Mundos Autónomos La Biblia: El Mundo Activo

¿Qué significa que algo (por ejemplo, el mundo) se sienta más "vivo" que otros? Estar activo es una cualidad vaga, pero está claro que cuando las personas discuten la vitalidad de algo como una habitación, una pintura o una fiesta, están pensando en una característica observable. Para nosotros, un mercado de agricultores de fin de semana ajetreado es más dinámico que una reunión virtual organizada por el estudio Horizon de Meta.

Tampoco parece que el dinamismo se reduzca al término de la vida biológica, que a menudo involucra a entidades capaces de replicarse a sí mismas y convertir la energía térmica en trabajo. Si bien es posible ver el mundo desde una perspectiva biológica, este marco puede ser incómodo cuando se aplica a personas que no son organismos. La guerra de guerrillas puede existir, pero no siempre como los gorilas.

Los mundos más interesantes evolucionan, no se diseñan. ¿Qué pasaría si pensáramos en las líneas vivas como la creación de un espacio para abundantes novedades y sorpresas? El mundo es más vibrante cuando es lo suficientemente abierto como para participar en un comportamiento inesperado de una manera democrática y de abajo hacia arriba. Un mundo activo puede ser un sistema complejo formado por muchos elementos que interactúan entre sí y afectan a los procesos de los demás.

Sin embargo, es fácil crear un sistema complejo pero no el más activo. Por ejemplo, una mala base de código es compleja, pero también lo suficientemente frustrante como para obstaculizarse a sí misma y al mundo que sustenta. Un mundo "vivo" se trata de reglas sobre cómo se crean y destruyen constantemente las relaciones entre entidades.

**Juegos en cadena y **Mundos autónomos

La esencia de los mundos autónomos es que cualquiera (no solo su creador) puede mantenerlo vivo mientras se mantengan ciertos invariantes. Ahora, la manifestación más común de los mundos autónomos son los juegos en cadena.

Un punto de vista popular aceptado en los juegos en cadena es que asumir mágicamente que aumentar la agencia (por ejemplo, permitir a los jugadores cambiar las reglas del juego o introducir nuevas entidades) hará que el mundo sea automáticamente más activo, como si fuera una consecuencia natural de la naturaleza sin permisos de blockchain.

Pero en muchos casos, los jugadores del juego están peor que los creadores del juego. Imagina un juego MMO que permite a los jugadores añadir cualquier elemento personalizado con un comportamiento personalizado asociado al juego. Empoderar a cualquiera con la capacidad de crear cualquier tipo de objeto significa que todos se convertirán en dioses, y los jugadores pueden crear espadas extremadamente poderosas o armaduras indestructibles. Pero eventualmente, las cosas tenderán a un "equilibrio de intereses", porque cada objeto recién introducido, como una armadura indestructible, también permite a cualquiera introducir un contraataque, como una espada que destruye una armadura indestructible.

El mundo está activo al principio, pero disminuye gradualmente dentro del rango de vitalidad hasta que es imposible sorprenderse a sí mismo**. Sin reglas formales de introducción, las relaciones entre las entidades en el mundo serán inciertas y tenderán a perder sentido.

Bucle de retroalimentación en el mundo

Un mundo dinámico en el que las relaciones son la principal moneda de cambio. La relación más valiosa para fomentar la vitalidad es positiva: una de las partes se beneficia de la otra sin que ninguna de las dos se vea perjudicada.

Debido a que las nuevas relaciones pueden basarse en las anteriores, el dinamismo que necesitas: novedad y sorpresa constantes, es un bucle de retroalimentación:

  1. Se presenta nueva información al mundo. Puede ser un descubrimiento (como su fallo físico) o creado intencionadamente (como un elemento utilizado para lograr algún objetivo).

  2. La nueva información rompe la relación existente entre las entidades. Las entidades existentes pueden aprovecharlo, crear nuevas conexiones o incluso romper las antiguas.

  3. Si la nueva entidad alcanza un punto crítico en el número de conexiones positivas que recibe, "encaja" como parte del mundo y puede interactuar con la nueva información en la siguiente iteración del bucle. De lo contrario, será eliminado por la competencia.

Surge la cooperación

Hemos articulado un algoritmo general que describe cómo cambia el mundo, pero aún no ha definido con precisión "cómo se forman o transforman las relaciones y las conexiones". ¿Cuál es el proceso específico mediante el cual la evaluación mundial puede absorber la novedad? ¿Cómo hace la transición a la siguiente versión de sí mismo?

Reconsideremos el ejemplo anterior del juego MMO y definamos una forma más estructurada de formación de relaciones:

  • Cada objeto recién introducido puede ser destruido por cualquiera, y destruir al creador también destruirá el objeto.
  • Los objetos destruidos son caros de reconstruir.
  • Solo se puede introducir un objeto por jugador.

Esto crea una interfaz de interacción disruptiva: introducir la competencia en el mundo.

Imagínese si el jugador introdujera una máquina que le permitiera separar y volver a conectar cualquier extremidad. Si las máquinas desbloquean nuevos héroes y generan industrias enteras, los culturistas subastan sus brazos, los ingenieros pueden reemplazar sus piernas con cohetes, luego el mundo construirá castillos para proteger a las máquinas. Pero si la máquina de repente olvida cómo volver a conectar sus extremidades, surgirá un mercado de asesinatos dirigido a su creador.

¿Cómo se aplica aquí el sistema de tres pasos? El jugador introduce nueva información al mundo en forma de una máquina de extremidades (paso 1). A continuación, la máquina interactúa con las entidades existentes en el mundo (paso 2). Una vez que se forma una relación suficientemente positiva con él, como la aparición de un mercado, se arraiga como parte del mundo y es poco probable que se destruya (paso 3).

El modelo implica evitar la competencia y es la mejor manera de que una entidad se asegure de seguir existiendo en el mundo. Digamos que tanto el jugador A como el jugador B deciden construir palas súper eficientes que les permitirán recolectar recursos más rápido. Si este recurso es escaso, habrá competencia. De acuerdo con nuestras reglas, los jugadores pueden intentar destruirse unos a otros para escapar del bucle. Dado que la competencia implica amenazas constantes, es difícil ser egoísta en este mundo.

Otra forma de escapar del ciclo es la especialización y la cooperación. Por ejemplo, el jugador A construye un dispositivo que permite que los cultivos crezcan más y se une al jugador B, que tiene una cosechadora súper eficiente. La cooperación también puede adoptar la forma de composición, en la que las relaciones y las ideas se complementan entre sí. Esto es más común en el desarrollo económico, donde un nuevo producto o tecnología es una combinación de productos o tecnologías existentes.

Cuando muchas conexiones positivas apuntan a un proyecto, es más probable que ese proyecto mantenga su existencia. La colaboración mejora las posibilidades de supervivencia de cada proyecto (y de su creador) al aumentar el número de conexiones positivas que recibe cada entidad. Así, el mundo se vuelve menos vibrante cuando se destruyen aquellos objetos que generan muchas relaciones positivas, un ejemplo de la naturaleza es la extinción de especies clave en el medio ambiente.

Cada mundo tiene su propio "proceso de evaluación de la conexión directa" que determina si la nueva información es aceptable. Podemos medir hasta qué punto la novedad encaja en el mundo por el número de ciclos positivos (relaciones positivas entre dos entidades en ambas direcciones) que crea. Mientras la nueva información maximice el número de ciclos positivos que crea, hay menos incentivos para que otros la destruyan.

Maximizar la dinámica de la circulación significa que las entidades no solo mantienen conexiones positivas, sino que también buscan activamente nuevas relaciones que puedan formarse. Cuantos más enlaces positivos tenga una entidad, más probable es que la nueva entidad adjunte más enlaces en el futuro. Podemos decir que los mundos más activos exhiben estructuras semirretílicas. El artículo de Christopher Alexander "Una ciudad no es un árbol" describe una semi-celosía como un patrón de conexiones donde todos los elementos están profundamente entrelazados. Alexander cree que encarnar esta estructura que maximiza la conexión en nuestras ciudades crea las comunidades más saludables posibles.

Sistematizando el mundo

Cuando la tarea es crear simulaciones que sean lo más realistas e interesantes posible, hay dos enfoques en ambos extremos de la escalera abstracta:

  1. Un enfoque simbólico en el que cada interacción y entidad está definida por un concepto de alto nivel especificado por un ser humano. Por ejemplo, casi todos los videojuegos.

  2. Un método físico en el que la interacción entre componentes básicos individuales está representada por primitivas de bajo nivel, como los autómatas celulares. Por ejemplo, el juego Sandfall.

La disposición cóncava no nos permite diseñar resultados específicos, pero puede ayudar a responder preguntas sobre cómo las diferentes partes del mundo trabajarán juntas en el futuro. Preguntas como "¿En qué condiciones se lleva a cabo la cooperación?" " y así sucesivamente. Se puede responder sin magnificar la realización del mundo (físicamente) o minimizar su sesgo antropocéntrico (símbolos).

Es posible que le resulte difícil encontrar significado cuando se mira todo a nivel de sistema. El corazón es solo un grupo de células (músculos) que mueven un montón de otras células (sangre) a través de más células (arterias y venas), y no le importan las cosas que nos importan a los humanos.

¿Cómo damos sentido a la complejidad que nos rodea? A menudo, las culturas utilizan la narración de historias y la narrativa para derivar el significado del mundo. El corazón puede ser un montón de células, pero también es el motor que mueve tu brazo cuando vas a abrazar a tu familia.

Crea significado identificando un fragmento del mundo (un viaje o una historia) y empoderando a los participantes para que progresen dentro de ese fragmento. Cuanto más abierto y sorprendente sea el mundo, más probable será que encuentres la parte que tenga más sentido para ti. Con el tiempo, los límites de la propia porción (y, por lo tanto, las capacidades de los participantes) pueden expandirse y reducirse. Los sectores suelen crecer en sus propios mundos y, a medida que se mueven por el metaverso más grande, chocan entre sí. El mundo activo tiene mucho espacio para muchos viajes.

Los creadores del mundo no deberían pensar en él como muchos sistemas en una bolsa, sino como un medio rico que admite interfaces seleccionadas para lograr significado. A medida que más y más personas intentan hacer que los mundos autónomos formen parte de nuestras vidas, hay oportunidades para elevarlos de meros contenedores MMO y empujarlos a encarnar modelos de mundos que valen la pena vivir.

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