que puede ser más caro o menos eficiente que el trabajo manual.
El proyecto de animación de IA de Tencent Video también ha sido objeto de acaloradas discusiones en la etapa inicial. "Como diseño con visión de futuro, el proyecto "Magic Game" realmente pone a prueba la determinación estratégica de la plataforma".
Para muchas empresas de animación, como la animación 2D, uno de los problemas de coste más importantes es la fusión de fotogramas entre fotogramas, cómo pasar de una acción a otra.
Yu cree que la animación bidimensional sigue siendo difícil de alcanzar un estado de desartificialización y está limitada por los altos costos. Aunque desde el principio se ha prestado atención a tecnologías como el estilo de simulación de IA y el llenado de fotogramas intermedios, los resultados de investigación y desarrollo de vanguardia siguen siendo difíciles de aplicar a la industria, y el coste final puede ser mucho mayor que el de la generación humana. "Esto crea una paradoja".
El costo de la animación 3D es de mano. A mano, un equipo de 200 personas puede necesitar hacerlo durante todo un año. Y la "mano K" no es un trabajo de ensamblaje puramente técnico, puede reflejar el sentido personal del arte del animador, el ritmo, y algunas de las acciones y efectos exagerados más allá de la realidad de la captura de movimiento solo se pueden completar con la mano K, que es más común en la animación.
Yang Lei, vicepresidente de Ruosen Digital, dijo que la serie "Bad People" aún no ha adoptado la IA, y se estima que las aplicaciones de IA de tal nivel de calidad de animación representan hasta el 20%, y el resto aún requiere una gran cantidad de equipos manuales.
Por un lado, en la actualidad, el techo de la animación tridimensional a nivel de película está en el hardware, como la resolución es un eslabón que consume mucho tiempo en la producción de animación tridimensional, que debe realizarse mediante la potencia de cómputo; Por otro lado, la animación requiere demasiado para la integración del arte, por ejemplo, actualmente es difícil que la IA haga un buen trabajo de storyboarding, e incluso si se logra la tecnología, es posible que no tenga buenos efectos artísticos. "Metahuman de UE5 ya tiene un sistema de captura de superficie que puede reemplazar directamente el modelo, pero aún no cumple con los requisitos para contenido de alta calidad a nivel de película, y aún requiere algo de trabajo a mano".
Problema de IA, también problema "humano"
La IA aún no ha podido reemplazar la mano de obra humana en algunos enlaces, pero ha causado muchas preocupaciones entre los animadores.
Muchos profesionales comunes, desde finales del año pasado preocupados por si la IA reemplazará su propia ansiedad, evolucionaron gradualmente hacia el tipo de capacidades que se necesitan en la era de la IA. Como resultado, los estándares de precios de la industria de la animación han sido volátiles. Las grandes empresas de animación integrada se benefician de la IA, pero algunos equipos pequeños con categorías de habilidades y modelos de negocio únicos son vulnerables a que la IA afecte a la estructura del personal y a las capacidades de servicio, y el riesgo es mayor en la dirección y el entorno actuales.
Yu cree que las posiciones más vulnerables en este momento son el vínculo conceptual, mientras que las empresas de planificación y los talentos creativos son relativamente estables. Por supuesto, a largo plazo, la IA acabará aportando cambios sistémicos que podrían acabar eliminando más de un tercio de todo el proceso. Habrá menos puestos de trabajo de asistente y el núcleo se concentrará en unas pocas manos.
Esto plantea requisitos completamente diferentes para los puntos de habilidad de los talentos de animación: cuando las personas se liberan del trabajo en la línea de montaje, los talentos que saben lo que necesitan y lo que necesita el mercado son más raros. A los ojos de muchas empresas de animación, estos talentos tienen una creatividad real que habilidades profesionales superficiales. La productividad de la animación pasará del talento ejecutivo al talento creativo.
Por ejemplo, las excelentes habilidades artísticas originales y las relaciones de color ahora pueden ser mejor reemplazadas por IA; Originalmente dibujaba un mapa de escena en 3 horas, pero es posible que la IA solo tarde unos minutos en dibujar una imagen. Pero esto requiere que los profesionales tengan una buena estética, resuelvan su propia lógica y metodología, y sean capaces de juzgar qué tipo de escena es hermosa, más acorde con el estilo del proyecto y más avanzada en el entorno preestablecido original.
Bajo esta tendencia, Xu Bo cree que surgirán nuevos segmentos profesionales en el futuro, incluidos los entrenadores para la pintura con IA. "No hay muchos talentos de este tipo en la actualidad, y hay que entender cómo hacer este trabajo sin IA, tener una base artística y una estética bastante buenas, y aprender a utilizar la IA de diversas maneras para el entrenamiento y la descripción". Esta será una habilidad valiosa durante algún tiempo. "
Para las empresas de animación, naturalmente no es fácil encontrar el talento de IA adecuado en esta etapa.
Zhang Xin dijo que Black Rock Network notó la IA en 2021, y en ese momento quería buscar gráficos por computadora o talentos relacionados con la red generativa de confrontación, pero descubrió que había una brecha básica en China, y no se encontró a nadie en el reclutamiento durante casi un año, por lo que tuvo que dejar de lado la investigación y el desarrollo en esta dirección. Hasta la segunda mitad de 2022, Stable Diffusion ha desatado una tormenta y todavía es difícil reclutar talentos relevantes. No es optimista si esta tecnología puede realizarse con éxito como alternativa a la localización.
Es difícil reclutar a las personas adecuadas, además de la naturaleza pionera de esta dirección técnica en sí, desde la perspectiva de la industria de la animación, en primer lugar, los profesionales de la animación son una aceptación pasiva de la mayor parte de la tecnología, y es difícil hacer cambios innovadores por sí mismos; En segundo lugar, en términos de formación del personal, muchos profesionales siguen siendo la mentalidad de los artistas, pero lo más importante en los productos de animación comercial es el contenido y la eficiencia, y en el caso de que no haya problemas con la expresión del contenido, si la imagen es dibujada por el artista una por una o calculada por la computadora no es lo más importante para la audiencia.
"Es un poco cruel decirlo, pero la mentalidad de muchas personas es difícil de cambiar y se resisten a las nuevas tecnologías. Ahora, los puntos de vista de los profesionales sobre la IA son similares a los de nuestra generación anterior de pintores de la vieja escuela que miraban la pintura digital. Dijo Zhang Xin.
Si no puede reclutar talentos listos para usar en el mercado, solo puede cultivarlos desde equipos internos. Los cambios en el negocio de la formación de las empresas de animación también reflejan los cambios en la búsqueda de habilidades de los talentos de la animación nacional, desde la enseñanza principalmente de la pintura digital tradicional en los primeros días, hasta la adición gradual de cursos de renderizado en tiempo real, y este año se agregó una sección de IA para guiar a los estudiantes a usar la IA para ayudar a la creación.
Optimismo o pesimismo, el futuro ya está aquí
Ante estos problemas, las empresas de animación no han dejado de prestar atención a la IA. El brote de la IA en el último año ha hecho creer a muchas personas que el desarrollo de saltos no está muy lejos, tal vez "una capa de papel de ventana".
Ding Yu dijo que, aunque hubo mucha preparación por adelantado, en realidad fue bastante inesperado que la decisión de usar IA para hacer animación pudiera pasar, porque en los últimos dos años, las principales plataformas generalmente han tomado la reducción de costos y la mejora de la eficiencia como la nota clave, y la decisión de usar IA para hacer animación no es fácil. Sin embargo, la tecnología y el proceso de IA aplicables a las empresas locales de animación solo se pueden realizar en la acumulación de un proyecto tras otro, y una vez que se detenga el entrenamiento de la IA, no habrá más progreso.
El desarrollo actual de la tecnología está trayendo nuevas posibilidades.
Yang Lei ha estado prestando atención a la herramienta técnica de Wonder Studio, porque la dirección del producto está relacionada con el proceso directo y el cambio de costo de la animación: después de la acción en vivo, los activos terminados se pueden reemplazar directamente y una serie de trabajos, como la encuadernación, se pueden completar automáticamente. Aunque todavía no incluye funciones como la resolución de vestuario, los efectos del programa tienen la oportunidad de subvertir el proceso de producción de animación existente y realizar verdaderas aplicaciones a nivel cinematográfico.
Además, en el pasado, la iluminación y otros efectos necesitaban ser renderizados, pero ahora la iluminación en tiempo real se puede ajustar a través de parámetros, lo que ves es lo que obtienes, y la película se libera directamente, lo cual es muy rápido. "Tal vez algún día en el futuro podamos hacer animación diaria", dijo Yang.
En la actualidad, gigantes tecnológicos como NVIDIA están explorando la dirección de "lo que ves es lo que obtienes", lo que también puede conducir a cambios dramáticos en los procesos y estructuras de la industria de la animación.
Zhang Xin cree que el proceso industrial de animación tridimensional es a través de más de una docena de procesos, como modelos, animaciones, iluminación, efectos especiales y síntesis, y finalmente se presenta a la pantalla. La forma final de IA debe omitir todos los enlaces intermedios, no necesita los procesos anteriores y ahorrar muchos costos.
"Ahora la IA sigue ayudando a los creadores a generar imágenes e ideas preliminares. Creo que en el futuro, la IA no solo ayudará a acelerar un solo proceso, como el modelado y el renderizado, sino que también destruirá directamente el proceso de producción de animación actual y dará el resultado final de renderizado. Mientras la potencia de cálculo sea suficiente, lo que se ve es lo que se obtiene cuando las herramientas de IA lo producen, lo que supondrá un cambio radical. "
En el proceso, las empresas de animación también pueden acumular competitividad orientada al futuro. Esto incluye entrenar su propia biblioteca de modelos por adelantado y establecer un proceso que se adapte a su propio estilo en función de las necesidades del director, el ciclo del proyecto, la calidad y el costo.
La riqueza, el estilo de personalización y los derechos de autor del entrenamiento de modelos están directamente relacionados con la biblioteca de materiales. Yu dijo que la capacitación basada en materiales estilizados dentro de la empresa puede resolver el problema de los derechos de autor; Al mismo tiempo, no solo puede continuar con el estilo creativo de la empresa, sino que también puede producir resultados que superen las expectativas y recrear nuevos resultados, y las ideas y direcciones se volverán más amplias.
Al capacitar continuamente modelos que se ajusten a las necesidades de las empresas en función de sus propios materiales, también se espera que estos activos se conviertan en el núcleo de competitividad de las empresas de animación y amplíen los límites de los modelos de negocio de las empresas de animación. Por ejemplo, además del negocio de la animación, Black Rock Network también está desarrollando sus propios juegos y acorta el ciclo de lanzamiento anticipado mediante la aplicación de nuevos procesos de IA y bibliotecas de modelos al desarrollo de juegos, con la esperanza de darse cuenta de que la próxima animación y juego se lanzará en el mismo nodo.
Desde la perspectiva de toda la industria de la animación, además de las empresas de animación, las personas también pueden cambiar: la tecnología de IA hace que la animación dependa cada vez más del talento y el estilo personal, aparecen varias herramientas de IA, reducen el umbral de producción de animación, UGC de animación o será más normal, lo que también puede brindar oportunidades para videos cortos animados.