IOSG Ventures : effets réseau des moteurs de jeu Web3

Auteur original : Ishanee, IOSG Ventures

Résumé des prérequis :

Nous avons donné un aperçu des jeux en chaîne et des moteurs de jeu dans la partie 1 de notre série FOG, merci à Sylve, Tarrence, Andy, Alvirus, Kevin & Iain pour leur soutien sur cet article.

Les jeux et les moteurs en chaîne en sont encore à leurs débuts. Bien que les moteurs de jeu comme MUD et Dojo puissent être utilisés pour le développement de produits, et que les développeurs de l'écosystème les utilisent déjà, il reste encore un long chemin à parcourir. Les moteurs de jeu subissent souvent d'énormes effets de réseau, car de nombreux jeux sont basés sur leurs frameworks et y ajoutent des fonctionnalités.

Dans l'écosystème du jeu sur la chaîne, le plus grand effet de réseau provient de la composabilité et de l'évolutivité du jeu, ainsi que de la combinaison d'actifs de jeu et d'autres jeux basés sur le même écosystème et le même moteur. La rigidité du moteur a augmenté de façon exponentielle car les bibliothèques open source permettent aux développeurs de résoudre des problèmes techniques avec l'aide de la communauté.

IOSG Ventures : Effets réseau des moteurs de jeu Web3

Si nous imaginons l'évolution des écosystèmes de moteurs de jeu, leurs effets de réseau et leurs couches d'accumulation de valeur pourraient être comme indiqué dans le diagramme. Le marché des modules/validateurs est facilement avalé par une couche moteur similaire aux modules Gnosis Safe. Par défaut, la couche AW est composable, mais cela dépend du choix du niveau de composabilité par les développeurs de jeux et les joueurs. De nombreuses entreprises tentent de capturer 2 couches ou plus dans cette pile.

Dans cet esprit, plongeons dans les principaux défis du développement de jeux en ligne et comment les moteurs de jeu peuvent les relever. Problèmes rencontrés par les moteurs de jeu blockchain :

La congestion du réseau

Lorsque Crypto Kitties, Axie Infinity et Loot Realms ont été lancés, ils ont tous provoqué une congestion sur tout le réseau. Comment l'ont-ils résolu ? Ils ont créé leurs propres chaînes, respectivement Flow, Ronin et Loot Chain. Les jeux en chaîne nécessitent plus de ressources informatiques et tous les jeux se disputeront l'espace de bloc. Par conséquent, c'est un choix naturel pour une équipe de commercialisation avec un soutien financier de construire sa propre couche d'extension L2 spécifique à l'application. Ils travaillent avec des fournisseurs RaaS (Rollup as a Service) tels que Caldera, Conduit, Eclipse, Alt Layer, etc. Le framework L2 actuellement populaire semble être la pile OP, et nous nous attendons à ce que cela change à mesure que des technologies telles que Arbitrum Orbit, Starkware L3 et ZkSync Hyperchains arrivent à maturité et sont prêtes à être utilisées en production.

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Le nombre de requêtes qui ont provoqué une congestion du réseau lors du lancement de CryptoKitties en décembre

Argus a également présenté son nouveau produit - la couche 2 EVM connectée à la couche de disponibilité des données. C'est le fragment de base. Nous ne savons pas plus de détails à ce sujet, mais cela nous rappelle le Momoka de Len. La couche de base EVM permettra à d'autres développeurs de jeux de créer des fragments de jeu de couche d'exécution hautement personnalisables pour leurs jeux, et le fragment de base sera la couche qui apporte la composabilité à l'ensemble de l'Argus L2.

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Faible vitesse de la blockchain

Sur la blockchain, l'état du contrat ne changera qu'après la confirmation de la transaction. Si vous voulez que f(a) déclenche f(b), le processus ne peut qu'attendre. En tant que tel, le décalage dans les jeux semble inévitable. Sur Ethereum, cela prendrait 15 secondes jusqu'à ce que le blocage soit résolu, et 30 à 45 secondes supplémentaires pour surmonter le risque de réorganisation.

En utilisant des ticks, l'état du jeu peut être modifié automatiquement sans attendre la fin de la transaction. La fréquence des ticks peut être comprise comme la fréquence de mise à jour. Les jeux MMO compétitifs ont généralement des cadences de 20 à 30 secondes, et les jeux RTS peuvent avoir des cadences allant jusqu'à 60 secondes. Maintenant, la plupart des développeurs de jeux créent des jeux MMO, donc une fréquence de tic-tac de 20 secondes est idéale. Le temps de blocage moyen sur Rollups est de 1 à 2 secondes (Momoka se connecte à Polygon PoS toutes les 2 secondes), et la nouvelle solution d'Argus a une fréquence de ticks de 20 ticks/seconde, qui est actuellement la plus rapide du secteur.

L'équipe 0x Curio est la première équipe commerciale à utiliser des L2 personnalisés (via Caldera) pour optimiser des taux de ticks plus rapides. Ils ont créé la première application de chaîne de tiques sur la pile OP et peuvent la publier avec leurs jeux tels que Treaty.earth.

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Discussions sur la fréquence moyenne des ticks des jeux sur Internet

## L'expérience des développeurs doit encore être améliorée

L'histoire derrière le MUD est que l'équipe Lattice a essayé de créer un nouveau jeu en chaîne et a rencontré le même problème de backend. Ils ont donc décidé de créer un cadre de développement de jeux en chaîne qui peut être généralement adopté. Outre la composabilité, il existe deux défis clés : une synchronisation plus rapide de l'état entre les contrats et les clients des joueurs et des mises à niveau faciles (modifier/mettre à jour le contenu) sans réécrire l'indexeur à chaque mise à niveau (auto-indexeur).

Dans cet article, nous supposerons que toutes les applications construites sur le même framework de moteur de jeu sont composables.

Présentation du moteur de jeu

Cet article présentera quatre projets, qui se disputent tous la position de la plus grande norme de moteur de jeu blockchain. Deux d'entre eux sont des biens publics et les deux autres ont été construits par des équipes commerciales qui ont levé des fonds dans le passé. Plongeons-nous dans des problèmes plus avancés et comment l'équipe peut les résoudre.

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BOUE v2:

MUD est le moteur de jeu le plus populaire, alimentant plus de 95 % des jeux en ligne sur EVM. Le moteur de jeu de Lattice introduit Store, qui peut représenter des données en chaîne d'une manière similaire à une base de données relationnelle. Les avantages de l'utilisation de Store au lieu du stockage piloté par compilateur sont l'évolutivité des données contractuelles et les coûts de gaz à grande échelle.

Les mises à jour d'état émettent également des événements automatiquement, de sorte que l'autoindexeur peut indexer l'état entier sans configuration personnalisée. Par rapport aux données statiques de Solidity, de nouvelles données (tables) peuvent être ajoutées au moment de l'exécution, permettant une évolutivité. Les coûts de stockage sont comparables à ceux de l'émission manuelle d'événements pour chaque état, mais les MUD regroupent les données plus efficacement que Solidity natif, et sont donc moins chers à long terme.

Store : est une alternative à l'utilisation du stockage piloté par le compilateur de solid. Le stockage de données dans un contrat coûte cher en gaz et est statique/incontrôlable dans Solidity, ce qui signifie que les interfaces/applications doivent supposer que les appels qu'elles effectuent sont corrects. Avec la base de données en chaîne du Store, le stockage de contrat d'une application peut désormais être indexé par un indexeur hors chaîne, une interface ou un autre contrat. L'avantage d'utiliser Store est l'évolutivité des données contractuelles et la prise en compte des coûts de gaz à grande échelle.

Mode : Il s'agit d'un indexeur hors chaîne, utilisant PostgresDB. Il peut indexer n'importe quelle application MUD sur l'EVM, principalement pour une synchronisation d'état plus rapide avec les clients MUD.

Monde : est un cadre, y compris l'utilisation du stockage, du système, de la création sans autorisations, du contrôle d'accès, des modules, etc. En résumé, le contrat mondial est un contrat unique avec une logique étatique et contractuelle centralisée. Il peut être étendu à l'aide de plugins en chaîne et d'un ensemble amélioré d'outils de développement. Chaque nouveau plugin introduit dans un MUD ajoute de la valeur au framework et au moteur pour le prochain développeur qui se joint.

Quelques exemples:

  • Quête sans fin : une narration, des métadonnées et des illustrations cohérentes peuvent être générées dans AW
  • MUDVRF : module MUD qui génère des nombres aléatoires sur la chaîne dans le jeu
  • DeFi Wonderland : utilisez le module de gestion de compte du portefeuille via le client graveur
  • MUD Scan : classement des jeux MUD

Moteur Dojo :

Dojo Engine est un moteur de jeu public développé par les développeurs de Starknet. C'est le seul moteur de jeu qui peut être vérifié, et sa vérification est née pour l'architecture et les outils du moteur de jeu.

La prouvabilité dans ce contexte signifie que la même boucle de jeu peut être prouvée sur le séquenceur d'un rollup ou sur un client natif tel qu'un navigateur. Avec dojo, les utilisateurs peuvent écrire une logique de preuve à exécuter côté client et ne la vérifier qu'en chaîne, à très faible coût. Cela permet également des fonctionnalités telles que les mises à jour anti-triche et optimistes, où la logique est implémentée sur le navigateur du joueur même si le séquenceur valide toujours les transactions du joueur.

Leur schéma de stockage de données est similaire au magasin de MUD, mais personnalisé pour les propriétés de prouvabilité et de preuve de validité. Ils utilisent Torii pour fournir une indexation vérifiable automatique. L'indexation est effectuée à l'aide de différences stockées, fournissant une indexation O (1) et prend en charge la vérifiabilité côté client de l'état mondial à l'aide de preuves stockées. Dojo prend en charge le déploiement sur Starknet ainsi que sur les séquenceurs de couche 3 hautes performances tels que Katana et Madara. Dojo fournit Katana (un réseau de développement local), Sozo (une interface de ligne de commande pour le déploiement, la mise à jour et l'interaction avec les jeux) et Torii (un indexeur vérifiable). Dojo fournit un SDK Rust qui peut être compilé en WASM pour le navigateur, utilisé dans les jeux basés sur Rust (c'est-à-dire avec Bevy), et fournit des liaisons pour Unity et Unreal (en développement).

Les développeurs de jeux sont encouragés à écrire des applications au Caire. Cairo est un langage proche de la rouille pour créer des programmes prouvables pour le calcul général. L'un des avantages de la construction sur Dojo est que vous pouvez introduire des mécanismes de brouillard de guerre qui utilisent zkps de manière native sans avoir à écrire de code dans Circom on Solidity.

Laboratoires Argus :

Argus Labs, fondé par Scott, l'un des co-fondateurs de Dark Forest, a récemment publié sa dernière (et unique) mise à jour. Il s'agit d'un projet ambitieux qui veut être l'infrastructure pour créer des jeux (studios), des moteurs de jeu et pour que d'autres développeurs puissent évoluer et se déployer. Il s'agit actuellement d'un projet à source fermée, mais leur blog promet qu'il sera à source ouverte dès sa sortie.

Comme décrit dans le contenu précédemment partagé, il s'agit d'une L2 personnalisée avec des fragments de base et des fragments de jeu personnalisables personnellement. Avec World Engine (moteur de jeu propriétaire), les développeurs de jeux peuvent utiliser des paramètres personnalisés (tels qu'un taux de tick plus élevé, AA local avec personnalisation du gaz, base de données ECS et compatibilité avec des clients tels que Unity, Unreal, JS, etc.) Créer des environnements d'exécution uniques . Ils fournissent également un indexeur automatique similaire aux autres moteurs de jeu. Ils ont optimisé le moteur L2 & World, rendu le contenu écrit en Solidity abstrait et encouragé le développement de jeux en Go. Dans le développement de jeux traditionnels, bien que Go soit un langage de programmation parfait, ce n'est pas le langage de choix car la plupart des moteurs et des bibliothèques prennent en charge C, c++ et c++.

Scott a fait allusion à une proposition de valeur unique dans son récent discours, à savoir le partage basé sur la localisation (par exemple, "serveur asiatique", "serveur européen"), qui pourrait encore améliorer la latence du jeu. Par exemple, la plupart des séquenceurs sont situés aux États-Unis et les joueurs asiatiques sont généralement confrontés à une latence d'au moins 300 ms, ce qui est long dans un jeu. L'ensemble de la structure est soutenu par un séquenceur partagé conçu pour optimiser la latence plutôt que la composabilité synchrone et le regroupement atomique. Il n'a pas de verrous qui bloquent l'exécution - plusieurs fragments sont pris en charge et ne seront pas bloqués les uns par les autres, et un ordre total ne sera pas appliqué.

Cardinal Shard est le premier fragment de jeu de la société, avec 20 ticks par seconde, comparable aux jeux traditionnels.

Clé de voûte:

L'équipe Curio a été la première équipe commerciale à expérimenter une L2 personnalisée et s'est finalement associée à Caldera pour mettre en œuvre sa pile OP personnalisée. Ils intègrent la structure ECS dans leur chaîne de ticks et fourniront des fonctionnalités telles que l'indexation automatique, le support client d'Unity, etc. Il s'agit d'un projet de recherche et développement, le résultat de leurs efforts pour construire Treaty.earth. Plus de contenu peut être partagé avec le public lorsque l'équipe est mieux préparée.

Autres tentatives :

Bien que ces quatre moteurs soient les plus avancés et les plus connus de l'écosystème EVM/Ethereum, plusieurs autres moteurs de jeu personnalisés sont en cours de construction par des équipes comme Playmint et Solana (Arc by Jump Crypto). Topology est un autre explorateur à la pointe du jeu en ligne et a lancé Isaac sur Starknet, basé sur son moteur de jeu propriétaire, et son dernier jeu, Shoshin, arrive bientôt.

en conclusion:

Les différents moteurs d'aujourd'hui tentent d'augmenter le taux de tic-tac et d'étendre le réseau, dans le but de permettre à la blockchain de réaliser des interactions de jeu plus complexes - cela me rappelle le paysage concurrentiel des équipements de jeu vr dans les premières années, lorsque de nouvelles technologies sont apparues , diverses entreprises se sont longtemps battus autour de la bande passante de transmission des casques vr. Sous l'appel des fabricants de matériel, les développeurs ont afflué pour essayer de faire une version vr/ar de divers jeux. Cependant, avec l'inspection du marché, People a constaté que seules certaines catégories fixes sont adapté à la VR, et le problème de bande passante du titre n'est pas critique. De même, le processus gagnant des moteurs à chaîne complète sera le résultat d'un jeu de système complexe, mais il est prévisible que celui qui trouve le pmf en premier (celui avec la sortie du blockbuster à chaîne complète côté contenu au-dessus du moteur ) aura un plus grand Avantage Concurrentiel.

Nous sommes ravis de voir l'évolution de chaque couche, la sortie de nouveaux jeux et l'émergence de nouveaux moteurs. À l'exception de MUD v2 et Dojo, aucun d'entre eux n'a encore été testé au combat, et nous avons encore un long chemin à parcourir avant de déterminer qui est l'irréel et l'unité du monde en chaîne.

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