Rareté : la valeur d'investissement de l'économie et des histoires de Loot
Lootverse comme couche de contenu d'AW
Annexe I
Annexe II
1. Introduction : le "dispositif narratif" de Loot
La « narration collaborative » était censée être un état de narration plus naturel. Avant le début de l'histoire des lettres, le narrateur est caché derrière l'histoire, et l'histoire grandit et évolue à une vitesse incontrôlable à chaque fois qu'elle est racontée. Dans le fantôme historique de la narration dynamique, ces intrigues finalement fixées formaient le monde narratif de la tribu aux yeux des gens de l'époque. C'était un monde qui était à l'origine sans autorisation, tout le monde participait et les histoires pouvaient être combinées.
Timshel a défini Loot dans un tweet comme une "expérience de construction mondiale collaborative massivement multijoueur", une expérience narrative collective. ** Dans le récit collectif, un élément très important est le "dispositif narratif". **
**Créer NFT, c'est, dans une large mesure, créer un "dispositif narratif". ** Quelqu'un a dit un jour que Loot est une "écriture parfaite", car elle stipule huit catégories et cinq époques, c'est un point de départ narratif minimaliste. C'est aussi une explication de la dégénérescence des NFT jpg en NFT txt : les NFT d'image n'ont pas beaucoup de profondeur de texte, et la plupart d'entre eux ne sont qu'une déclaration, "mondaine, mais insouciante" (empruntée à Venkatesh); alors que les NFT txt n'ont pas même avoir une déclaration, laissant plus d'espace. Le rich media n'est pas forcément plus efficace pour créer des dispositifs narratifs, le message qu'il véhicule est plus fort, mais pas forcément plus inspirant.
Quels problèmes peuvent être rencontrés avec les récits collectifs ? Existe-t-il une sorte de "noyau" ? Retour à la véritable épopée : L'étude de l'épopée d'Homère a produit une fois une "révolution fondamentale" au début du siècle dernier, et l'initiateur de cette révolution était Millman Parry. Il a jeté les bases de l'étude de la tradition orale et a résumé certaines formules et épithètes qui revenaient dans les traditions orales en une certaine «formule». Pour en revenir à la définition de Timshel du butin en parallèle, ** bien que cette "expérience de construction du monde" soit sur la chaîne, les défis auxquels elle est confrontée sont encore à peu près similaires à ceux des récits collectifs précédents : ** comment mettre fin à l'histoire ; Conflits ; quelle "formule" utiliser pour construire des extensions de monde similaires, etc.
Cela aurait pu être une très belle histoire de la naissance d'une épopée moderne (antique), mais au début, le scénario ne s'est pas déroulé comme il a été écrit. Le Lootverse réel a d'abord frappé le marché spéculatif en général, avant que les problèmes du récit ne soient résolus. Les éléments de l'histoire sur le marché deviennent d'abord des cibles spéculatives, et ne deviennent que secondairement une partie d'une scène dans le monde de l'histoire. L'"histoire principale" a une correspondance biunivoque avec la valeur de l'actif. Alors, voici la partie suivante : l'histoire de la première économie de Loot.
2. Rareté : la valeur d'investissement de l'économie et des histoires de Loot
Loot Early Economy
** * *
Dans un graphique Loot Eco dessiné par dom au début, on peut voir que le début de l'économie Loot est un "explorateur de rareté". Sorte d'« économie de l'histoire », la rareté est presque déterminante pour le fonctionnement du Lootverse : les gens s'intéressent plus à l'ordre de rareté qu'à l'histoire elle-même. En d'autres termes, la création de l'histoire et de la propriété intellectuelle de Loot est un mécanisme de production de sens dans l'écosystème Loot, tandis que le tri et la promotion de la rareté de Loot et de ses dérivés est un mécanisme de consommation de sens. Et la consommation dépasse prématurément la production.
Le butin n'a pas son propre jeton officiel et les principaux contributeurs obtiennent rarement les mêmes récompenses que les autres équipes de développement. Mais autour du concept de rareté, Loot ecology a beaucoup de dérivés depuis le tout début, basés sur la partie écrite dans le contrat Loot, et également basés sur l'imagination des membres de la communauté dans chaque branche. Ils ont été transformés en différentes feuilles Google exquises en fonction de leur propre rareté.Ces graphiques extrêmement riches constituent la sortie la plus importante de Loot au cours des premiers mois. **Dans l'ère de la bulle initiale de l'univers Loot, où la rareté est, l'histoire principale sera là ; là où l'histoire principale est, les actifs afflueront. Dans cette boucle fermée prématurément formée, les actifs sont devenus le guide ultime pour la plupart des participants, et l'histoire n'est qu'un "middleware". **Cela conduit à une mentalité communautaire qui est fondamentalement différente des PI de co-création/coop similaires ou des expériences littéraires traditionnelles au départ.
Mentalité d'abondance et mentalité de pénurie dans la communauté
Will Papper, en tant que participant profond et partie prenante de Lootverse, a une discussion très approfondie à ce sujet :
Lorsque Loot a été lancé pour la première fois, le constructeur avait un état d'esprit d'abondance et voulait impliquer les gens et créer un écosystème vraiment solide. Il y avait aussi cette mentalité aux débuts d'Adventure Gold. Puis, à un moment donné, cet état d'esprit d'abondance se transforme en un état d'esprit de rareté. Je pense que le tournant a été le lancement de More Loot.
Quel est exactement l'état d'esprit de l'abondance et de la rareté ? Prenons l'exemple de Synthetic Loot et More Loot (mLoot). En tant que NFT échangeable, More Loot est une inflation "inappropriée". Lorsque Lootverse n'a pas une communauté et une histoire suffisamment solides, il dilue les intérêts des membres de la communauté qui possèdent déjà OG Loot.
Will croit que fondamentalement "l'inflation peut maintenir les intérêts de chacun alignés" et promouvoir le développement de la communauté avec une mentalité d'abondance plutôt qu'une mentalité de pénurie. Cependant, le contrôle manuel de l'inflation est effectué pendant la période de bulle, ce qui est extrêmement sensible au sentiment de la communauté à ce moment-là C'est catastrophique. Les récompenses sont diluées et le joueur est éliminé.
Infrastructure "Maison Vide"
D'un autre point de vue, pourquoi le Lootverse a été sur-spéculé avant qu'il ne mûrisse n'a rien à voir avec le "récit collectif", mais a à voir avec l'obsession de Web3 pour le mot "infrastructure": l'infrastructure est toujours plus importante que les applications ici. être plus « investissable ». Nader a tweeté après l'ETHCC il n'y a pas si longtemps, commentant que presque tous ceux qu'il rencontrait "construisaient des infrastructures" et attendaient que d'autres les utilisent. JK a commenté que c'est parce que l'infrastructure peut générer plus de richesse - "Bien que ce dont nous avons vraiment besoin, ce sont des applications pour prouver plus de cas d'utilisation de la cryptographie."
En tant qu '«infrastructure d'histoire décentralisée», Loot est tombé dans la même situation que les autres infrastructures au début: trop de «métadonnées» et trop peu de «scènes».
La vraie pénurie est la construction du monde
Créer suffisamment de scénarios pour revenir à ce que Will appelle la "mentalité d'abondance" de la co-création (plutôt qu'un jeu spéculatif axé sur la rareté) était un tout nouveau défi pour la communauté principale de Loot. Ce défi a été facilement contourné auparavant en raison de l'afflux de spéculateurs. Mais la bonne chose est que seule la co-création qui pointe vers suffisamment de scènes d'histoire est vraiment ce que Timshel et dom appelaient à l'origine "la construction collaborative du monde." C'est le processus de construction du monde lui-même.
**La raison pour laquelle cette expérience est sans précédent au niveau du récit collectif est que son succès augmentera de manière exponentielle la complexité du texte, formant un paysage complexe qu'une seule histoire ne pourra jamais atteindre. ** L'IA de Timshel peut créer une seule histoire, mais ne peut pas créer un univers avec l'encoche de chaque membre de la communauté. Le succès de Lootverse peut simplement fournir le chemin le plus court pour les gens de l'ère de l'IA pour aller au-delà d'un "travail unique" à travers des "travaux communs" : les plis à l'intérieur d'une seule histoire peuvent toujours être appris et reproduits, mais les histoires formées ensemble ne peuvent pas La reproductibilité vient de chaque personne incarnée. La narration sans participation humaine racontera toujours des "histoires du passé" (réorganisation par lots ou émergence de bas niveau dans des bases de données existantes), alors que dans le Lootverse, nous trouvons des moyens de raconter des "histoires du futur" (émergence de la création collective).
La question clé devient alors : **Où trouver la prochaine scène d'histoire réelle ? **
3. Lootverse comme couche de contenu d'AW
Forme de contenu du monde autonome
Un monde autonome vide (mondes autonomes) est comme ça : la physique numérique (digital physics) constitue les principes de base de ce monde ; le moteur de jeu donne à chaque développeur un coût de développement suffisamment bas ; et les identités des développeurs, créateurs, et joueurs Unify ( habitants) dans ce monde.
Maintenant, tout ce qui manque à notre monde autonome, c'est la couche de contenu. La valeur du Lootverse est qu'il offre, pour le moment, presque la seule histoire entièrement native pour ce monde autonome. En tant que "sac de graines" dans le monde autonome, partout où Loot et ses dérivés sont décentralisés, une nouvelle histoire peut émerger.
Cette graine correspond à différentes formes futures :
Sous forme de texte ;
Formes médiatiques non interactives statiques/dynamiques ;
Formulaire multimédia interactif.
Parmi eux, le troisième est le jeu au sens large, qui est aussi la dernière scène de Lootverse. Il est dangereux de parier sur un autre A Song of Ice and Fire dans le Lootverse, mais il est tout à fait naturel de parier sur un Lootverse avec plein de bons jeux. En tant que sorte de "récit collectif", les jeux en chaîne complète ont en fait changé la nature du récit, le rendant fondamentalement différent des traditions précédentes de la littérature orale. ** Le jeu en chaîne complète fait qu'une histoire n'a pas de "fin", il n'y a donc pas besoin de la transition classique, il n'y a pas de résultat, seulement le processus. Cela fait apparaître une caractéristique importante : ** "L'interactivité" est mentionnée très haut.
La forme la plus interactive : le jeu en chaîne complète
Plus l'interactivité est forte, plus le sentiment de participation du joueur est fort, plus les gens se souviendront de l'histoire et plus l'histoire sera importante. En termes d'interactivité, les jeux sont meilleurs que les NFT de style IP et meilleurs que les descriptions textuelles pures. La Bibliotheca DAO considère initialement le jeu en chaîne complète comme un "jeu éternel" (comme le montre le nom "Eternum"), ** Qu'est-ce qu'un jeu sans possibilité de "dédouanement" est un sérieux narratif approfondi. ** Interagissant avec des interactions infranchissables dans un jeu sans fin, ce comportement ressemble beaucoup à la vie elle-même, c'est pourquoi Ludens utilise "Mars" comme métaphore du monde autonome, et l'équipe Topology l'appelle "réalité en chaîne". (Réalité en chaîne).
** Un Lootverse interactif est l'imagination la plus réalisable d'un monde autonome que nous puissions actuellement imaginer. ** De nombreuses œuvres de jeu en chaîne complète ont été dérivées de Lootverse, comme suit : The Crypt Game ; Bibliotheca DAO's Realms : Eternum, Loot Survivor ; et Dope wars, etc. Parmi eux, la série Realms est issue de la configuration du terrain dans Lootverse, et c'est également l'un des jeux à chaîne complète les plus reconnus dérivés de Loot.
L'interactivité signifie également que l'importance de l'interaction sociale dans les jeux a été portée à un niveau supérieur. La proposition de "décentralisation" n'a pas été mise en œuvre de manière cohérente dans le monde Web3, mais dans toute la chaîne des jeux, la décentralisation est une proposition nécessaire. *En conséquence, le jeu de la chaîne complète met en avant une nouvelle demande rigide d'infrastructure, c'est-à-dire une solution de communication sans confiance. **Actuellement, les fournisseurs de services d'infrastructure qui fournissent des solutions de communication sans confiance pour les jeux en chaîne complète incluent Web3MQ, etc. Avec des solutions sans confiance, nous passons d'une ère où "quelqu'un saura toujours qui est un loup-garou dans ce jeu" à une ère où "personne en IRL ne sait qui est un loup-garou".
LDK et Autonomous World Infrastructure
L'avantage du premier arrivé dans l'IP du jeu à chaîne complète n'est pas le principal avantage de Lootverse. L'aspect le plus compatible de l'écologie Loot et du monde autonome est qu'il a formé son propre LDK (Lore Development Kit). Comme MUD et Dojo sont des moteurs de développement de jeux, LDK équivaut au "moteur narratif" (narrative engine, terme MovingCastles) dans la narration collective. Dans "LARGE LORE MODELS: Speculative Tools for Decentralized Narrative-Building" de dmstfctn, Eva Jager et Alasdair Milne, il est également appelé plugin d'écriture collective pour le "Large Lore Model (LLoreM)". dmstfctn et d'autres considèrent LLoreM comme une véritable "infrastructure mondiale autonome" (pour les communs de connaissances autonomes), et dans l'article le considèrent comme le meilleur moyen de combiner la volonté humaine pour résister au flot de légendes généré par GPT.
Plus précisément, la méta-chronologie fournie par Lootverse, les personnages universels de Genesis Adventurers et les cartes de donjon fournies par Crypts & Caverns, ainsi que les huit mille cartes et leur distribution tribale fournies par Realms, font tous partie de LDK. **Sur la base de la composabilité, l'émergence de LDK, Genesis Adventurers, Crypts & Caverns et d'autres composants fait que la construction du monde n'est plus un processus parallèle linéaire complètement désordonné. ** La création de texte à faible coût peut facilement semer le chaos dans l'univers de l'histoire, tandis que le développement de jeux à coût élevé est confronté au problème de l'alignement de la carte d'arrière-plan. LDK, avec l'avènement des composants génériques de caractères et de cartes, est une solution neutre à ce problème. Dans le monde actuel de la chaîne, il nous est difficile d'imaginer une nouvelle possibilité de construire un LDK avec une reconnaissance suffisante à partir de zéro. **Loot LDK est le meilleur moteur d'histoire disponible dans tout le monde de la blockchain à ce stade. **
*Référence des solutions de communication sans confiance au service de toute la chaîne de jeux :
Annexe I
L'annexe I est une partie relativement légère, qui relie certaines expériences de texte brut (dont beaucoup ont échoué) passées et présentes, et est également un hommage aux écrivains qui ont participé à la création du premier Lootverse. Dans la période pré-chaîne complète/monde autonome, les contributeurs de Lootverse ont effectué la culture initiale du sens dans cet univers avec peu ou pas de compensation financière :
Des dizaines d'auteurs ont contribué à l'écriture d'histoires Lootverse lors de trois tours du concours d'écriture Genesis Scroll organisé par Open Quill. Ces œuvres sont actuellement disponibles sur les forums Loottalk.
L'équipe de Banners a créé un roman de 23 chapitres The Painter, basé sur des expériences créatives avec Open Quill. Cette œuvre est actuellement disponible sur Royalroad.
……
Les expériences d'écriture collective ne sont pas rares dans l'histoire : dans les années 1980, un groupe d'écrivains et d'artistes de Seattle, inspiré par "Invisible Cities", a créé un projet d'écriture collective nommé ** "Invisible Seattle"** , visit the street, que Seattle écrive le roman au nom de toute la ville. Après quatre ans de publication, le roman est riche et lourd, offrant une tranche de l'époque. Dans les années 2000, il y avait un gouvernement Kyushu en Chine. En 2021, pendant la période la plus chaude du Loot, certains écrivains professionnels ont lancé des expériences d'écriture collective telles que **"Realms of Ruins"**, mais avec l'étonnante résistance des cercles éditoriaux traditionnels et des lecteurs traditionnels (avec NFT c'est nocif pour le climat comme point d'attaque principal) et s'est mal terminé. En raison des majeures que j'ai étudiées dans le passé, j'ai également participé à plusieurs expériences d'écriture de groupe, y compris l'écriture semi-fermée hors ligne, mais la plupart d'entre elles se sont soldées par des opinions irréconciliables, ou le résultat de la production globale étant inférieure à la somme de les parties.
Le caractère avant-gardiste des expérimentations de texte pur est souvent plus précoce que les autres formes d'art, et les efforts et les échecs faits au niveau du « récit collectif » tendent à s'accumuler davantage. Une question très interne est impliquée ici : la composabilité du texte est-elle la même que la composabilité des composants de développement ? Existe-t-il une "décoration d'histoire" "plug and play" ? Un « monde » continu signifie souvent que chaque élément qu'il contient a la possibilité d'être lié, ce qui double la pression d'absorption d'informations pour les écrivains suivants.
Mais avant la naissance du jeu en chaîne complète, lorsque les gens prenaient la toute nouvelle forme de butin et ne savaient pas quoi faire, ils adoptaient toujours cette forme de création la plus ancienne. Les différents problèmes non résolus contenus dans cette forme de création, ainsi que les résultats des problèmes, ont été résumés par un auteur sous le nom de "Frankenstein Book" de Loot :
Mais le résultat était une sorte de monstre de Frankenstein qui était inférieur à la somme de ses parties. Vous pouvez rédiger un nouveau contrat intelligent qui tente de joindre les pièces ensemble, mais dès que quelqu'un veut ajouter une nouvelle pièce à la pile, vous devrez peut-être recommencer… "Être à l'épreuve du futur est en quelque sorte difficile."
Frankenstein est un monstre dans l'histoire de la littérature, mais toute histoire de science-fiction ne peut éviter "Frankenstein". Désordonné ou non, le courage expérimental du Lootverse a forgé sa propre preuve en chaîne.
Annexe II
Une histoire DC du Lootverse
La chronologie suivante est tirée de l'arrangement chronologique de toutes les annonces de l'auteur après avoir lu les nouvelles historiques de la communauté Loot Discord.
2021/9/1
dom a fait la première annonce sur Loot Discord
2021/9/3
Lootproject.com a été fondé.
2021/9/4
Le forum Loottalk.com est créé. Il est ensuite devenu le principal lieu de distribution des histoires textuelles et des concours Lootverse.
2021/9/15
La proposition d'amélioration du butin (LIP) est le premier message sur l'instantané.
2021/10/19
Annonce Loot Alliance agit en tant que représentant de la communauté et administrateur du site Lootproject.
2021/10/29
Annonce la commande au niveau des objets et les propriétés trouvées directement à partir du contrat OG Loot.
2021/11/10
Première place de la ville de butin.
2022/2/26
Loot.foundation est publié, fonctionnant comme la documentation semi-officielle de Loot.
2022/4/2
Annonce de lancement de Hyperlootproject.com. Deux jours plus tard, Hyperloot a été mis en ligne.
2022/4/21
L'annonce des parchemins de la Genèse. En tant que recueil d'histoires pour le Lootverse, un appel aux auteurs a été lancé. Annonce du site Web de la Fondation Openquill.
2022/6/3
Timshel a publié Loot Deck, définissant Loot comme "un échafaudage en chaîne pour une expérience de construction mondiale collaborative massivement multijoueur".
2022/6/8
Lancement du programme Lootverse Eco Grants.
2023/4/5
La bande-annonce du film HyperLoot: CC0 Wars est sortie.
2023/5/31
Annonce du survivant du butin.
Enfin, je tiens à remercier Kaspar pour son article original "Wanzi Penmo, A Peep at the Peak of Chain Game Forms from Dark Forest and Loot: Games on the Whole Chain" et l'introduction naturelle, qui m'a donné une première impression de Loot et mon intérêt à continuer à explorer. Merci également aux créateurs, développeurs et joueurs qui ont construit l'écosystème Loot. Je souhaite à l'écologie du jeu de la chaîne Loot de mieux en mieux.
Voir l'original
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On-Chain Storytelling : du Lootverse aux jeux en chaîne complète, une expérience de narration collective
Source de l'image Survivant du butin
Table des matières
Introduction : le "dispositif narratif" de Loot
Rareté : la valeur d'investissement de l'économie et des histoires de Loot
Lootverse comme couche de contenu d'AW
Annexe I
Annexe II
1. Introduction : le "dispositif narratif" de Loot
La « narration collaborative » était censée être un état de narration plus naturel. Avant le début de l'histoire des lettres, le narrateur est caché derrière l'histoire, et l'histoire grandit et évolue à une vitesse incontrôlable à chaque fois qu'elle est racontée. Dans le fantôme historique de la narration dynamique, ces intrigues finalement fixées formaient le monde narratif de la tribu aux yeux des gens de l'époque. C'était un monde qui était à l'origine sans autorisation, tout le monde participait et les histoires pouvaient être combinées.
Timshel a défini Loot dans un tweet comme une "expérience de construction mondiale collaborative massivement multijoueur", une expérience narrative collective. ** Dans le récit collectif, un élément très important est le "dispositif narratif". **
**Créer NFT, c'est, dans une large mesure, créer un "dispositif narratif". ** Quelqu'un a dit un jour que Loot est une "écriture parfaite", car elle stipule huit catégories et cinq époques, c'est un point de départ narratif minimaliste. C'est aussi une explication de la dégénérescence des NFT jpg en NFT txt : les NFT d'image n'ont pas beaucoup de profondeur de texte, et la plupart d'entre eux ne sont qu'une déclaration, "mondaine, mais insouciante" (empruntée à Venkatesh); alors que les NFT txt n'ont pas même avoir une déclaration, laissant plus d'espace. Le rich media n'est pas forcément plus efficace pour créer des dispositifs narratifs, le message qu'il véhicule est plus fort, mais pas forcément plus inspirant.
Quels problèmes peuvent être rencontrés avec les récits collectifs ? Existe-t-il une sorte de "noyau" ? Retour à la véritable épopée : L'étude de l'épopée d'Homère a produit une fois une "révolution fondamentale" au début du siècle dernier, et l'initiateur de cette révolution était Millman Parry. Il a jeté les bases de l'étude de la tradition orale et a résumé certaines formules et épithètes qui revenaient dans les traditions orales en une certaine «formule». Pour en revenir à la définition de Timshel du butin en parallèle, ** bien que cette "expérience de construction du monde" soit sur la chaîne, les défis auxquels elle est confrontée sont encore à peu près similaires à ceux des récits collectifs précédents : ** comment mettre fin à l'histoire ; Conflits ; quelle "formule" utiliser pour construire des extensions de monde similaires, etc.
Cela aurait pu être une très belle histoire de la naissance d'une épopée moderne (antique), mais au début, le scénario ne s'est pas déroulé comme il a été écrit. Le Lootverse réel a d'abord frappé le marché spéculatif en général, avant que les problèmes du récit ne soient résolus. Les éléments de l'histoire sur le marché deviennent d'abord des cibles spéculatives, et ne deviennent que secondairement une partie d'une scène dans le monde de l'histoire. L'"histoire principale" a une correspondance biunivoque avec la valeur de l'actif. Alors, voici la partie suivante : l'histoire de la première économie de Loot.
2. Rareté : la valeur d'investissement de l'économie et des histoires de Loot
Loot Early Economy
**
* *
Dans un graphique Loot Eco dessiné par dom au début, on peut voir que le début de l'économie Loot est un "explorateur de rareté". Sorte d'« économie de l'histoire », la rareté est presque déterminante pour le fonctionnement du Lootverse : les gens s'intéressent plus à l'ordre de rareté qu'à l'histoire elle-même. En d'autres termes, la création de l'histoire et de la propriété intellectuelle de Loot est un mécanisme de production de sens dans l'écosystème Loot, tandis que le tri et la promotion de la rareté de Loot et de ses dérivés est un mécanisme de consommation de sens. Et la consommation dépasse prématurément la production.
Le butin n'a pas son propre jeton officiel et les principaux contributeurs obtiennent rarement les mêmes récompenses que les autres équipes de développement. Mais autour du concept de rareté, Loot ecology a beaucoup de dérivés depuis le tout début, basés sur la partie écrite dans le contrat Loot, et également basés sur l'imagination des membres de la communauté dans chaque branche. Ils ont été transformés en différentes feuilles Google exquises en fonction de leur propre rareté.Ces graphiques extrêmement riches constituent la sortie la plus importante de Loot au cours des premiers mois. **Dans l'ère de la bulle initiale de l'univers Loot, où la rareté est, l'histoire principale sera là ; là où l'histoire principale est, les actifs afflueront. Dans cette boucle fermée prématurément formée, les actifs sont devenus le guide ultime pour la plupart des participants, et l'histoire n'est qu'un "middleware". **Cela conduit à une mentalité communautaire qui est fondamentalement différente des PI de co-création/coop similaires ou des expériences littéraires traditionnelles au départ.
Mentalité d'abondance et mentalité de pénurie dans la communauté
Will Papper, en tant que participant profond et partie prenante de Lootverse, a une discussion très approfondie à ce sujet :
Quel est exactement l'état d'esprit de l'abondance et de la rareté ? Prenons l'exemple de Synthetic Loot et More Loot (mLoot). En tant que NFT échangeable, More Loot est une inflation "inappropriée". Lorsque Lootverse n'a pas une communauté et une histoire suffisamment solides, il dilue les intérêts des membres de la communauté qui possèdent déjà OG Loot.
Will croit que fondamentalement "l'inflation peut maintenir les intérêts de chacun alignés" et promouvoir le développement de la communauté avec une mentalité d'abondance plutôt qu'une mentalité de pénurie. Cependant, le contrôle manuel de l'inflation est effectué pendant la période de bulle, ce qui est extrêmement sensible au sentiment de la communauté à ce moment-là C'est catastrophique. Les récompenses sont diluées et le joueur est éliminé.
Infrastructure "Maison Vide"
D'un autre point de vue, pourquoi le Lootverse a été sur-spéculé avant qu'il ne mûrisse n'a rien à voir avec le "récit collectif", mais a à voir avec l'obsession de Web3 pour le mot "infrastructure": l'infrastructure est toujours plus importante que les applications ici. être plus « investissable ». Nader a tweeté après l'ETHCC il n'y a pas si longtemps, commentant que presque tous ceux qu'il rencontrait "construisaient des infrastructures" et attendaient que d'autres les utilisent. JK a commenté que c'est parce que l'infrastructure peut générer plus de richesse - "Bien que ce dont nous avons vraiment besoin, ce sont des applications pour prouver plus de cas d'utilisation de la cryptographie."
En tant qu '«infrastructure d'histoire décentralisée», Loot est tombé dans la même situation que les autres infrastructures au début: trop de «métadonnées» et trop peu de «scènes».
La vraie pénurie est la construction du monde
Créer suffisamment de scénarios pour revenir à ce que Will appelle la "mentalité d'abondance" de la co-création (plutôt qu'un jeu spéculatif axé sur la rareté) était un tout nouveau défi pour la communauté principale de Loot. Ce défi a été facilement contourné auparavant en raison de l'afflux de spéculateurs. Mais la bonne chose est que seule la co-création qui pointe vers suffisamment de scènes d'histoire est vraiment ce que Timshel et dom appelaient à l'origine "la construction collaborative du monde." C'est le processus de construction du monde lui-même.
**La raison pour laquelle cette expérience est sans précédent au niveau du récit collectif est que son succès augmentera de manière exponentielle la complexité du texte, formant un paysage complexe qu'une seule histoire ne pourra jamais atteindre. ** L'IA de Timshel peut créer une seule histoire, mais ne peut pas créer un univers avec l'encoche de chaque membre de la communauté. Le succès de Lootverse peut simplement fournir le chemin le plus court pour les gens de l'ère de l'IA pour aller au-delà d'un "travail unique" à travers des "travaux communs" : les plis à l'intérieur d'une seule histoire peuvent toujours être appris et reproduits, mais les histoires formées ensemble ne peuvent pas La reproductibilité vient de chaque personne incarnée. La narration sans participation humaine racontera toujours des "histoires du passé" (réorganisation par lots ou émergence de bas niveau dans des bases de données existantes), alors que dans le Lootverse, nous trouvons des moyens de raconter des "histoires du futur" (émergence de la création collective).
La question clé devient alors : **Où trouver la prochaine scène d'histoire réelle ? **
3. Lootverse comme couche de contenu d'AW
Forme de contenu du monde autonome
Un monde autonome vide (mondes autonomes) est comme ça : la physique numérique (digital physics) constitue les principes de base de ce monde ; le moteur de jeu donne à chaque développeur un coût de développement suffisamment bas ; et les identités des développeurs, créateurs, et joueurs Unify ( habitants) dans ce monde.
Maintenant, tout ce qui manque à notre monde autonome, c'est la couche de contenu. La valeur du Lootverse est qu'il offre, pour le moment, presque la seule histoire entièrement native pour ce monde autonome. En tant que "sac de graines" dans le monde autonome, partout où Loot et ses dérivés sont décentralisés, une nouvelle histoire peut émerger.
Cette graine correspond à différentes formes futures :
Sous forme de texte ;
Formes médiatiques non interactives statiques/dynamiques ;
Formulaire multimédia interactif.
Parmi eux, le troisième est le jeu au sens large, qui est aussi la dernière scène de Lootverse. Il est dangereux de parier sur un autre A Song of Ice and Fire dans le Lootverse, mais il est tout à fait naturel de parier sur un Lootverse avec plein de bons jeux. En tant que sorte de "récit collectif", les jeux en chaîne complète ont en fait changé la nature du récit, le rendant fondamentalement différent des traditions précédentes de la littérature orale. ** Le jeu en chaîne complète fait qu'une histoire n'a pas de "fin", il n'y a donc pas besoin de la transition classique, il n'y a pas de résultat, seulement le processus. Cela fait apparaître une caractéristique importante : ** "L'interactivité" est mentionnée très haut.
La forme la plus interactive : le jeu en chaîne complète
Plus l'interactivité est forte, plus le sentiment de participation du joueur est fort, plus les gens se souviendront de l'histoire et plus l'histoire sera importante. En termes d'interactivité, les jeux sont meilleurs que les NFT de style IP et meilleurs que les descriptions textuelles pures. La Bibliotheca DAO considère initialement le jeu en chaîne complète comme un "jeu éternel" (comme le montre le nom "Eternum"), ** Qu'est-ce qu'un jeu sans possibilité de "dédouanement" est un sérieux narratif approfondi. ** Interagissant avec des interactions infranchissables dans un jeu sans fin, ce comportement ressemble beaucoup à la vie elle-même, c'est pourquoi Ludens utilise "Mars" comme métaphore du monde autonome, et l'équipe Topology l'appelle "réalité en chaîne". (Réalité en chaîne).
** Un Lootverse interactif est l'imagination la plus réalisable d'un monde autonome que nous puissions actuellement imaginer. ** De nombreuses œuvres de jeu en chaîne complète ont été dérivées de Lootverse, comme suit : The Crypt Game ; Bibliotheca DAO's Realms : Eternum, Loot Survivor ; et Dope wars, etc. Parmi eux, la série Realms est issue de la configuration du terrain dans Lootverse, et c'est également l'un des jeux à chaîne complète les plus reconnus dérivés de Loot.
L'interactivité signifie également que l'importance de l'interaction sociale dans les jeux a été portée à un niveau supérieur. La proposition de "décentralisation" n'a pas été mise en œuvre de manière cohérente dans le monde Web3, mais dans toute la chaîne des jeux, la décentralisation est une proposition nécessaire. *En conséquence, le jeu de la chaîne complète met en avant une nouvelle demande rigide d'infrastructure, c'est-à-dire une solution de communication sans confiance. **Actuellement, les fournisseurs de services d'infrastructure qui fournissent des solutions de communication sans confiance pour les jeux en chaîne complète incluent Web3MQ, etc. Avec des solutions sans confiance, nous passons d'une ère où "quelqu'un saura toujours qui est un loup-garou dans ce jeu" à une ère où "personne en IRL ne sait qui est un loup-garou".
LDK et Autonomous World Infrastructure
L'avantage du premier arrivé dans l'IP du jeu à chaîne complète n'est pas le principal avantage de Lootverse. L'aspect le plus compatible de l'écologie Loot et du monde autonome est qu'il a formé son propre LDK (Lore Development Kit). Comme MUD et Dojo sont des moteurs de développement de jeux, LDK équivaut au "moteur narratif" (narrative engine, terme MovingCastles) dans la narration collective. Dans "LARGE LORE MODELS: Speculative Tools for Decentralized Narrative-Building" de dmstfctn, Eva Jager et Alasdair Milne, il est également appelé plugin d'écriture collective pour le "Large Lore Model (LLoreM)". dmstfctn et d'autres considèrent LLoreM comme une véritable "infrastructure mondiale autonome" (pour les communs de connaissances autonomes), et dans l'article le considèrent comme le meilleur moyen de combiner la volonté humaine pour résister au flot de légendes généré par GPT.
Plus précisément, la méta-chronologie fournie par Lootverse, les personnages universels de Genesis Adventurers et les cartes de donjon fournies par Crypts & Caverns, ainsi que les huit mille cartes et leur distribution tribale fournies par Realms, font tous partie de LDK. **Sur la base de la composabilité, l'émergence de LDK, Genesis Adventurers, Crypts & Caverns et d'autres composants fait que la construction du monde n'est plus un processus parallèle linéaire complètement désordonné. ** La création de texte à faible coût peut facilement semer le chaos dans l'univers de l'histoire, tandis que le développement de jeux à coût élevé est confronté au problème de l'alignement de la carte d'arrière-plan. LDK, avec l'avènement des composants génériques de caractères et de cartes, est une solution neutre à ce problème. Dans le monde actuel de la chaîne, il nous est difficile d'imaginer une nouvelle possibilité de construire un LDK avec une reconnaissance suffisante à partir de zéro. **Loot LDK est le meilleur moteur d'histoire disponible dans tout le monde de la blockchain à ce stade. **
*Référence des solutions de communication sans confiance au service de toute la chaîne de jeux :
Annexe I
L'annexe I est une partie relativement légère, qui relie certaines expériences de texte brut (dont beaucoup ont échoué) passées et présentes, et est également un hommage aux écrivains qui ont participé à la création du premier Lootverse. Dans la période pré-chaîne complète/monde autonome, les contributeurs de Lootverse ont effectué la culture initiale du sens dans cet univers avec peu ou pas de compensation financière :
Les expériences d'écriture collective ne sont pas rares dans l'histoire : dans les années 1980, un groupe d'écrivains et d'artistes de Seattle, inspiré par "Invisible Cities", a créé un projet d'écriture collective nommé ** "Invisible Seattle"** , visit the street, que Seattle écrive le roman au nom de toute la ville. Après quatre ans de publication, le roman est riche et lourd, offrant une tranche de l'époque. Dans les années 2000, il y avait un gouvernement Kyushu en Chine. En 2021, pendant la période la plus chaude du Loot, certains écrivains professionnels ont lancé des expériences d'écriture collective telles que **"Realms of Ruins"**, mais avec l'étonnante résistance des cercles éditoriaux traditionnels et des lecteurs traditionnels (avec NFT c'est nocif pour le climat comme point d'attaque principal) et s'est mal terminé. En raison des majeures que j'ai étudiées dans le passé, j'ai également participé à plusieurs expériences d'écriture de groupe, y compris l'écriture semi-fermée hors ligne, mais la plupart d'entre elles se sont soldées par des opinions irréconciliables, ou le résultat de la production globale étant inférieure à la somme de les parties.
Le caractère avant-gardiste des expérimentations de texte pur est souvent plus précoce que les autres formes d'art, et les efforts et les échecs faits au niveau du « récit collectif » tendent à s'accumuler davantage. Une question très interne est impliquée ici : la composabilité du texte est-elle la même que la composabilité des composants de développement ? Existe-t-il une "décoration d'histoire" "plug and play" ? Un « monde » continu signifie souvent que chaque élément qu'il contient a la possibilité d'être lié, ce qui double la pression d'absorption d'informations pour les écrivains suivants.
Mais avant la naissance du jeu en chaîne complète, lorsque les gens prenaient la toute nouvelle forme de butin et ne savaient pas quoi faire, ils adoptaient toujours cette forme de création la plus ancienne. Les différents problèmes non résolus contenus dans cette forme de création, ainsi que les résultats des problèmes, ont été résumés par un auteur sous le nom de "Frankenstein Book" de Loot :
Frankenstein est un monstre dans l'histoire de la littérature, mais toute histoire de science-fiction ne peut éviter "Frankenstein". Désordonné ou non, le courage expérimental du Lootverse a forgé sa propre preuve en chaîne.
Annexe II
Une histoire DC du Lootverse
2021/9/1
dom a fait la première annonce sur Loot Discord
2021/9/3
Lootproject.com a été fondé.
2021/9/4
Le forum Loottalk.com est créé. Il est ensuite devenu le principal lieu de distribution des histoires textuelles et des concours Lootverse.
2021/9/15
La proposition d'amélioration du butin (LIP) est le premier message sur l'instantané.
2021/10/19
Annonce Loot Alliance agit en tant que représentant de la communauté et administrateur du site Lootproject.
2021/10/29
Annonce la commande au niveau des objets et les propriétés trouvées directement à partir du contrat OG Loot.
2021/11/10
Première place de la ville de butin.
2022/2/26
Loot.foundation est publié, fonctionnant comme la documentation semi-officielle de Loot.
2022/4/2
Annonce de lancement de Hyperlootproject.com. Deux jours plus tard, Hyperloot a été mis en ligne.
2022/4/21
L'annonce des parchemins de la Genèse. En tant que recueil d'histoires pour le Lootverse, un appel aux auteurs a été lancé. Annonce du site Web de la Fondation Openquill.
2022/6/3
Timshel a publié Loot Deck, définissant Loot comme "un échafaudage en chaîne pour une expérience de construction mondiale collaborative massivement multijoueur".
2022/6/8
Lancement du programme Lootverse Eco Grants.
2023/4/5
La bande-annonce du film HyperLoot: CC0 Wars est sortie.
2023/5/31
Annonce du survivant du butin.
Enfin, je tiens à remercier Kaspar pour son article original "Wanzi Penmo, A Peep at the Peak of Chain Game Forms from Dark Forest and Loot: Games on the Whole Chain" et l'introduction naturelle, qui m'a donné une première impression de Loot et mon intérêt à continuer à explorer. Merci également aux créateurs, développeurs et joueurs qui ont construit l'écosystème Loot. Je souhaite à l'écologie du jeu de la chaîne Loot de mieux en mieux.