Bain & Company : D’ici 2030, l’industrie mondiale du métaverse atteindra 900 milliards de dollars

Selon le rapport « Taking the Hyperbole out of the Metaverse » de Bain & Company, D'ici 2030, la taille de l'industrie du Metaverse atteindra 900 milliards de dollars.

Bien que le projet de métaverse "Meta" de Mark Zuckerberg à l'automne 2021 - avec des avatars maladroits et un écosystème à moitié cuit - soit assez intéressant. Mais Bane pense que le métaverse ne mourra pas.

Pourtant, les mondes virtuels entièrement immersifs de Ready Player One et Avalanche sont encore loin, et le Metaverse à court et moyen terme reste une série d'environnements interactifs discrets interagissant avec les smartphones et les écrans d'ordinateur.

Alors que Zuckerberg avait vanté le concept il y a deux ans, des formes simplifiées du métaverse existent dans les jeux vidéo depuis des décennies. Les jeux les plus populaires d'aujourd'hui – Fortnite, Roblox et Minecraft – permettent aux utilisateurs de créer des personnages virtuels et des mondes virtuels.

Bain pense que le métaverse est encore dans sa phase initiale de "seed" et le restera probablement pendant au moins les 5 à 10 prochaines années. Pour évoluer, il doit y avoir des cas d’utilisation convaincants, et ces cas d’utilisation mettent du temps à mûrir : il a fallu plus d’une décennie pour que les smartphones et les consoles de jeux sortent de leurs balbutiements, et près de 20 ans pour Internet et les ordinateurs personnels.

Les entreprises doivent intervenir tôt si elles veulent tirer profit d'un marché qui devrait valoir entre 700 et 900 milliards de dollars d'ici 2030. Les gagnants finaux se trouvent souvent dès les premiers stades de développement, comme Microsoft et Apple dans le domaine des ordinateurs personnels, Nintendo dans le domaine des jeux vidéo et Apple dans le domaine des smartphones.

Les entreprises peuvent adopter une approche verticale (couvrant plusieurs parties de la pile technologique) ou une approche horizontale (en se concentrant sur une seule couche). Meta ouvre la voie en matière d'intégration verticale, réunissant le matériel, les magasins d'applications et le contenu virtuel dans le but d'une large adoption par les utilisateurs.

Apple a également adopté une approche verticale, annonçant en juin un casque de réalité mixte coûteux qui utilise une puce et un système d'exploitation conçus par Apple et se connecte à l'écosystème d'applications d'Apple.

Nvidia et Epic Games adoptent une approche horizontale, proposant respectivement des puces et des outils de création de contenu, utilisés par de nombreuses entreprises du métaverse.

Bain dit qu'une seule grande plate-forme Metaverse est peu probable ; à la place, les applications grand public et d'entreprise existantes deviendront plus immersives. Les entreprises sont fortement incitées à maintenir des «jardins clos» pour des ensembles de données propriétaires rentables et des achats au sein de l'écosystème.

Sur le marché estimé de 2030, les expériences virtuelles détiendront 65 % du marché, suivies des magasins d'applications et des systèmes d'exploitation (10 %), des appareils (10 %), de l'informatique et de l'infrastructure (10 %) et des outils de création de contenu (5 %). .

Le texte original provient de Consulting.us et le contenu chinois est compilé par l'équipe MetaverseHub. Veuillez nous contacter si vous souhaitez le réimprimer.

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