Auteur : Lukasinho, membre de l'équipe de recherche GlobalCoinResearch Lukasinho ; Compilateur : Yvonne, MarsBit
Trouver le modèle commercial parfait pour les jeux Web3 est une tâche ardue non résolue. Le modèle "Play-to-Earn" a échoué lamentablement, engendrant un nouveau concurrent : Play-to-Own. Ce modèle promet d'intégrer de manière transparente les technologies Web3 dans les jeux, avec des avantages pour les joueurs et les développeurs. Avec plusieurs jeux utilisant déjà ce modèle, explorons les défis auxquels est confrontée l'économie du jeu Web3 et voyons si Play-to-Own peut tenir sa promesse.
Comment Play-to-Own est-il conçu ?
Les jeux P2O adoptent généralement un modèle de jeu gratuit, mettant l'accent sur l'acquisition d'actifs dans le jeu via le gameplay plutôt que sur l'achat direct. Ces actifs sont présentés sous forme de NFT sur la blockchain, donnant aux joueurs la pleine propriété. Si les joueurs ne souhaitent pas utiliser ces actifs, ils peuvent les échanger sur différents marchés.
La vision sous-jacente de P2O est de construire une économie du jeu détenue par les joueurs, en transformant la dynamique des transactions qui se produisent principalement entre les développeurs et les joueurs dans les jeux traditionnels en directement entre les joueurs. Par conséquent, le flux de revenus de la société provient principalement des activités commerciales et des redevances plutôt que des ventes directes.
Les jeux Play-to-Own comme Skyweaver peuvent apporter un nouveau paradigme. Source : skyweaver.net
Le modèle Play-to-Earn offre aux développeurs un modèle commercial clair et simple centré sur la vente d'actifs NFT. Dans les jeux Play-to-Own, le flux de revenus n'est pas aussi simple. Sa théorie de base suppose que les actifs du jeu seront échangés entre les joueurs, permettant aux développeurs de générer des revenus grâce aux activités commerciales et aux redevances. Cependant, la réalité est que gagner un revenu suffisant grâce à cette seule méthode peut poser tout un défi.
À quels problèmes l'économie du jeu Web3 est-elle confrontée ?
Le marché secondaire n'a pas un volume de transactions suffisant
Le marché secondaire a le potentiel de générer des revenus importants, en particulier si le commerce est essentiel à l'économie du jeu, comme c'est le cas avec FIFA Ultimate Team. Dans FIFA Ultimate Team, de nombreux joueurs participent à des transactions de joueurs de type boursier pour accumuler plus de pièces FIFA et acquérir de meilleurs joueurs pour leurs équipes. La chaîne YouTube compte plus de 600 000 abonnés et le site Web propose des statistiques et un historique des prix dédiés aux joueurs commerciaux de FIFA Ultimate Team.
Prix quotidien moyen de Kylian Mbappe dans FIFA Ultimate Team. Source : Futbin.com
À l'inverse, si le trading n'est pas au cœur du jeu, les revenus générés peuvent être nettement inférieurs. Ce dernier cas est généralement l'hypothèse par défaut. Par exemple, en utilisant une structure de frais de 5 %, tout article devrait être échangé 20 fois pour générer un revenu égal à une vente. La possibilité que chaque actif soit échangé 20 fois au même taux qu'une seule vente est peu probable dans la plupart des jeux.
D'après mon expérience dans la construction de modèles économiques pour les jeux Web3, il est clair que pour que la plupart des jeux Web3 soient économiquement viables, des flux de revenus supplémentaires au-delà des frais de négociation des actifs acquis sont essentiels. Ces flux de revenus supplémentaires peuvent provenir de ventes primaires supplémentaires, d'économies transactionnelles florissantes construites intentionnellement ou de la création de valeur par d'autres moyens utilisant les technologies Web3. Nous discutons de ces possibilités plus loin dans cet article.
Essayer de gagner de l'argent avec les mauvais utilisateurs
Dans le modèle Play-to-Own, les joueurs gagnent des actifs NFT grâce au jeu et les échangent sur le marché secondaire, ce qui conduit souvent au résultat involontaire d'essayer de gagner de l'argent auprès des mauvais utilisateurs. Dans les jeux gratuits, un petit pourcentage de joueurs (généralement entre 1 % et 5 %) effectuent des achats dans le jeu. Ces joueurs ont tendance à consacrer beaucoup de temps et à se classer en tête des classements. En revanche, la plupart des joueurs occasionnels se contentent de profiter du jeu sans dépenser d'argent pour les transactions en jeu. Dans les jeux Play-to-Own, les actifs du jeu sont gagnés plutôt qu'achetés, créant une situation où les joueurs fidèles qui dépenseraient normalement de l'argent sur les actifs du jeu débloquent la plupart d'entre eux, donc aucun n'achètera d'actif, et les joueurs occasionnels qui ne sont pas prêts à dépenser sont ceux qui créent le volume. Cette dynamique s'est traduite par une demande insuffisante pour l'actif sur le marché secondaire et de faibles volumes d'échanges.
Quelles sont les solutions possibles ?
Personnalisation des éléments du jeu
Un moyen efficace de relever ces défis consiste à vendre du contenu cosmétique personnalisé qui ne peut pas être débloqué via le gameplay. Les joueurs qui passent beaucoup de temps dans le jeu et qui ont un rang élevé apprécient généralement leur image dans le jeu. En proposant des skins ou des objets cosmétiques exclusifs qui ne peuvent être obtenus que par achat direct, les développeurs de jeux peuvent cibler des joueurs qui sont généralement prêts à dépenser de l'argent. "Fortnite" et "Counter-Strike" sont des exemples typiques de ce type de stratégie. "Fortnite" a généré en moyenne 5,2 milliards de dollars de revenus annuels entre 2018 et 2022, rapportant 50 millions de dollars pour un seul skin. Sur le marché secondaire, les skins "Counter-Strike" coûtent plus de 100 000 dollars et Valve gagne 54 millions de dollars par mois en vendant des skins "Counter-Strike : Global Offensive". Même si aucun des deux jeux n'a un réel avantage en termes de gameplay, les joueurs dépensent beaucoup d'argent en skins et autres articles cosmétiques. Fortnite et Counter-Strike: Global Offensive ont été parmi les jeux les plus réussis de la dernière décennie, ce qui rend difficile pour tout jeu Web2 ou Web3 d'obtenir des résultats comparables. Cependant, ces jeux sont des études de cas convaincantes sur la façon dont les joueurs sont prêts à dépenser gros en skins et autres articles cosmétiques s'ils aiment vraiment jouer au jeu.
L'introduction de skins saisonniers à durée limitée dans un jeu Web3 est une excellente option, car elle crée un sentiment d'urgence pour les ventes et stimule le commerce secondaire alors que les joueurs recherchent des skins rares précoces.
Les joueurs paient jusqu'à 150 000 $ pour ce skin AWP. Source : www.ggrecon.com
Cependant, maintenir le bon équilibre est crucial. Les développeurs doivent gérer avec soin la publication de nouveaux contenus pour garder les joueurs enthousiastes et générer des revenus, tout en évitant trop de contenu qui dévalorise les éléments précédemment publiés. Trouver cet équilibre délicat peut être difficile.
Alors que les jeux Web2 qui permettent aux joueurs d'échanger des actifs dans le jeu sont confrontés à des problèmes similaires, la principale différence est que l'impact de la dépréciation des actifs est limité à la monnaie du jeu, et non à la monnaie réelle. Pourtant, Counter-Strike a prouvé que lorsque l'équilibre est bien maintenu, un marché secondaire sain peut se développer, avec des prix étonnamment élevés pour les skins rares.
En tirant parti de l'attrait des articles premium/exclusifs dans le jeu, les jeux Play-to-Own peuvent inciter les joueurs à dépenser de l'argent, générer des revenus et favoriser un marché secondaire florissant.
Laissez NFT capturer la valeur générée en passant du temps dans le jeu
Dans les jeux avec des systèmes de progression tels que World of Warcraft, les joueurs passent beaucoup de temps à améliorer leurs personnages. Les personnages de haut niveau dotés d'un équipement puissant ont une valeur énorme, tout comme le commerce de personnages de World of Warcraft sur des plateformes comme eBay, malgré la politique de Blizzard contre de telles pratiques. En effet, certains joueurs ne peuvent pas ou ne veulent pas investir beaucoup de temps et préfèrent acheter des personnages pré-nivelés pour gagner du temps.
Des objets convoités comme le "seigneur scarabée" rendent les comptes extrêmement précieux ; source : opwowaccount.com
Avec l'émergence de la technologie Web3, les développeurs peuvent tirer parti du comportement des joueurs via le modèle économique "joueur contre joueur", et les joueurs peuvent fournir des quêtes en tant que service aux autres. Étant donné que les personnages de niveau le plus élevé coûtent plus cher que les personnages de niveau 1, le chiffre d'affaires des actifs du jeu mentionnés ci-dessus sera considérablement réduit. Par exemple, dans un jeu Web3, chaque personnage de base peut se vendre 10 $, mais lorsque le nombre maximum de personnages est atteint, le prix de la transaction peut être de 100 $. Au lieu de 20 transactions, seulement 2 transactions peuvent rapporter l'équivalent d'une seule vente grâce aux frais de transaction. Si le personnage est échangé une troisième fois, les revenus du développeur augmentent considérablement. Cette situation gagnant-gagnant profite aux développeurs, aux vendeurs et aux acheteurs. Les vendeurs peuvent gagner de l'argent grâce à leurs efforts et les acheteurs peuvent gagner du temps car ils peuvent obtenir un personnage de haut niveau sans tâches fastidieuses.
De plus, les technologies Web3 offrent des opportunités de création de valeur grâce à des skins spéciaux obtenus en atteignant des jalons spécifiques. Par exemple, dans un jeu de cartes, une carte qui remporte 200 parties peut obtenir un skin doré, et après avoir remporté 400 parties, elle peut se transformer en une version diamant. Bien que la fonctionnalité de la carte reste la même, son nouveau look unique augmente la valeur de la carte sur le marché secondaire.
Ces exemples mettent en évidence le potentiel des technologies Web3 pour créer de la valeur et inciter les joueurs à rester fidèles en offrant des voies alternatives de progression et de personnalisation. En adoptant un modèle économique de joueur à joueur et en introduisant des récompenses uniques liées aux réalisations, les développeurs de jeux peuvent améliorer l'expérience de jeu, augmenter les revenus et offrir aux joueurs plus de flexibilité et de choix dans l'expérience de jeu.
Tokenisation UGC
Cultiver le contenu généré par les utilisateurs est une grande opportunité pour les jeux Web3. Des jeux tels que "Minecraft" permettent aux joueurs de construire librement leurs propres mondes virtuels, des structures et des paysages élaborés aux installations complexes. Portant cette créativité au niveau supérieur, une communauté de mods dynamique a émergé, développant des modifications (mods) qui introduisent de nouvelles fonctionnalités de jeu, des améliorations visuelles et du contenu personnalisé. Cette tendance ne se limite pas à "Minecraft", des jeux tels que "Skyrim", "Civilization 5" et "XCOM2" ont également des communautés de mods florissantes. De plus, dans des jeux comme Need for Speed ou Forza, les joueurs passent beaucoup de temps à peaufiner l'apparence de leurs voitures, en créant des skins uniques pour personnaliser leurs voitures. Grâce aux technologies Web3, les développeurs et les joueurs peuvent bénéficier de la facilitation et de la monétisation de la création de contenu collaboratif.
Place de marché NFT pour UGC : les développeurs de jeux peuvent créer une place de marché NFT où les joueurs peuvent vendre leur UGC en tant que NFT. Cela peut inclure des objets dans le jeu, des skins, de l'art, de la musique ou même des niveaux ou des quêtes personnalisés. Les joueurs peuvent conserver la propriété de leurs créations et gagner des redevances lors de la vente ou de l'échange de NFT. Les développeurs peuvent gagner des commissions sur chaque transaction, formant une relation symbiotique où les joueurs et les entreprises peuvent bénéficier du marché UGC.
Redevances sur les contributions UGC : les développeurs de jeux peuvent mettre en œuvre des mécanismes permettant aux joueurs de contribuer directement à l'UGC dans le jeu, et les créateurs recevront des redevances continues tant que d'autres joueurs utilisent ou accèdent à leur contenu. Cela s'applique aux ressources du jeu, aux conceptions de personnages ou à toute autre forme de contenu généré par les utilisateurs. Les NFT peuvent servir de mécanisme de base pour suivre la propriété et distribuer automatiquement les redevances aux créateurs.
Projets NFT collaboratifs : les entreprises peuvent engager des participants dans des projets NFT collaboratifs, où plusieurs participants contribuent à la création de NFT uniques et précieux. Cela peut impliquer une co-conception, des modifications de jeu ou des initiatives d'histoire. Les NFT qui en résultent peuvent être vendus ou mis aux enchères, et les bénéfices peuvent être partagés entre les acteurs et les entreprises contributeurs.
Minecraft est connu pour sa communauté de modding. Source : Nintendo
Dans l'ensemble, la combinaison de la technologie NFT et de la monétisation UGC a le potentiel de remodeler la relation entre les joueurs et les sociétés de jeux, de favoriser un écosystème de jeu plus collaboratif et inclusif et de créer des sources de revenus supplémentaires. Il peut permettre aux joueurs de participer activement à l'économie du jeu et au processus de création de contenu, d'améliorer la satisfaction globale des joueurs et de prolonger le cycle de vie du jeu. En exploitant la puissance des technologies UGC et Web3, les développeurs peuvent créer une communauté florissante, augmenter leurs revenus et brouiller les frontières entre les joueurs et les créateurs.
Adhérer au modèle commercial Web2
Bien que cela ne corresponde peut-être pas à la vision des passionnés du Web3, il est important que les studios de jeux se demandent vraiment si leurs jeux bénéficieraient réellement de la technologie Web3. Dans le cas de l'utilisation de la technologie Web3 pour offrir des avantages limités aux développeurs et aux joueurs, le modèle commercial de jeu Web2 traditionnel peut être plus approprié. Lors de l'évaluation de la faisabilité et de l'adéquation de la mise en œuvre de Web3 dans les jeux, il est essentiel de reconnaître objectivement qu'il ne s'agit peut-être pas de la meilleure solution pour tous les jeux.
en conclusion
** L'émergence de l'économie Play-to-Own améliore sans aucun doute l'expérience de jeu du joueur et rapproche l'industrie du jeu Web3 de la communauté des joueurs. ** Cependant, cela pose également un énorme défi aux développeurs de jeux. **La capacité des joueurs à gagner et à échanger des actifs dans le jeu a un impact direct sur les ventes et les revenus d'un développeur. Pour relever ces défis, les jeux doivent trouver des moyens de stimuler naturellement le volume des transactions, d'assurer la valorisation à long terme des NFT ou de tirer parti de la puissance du contenu généré par les utilisateurs. **Nous devons admettre que tous les jeux ne peuvent pas adopter efficacement ces méthodes, et certains jeux peuvent avoir plus de succès en s'en tenant aux modèles commerciaux Web2 établis. Pourtant, une nouvelle frontière passionnante nous attend pour les jeux qui peuvent exploiter ces possibilités pour les joueurs et les développeurs de manière organique et mutuellement bénéfique. La technologie Web3 a un grand potentiel pour le développement de l'industrie du jeu.
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Comment créer un modèle économique de jeu Web3 durable
Auteur : Lukasinho, membre de l'équipe de recherche GlobalCoinResearch Lukasinho ; Compilateur : Yvonne, MarsBit
Trouver le modèle commercial parfait pour les jeux Web3 est une tâche ardue non résolue. Le modèle "Play-to-Earn" a échoué lamentablement, engendrant un nouveau concurrent : Play-to-Own. Ce modèle promet d'intégrer de manière transparente les technologies Web3 dans les jeux, avec des avantages pour les joueurs et les développeurs. Avec plusieurs jeux utilisant déjà ce modèle, explorons les défis auxquels est confrontée l'économie du jeu Web3 et voyons si Play-to-Own peut tenir sa promesse.
Comment Play-to-Own est-il conçu ?
Les jeux P2O adoptent généralement un modèle de jeu gratuit, mettant l'accent sur l'acquisition d'actifs dans le jeu via le gameplay plutôt que sur l'achat direct. Ces actifs sont présentés sous forme de NFT sur la blockchain, donnant aux joueurs la pleine propriété. Si les joueurs ne souhaitent pas utiliser ces actifs, ils peuvent les échanger sur différents marchés.
La vision sous-jacente de P2O est de construire une économie du jeu détenue par les joueurs, en transformant la dynamique des transactions qui se produisent principalement entre les développeurs et les joueurs dans les jeux traditionnels en directement entre les joueurs. Par conséquent, le flux de revenus de la société provient principalement des activités commerciales et des redevances plutôt que des ventes directes.
** Jouez pour posséder ou jouer pour gagner **
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Les jeux Play-to-Own comme Skyweaver peuvent apporter un nouveau paradigme. Source : skyweaver.net
Le modèle Play-to-Earn offre aux développeurs un modèle commercial clair et simple centré sur la vente d'actifs NFT. Dans les jeux Play-to-Own, le flux de revenus n'est pas aussi simple. Sa théorie de base suppose que les actifs du jeu seront échangés entre les joueurs, permettant aux développeurs de générer des revenus grâce aux activités commerciales et aux redevances. Cependant, la réalité est que gagner un revenu suffisant grâce à cette seule méthode peut poser tout un défi.
À quels problèmes l'économie du jeu Web3 est-elle confrontée ?
Le marché secondaire n'a pas un volume de transactions suffisant
Le marché secondaire a le potentiel de générer des revenus importants, en particulier si le commerce est essentiel à l'économie du jeu, comme c'est le cas avec FIFA Ultimate Team. Dans FIFA Ultimate Team, de nombreux joueurs participent à des transactions de joueurs de type boursier pour accumuler plus de pièces FIFA et acquérir de meilleurs joueurs pour leurs équipes. La chaîne YouTube compte plus de 600 000 abonnés et le site Web propose des statistiques et un historique des prix dédiés aux joueurs commerciaux de FIFA Ultimate Team.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-d2620669df-dd1a6f-7649e1)
Prix quotidien moyen de Kylian Mbappe dans FIFA Ultimate Team. Source : Futbin.com
À l'inverse, si le trading n'est pas au cœur du jeu, les revenus générés peuvent être nettement inférieurs. Ce dernier cas est généralement l'hypothèse par défaut. Par exemple, en utilisant une structure de frais de 5 %, tout article devrait être échangé 20 fois pour générer un revenu égal à une vente. La possibilité que chaque actif soit échangé 20 fois au même taux qu'une seule vente est peu probable dans la plupart des jeux.
D'après mon expérience dans la construction de modèles économiques pour les jeux Web3, il est clair que pour que la plupart des jeux Web3 soient économiquement viables, des flux de revenus supplémentaires au-delà des frais de négociation des actifs acquis sont essentiels. Ces flux de revenus supplémentaires peuvent provenir de ventes primaires supplémentaires, d'économies transactionnelles florissantes construites intentionnellement ou de la création de valeur par d'autres moyens utilisant les technologies Web3. Nous discutons de ces possibilités plus loin dans cet article.
Essayer de gagner de l'argent avec les mauvais utilisateurs
Dans le modèle Play-to-Own, les joueurs gagnent des actifs NFT grâce au jeu et les échangent sur le marché secondaire, ce qui conduit souvent au résultat involontaire d'essayer de gagner de l'argent auprès des mauvais utilisateurs. Dans les jeux gratuits, un petit pourcentage de joueurs (généralement entre 1 % et 5 %) effectuent des achats dans le jeu. Ces joueurs ont tendance à consacrer beaucoup de temps et à se classer en tête des classements. En revanche, la plupart des joueurs occasionnels se contentent de profiter du jeu sans dépenser d'argent pour les transactions en jeu. Dans les jeux Play-to-Own, les actifs du jeu sont gagnés plutôt qu'achetés, créant une situation où les joueurs fidèles qui dépenseraient normalement de l'argent sur les actifs du jeu débloquent la plupart d'entre eux, donc aucun n'achètera d'actif, et les joueurs occasionnels qui ne sont pas prêts à dépenser sont ceux qui créent le volume. Cette dynamique s'est traduite par une demande insuffisante pour l'actif sur le marché secondaire et de faibles volumes d'échanges.
Quelles sont les solutions possibles ?
Personnalisation des éléments du jeu
Un moyen efficace de relever ces défis consiste à vendre du contenu cosmétique personnalisé qui ne peut pas être débloqué via le gameplay. Les joueurs qui passent beaucoup de temps dans le jeu et qui ont un rang élevé apprécient généralement leur image dans le jeu. En proposant des skins ou des objets cosmétiques exclusifs qui ne peuvent être obtenus que par achat direct, les développeurs de jeux peuvent cibler des joueurs qui sont généralement prêts à dépenser de l'argent. "Fortnite" et "Counter-Strike" sont des exemples typiques de ce type de stratégie. "Fortnite" a généré en moyenne 5,2 milliards de dollars de revenus annuels entre 2018 et 2022, rapportant 50 millions de dollars pour un seul skin. Sur le marché secondaire, les skins "Counter-Strike" coûtent plus de 100 000 dollars et Valve gagne 54 millions de dollars par mois en vendant des skins "Counter-Strike : Global Offensive". Même si aucun des deux jeux n'a un réel avantage en termes de gameplay, les joueurs dépensent beaucoup d'argent en skins et autres articles cosmétiques. Fortnite et Counter-Strike: Global Offensive ont été parmi les jeux les plus réussis de la dernière décennie, ce qui rend difficile pour tout jeu Web2 ou Web3 d'obtenir des résultats comparables. Cependant, ces jeux sont des études de cas convaincantes sur la façon dont les joueurs sont prêts à dépenser gros en skins et autres articles cosmétiques s'ils aiment vraiment jouer au jeu.
L'introduction de skins saisonniers à durée limitée dans un jeu Web3 est une excellente option, car elle crée un sentiment d'urgence pour les ventes et stimule le commerce secondaire alors que les joueurs recherchent des skins rares précoces.
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Les joueurs paient jusqu'à 150 000 $ pour ce skin AWP. Source : www.ggrecon.com
Cependant, maintenir le bon équilibre est crucial. Les développeurs doivent gérer avec soin la publication de nouveaux contenus pour garder les joueurs enthousiastes et générer des revenus, tout en évitant trop de contenu qui dévalorise les éléments précédemment publiés. Trouver cet équilibre délicat peut être difficile.
Alors que les jeux Web2 qui permettent aux joueurs d'échanger des actifs dans le jeu sont confrontés à des problèmes similaires, la principale différence est que l'impact de la dépréciation des actifs est limité à la monnaie du jeu, et non à la monnaie réelle. Pourtant, Counter-Strike a prouvé que lorsque l'équilibre est bien maintenu, un marché secondaire sain peut se développer, avec des prix étonnamment élevés pour les skins rares.
En tirant parti de l'attrait des articles premium/exclusifs dans le jeu, les jeux Play-to-Own peuvent inciter les joueurs à dépenser de l'argent, générer des revenus et favoriser un marché secondaire florissant.
Laissez NFT capturer la valeur générée en passant du temps dans le jeu
Dans les jeux avec des systèmes de progression tels que World of Warcraft, les joueurs passent beaucoup de temps à améliorer leurs personnages. Les personnages de haut niveau dotés d'un équipement puissant ont une valeur énorme, tout comme le commerce de personnages de World of Warcraft sur des plateformes comme eBay, malgré la politique de Blizzard contre de telles pratiques. En effet, certains joueurs ne peuvent pas ou ne veulent pas investir beaucoup de temps et préfèrent acheter des personnages pré-nivelés pour gagner du temps.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-2fd90f534f-dd1a6f-7649e1)
Des objets convoités comme le "seigneur scarabée" rendent les comptes extrêmement précieux ; source : opwowaccount.com
Avec l'émergence de la technologie Web3, les développeurs peuvent tirer parti du comportement des joueurs via le modèle économique "joueur contre joueur", et les joueurs peuvent fournir des quêtes en tant que service aux autres. Étant donné que les personnages de niveau le plus élevé coûtent plus cher que les personnages de niveau 1, le chiffre d'affaires des actifs du jeu mentionnés ci-dessus sera considérablement réduit. Par exemple, dans un jeu Web3, chaque personnage de base peut se vendre 10 $, mais lorsque le nombre maximum de personnages est atteint, le prix de la transaction peut être de 100 $. Au lieu de 20 transactions, seulement 2 transactions peuvent rapporter l'équivalent d'une seule vente grâce aux frais de transaction. Si le personnage est échangé une troisième fois, les revenus du développeur augmentent considérablement. Cette situation gagnant-gagnant profite aux développeurs, aux vendeurs et aux acheteurs. Les vendeurs peuvent gagner de l'argent grâce à leurs efforts et les acheteurs peuvent gagner du temps car ils peuvent obtenir un personnage de haut niveau sans tâches fastidieuses.
De plus, les technologies Web3 offrent des opportunités de création de valeur grâce à des skins spéciaux obtenus en atteignant des jalons spécifiques. Par exemple, dans un jeu de cartes, une carte qui remporte 200 parties peut obtenir un skin doré, et après avoir remporté 400 parties, elle peut se transformer en une version diamant. Bien que la fonctionnalité de la carte reste la même, son nouveau look unique augmente la valeur de la carte sur le marché secondaire.
Ces exemples mettent en évidence le potentiel des technologies Web3 pour créer de la valeur et inciter les joueurs à rester fidèles en offrant des voies alternatives de progression et de personnalisation. En adoptant un modèle économique de joueur à joueur et en introduisant des récompenses uniques liées aux réalisations, les développeurs de jeux peuvent améliorer l'expérience de jeu, augmenter les revenus et offrir aux joueurs plus de flexibilité et de choix dans l'expérience de jeu.
Tokenisation UGC
Cultiver le contenu généré par les utilisateurs est une grande opportunité pour les jeux Web3. Des jeux tels que "Minecraft" permettent aux joueurs de construire librement leurs propres mondes virtuels, des structures et des paysages élaborés aux installations complexes. Portant cette créativité au niveau supérieur, une communauté de mods dynamique a émergé, développant des modifications (mods) qui introduisent de nouvelles fonctionnalités de jeu, des améliorations visuelles et du contenu personnalisé. Cette tendance ne se limite pas à "Minecraft", des jeux tels que "Skyrim", "Civilization 5" et "XCOM2" ont également des communautés de mods florissantes. De plus, dans des jeux comme Need for Speed ou Forza, les joueurs passent beaucoup de temps à peaufiner l'apparence de leurs voitures, en créant des skins uniques pour personnaliser leurs voitures. Grâce aux technologies Web3, les développeurs et les joueurs peuvent bénéficier de la facilitation et de la monétisation de la création de contenu collaboratif.
Place de marché NFT pour UGC : les développeurs de jeux peuvent créer une place de marché NFT où les joueurs peuvent vendre leur UGC en tant que NFT. Cela peut inclure des objets dans le jeu, des skins, de l'art, de la musique ou même des niveaux ou des quêtes personnalisés. Les joueurs peuvent conserver la propriété de leurs créations et gagner des redevances lors de la vente ou de l'échange de NFT. Les développeurs peuvent gagner des commissions sur chaque transaction, formant une relation symbiotique où les joueurs et les entreprises peuvent bénéficier du marché UGC.
Redevances sur les contributions UGC : les développeurs de jeux peuvent mettre en œuvre des mécanismes permettant aux joueurs de contribuer directement à l'UGC dans le jeu, et les créateurs recevront des redevances continues tant que d'autres joueurs utilisent ou accèdent à leur contenu. Cela s'applique aux ressources du jeu, aux conceptions de personnages ou à toute autre forme de contenu généré par les utilisateurs. Les NFT peuvent servir de mécanisme de base pour suivre la propriété et distribuer automatiquement les redevances aux créateurs.
Projets NFT collaboratifs : les entreprises peuvent engager des participants dans des projets NFT collaboratifs, où plusieurs participants contribuent à la création de NFT uniques et précieux. Cela peut impliquer une co-conception, des modifications de jeu ou des initiatives d'histoire. Les NFT qui en résultent peuvent être vendus ou mis aux enchères, et les bénéfices peuvent être partagés entre les acteurs et les entreprises contributeurs.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-747c6295a2-dd1a6f-7649e1)
Minecraft est connu pour sa communauté de modding. Source : Nintendo
Dans l'ensemble, la combinaison de la technologie NFT et de la monétisation UGC a le potentiel de remodeler la relation entre les joueurs et les sociétés de jeux, de favoriser un écosystème de jeu plus collaboratif et inclusif et de créer des sources de revenus supplémentaires. Il peut permettre aux joueurs de participer activement à l'économie du jeu et au processus de création de contenu, d'améliorer la satisfaction globale des joueurs et de prolonger le cycle de vie du jeu. En exploitant la puissance des technologies UGC et Web3, les développeurs peuvent créer une communauté florissante, augmenter leurs revenus et brouiller les frontières entre les joueurs et les créateurs.
Adhérer au modèle commercial Web2
Bien que cela ne corresponde peut-être pas à la vision des passionnés du Web3, il est important que les studios de jeux se demandent vraiment si leurs jeux bénéficieraient réellement de la technologie Web3. Dans le cas de l'utilisation de la technologie Web3 pour offrir des avantages limités aux développeurs et aux joueurs, le modèle commercial de jeu Web2 traditionnel peut être plus approprié. Lors de l'évaluation de la faisabilité et de l'adéquation de la mise en œuvre de Web3 dans les jeux, il est essentiel de reconnaître objectivement qu'il ne s'agit peut-être pas de la meilleure solution pour tous les jeux.
en conclusion
** L'émergence de l'économie Play-to-Own améliore sans aucun doute l'expérience de jeu du joueur et rapproche l'industrie du jeu Web3 de la communauté des joueurs. ** Cependant, cela pose également un énorme défi aux développeurs de jeux. **La capacité des joueurs à gagner et à échanger des actifs dans le jeu a un impact direct sur les ventes et les revenus d'un développeur. Pour relever ces défis, les jeux doivent trouver des moyens de stimuler naturellement le volume des transactions, d'assurer la valorisation à long terme des NFT ou de tirer parti de la puissance du contenu généré par les utilisateurs. **Nous devons admettre que tous les jeux ne peuvent pas adopter efficacement ces méthodes, et certains jeux peuvent avoir plus de succès en s'en tenant aux modèles commerciaux Web2 établis. Pourtant, une nouvelle frontière passionnante nous attend pour les jeux qui peuvent exploiter ces possibilités pour les joueurs et les développeurs de manière organique et mutuellement bénéfique. La technologie Web3 a un grand potentiel pour le développement de l'industrie du jeu.