Concepts de base et signification des jeux en chaîne complète
Démantèlement de la chaîne de valeur - Chaîne de valeur du jeu Web2 VS Chaîne de valeur du jeu Web3
Couche d'infrastructure - chaîne publique du jeu, moteur de jeu, structure de communication, couche de rendu, etc.
Middleware - Intégration SDK, intégration de services, protocoles de communication, outils de surveillance, etc.
Distributeur - Analyse de différentes stratégies de distribution et introduction de cas
01 Aperçu
Jeu complet en chaîne (Full on-chain game) fait référence à un jeu qui stocke entièrement la logique et les données du jeu sur la blockchain, et ce type de jeu repose sur des contrats intelligents à mettre en œuvre lors de l'exécution et de l'interaction. Cela correspond à un jeu partiel en chaîne, qui ne stocke que certains éléments du jeu sur la blockchain. Certains jeux en chaîne peuvent être divisés en logique de base en chaîne, en actifs en chaîne, en réalisations en chaîne et en chaîne interactive selon différents contenus en chaîne.
La logique de base est sur la chaîne, et l'algorithme et les données de base du jeu sont généralement stockés sur la blockchain. Par exemple, dans un jeu d'échecs, les règles de base du jeu d'échecs sont placées sur la chaîne, et l'état du plateau ainsi que toutes les données de base liées au processus de jeu sont enregistrés sur la chaîne. Le mouvement de chaque coup d'échecs et le jugement de victoire ou de défaite sont tous effectués sur la blockchain via des contrats intelligents. Les actifs sur la chaîne font référence au placement d'objets virtuels, de personnages ou d'autres ressources dans le jeu sur la chaîne, afin que les joueurs puissent pleinement posséder, échanger et gérer ces actifs, offrir aux joueurs des avantages économiques, encourager les joueurs à participer à la construction du jeu. écosystème, et offre également aux joueurs la possibilité de participer à la construction de l’écosystème du jeu. Une économie ouverte offre des possibilités.
Le bobinage des réalisations est également un concept intéressant. Les réalisations des joueurs dans le jeu peuvent être enregistrées sur la blockchain comme leur glorieux record dans le monde du jeu. Cela permet aux réalisations du joueur non seulement d'être limitées au jeu, mais également d'être reconnues sur la chaîne.
En allant plus loin, il existe un chaînage interactif. Il ne s'agit pas seulement des réalisations du joueur, mais également des enregistrements d'interactions du joueur dans la communauté du jeu, comme discuter avec d'autres joueurs, participer à des activités communautaires, etc. Tout cela est enregistré sur la chaîne, comme un résumé de jeu intéressant, donnant du sens à la participation de chaque joueur.
Bien entendu, les jeux en chaîne complète sont encore un concept émergent et en sont actuellement aux premiers stades de développement. Ce qui est clair, c’est qu’en faisant abstraction des différents modules du jeu et en les plaçant sur la blockchain, des possibilités plus innovantes sont créées. Cependant, l’ensemble de l’industrie est encore au stade d’essais et d’erreurs quant à l’impact spécifique qui sera produit une fois le jeu entièrement en chaîne. D’un point de vue analyse qualitative, les raisons les plus puissantes pour migrer l’intégralité du jeu vers la blockchain peuvent être résumées dans les deux points suivants :
Augmenter la composabilité :
Créez davantage de modules de jeu via des contrats intelligents, notamment l'audit de sécurité, le contrôle d'accès et la mesure des ressources. Difficile pour les jeux traditionnels de s’adapter à cet environnement, et encore plus difficile de se regrouper autour de modules composables. Dans le même temps, les contrats intelligents peuvent également être utilisés pour créer davantage de modules UGC (contenu généré par l'utilisateur), abaissant ainsi le seuil de production de contenu de jeu, favorisant la création d'UGC et améliorant ainsi la jouabilité du jeu et la composabilité de le contenu.
Économie ouverte :
À mesure que le nombre de joueurs Web3 augmente et que l'interopérabilité des différents écosystèmes augmente, l'économie du jeu devient plus ouverte et les joueurs peuvent participer aux activités économiques du jeu de manière plus flexible.
Les articles suivants de PSE Trading dans la même série exploreront plus en détail la rationalité des jeux en chaîne. Cet article se concentre sur le regroupement du concept de jeux en chaîne complète et la présentation d'un panorama de la chaîne de valeur, dans le but de donner aux lecteurs une compréhension plus claire de tous les maillons de la chaîne de l'industrie du jeu en chaîne complète.
02 Chaîne de valeur
2.1Chaîne de valeur du jeu Web2
En discutant de la chaîne de valeur de l’industrie du jeu Web3, nous pouvons tirer des leçons de l’expérience de l’industrie du jeu Web2. L'industrie du jeu Web2 peut être grossièrement divisée en quatre couches clés : la couche infrastructure, la couche middleware, la couche service et la couche application.
La couche infrastructure est le fondement de l’ensemble de l’écosystème du jeu. Elle couvre l’infrastructure et les technologies clés nécessaires à la création d’un environnement d’exploitation de jeu. Par exemple, les jeux doivent être exécutés sur des serveurs tels qu'Amazon Web Services (AWS), Microsoft Azure, etc., qui constituent la base de la construction des serveurs. Un autre exemple est l'infrastructure réseau, qui est principalement utilisée pour les fonctions de jeux en ligne, telles que les services d'hébergement réseau.
La couche middleware se concentre principalement sur la résolution des complexités techniques liées au processus de développement et d’exploitation du jeu. Par exemple, le moteur graphique est responsable du traitement du rendu graphique du jeu et de la présentation aux joueurs de graphismes de jeu exquis. Les moteurs physiques peuvent être utilisés pour simuler le comportement physique des objets dans le jeu, ajoutant ainsi une expérience interactive plus réaliste au jeu ; par exemple, Havok et PhysX sont des moteurs physiques bien connus qui injectent des éléments vifs dans les effets physiques du jeu.
La couche de service est responsable de plusieurs processus clés entre le jeu et l'utilisateur final. Cela comprend la distribution des jeux, les opérations, le support client et les services de terminaux. En prenant la distribution comme exemple, les fournisseurs de chaînes jouent un rôle important en introduisant les jeux sur le marché et en garantissant que les jeux peuvent atteindre un grand nombre de joueurs. Sur le plan opérationnel, diverses stratégies marketing et activités promotionnelles sont mises en œuvre à ce niveau pour assurer la visibilité et l'attractivité du jeu.
La couche application est le contenu principal et l’interaction utilisateur que le jeu présente finalement aux joueurs. À ce niveau, le gameplay principal, l'interface graphique, les effets sonores, la musique et les interactions sociales du jeu sont affichés.
En bref, la chaîne de valeur des jeux Web2 traditionnels est interdépendante, depuis l'infrastructure, les middlewares technologiques jusqu'à la conception d'applications de jeux. Mais en même temps, en tant que piste hautement industrialisée, les jeux Web2 ont une fine division du travail dans la chaîne de valeur, et chaque scénario/exigence dispose d'outils/équipes spécifiques pour le réaliser. En se référant à la chaîne de valeur des jeux Web2, nous pouvons mieux comprendre la composition de l’écologie des jeux Web3.
2.2 Chaîne de valeur du jeu Web3
Comparé à la maturité du jeu Web2, le domaine du jeu en chaîne complète en est encore à ses premiers stades de développement. Par conséquent, la granularité de la chaîne complète de l’industrie du jeu n’est pas aussi fine que celle des jeux Web2. Cependant, la relation entre l'amont et l'aval de la chaîne complète de l'industrie du jeu a toujours une logique similaire à celle de la chaîne de l'industrie du jeu Web2.
La chaîne industrielle des jeux à chaîne complète peut encore être divisée en quatre niveaux clés, faisant écho aux niveaux du domaine des jeux Web2 : couche d'infrastructure, couche middleware, couche service/outil et couche application/jeu.
03 Couche d'infrastructure
Sur la scène de l’industrie du jeu vidéo, la couche infrastructure est comme un pilier solide. Du fonctionnement du serveur à la connexion réseau en passant par la gestion des données des joueurs, tous les composants de la couche infrastructure construisent conjointement le monde virtuel du jeu.
Comme mentionné ci-dessus, la plus grande différence entre les jeux Web3 et Web2 est que les jeux Web3 en chaîne complète impliquent la chaîne. Dans le même temps, dans l'écosystème de jeu de la chaîne, le plus grand effet de réseau provient de la composabilité et de l'évolutivité du jeu, ainsi que de la combinaison des actifs du jeu et d'autres jeux basés sur le même écosystème et le même moteur. Par conséquent, dans l'infrastructure de jeu à chaîne complète Web3, deux parties très importantes sont la chaîne publique pour les jeux et le moteur de jeu en chaîne pour l'évolutivité.
3.1 Chaîne publique du jeu
Il existe actuellement deux principaux types de chaînes publiques liées aux jeux, l'une est la couche 2 spécialement conçue pour les jeux, et l'autre est la couche 1 qui encourage l'écologie du jeu. Cet article répertorie quelques cas comme suit :
Du point de vue des données, en référence aux données de Footprint, actuellement les quatre écosystèmes de BNB Chain, Ethereum, Polygon et Wax sont toujours en tête du domaine GameFi, avec plus de 80 % des jeux en chaîne déployés sur eux.
En se référant aux données mensuelles des transactions de jeux sur la chaîne Footprint (remarque : les données datent d'août 2023), le volume de transactions de l'écosystème Wax occupe une position de leader absolu depuis 23 ans. Parmi eux, au moment de la rédaction de cet article, le nombre de transactions Wax le 23 août était de 429,24 millions, représentant 86,56 % de toutes les transactions de jeux en chaîne.
En se référant aux données annuelles des transactions de jeux sur la chaîne Footprint (remarque : les données datent de 2023), Wax occupe une position absolue dans le volume de transactions depuis 2020. Au cours de cette période, le classement du volume de transactions de jeux de la chaîne publique n'a pas changé. significativement.
3.2 Moteur de jeu
De nombreux codes et éléments graphiques destinés au développement de jeux peuvent être réutilisés, de sorte que les développeurs de jeux intègrent les codes et les actifs requis pour la plupart des jeux dans un ensemble d'outils de développement (SDK) afin d'améliorer l'efficacité du développement et d'optimiser le processus de développement. Cet ensemble de SDK est appelé un moteur de jeu.
Par exemple, Unity offre aux développeurs une multitude d'outils et de ressources leur permettant de créer des jeux 2D et 3D ; un autre exemple est Unreal Engine, qui est très puissant en termes de rendu graphique et d'effets spéciaux et est largement utilisé pour développer des jeux de haute qualité. Jeux AAA.
Certains studios de jeux Web 3, tels que Planetarium Labs et Lattice, développent également leurs propres moteurs de jeux Web 3, permettant aux développeurs de jeux Web3 d'écrire une logique de jeu complexe et du contenu interactif.
Reportez-vous à IOSG Ventures - Résumé d'Ishanee sur les moteurs de jeu Web3, où Mud et Dojo sont des produits publics, tandis qu'Argus et Curio ont été construits par d'anciennes équipes commerciales collectant des fonds :
Pour résumer le résumé d'IOSG Ventures - Ishanee sur Web3 Game Engine, la comparaison des fonctions des quatre moteurs de jeu est la suivante :
Parmi eux, MUD est le pionnier du moteur de jeu Web3, a l'avantage du premier arrivé et possède une énorme communauté de joueurs. Keystone de Curio construit également un moteur de conception de jeux axé sur l’ajout de ticks blockchain. Argus se concentre sur diverses solutions de mise à l'échelle et sur la création de différents cadres pour concevoir des jeux. Dojo se concentre sur la création d'un jeu où il peut être prouvé que toute la logique a été exécutée hors chaîne.
En plus du moteur lui-même, il existe également des outils axés sur la création de modules spécifiques, tels que :
Endless Quest : un récit cohérent peut être généré dans AW, comme des métadonnées et des illustrations.
MUDVRF : module MUD qui génère des nombres aléatoires en chaîne dans le jeu
DeFi Wonderland : utilisez le module de gestion de compte du portefeuille via le client graveur
MUD Scan : Classement des jeux MUD
Argus : Il est également prévu d'introduire la couche 2 EVM qui se connecte à la couche de disponibilité des données, avec la personnalisation en son cœur.
Parmi eux, MUD v2 et Dojo sont les deux moteurs avec les progrès de développement les plus rapides. Actuellement, plusieurs jeux complets utilisant MUD et DOJO ont été lancés. Cet article les résume. Voir le tableau ci-dessous pour plus de détails :
En général, tous les moteurs tentent désormais d’augmenter le taux de ticks et d’étendre le réseau, dans le but de permettre à la blockchain de transporter des interactions de jeu plus complexes.
Cependant, le plus gros problème des moteurs de jeux complets actuels est le manque de normes de construction unifiées. En ce qui concerne le développement de jeux Web2, les moteurs de jeux ont un fort effet Matthew. À l'avenir, il n'y aura qu'une ou deux entreprises leaders et établir des normes pour la piste.
Selon la tendance générale de développement de l'industrie, le premier à trouver le moteur Product-Market Fit (PMF) pour les jeux les plus populaires de toute la chaîne obtiendra des avantages significatifs dans la concurrence.
3.3 Structure de communication
Il existe un problème classique avec la structure de communication des modules dans le développement de jeux traditionnels, à savoir l'interrelation et la structure hiérarchique entre les différents personnages ou objets du jeu.
Prenons comme exemples les « organismes aquatiques », les « organismes terrestres » et les « amphibiens ». Pour les organismes aquatiques, qui existent directement dans la couche d’eau, les caractéristiques et les comportements liés à l’environnement aquatique peuvent être traités et mis en œuvre relativement facilement. De même, les organismes terrestres peuvent être placés directement sur la couche terrestre et les fonctions liées aux propriétés et au comportement de l'environnement terrestre peuvent être gérées de manière relativement simple. Cependant, les amphibiens constituent un cas particulier dans la mesure où ils doivent survivre et opérer dans deux environnements différents, ce qui soulève des questions difficiles. Placer un amphibien dans l’eau ou sur terre, ou comment basculer entre les deux environnements, implique une logique et des interactions complexes. Les structures de communication modulaires traditionnelles peuvent rencontrer des difficultés pour gérer cette situation, car elles doivent prendre en compte les transitions et les transitions entre les différents environnements, ainsi que le comportement et les caractéristiques des amphibiens dans ces environnements.
Afin de résoudre ce problème, Web2 Games a développé un framework appelé ECS, qui est Entity-Component-(Entity-Component-System). ECS est une structure de communication de module plus flexible qui sépare les données (composant) et le comportement (système), ce qui rend stockage et traitement des données plus flexibles et efficaces. Par exemple, dans l'exemple ci-dessus, l'utilisation de l'architecture ECS permet aux amphibiens de basculer de manière transparente entre l'eau et la terre et d'ajuster automatiquement leur comportement et leurs attributs en fonction de l'environnement actuel. Cela implique des technologies telles que la gestion des états, la détection de l'environnement et les changements d'attributs dynamiques.
Le jeu Web3 fait référence à l'architecture ECS, et développe le Web3 Communication Infra-ARC, le nom complet est Action Registry Core. Le noyau technique se compose de trois parties :
L'objet est l'action ; dans ARC, l'unité centrale du jeu est considérée comme l'action. Cela signifie que les personnages, les événements, les décisions, etc. du jeu sont tous résumés sous forme d'actions, ce qui rend l'interaction et la logique du jeu plus flexibles et évolutives.
Seuls les résultats du jeu sont stockés sur la chaîne ;
D'autres données sont stockées hors ligne et sont appelées via l'indexeur de données et l'infrastructure de relais de données.
Pour résumer, ARC, en tant qu'infrastructure de communication dans les jeux Web3, s'appuie pleinement sur les idées de l'architecture ECS et fournit des services de niveau supérieur pour les jeux Web3 via des actions objectivées, des résultats de jeu en chaîne et l'intégration de données et d'infrastructures hors ligne. , évolutivité et efficacité.
Il n'existe actuellement aucun projet distinct pour développer la structure de communication ARC, mais plusieurs moteurs de jeu majeurs et certains studios de jeux Web3 développés indépendamment s'y engagent tous.
3.4 Couche de rendu
L'infrastructure de rendu la plus célèbre du Web2 est Unreal Engine, et Web3 combine les caractéristiques de la décentralisation pour créer un protocole de rendu distribué - RNDR.
Le projet derrière RNDR est Render Network, un protocole de rendu distribué utilisant un réseau décentralisé. OTOY.Inc, la société derrière Render Network, a été fondée en 2009 et son logiciel de rendu, OctaneRender, est optimisé pour le rendu GPU. Pour les créateurs ordinaires, le rendu local occupe beaucoup de machines, ce qui crée une demande de rendu dans le cloud, mais si vous louez des serveurs auprès d'AWS, Azure et d'autres fabricants pour le rendu, le coût peut également être plus élevé. C'est ainsi que The Render Network est né. Le rendu ne se limite pas aux conditions matérielles. Il connecte les créateurs et les utilisateurs ordinaires avec des GPU inactifs, permettant aux créateurs de réaliser des rendus à moindre coût, rapidement et efficacement, et les utilisateurs de nœuds peuvent utiliser des GPU inactifs pour gagner de l'argent de poche.
Pour Render Network, les participants ont deux identités :
•Créateur : lancez une tâche de rendu et utilisez la monnaie fiduciaire pour acheter du crédit ou du RNDR pour le paiement. (Octane
• Fournisseur de nœuds (propriétaire de GPU inactif) : le propriétaire de GPU inactif peut demander à devenir fournisseur de nœuds et déterminer s'il doit recevoir une correspondance prioritaire en fonction de la crédibilité des tâches précédemment effectuées. Lorsque le nœud termine la tâche de rendu, le créateur examinera le fichier rendu et le téléchargera. Une fois le téléchargement terminé, les frais bloqués dans le contrat intelligent seront envoyés au portefeuille du fournisseur de nœuds. Cet arrangement permet aux fournisseurs de nœuds d'utiliser pleinement leurs GPU inactifs pour générer des revenus supplémentaires tout en augmentant l'efficacité de l'ensemble du réseau.
En bref, grâce à son architecture unique, Render Network résout non seulement les problèmes de performances lors du processus de rendu, mais offre également des opportunités gagnant-gagnant aux créateurs et aux utilisateurs disposant de GPU inactifs.
04 Couche middleware
4.1Intégration du SDK
Semblable à Game Engine, il est pratique pour les développeurs de déployer en un seul clic en fournissant un SDK, mais ce type de SDK est destiné à des fonctions plus subdivisées.
L'équipe du projet aborde la piste SDK intégrée sous différents angles. Ce qui suit résume les trois stratégies GTM courantes :
Cas 01 – Magasin de SDK
Le premier type est le SDK Store, qui est similaire à un magasin d'applications. La partie projet regroupe tous les SDK du marché, puis les développeurs peuvent rechercher directement le SDK qu'ils souhaitent dans le SDK Store à la demande.
Par exemple, le package Unity Asset StoreSDK fournit des SDK vérifiés de MetaMask, Magicblock (Solana), Tezos, Nefta, Immutable, etc. Web3.Unity de Chainsafe Gaming est également une option open source populaire en dehors de l'Asset Store. Les développeurs d'Unreal Engine pourraient envisager Game7, Emergence ou Web3.Unreal de Mirage.
Cas 02 - Fonction de segmentation
SDK pour des fonctions spécifiques, telles que :
Marché NFT :
Solutions sans code : Altura ou Recur permettent aux développeurs de créer des places de marché NFT externes basées sur le Web sans code.
Marché du jeu : le marché du jeu a une demande plus élevée en matière de personnalisation. Les solutions existantes fournissent souvent des API ou des SDK Unity/Unreal pour simplifier les fonctions courantes du marché sur la blockchain. Ces fonctions incluent des actions telles que la liste des NFT, la visualisation de l'inventaire ou la réalisation d'achats.
Par exemple : Nefta, Particle Network, Venly, Sequence, Mirror World, Fungies et Chainsafe Gaming.
Services en jeu :
Il existe également des sociétés telles que Aqua qui proposent en tant que service des marchés sans code/low code dans le jeu. En intégrant le système directement dans le client de jeu Unity, les joueurs peuvent accéder directement au marché virtuel dans le jeu pour acheter des décorations, des personnages. apparitions, etc. Objets sans quitter le jeu. Grâce à son intégration avec Unity, Aqua offre aux développeurs de jeux un moyen plus simple de créer de riches expériences de transaction dans le jeu pour les joueurs.
SDK du système de boutique en jeu :
Bien qu'il ne s'agisse pas strictement d'une piste dramatique, certains fournisseurs, tels que Ready Games, MetaFab, etc., proposent des SDK/solutions système de magasin de jeu personnalisés.
4.2 Fournisseur de services à guichet unique
Les fournisseurs de services à guichet unique disposent généralement de la pile technologique d’intégration de blockchain la plus complète et fournissent des services associés aux développeurs et aux éditeurs.
Cas 01 - Fort
Forte est une plateforme de jeu blockchain qui fournit une gamme de services visant à créer un écosystème de jeu blockchain sans obstacle pour les développeurs, les communautés et les joueurs. Ces services couvrent l'ensemble du cycle de vie du développement de jeux, y compris la tenue de marché, la conformité, le développement d'outils, les services aux joueurs, la création de jeux et la conception de modèles économiques. Forte offre également des subventions aux créateurs de jeux pour encourager la création de jeux.
En outre, Forte a également introduit Defi et NFT pour créer de nouvelles sources de revenus pour les créateurs de jeux. La plateforme Forte crée des services de marché et d'échange, simplifie l'expérience du portefeuille d'actifs numériques et fournit des composants de conformité intégrés, notamment la lutte contre le blanchiment d'argent (AML) et le KYC. Grâce à ces fonctionnalités, Forte aide les jeux existants à créer une économie symbolique évolutive, améliorant ainsi la durabilité et la rentabilité du jeu.
Cas 02 - Consultation à guichet unique
De nombreux studios de jeux, comme Open Loot de Bigtime et Sequence d'Horizon (skyweaver), proposent des services de conseil/incubation. Ils utilisent leur vaste expérience pour aider les développeurs et les jeux Web 2 à commercialiser leurs produits.
Par exemple, Open Loot offre une assistance marketing, un traitement des paiements et des analyses de jeu complètes en plus de l'intégration technologique. La séquence d'Horizon (skyweaver) aide les jeux Web 2 à se transformer en Web 3, y compris les objets virtuels NFT et les transactions de propriété sur la blockchain. Ces services élargissent non seulement le marché, mais aident également les développeurs à obtenir de nouvelles opportunités commerciales et de croissance dans le domaine numérique.
4.3 Protocole de communication
Cas 01 – XMTP
XMTP est l'un des premiers projets de protocole de communication Web3. Son objectif est de créer un système de réception décentralisé unifié et de fournir une infrastructure de communication pour tous les Dapps. Il peut être simplement compris comme une version décentralisée de XMPP (c'est-à-dire un protocole de communication et de présentation extensible) dans le domaine de la blockchain. Grâce au client XMTP intégré, les utilisateurs peuvent envoyer et recevoir des messages XMTP cryptés au sein de l'application et s'authentifier avec les signatures du portefeuille. Grâce à ce protocole, les messages peuvent être cryptés efficacement et peuvent également résister aux mauvais comportements tels que le spam. Cependant, actuellement, le protocole ne prend en charge que la messagerie point à point, c'est-à-dire uniquement les communications un à un. Malgré tout, XMTP constitue toujours une base préliminaire pour la communication Web3, rendant la communication décentralisée plus pratique et possible.
Cas 02 - Web3MQ
Web3MQ est un protocole de communication sécurisé décentralisé open source, dédié à devenir une infrastructure de communication native cryptée. Il étend et perfectionne la forme de XMTP, fournissant une solution de communication tout-en-un comprenant des fonctions push, chat et communauté.
Dans le même temps, Web3MQ est également compatible avec un large éventail de protocoles d'identité sociale et de graphes sociaux, utilisant les protocoles de communication comme pont pour libérer le potentiel de chaque relation sociale, et introduit également l'écosystème Web3 existant, y compris le stockage Web3 (tel que IPFS) et informatique (tels que les ordinateurs Internet) En complément de l'écosystème de messagerie, les utilisateurs peuvent atteindre des niveaux plus élevés de protection de la vie privée et d'autres fonctionnalités personnalisées grâce à des configurations personnalisées. Comparé au protocole de communication web3 actuel, Web3MQ est un projet de protocole relativement mature et complet en termes d'idées et de fonctions.
4.4 Outils de suivi du système économique
La plupart des jeux Web3 ont des systèmes économiques intégrés, le cycle économique est donc très important pour les jeux Web3. Par conséquent, la nécessité de simuler, tester et surveiller la santé du système gamefi est apparue.
Machinations fournit aux développeurs de jeux un moyen visuel de concevoir et d'optimiser le cycle économique des jeux ; actuellement, plus de 20 jeux Web 3 ont coopéré avec Machinations pour améliorer la conception économique de leurs jeux en utilisant cet outil.
Plus précisément, considérons un jeu de stratégie Web 3 dans lequel les joueurs doivent collecter des ressources, construire des villes et recruter des troupes. Les ressources du jeu comprennent du bois, de la pierre et des pièces d'or, et ces ressources interagissent les unes avec les autres dans le jeu, affectant les décisions et les stratégies du joueur. À l'aide de Machinations, les développeurs de jeux peuvent créer un graphique représentant graphiquement les ressources, la production, la consommation et d'autres facteurs. Ils peuvent définir la rapidité avec laquelle les ressources sont générées, la manière dont les joueurs les utilisent et la manière dont les ressources sont liées. Par exemple, les développeurs peuvent utiliser du bois et de la pierre pour construire des villes et des pièces d'or pour recruter des troupes. Ils peuvent également fixer le coût de différentes actions, comme la construction de nouveaux bâtiments, le recrutement de troupes ou le commerce.
Grâce à Machinations, les développeurs peuvent simuler le fonctionnement du système économique du jeu et voir comment le flux et les changements de ressources affectent l'ensemble de l'écosystème du jeu. Si un certain lien est trop rare ou excédentaire, les développeurs peuvent ajuster la valeur pour optimiser l'allocation des ressources et rendre le cycle économique du jeu plus équilibré et intéressant.
4.5 Autres
Avec le développement de la technologie web3 et blockchain, il existe également de nouveaux protocoles dédiés à la dérivation d'une petite section du jeu ou de certaines fonctions du NFT, puis à l'autonomisation du jeton du jeu.
Par exemple, Furion est principalement utilisé pour diviser les jetons non fongibles (NFT) en jetons ERC20 correspondants. Ces jetons peuvent être librement échangés et diffusés sur la plateforme Furion et prennent en charge diverses opérations financières, telles que les prêts, les prêts, l'effet de levier Go long et court.
Pour illustrer avec un exemple, supposons que l'œuvre d'art numérique d'un artiste soit convertie en NFT, et que la plate-forme de Furion puisse aider à diviser ce NFT en jetons ERC20 correspondants. Ces jetons peuvent représenter différentes parties ou actions d'une œuvre d'art et peuvent être librement échangés sur la plateforme Furion. Les amateurs d'art peuvent acheter des fractions de ces jetons ERC20, partageant ainsi la propriété des œuvres d'art numériques. En outre, Furion prend également en charge les opérations financières telles que les emprunts et les prêts, permettant aux utilisateurs d'investir et d'échanger en utilisant les jetons ERC20 qu'ils détiennent.
Cela offre également de nouvelles possibilités pour le modèle de jeton de Gamefi. Par exemple, Gamefi peut choisir de ne pas émettre de pièces directement, mais d'abord d'émettre des NFT et de proposer des scénarios d'utilisation de NFT, puis d'utiliser NFT comme actif sous-jacent pour émettre des jetons, etc.
05 Canal / Distributeur
Dans l’industrie du jeu vidéo, les chaînes et les distributeurs jouent un rôle clé. En regardant la distribution de jeux à l’ère du Web 2.0, on peut la diviser en deux principaux types de modèles.
Le premier concerne les distributeurs de plateformes de jeux, tels que Steam, Epic, Nintendo, etc., dont le principal facteur de réussite (KSF) est le trafic sur la plateforme. Plusieurs jeux et IP uniques bien connus que ces distributeurs ont fait exploser le marché ont commencé à augmenter. Les jeux à succès continus ont accumulé un grand nombre d'utilisateurs pour eux. Ils se sont progressivement transformés d'un éditeur de jeux en une plate-forme de distribution, puis ont continué à étendre leurs services, leurs fonctions et leurs interactions sociales pour devenir une plate-forme de jeu complète, améliorant encore la fidélité des utilisateurs et créant un fossé de la marque.
L'autre catégorie est celle des fabricants de matériel et de terminaux, tels que Huawei, Apple, etc., qui utilisent toujours le trafic utilisateur comme KSF. Ils attirent les utilisateurs en lançant des appareils de haute qualité et en augmentant la pénétration des appareils. Lorsque les utilisateurs achètent et utilisent du matériel, ils obtiennent non seulement le matériel lui-même, mais entrent également en contact avec l'écosystème et les services fournis par la plateforme, ce qui en fait un canal de distribution de jeux très important.
Qu’ils soient distributeurs de plateformes de jeux ou fabricants de matériel/terminaux, ils jouent tous un rôle important dans l’industrie du jeu. Grâce à des stratégies telles que l’accumulation de trafic d’utilisateurs, la possession d’adresses IP bien connues et la construction d’un écosystème complet, ces distributeurs ont favorisé le développement de l’industrie du jeu à différents niveaux. À l'heure actuelle, le domaine Web3 n'a pas encore formé un système de canaux de distribution mature.Ce qui suit résume plusieurs stratégies de distribution adoptées au stade actuel du jeu Web3.
5.1 Road One - Itinéraire Web2 classique
Son parcours global est similaire à Steam/Nintendo/TapTap à l'ère Web2.Il vise à devenir TapTap dans le domaine Web3, en s'appuyant sur des jeux de haute qualité pour obtenir du trafic utilisateur, puis à évoluer progressivement vers une plateforme de distribution.
L'avantage de cette stratégie est qu'elle a fait ses preuves dans le domaine Web2, mais les inconvénients sont également évidents, car la mise en œuvre de ce modèle est assez lourde et nécessite des fonds et des capacités extrêmement élevés de l'équipe. De plus, on ne sait pas encore qui sont les premiers TA pour les jeux Web3 ? Le débat sur la question de savoir si nous devrions nous concentrer davantage sur les utilisateurs natifs du Web3 ou détourner le trafic du trafic Web2 ne s'est jamais arrêté. Cela rend également flou le public cible de la plateforme de distribution, ce qui pose un défi au GTM et à la matrice de produits de l'équipe.
Cas 01 - XterioGames
XterioGames a reçu un investissement de 15 millions de dollars de Binance Labs le 23 juillet. Xterio est une plate-forme de jeu Web3 et un éditeur qui devrait lancer une variété de jeux multiplateformes sur PC et appareils mobiles, et l'écosystème distribuera également des objets de collection numériques via la plate-forme Web et le marché de Xterio.
Pour les joueurs, Xterio sera équipé d'une galerie de jeux, d'un marché NFT, d'une interface d'exploitation en chaîne, d'un système d'identité décentralisé, ainsi que d'applications de portefeuille et de communauté. Et pour les développeurs, Xterio fournit une solution pour alléger le fardeau de la programmation en chaîne. Aidez les développeurs à obtenir du financement et de la promotion, et créez un chemin transparent depuis le développement, le lancement jusqu'à l'écosystème.
D'une manière générale, XterioGames est aussi un projet en constante évolution. Xterio a plusieurs jeux de base en cours de développement et a également sorti plusieurs jeux grâce à des acquisitions et des coopérations. L'image ci-dessous montre certains des jeux publiés par XterioGames.
Cas 02 - Cartouche
Cartouche est une plateforme d'intégration de jeux écologiques Starknet, positionnée comme Steam de Web3.
Pour les développeurs, Cartouche a lancé Cartouche Controller et Dojo Engine, qui simplifient le processus de développement et abaissent le seuil de développement grâce à un cadre unifié. Pour les joueurs, ils peuvent trouver rapidement des jeux sur Cartouche. Cartouche propose actuellement plusieurs jeux disponibles. L'image ci-dessous montre quelques-uns des jeux disponibles.
Cas 03 - Créateur
Createra est un moteur métaverse de contenu généré par l'utilisateur (UGC) investi par a16z qui permet aux créateurs de créer, de distribuer et de créer des jeux MetaFi. Createra offre aux utilisateurs un monde autonome crypto-natif exclusif avec des fonctionnalités telles que le jeu croisé et l'accès instantané. De plus, tout ce qui est construit sur terre au sein de la plateforme est échangeable, y compris les modèles, les jeux, les API, etc. Les projets se concentrent également sur l'intégration de l'ERC-6551 aux jeux, comme dans le domaine de l'identité décentralisée (DID).
Dans l’ensemble, Createra peut être considéré dans une certaine mesure comme une version Web3 de Minecraft. En coopérant avec des IP populaires telles que BAYC, les utilisateurs de Web3 sont encouragés à entrer dans le monde du jeu, à créer des environnements virtuels personnels et à interagir au sein de l'ensemble de l'écosystème. Le projet continue d'ajouter davantage de fonctionnalités et de services à l'écosystème, tels que la cartographie des réalisations des joueurs sur les DID ou l'intégration d'autres jeux dans le monde, ce qui en fait une plate-forme de distribution complète et gamifiée.
5.2 Route 2 - Exploration routière crypto-native
La deuxième voie est une exploration plus approfondie de Crypto Native, rassemblant les utilisateurs à travers les comportements interactifs des joueurs et devenant le centre du trafic. À l'heure actuelle, il existe de nombreuses façons d'explorer dans ce domaine, notamment la construction d'un système de réussite, la synthèse des parachutages, la construction d'un système éducatif et la construction d'une identité décentralisée (DID), etc.
Par rapport au chemin un, le chemin deux est plus crypto-natif et a un modèle plus léger. Il nécessite une solidité financière moindre de l'équipe, mais nécessite des capacités opérationnelles utilisateur plus élevées de l'équipe. Dans cette voie, l'équipe doit avoir la capacité de capturer rapidement les méthodes d'interaction qui intéressent actuellement les utilisateurs de Web3 et d'intégrer ces tendances dans leur propre plate-forme en temps opportun pour attirer efficacement les utilisateurs.
Il convient toutefois de noter que l’exploration actuelle de la route 2 n’a pas été entièrement vérifiée par le marché. Parmi les différentes voies de développement, laquelle sera le choix final du marché reste encore très incertaine. Par conséquent, l’équipe doit maintenir une connaissance approfondie du marché, ajuster constamment ses stratégies pour s’adapter aux changements du marché et prêter une attention particulière à l’évolution des tendances des besoins des utilisateurs. Ce qui suit résume quelques cas liés au choix de la route deux.
Cas 01 - Carv
Carv est une plateforme GameID qui part du système de réussite.Il est très intéressant qu'elle calcule le score de réputation de l'utilisateur en fonction des données passées de l'utilisateur sur la chaîne. Le GameID global est également présenté en fonction de ce score de réputation + le SBT reçu. La plateforme capturera des données en chaîne pour vérifier les réalisations de l'utilisateur. Une fois les conditions remplies, le Soul Token (SBT) correspondant pourra être reçu.
La plate-forme fournit une analyse des données sociales pour les projets List, permettant aux joueurs de découvrir rapidement des jeux potentiels et très populaires, et en même temps, ils peuvent également suivre la dernière dynamique sociale des jeux qui les intéressent, ce qui est très utile pour les joueurs. . Dans le même temps, la plateforme dispose également d'une section INO, qui permet aux jeux de lancer des NFT. Cependant, ce contenu s'appuie davantage sur les capacités BD du côté du projet et n'a été publié que 10 fois jusqu'à présent.
Cas 02 - DeQuest
DeQuest est une plateforme GameID issue du système Quest. Elle a une conception de gamification, de sorte que le GameID de l'utilisateur soit présenté sous la forme d'un avatar (cette image pourra être utilisée pour entrer dans le bac à sable à l'avenir), et que l'équipement et les compétences puissent être débloqué au cours du processus d’accomplissement des tâches.
Cas 03 - Parami
Le protocole Parami est un protocole ERC5489 qui peut révolutionner l'économie des créateurs d'Internet et transformer NFT en une passerelle pour la découverte de contenu Web3. Par exemple, supposons qu'il existe une plate-forme de médias sociaux, les utilisateurs peuvent utiliser le protocole Parami pour télécharger leurs données sociales, publications, photos et autres informations sur la chaîne. Ces données seront stockées et cryptées en toute sécurité, et les utilisateurs pourront autoriser ces données, permettant ainsi à d'autres utilisateurs ou organisations d'accéder et d'utiliser ces données avec autorisation.
Outre les applications dans les domaines du partage de données et de la protection de la vie privée, Parami Protocol coopère également activement avec de nombreux projets de jeux, créant ainsi des possibilités plus larges pour les utilisateurs. Par exemple, un jeu basé sur le protocole Parami peut permettre aux joueurs de mapper leurs réalisations dans le jeu, la propriété des objets et d'autres informations sur NFT, afin de réaliser un transfert de valeur d'actif et une interaction plus riches dans l'écosystème Web3. Cette collaboration porte l'expérience du joueur à un tout autre niveau, rapprochant les mondes virtuel et réel.
En bref, le protocole Parami ouvre non seulement de nouvelles méthodes de gestion des données et de découverte de contenu, mais offre également la possibilité de devenir une entrée de trafic pour la piste de jeu.
Dans l'écosystème Web2, de nombreux fournisseurs de contenu (CP en abrégé), tels que les développeurs de jeux, paient généralement des frais à la plateforme de distribution pour obtenir du trafic et une visibilité sur la plateforme. Cependant, actuellement dans l'écosystème Web3, en raison du manque de contenu de haute qualité, le phénomène des plateformes payant pour du CP de haute qualité est apparu. Plus précisément, les hackathons organisés par certaines chaînes et bourses publiques sont des cas typiques. Dans le cadre de ces activités, des créateurs de contenu exceptionnels seront sélectionnés puis recevront des ressources et un soutien en formation pour promouvoir l'émergence de contenus de plus haute qualité dans leur propre chaîne publique/écosystème d'échange, favorisant ainsi le développement de l'ensemble de l'écosystème.
Par exemple, Stepn, à la tête de Gamefi depuis 21 ans, est un cas très typique. En référence au discours spatial du co-fondateur de Stepn, son étape très critique de 0 à 1 a été de remporter le Solana Hackathon, ce qui a condensé le moral des équipe et obtenu les premières ressources.
Actuellement, de nombreuses chaînes et bourses publiques organisent des hackathons, et il existe même des chaînes et des bourses publiques qui coopèrent pour incuber conjointement des projets. Cela offre de grandes opportunités de développement industriel et des projets exceptionnels.
Écrivez à la fin
Cet article se concentre sur le concept de jeux en chaîne complète et présente une vue panoramique de la chaîne de valeur, dans le but de donner aux lecteurs une compréhension plus claire de chaque maillon de la chaîne de l'industrie du jeu en chaîne complète. Les articles suivants de PSE Trading dans la même série exploreront le jeu de la chaîne complète plus en détail sous différents angles.
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Apocalypse des jeux full-chain : comparaison des chaînes de valeur des jeux Web2 et Web3
Par @Minta, analyste, PSE Trading
TL;DR
Concepts de base et signification des jeux en chaîne complète
Démantèlement de la chaîne de valeur - Chaîne de valeur du jeu Web2 VS Chaîne de valeur du jeu Web3
Couche d'infrastructure - chaîne publique du jeu, moteur de jeu, structure de communication, couche de rendu, etc.
Middleware - Intégration SDK, intégration de services, protocoles de communication, outils de surveillance, etc.
Distributeur - Analyse de différentes stratégies de distribution et introduction de cas
01 Aperçu
Jeu complet en chaîne (Full on-chain game) fait référence à un jeu qui stocke entièrement la logique et les données du jeu sur la blockchain, et ce type de jeu repose sur des contrats intelligents à mettre en œuvre lors de l'exécution et de l'interaction. Cela correspond à un jeu partiel en chaîne, qui ne stocke que certains éléments du jeu sur la blockchain. Certains jeux en chaîne peuvent être divisés en logique de base en chaîne, en actifs en chaîne, en réalisations en chaîne et en chaîne interactive selon différents contenus en chaîne.
La logique de base est sur la chaîne, et l'algorithme et les données de base du jeu sont généralement stockés sur la blockchain. Par exemple, dans un jeu d'échecs, les règles de base du jeu d'échecs sont placées sur la chaîne, et l'état du plateau ainsi que toutes les données de base liées au processus de jeu sont enregistrés sur la chaîne. Le mouvement de chaque coup d'échecs et le jugement de victoire ou de défaite sont tous effectués sur la blockchain via des contrats intelligents. Les actifs sur la chaîne font référence au placement d'objets virtuels, de personnages ou d'autres ressources dans le jeu sur la chaîne, afin que les joueurs puissent pleinement posséder, échanger et gérer ces actifs, offrir aux joueurs des avantages économiques, encourager les joueurs à participer à la construction du jeu. écosystème, et offre également aux joueurs la possibilité de participer à la construction de l’écosystème du jeu. Une économie ouverte offre des possibilités.
Le bobinage des réalisations est également un concept intéressant. Les réalisations des joueurs dans le jeu peuvent être enregistrées sur la blockchain comme leur glorieux record dans le monde du jeu. Cela permet aux réalisations du joueur non seulement d'être limitées au jeu, mais également d'être reconnues sur la chaîne.
En allant plus loin, il existe un chaînage interactif. Il ne s'agit pas seulement des réalisations du joueur, mais également des enregistrements d'interactions du joueur dans la communauté du jeu, comme discuter avec d'autres joueurs, participer à des activités communautaires, etc. Tout cela est enregistré sur la chaîne, comme un résumé de jeu intéressant, donnant du sens à la participation de chaque joueur.
Bien entendu, les jeux en chaîne complète sont encore un concept émergent et en sont actuellement aux premiers stades de développement. Ce qui est clair, c’est qu’en faisant abstraction des différents modules du jeu et en les plaçant sur la blockchain, des possibilités plus innovantes sont créées. Cependant, l’ensemble de l’industrie est encore au stade d’essais et d’erreurs quant à l’impact spécifique qui sera produit une fois le jeu entièrement en chaîne. D’un point de vue analyse qualitative, les raisons les plus puissantes pour migrer l’intégralité du jeu vers la blockchain peuvent être résumées dans les deux points suivants :
Augmenter la composabilité :
Créez davantage de modules de jeu via des contrats intelligents, notamment l'audit de sécurité, le contrôle d'accès et la mesure des ressources. Difficile pour les jeux traditionnels de s’adapter à cet environnement, et encore plus difficile de se regrouper autour de modules composables. Dans le même temps, les contrats intelligents peuvent également être utilisés pour créer davantage de modules UGC (contenu généré par l'utilisateur), abaissant ainsi le seuil de production de contenu de jeu, favorisant la création d'UGC et améliorant ainsi la jouabilité du jeu et la composabilité de le contenu.
Économie ouverte :
À mesure que le nombre de joueurs Web3 augmente et que l'interopérabilité des différents écosystèmes augmente, l'économie du jeu devient plus ouverte et les joueurs peuvent participer aux activités économiques du jeu de manière plus flexible.
Les articles suivants de PSE Trading dans la même série exploreront plus en détail la rationalité des jeux en chaîne. Cet article se concentre sur le regroupement du concept de jeux en chaîne complète et la présentation d'un panorama de la chaîne de valeur, dans le but de donner aux lecteurs une compréhension plus claire de tous les maillons de la chaîne de l'industrie du jeu en chaîne complète.
02 Chaîne de valeur
2.1Chaîne de valeur du jeu Web2
En discutant de la chaîne de valeur de l’industrie du jeu Web3, nous pouvons tirer des leçons de l’expérience de l’industrie du jeu Web2. L'industrie du jeu Web2 peut être grossièrement divisée en quatre couches clés : la couche infrastructure, la couche middleware, la couche service et la couche application.
La couche infrastructure est le fondement de l’ensemble de l’écosystème du jeu. Elle couvre l’infrastructure et les technologies clés nécessaires à la création d’un environnement d’exploitation de jeu. Par exemple, les jeux doivent être exécutés sur des serveurs tels qu'Amazon Web Services (AWS), Microsoft Azure, etc., qui constituent la base de la construction des serveurs. Un autre exemple est l'infrastructure réseau, qui est principalement utilisée pour les fonctions de jeux en ligne, telles que les services d'hébergement réseau.
La couche middleware se concentre principalement sur la résolution des complexités techniques liées au processus de développement et d’exploitation du jeu. Par exemple, le moteur graphique est responsable du traitement du rendu graphique du jeu et de la présentation aux joueurs de graphismes de jeu exquis. Les moteurs physiques peuvent être utilisés pour simuler le comportement physique des objets dans le jeu, ajoutant ainsi une expérience interactive plus réaliste au jeu ; par exemple, Havok et PhysX sont des moteurs physiques bien connus qui injectent des éléments vifs dans les effets physiques du jeu.
La couche de service est responsable de plusieurs processus clés entre le jeu et l'utilisateur final. Cela comprend la distribution des jeux, les opérations, le support client et les services de terminaux. En prenant la distribution comme exemple, les fournisseurs de chaînes jouent un rôle important en introduisant les jeux sur le marché et en garantissant que les jeux peuvent atteindre un grand nombre de joueurs. Sur le plan opérationnel, diverses stratégies marketing et activités promotionnelles sont mises en œuvre à ce niveau pour assurer la visibilité et l'attractivité du jeu.
La couche application est le contenu principal et l’interaction utilisateur que le jeu présente finalement aux joueurs. À ce niveau, le gameplay principal, l'interface graphique, les effets sonores, la musique et les interactions sociales du jeu sont affichés.
En bref, la chaîne de valeur des jeux Web2 traditionnels est interdépendante, depuis l'infrastructure, les middlewares technologiques jusqu'à la conception d'applications de jeux. Mais en même temps, en tant que piste hautement industrialisée, les jeux Web2 ont une fine division du travail dans la chaîne de valeur, et chaque scénario/exigence dispose d'outils/équipes spécifiques pour le réaliser. En se référant à la chaîne de valeur des jeux Web2, nous pouvons mieux comprendre la composition de l’écologie des jeux Web3.
2.2 Chaîne de valeur du jeu Web3
Comparé à la maturité du jeu Web2, le domaine du jeu en chaîne complète en est encore à ses premiers stades de développement. Par conséquent, la granularité de la chaîne complète de l’industrie du jeu n’est pas aussi fine que celle des jeux Web2. Cependant, la relation entre l'amont et l'aval de la chaîne complète de l'industrie du jeu a toujours une logique similaire à celle de la chaîne de l'industrie du jeu Web2.
La chaîne industrielle des jeux à chaîne complète peut encore être divisée en quatre niveaux clés, faisant écho aux niveaux du domaine des jeux Web2 : couche d'infrastructure, couche middleware, couche service/outil et couche application/jeu.
03 Couche d'infrastructure
Sur la scène de l’industrie du jeu vidéo, la couche infrastructure est comme un pilier solide. Du fonctionnement du serveur à la connexion réseau en passant par la gestion des données des joueurs, tous les composants de la couche infrastructure construisent conjointement le monde virtuel du jeu.
Comme mentionné ci-dessus, la plus grande différence entre les jeux Web3 et Web2 est que les jeux Web3 en chaîne complète impliquent la chaîne. Dans le même temps, dans l'écosystème de jeu de la chaîne, le plus grand effet de réseau provient de la composabilité et de l'évolutivité du jeu, ainsi que de la combinaison des actifs du jeu et d'autres jeux basés sur le même écosystème et le même moteur. Par conséquent, dans l'infrastructure de jeu à chaîne complète Web3, deux parties très importantes sont la chaîne publique pour les jeux et le moteur de jeu en chaîne pour l'évolutivité.
3.1 Chaîne publique du jeu
Il existe actuellement deux principaux types de chaînes publiques liées aux jeux, l'une est la couche 2 spécialement conçue pour les jeux, et l'autre est la couche 1 qui encourage l'écologie du jeu. Cet article répertorie quelques cas comme suit :
Du point de vue des données, en référence aux données de Footprint, actuellement les quatre écosystèmes de BNB Chain, Ethereum, Polygon et Wax sont toujours en tête du domaine GameFi, avec plus de 80 % des jeux en chaîne déployés sur eux.
En se référant aux données mensuelles des transactions de jeux sur la chaîne Footprint (remarque : les données datent d'août 2023), le volume de transactions de l'écosystème Wax occupe une position de leader absolu depuis 23 ans. Parmi eux, au moment de la rédaction de cet article, le nombre de transactions Wax le 23 août était de 429,24 millions, représentant 86,56 % de toutes les transactions de jeux en chaîne.
En se référant aux données annuelles des transactions de jeux sur la chaîne Footprint (remarque : les données datent de 2023), Wax occupe une position absolue dans le volume de transactions depuis 2020. Au cours de cette période, le classement du volume de transactions de jeux de la chaîne publique n'a pas changé. significativement.
3.2 Moteur de jeu
De nombreux codes et éléments graphiques destinés au développement de jeux peuvent être réutilisés, de sorte que les développeurs de jeux intègrent les codes et les actifs requis pour la plupart des jeux dans un ensemble d'outils de développement (SDK) afin d'améliorer l'efficacité du développement et d'optimiser le processus de développement. Cet ensemble de SDK est appelé un moteur de jeu.
Par exemple, Unity offre aux développeurs une multitude d'outils et de ressources leur permettant de créer des jeux 2D et 3D ; un autre exemple est Unreal Engine, qui est très puissant en termes de rendu graphique et d'effets spéciaux et est largement utilisé pour développer des jeux de haute qualité. Jeux AAA.
Certains studios de jeux Web 3, tels que Planetarium Labs et Lattice, développent également leurs propres moteurs de jeux Web 3, permettant aux développeurs de jeux Web3 d'écrire une logique de jeu complexe et du contenu interactif.
Reportez-vous à IOSG Ventures - Résumé d'Ishanee sur les moteurs de jeu Web3, où Mud et Dojo sont des produits publics, tandis qu'Argus et Curio ont été construits par d'anciennes équipes commerciales collectant des fonds :
Pour résumer le résumé d'IOSG Ventures - Ishanee sur Web3 Game Engine, la comparaison des fonctions des quatre moteurs de jeu est la suivante :
Parmi eux, MUD est le pionnier du moteur de jeu Web3, a l'avantage du premier arrivé et possède une énorme communauté de joueurs. Keystone de Curio construit également un moteur de conception de jeux axé sur l’ajout de ticks blockchain. Argus se concentre sur diverses solutions de mise à l'échelle et sur la création de différents cadres pour concevoir des jeux. Dojo se concentre sur la création d'un jeu où il peut être prouvé que toute la logique a été exécutée hors chaîne.
En plus du moteur lui-même, il existe également des outils axés sur la création de modules spécifiques, tels que :
Endless Quest : un récit cohérent peut être généré dans AW, comme des métadonnées et des illustrations.
MUDVRF : module MUD qui génère des nombres aléatoires en chaîne dans le jeu
DeFi Wonderland : utilisez le module de gestion de compte du portefeuille via le client graveur
MUD Scan : Classement des jeux MUD
Argus : Il est également prévu d'introduire la couche 2 EVM qui se connecte à la couche de disponibilité des données, avec la personnalisation en son cœur.
Parmi eux, MUD v2 et Dojo sont les deux moteurs avec les progrès de développement les plus rapides. Actuellement, plusieurs jeux complets utilisant MUD et DOJO ont été lancés. Cet article les résume. Voir le tableau ci-dessous pour plus de détails :
En général, tous les moteurs tentent désormais d’augmenter le taux de ticks et d’étendre le réseau, dans le but de permettre à la blockchain de transporter des interactions de jeu plus complexes.
Cependant, le plus gros problème des moteurs de jeux complets actuels est le manque de normes de construction unifiées. En ce qui concerne le développement de jeux Web2, les moteurs de jeux ont un fort effet Matthew. À l'avenir, il n'y aura qu'une ou deux entreprises leaders et établir des normes pour la piste.
Selon la tendance générale de développement de l'industrie, le premier à trouver le moteur Product-Market Fit (PMF) pour les jeux les plus populaires de toute la chaîne obtiendra des avantages significatifs dans la concurrence.
3.3 Structure de communication
Il existe un problème classique avec la structure de communication des modules dans le développement de jeux traditionnels, à savoir l'interrelation et la structure hiérarchique entre les différents personnages ou objets du jeu.
Prenons comme exemples les « organismes aquatiques », les « organismes terrestres » et les « amphibiens ». Pour les organismes aquatiques, qui existent directement dans la couche d’eau, les caractéristiques et les comportements liés à l’environnement aquatique peuvent être traités et mis en œuvre relativement facilement. De même, les organismes terrestres peuvent être placés directement sur la couche terrestre et les fonctions liées aux propriétés et au comportement de l'environnement terrestre peuvent être gérées de manière relativement simple. Cependant, les amphibiens constituent un cas particulier dans la mesure où ils doivent survivre et opérer dans deux environnements différents, ce qui soulève des questions difficiles. Placer un amphibien dans l’eau ou sur terre, ou comment basculer entre les deux environnements, implique une logique et des interactions complexes. Les structures de communication modulaires traditionnelles peuvent rencontrer des difficultés pour gérer cette situation, car elles doivent prendre en compte les transitions et les transitions entre les différents environnements, ainsi que le comportement et les caractéristiques des amphibiens dans ces environnements.
Afin de résoudre ce problème, Web2 Games a développé un framework appelé ECS, qui est Entity-Component-(Entity-Component-System). ECS est une structure de communication de module plus flexible qui sépare les données (composant) et le comportement (système), ce qui rend stockage et traitement des données plus flexibles et efficaces. Par exemple, dans l'exemple ci-dessus, l'utilisation de l'architecture ECS permet aux amphibiens de basculer de manière transparente entre l'eau et la terre et d'ajuster automatiquement leur comportement et leurs attributs en fonction de l'environnement actuel. Cela implique des technologies telles que la gestion des états, la détection de l'environnement et les changements d'attributs dynamiques.
Le jeu Web3 fait référence à l'architecture ECS, et développe le Web3 Communication Infra-ARC, le nom complet est Action Registry Core. Le noyau technique se compose de trois parties :
L'objet est l'action ; dans ARC, l'unité centrale du jeu est considérée comme l'action. Cela signifie que les personnages, les événements, les décisions, etc. du jeu sont tous résumés sous forme d'actions, ce qui rend l'interaction et la logique du jeu plus flexibles et évolutives.
Seuls les résultats du jeu sont stockés sur la chaîne ;
D'autres données sont stockées hors ligne et sont appelées via l'indexeur de données et l'infrastructure de relais de données.
Pour résumer, ARC, en tant qu'infrastructure de communication dans les jeux Web3, s'appuie pleinement sur les idées de l'architecture ECS et fournit des services de niveau supérieur pour les jeux Web3 via des actions objectivées, des résultats de jeu en chaîne et l'intégration de données et d'infrastructures hors ligne. , évolutivité et efficacité.
Il n'existe actuellement aucun projet distinct pour développer la structure de communication ARC, mais plusieurs moteurs de jeu majeurs et certains studios de jeux Web3 développés indépendamment s'y engagent tous.
3.4 Couche de rendu
L'infrastructure de rendu la plus célèbre du Web2 est Unreal Engine, et Web3 combine les caractéristiques de la décentralisation pour créer un protocole de rendu distribué - RNDR.
Le projet derrière RNDR est Render Network, un protocole de rendu distribué utilisant un réseau décentralisé. OTOY.Inc, la société derrière Render Network, a été fondée en 2009 et son logiciel de rendu, OctaneRender, est optimisé pour le rendu GPU. Pour les créateurs ordinaires, le rendu local occupe beaucoup de machines, ce qui crée une demande de rendu dans le cloud, mais si vous louez des serveurs auprès d'AWS, Azure et d'autres fabricants pour le rendu, le coût peut également être plus élevé. C'est ainsi que The Render Network est né. Le rendu ne se limite pas aux conditions matérielles. Il connecte les créateurs et les utilisateurs ordinaires avec des GPU inactifs, permettant aux créateurs de réaliser des rendus à moindre coût, rapidement et efficacement, et les utilisateurs de nœuds peuvent utiliser des GPU inactifs pour gagner de l'argent de poche.
Pour Render Network, les participants ont deux identités :
•Créateur : lancez une tâche de rendu et utilisez la monnaie fiduciaire pour acheter du crédit ou du RNDR pour le paiement. (Octane
• Fournisseur de nœuds (propriétaire de GPU inactif) : le propriétaire de GPU inactif peut demander à devenir fournisseur de nœuds et déterminer s'il doit recevoir une correspondance prioritaire en fonction de la crédibilité des tâches précédemment effectuées. Lorsque le nœud termine la tâche de rendu, le créateur examinera le fichier rendu et le téléchargera. Une fois le téléchargement terminé, les frais bloqués dans le contrat intelligent seront envoyés au portefeuille du fournisseur de nœuds. Cet arrangement permet aux fournisseurs de nœuds d'utiliser pleinement leurs GPU inactifs pour générer des revenus supplémentaires tout en augmentant l'efficacité de l'ensemble du réseau.
En bref, grâce à son architecture unique, Render Network résout non seulement les problèmes de performances lors du processus de rendu, mais offre également des opportunités gagnant-gagnant aux créateurs et aux utilisateurs disposant de GPU inactifs.
04 Couche middleware
4.1Intégration du SDK
Semblable à Game Engine, il est pratique pour les développeurs de déployer en un seul clic en fournissant un SDK, mais ce type de SDK est destiné à des fonctions plus subdivisées.
L'équipe du projet aborde la piste SDK intégrée sous différents angles. Ce qui suit résume les trois stratégies GTM courantes :
Cas 01 – Magasin de SDK
Le premier type est le SDK Store, qui est similaire à un magasin d'applications. La partie projet regroupe tous les SDK du marché, puis les développeurs peuvent rechercher directement le SDK qu'ils souhaitent dans le SDK Store à la demande.
Par exemple, le package Unity Asset StoreSDK fournit des SDK vérifiés de MetaMask, Magicblock (Solana), Tezos, Nefta, Immutable, etc. Web3.Unity de Chainsafe Gaming est également une option open source populaire en dehors de l'Asset Store. Les développeurs d'Unreal Engine pourraient envisager Game7, Emergence ou Web3.Unreal de Mirage.
Cas 02 - Fonction de segmentation
SDK pour des fonctions spécifiques, telles que :
Marché NFT :
Solutions sans code : Altura ou Recur permettent aux développeurs de créer des places de marché NFT externes basées sur le Web sans code.
Marché du jeu : le marché du jeu a une demande plus élevée en matière de personnalisation. Les solutions existantes fournissent souvent des API ou des SDK Unity/Unreal pour simplifier les fonctions courantes du marché sur la blockchain. Ces fonctions incluent des actions telles que la liste des NFT, la visualisation de l'inventaire ou la réalisation d'achats.
Par exemple : Nefta, Particle Network, Venly, Sequence, Mirror World, Fungies et Chainsafe Gaming.
Services en jeu :
Il existe également des sociétés telles que Aqua qui proposent en tant que service des marchés sans code/low code dans le jeu. En intégrant le système directement dans le client de jeu Unity, les joueurs peuvent accéder directement au marché virtuel dans le jeu pour acheter des décorations, des personnages. apparitions, etc. Objets sans quitter le jeu. Grâce à son intégration avec Unity, Aqua offre aux développeurs de jeux un moyen plus simple de créer de riches expériences de transaction dans le jeu pour les joueurs.
SDK du système de boutique en jeu :
Bien qu'il ne s'agisse pas strictement d'une piste dramatique, certains fournisseurs, tels que Ready Games, MetaFab, etc., proposent des SDK/solutions système de magasin de jeu personnalisés.
4.2 Fournisseur de services à guichet unique
Les fournisseurs de services à guichet unique disposent généralement de la pile technologique d’intégration de blockchain la plus complète et fournissent des services associés aux développeurs et aux éditeurs.
Cas 01 - Fort
Forte est une plateforme de jeu blockchain qui fournit une gamme de services visant à créer un écosystème de jeu blockchain sans obstacle pour les développeurs, les communautés et les joueurs. Ces services couvrent l'ensemble du cycle de vie du développement de jeux, y compris la tenue de marché, la conformité, le développement d'outils, les services aux joueurs, la création de jeux et la conception de modèles économiques. Forte offre également des subventions aux créateurs de jeux pour encourager la création de jeux.
En outre, Forte a également introduit Defi et NFT pour créer de nouvelles sources de revenus pour les créateurs de jeux. La plateforme Forte crée des services de marché et d'échange, simplifie l'expérience du portefeuille d'actifs numériques et fournit des composants de conformité intégrés, notamment la lutte contre le blanchiment d'argent (AML) et le KYC. Grâce à ces fonctionnalités, Forte aide les jeux existants à créer une économie symbolique évolutive, améliorant ainsi la durabilité et la rentabilité du jeu.
Cas 02 - Consultation à guichet unique
De nombreux studios de jeux, comme Open Loot de Bigtime et Sequence d'Horizon (skyweaver), proposent des services de conseil/incubation. Ils utilisent leur vaste expérience pour aider les développeurs et les jeux Web 2 à commercialiser leurs produits.
Par exemple, Open Loot offre une assistance marketing, un traitement des paiements et des analyses de jeu complètes en plus de l'intégration technologique. La séquence d'Horizon (skyweaver) aide les jeux Web 2 à se transformer en Web 3, y compris les objets virtuels NFT et les transactions de propriété sur la blockchain. Ces services élargissent non seulement le marché, mais aident également les développeurs à obtenir de nouvelles opportunités commerciales et de croissance dans le domaine numérique.
4.3 Protocole de communication
Cas 01 – XMTP
XMTP est l'un des premiers projets de protocole de communication Web3. Son objectif est de créer un système de réception décentralisé unifié et de fournir une infrastructure de communication pour tous les Dapps. Il peut être simplement compris comme une version décentralisée de XMPP (c'est-à-dire un protocole de communication et de présentation extensible) dans le domaine de la blockchain. Grâce au client XMTP intégré, les utilisateurs peuvent envoyer et recevoir des messages XMTP cryptés au sein de l'application et s'authentifier avec les signatures du portefeuille. Grâce à ce protocole, les messages peuvent être cryptés efficacement et peuvent également résister aux mauvais comportements tels que le spam. Cependant, actuellement, le protocole ne prend en charge que la messagerie point à point, c'est-à-dire uniquement les communications un à un. Malgré tout, XMTP constitue toujours une base préliminaire pour la communication Web3, rendant la communication décentralisée plus pratique et possible.
Cas 02 - Web3MQ
Web3MQ est un protocole de communication sécurisé décentralisé open source, dédié à devenir une infrastructure de communication native cryptée. Il étend et perfectionne la forme de XMTP, fournissant une solution de communication tout-en-un comprenant des fonctions push, chat et communauté.
Dans le même temps, Web3MQ est également compatible avec un large éventail de protocoles d'identité sociale et de graphes sociaux, utilisant les protocoles de communication comme pont pour libérer le potentiel de chaque relation sociale, et introduit également l'écosystème Web3 existant, y compris le stockage Web3 (tel que IPFS) et informatique (tels que les ordinateurs Internet) En complément de l'écosystème de messagerie, les utilisateurs peuvent atteindre des niveaux plus élevés de protection de la vie privée et d'autres fonctionnalités personnalisées grâce à des configurations personnalisées. Comparé au protocole de communication web3 actuel, Web3MQ est un projet de protocole relativement mature et complet en termes d'idées et de fonctions.
4.4 Outils de suivi du système économique
La plupart des jeux Web3 ont des systèmes économiques intégrés, le cycle économique est donc très important pour les jeux Web3. Par conséquent, la nécessité de simuler, tester et surveiller la santé du système gamefi est apparue.
Machinations fournit aux développeurs de jeux un moyen visuel de concevoir et d'optimiser le cycle économique des jeux ; actuellement, plus de 20 jeux Web 3 ont coopéré avec Machinations pour améliorer la conception économique de leurs jeux en utilisant cet outil.
Plus précisément, considérons un jeu de stratégie Web 3 dans lequel les joueurs doivent collecter des ressources, construire des villes et recruter des troupes. Les ressources du jeu comprennent du bois, de la pierre et des pièces d'or, et ces ressources interagissent les unes avec les autres dans le jeu, affectant les décisions et les stratégies du joueur. À l'aide de Machinations, les développeurs de jeux peuvent créer un graphique représentant graphiquement les ressources, la production, la consommation et d'autres facteurs. Ils peuvent définir la rapidité avec laquelle les ressources sont générées, la manière dont les joueurs les utilisent et la manière dont les ressources sont liées. Par exemple, les développeurs peuvent utiliser du bois et de la pierre pour construire des villes et des pièces d'or pour recruter des troupes. Ils peuvent également fixer le coût de différentes actions, comme la construction de nouveaux bâtiments, le recrutement de troupes ou le commerce.
Grâce à Machinations, les développeurs peuvent simuler le fonctionnement du système économique du jeu et voir comment le flux et les changements de ressources affectent l'ensemble de l'écosystème du jeu. Si un certain lien est trop rare ou excédentaire, les développeurs peuvent ajuster la valeur pour optimiser l'allocation des ressources et rendre le cycle économique du jeu plus équilibré et intéressant.
4.5 Autres
Avec le développement de la technologie web3 et blockchain, il existe également de nouveaux protocoles dédiés à la dérivation d'une petite section du jeu ou de certaines fonctions du NFT, puis à l'autonomisation du jeton du jeu.
Par exemple, Furion est principalement utilisé pour diviser les jetons non fongibles (NFT) en jetons ERC20 correspondants. Ces jetons peuvent être librement échangés et diffusés sur la plateforme Furion et prennent en charge diverses opérations financières, telles que les prêts, les prêts, l'effet de levier Go long et court.
Pour illustrer avec un exemple, supposons que l'œuvre d'art numérique d'un artiste soit convertie en NFT, et que la plate-forme de Furion puisse aider à diviser ce NFT en jetons ERC20 correspondants. Ces jetons peuvent représenter différentes parties ou actions d'une œuvre d'art et peuvent être librement échangés sur la plateforme Furion. Les amateurs d'art peuvent acheter des fractions de ces jetons ERC20, partageant ainsi la propriété des œuvres d'art numériques. En outre, Furion prend également en charge les opérations financières telles que les emprunts et les prêts, permettant aux utilisateurs d'investir et d'échanger en utilisant les jetons ERC20 qu'ils détiennent.
Cela offre également de nouvelles possibilités pour le modèle de jeton de Gamefi. Par exemple, Gamefi peut choisir de ne pas émettre de pièces directement, mais d'abord d'émettre des NFT et de proposer des scénarios d'utilisation de NFT, puis d'utiliser NFT comme actif sous-jacent pour émettre des jetons, etc.
05 Canal / Distributeur
Dans l’industrie du jeu vidéo, les chaînes et les distributeurs jouent un rôle clé. En regardant la distribution de jeux à l’ère du Web 2.0, on peut la diviser en deux principaux types de modèles.
Le premier concerne les distributeurs de plateformes de jeux, tels que Steam, Epic, Nintendo, etc., dont le principal facteur de réussite (KSF) est le trafic sur la plateforme. Plusieurs jeux et IP uniques bien connus que ces distributeurs ont fait exploser le marché ont commencé à augmenter. Les jeux à succès continus ont accumulé un grand nombre d'utilisateurs pour eux. Ils se sont progressivement transformés d'un éditeur de jeux en une plate-forme de distribution, puis ont continué à étendre leurs services, leurs fonctions et leurs interactions sociales pour devenir une plate-forme de jeu complète, améliorant encore la fidélité des utilisateurs et créant un fossé de la marque.
L'autre catégorie est celle des fabricants de matériel et de terminaux, tels que Huawei, Apple, etc., qui utilisent toujours le trafic utilisateur comme KSF. Ils attirent les utilisateurs en lançant des appareils de haute qualité et en augmentant la pénétration des appareils. Lorsque les utilisateurs achètent et utilisent du matériel, ils obtiennent non seulement le matériel lui-même, mais entrent également en contact avec l'écosystème et les services fournis par la plateforme, ce qui en fait un canal de distribution de jeux très important.
Qu’ils soient distributeurs de plateformes de jeux ou fabricants de matériel/terminaux, ils jouent tous un rôle important dans l’industrie du jeu. Grâce à des stratégies telles que l’accumulation de trafic d’utilisateurs, la possession d’adresses IP bien connues et la construction d’un écosystème complet, ces distributeurs ont favorisé le développement de l’industrie du jeu à différents niveaux. À l'heure actuelle, le domaine Web3 n'a pas encore formé un système de canaux de distribution mature.Ce qui suit résume plusieurs stratégies de distribution adoptées au stade actuel du jeu Web3.
5.1 Road One - Itinéraire Web2 classique
Son parcours global est similaire à Steam/Nintendo/TapTap à l'ère Web2.Il vise à devenir TapTap dans le domaine Web3, en s'appuyant sur des jeux de haute qualité pour obtenir du trafic utilisateur, puis à évoluer progressivement vers une plateforme de distribution.
L'avantage de cette stratégie est qu'elle a fait ses preuves dans le domaine Web2, mais les inconvénients sont également évidents, car la mise en œuvre de ce modèle est assez lourde et nécessite des fonds et des capacités extrêmement élevés de l'équipe. De plus, on ne sait pas encore qui sont les premiers TA pour les jeux Web3 ? Le débat sur la question de savoir si nous devrions nous concentrer davantage sur les utilisateurs natifs du Web3 ou détourner le trafic du trafic Web2 ne s'est jamais arrêté. Cela rend également flou le public cible de la plateforme de distribution, ce qui pose un défi au GTM et à la matrice de produits de l'équipe.
Cas 01 - XterioGames
XterioGames a reçu un investissement de 15 millions de dollars de Binance Labs le 23 juillet. Xterio est une plate-forme de jeu Web3 et un éditeur qui devrait lancer une variété de jeux multiplateformes sur PC et appareils mobiles, et l'écosystème distribuera également des objets de collection numériques via la plate-forme Web et le marché de Xterio.
Pour les joueurs, Xterio sera équipé d'une galerie de jeux, d'un marché NFT, d'une interface d'exploitation en chaîne, d'un système d'identité décentralisé, ainsi que d'applications de portefeuille et de communauté. Et pour les développeurs, Xterio fournit une solution pour alléger le fardeau de la programmation en chaîne. Aidez les développeurs à obtenir du financement et de la promotion, et créez un chemin transparent depuis le développement, le lancement jusqu'à l'écosystème.
D'une manière générale, XterioGames est aussi un projet en constante évolution. Xterio a plusieurs jeux de base en cours de développement et a également sorti plusieurs jeux grâce à des acquisitions et des coopérations. L'image ci-dessous montre certains des jeux publiés par XterioGames.
Cas 02 - Cartouche
Cartouche est une plateforme d'intégration de jeux écologiques Starknet, positionnée comme Steam de Web3.
Pour les développeurs, Cartouche a lancé Cartouche Controller et Dojo Engine, qui simplifient le processus de développement et abaissent le seuil de développement grâce à un cadre unifié. Pour les joueurs, ils peuvent trouver rapidement des jeux sur Cartouche. Cartouche propose actuellement plusieurs jeux disponibles. L'image ci-dessous montre quelques-uns des jeux disponibles.
Cas 03 - Créateur
Createra est un moteur métaverse de contenu généré par l'utilisateur (UGC) investi par a16z qui permet aux créateurs de créer, de distribuer et de créer des jeux MetaFi. Createra offre aux utilisateurs un monde autonome crypto-natif exclusif avec des fonctionnalités telles que le jeu croisé et l'accès instantané. De plus, tout ce qui est construit sur terre au sein de la plateforme est échangeable, y compris les modèles, les jeux, les API, etc. Les projets se concentrent également sur l'intégration de l'ERC-6551 aux jeux, comme dans le domaine de l'identité décentralisée (DID).
Dans l’ensemble, Createra peut être considéré dans une certaine mesure comme une version Web3 de Minecraft. En coopérant avec des IP populaires telles que BAYC, les utilisateurs de Web3 sont encouragés à entrer dans le monde du jeu, à créer des environnements virtuels personnels et à interagir au sein de l'ensemble de l'écosystème. Le projet continue d'ajouter davantage de fonctionnalités et de services à l'écosystème, tels que la cartographie des réalisations des joueurs sur les DID ou l'intégration d'autres jeux dans le monde, ce qui en fait une plate-forme de distribution complète et gamifiée.
5.2 Route 2 - Exploration routière crypto-native
La deuxième voie est une exploration plus approfondie de Crypto Native, rassemblant les utilisateurs à travers les comportements interactifs des joueurs et devenant le centre du trafic. À l'heure actuelle, il existe de nombreuses façons d'explorer dans ce domaine, notamment la construction d'un système de réussite, la synthèse des parachutages, la construction d'un système éducatif et la construction d'une identité décentralisée (DID), etc.
Par rapport au chemin un, le chemin deux est plus crypto-natif et a un modèle plus léger. Il nécessite une solidité financière moindre de l'équipe, mais nécessite des capacités opérationnelles utilisateur plus élevées de l'équipe. Dans cette voie, l'équipe doit avoir la capacité de capturer rapidement les méthodes d'interaction qui intéressent actuellement les utilisateurs de Web3 et d'intégrer ces tendances dans leur propre plate-forme en temps opportun pour attirer efficacement les utilisateurs.
Il convient toutefois de noter que l’exploration actuelle de la route 2 n’a pas été entièrement vérifiée par le marché. Parmi les différentes voies de développement, laquelle sera le choix final du marché reste encore très incertaine. Par conséquent, l’équipe doit maintenir une connaissance approfondie du marché, ajuster constamment ses stratégies pour s’adapter aux changements du marché et prêter une attention particulière à l’évolution des tendances des besoins des utilisateurs. Ce qui suit résume quelques cas liés au choix de la route deux.
Cas 01 - Carv
Carv est une plateforme GameID qui part du système de réussite.Il est très intéressant qu'elle calcule le score de réputation de l'utilisateur en fonction des données passées de l'utilisateur sur la chaîne. Le GameID global est également présenté en fonction de ce score de réputation + le SBT reçu. La plateforme capturera des données en chaîne pour vérifier les réalisations de l'utilisateur. Une fois les conditions remplies, le Soul Token (SBT) correspondant pourra être reçu.
La plate-forme fournit une analyse des données sociales pour les projets List, permettant aux joueurs de découvrir rapidement des jeux potentiels et très populaires, et en même temps, ils peuvent également suivre la dernière dynamique sociale des jeux qui les intéressent, ce qui est très utile pour les joueurs. . Dans le même temps, la plateforme dispose également d'une section INO, qui permet aux jeux de lancer des NFT. Cependant, ce contenu s'appuie davantage sur les capacités BD du côté du projet et n'a été publié que 10 fois jusqu'à présent.
Cas 02 - DeQuest
DeQuest est une plateforme GameID issue du système Quest. Elle a une conception de gamification, de sorte que le GameID de l'utilisateur soit présenté sous la forme d'un avatar (cette image pourra être utilisée pour entrer dans le bac à sable à l'avenir), et que l'équipement et les compétences puissent être débloqué au cours du processus d’accomplissement des tâches.
Cas 03 - Parami
Le protocole Parami est un protocole ERC5489 qui peut révolutionner l'économie des créateurs d'Internet et transformer NFT en une passerelle pour la découverte de contenu Web3. Par exemple, supposons qu'il existe une plate-forme de médias sociaux, les utilisateurs peuvent utiliser le protocole Parami pour télécharger leurs données sociales, publications, photos et autres informations sur la chaîne. Ces données seront stockées et cryptées en toute sécurité, et les utilisateurs pourront autoriser ces données, permettant ainsi à d'autres utilisateurs ou organisations d'accéder et d'utiliser ces données avec autorisation.
Outre les applications dans les domaines du partage de données et de la protection de la vie privée, Parami Protocol coopère également activement avec de nombreux projets de jeux, créant ainsi des possibilités plus larges pour les utilisateurs. Par exemple, un jeu basé sur le protocole Parami peut permettre aux joueurs de mapper leurs réalisations dans le jeu, la propriété des objets et d'autres informations sur NFT, afin de réaliser un transfert de valeur d'actif et une interaction plus riches dans l'écosystème Web3. Cette collaboration porte l'expérience du joueur à un tout autre niveau, rapprochant les mondes virtuel et réel.
En bref, le protocole Parami ouvre non seulement de nouvelles méthodes de gestion des données et de découverte de contenu, mais offre également la possibilité de devenir une entrée de trafic pour la piste de jeu.
5.3 Route 3 - chaîne publique, incubation d'échange
Dans l'écosystème Web2, de nombreux fournisseurs de contenu (CP en abrégé), tels que les développeurs de jeux, paient généralement des frais à la plateforme de distribution pour obtenir du trafic et une visibilité sur la plateforme. Cependant, actuellement dans l'écosystème Web3, en raison du manque de contenu de haute qualité, le phénomène des plateformes payant pour du CP de haute qualité est apparu. Plus précisément, les hackathons organisés par certaines chaînes et bourses publiques sont des cas typiques. Dans le cadre de ces activités, des créateurs de contenu exceptionnels seront sélectionnés puis recevront des ressources et un soutien en formation pour promouvoir l'émergence de contenus de plus haute qualité dans leur propre chaîne publique/écosystème d'échange, favorisant ainsi le développement de l'ensemble de l'écosystème.
Par exemple, Stepn, à la tête de Gamefi depuis 21 ans, est un cas très typique. En référence au discours spatial du co-fondateur de Stepn, son étape très critique de 0 à 1 a été de remporter le Solana Hackathon, ce qui a condensé le moral des équipe et obtenu les premières ressources.
Actuellement, de nombreuses chaînes et bourses publiques organisent des hackathons, et il existe même des chaînes et des bourses publiques qui coopèrent pour incuber conjointement des projets. Cela offre de grandes opportunités de développement industriel et des projets exceptionnels.
Écrivez à la fin
Cet article se concentre sur le concept de jeux en chaîne complète et présente une vue panoramique de la chaîne de valeur, dans le but de donner aux lecteurs une compréhension plus claire de chaque maillon de la chaîne de l'industrie du jeu en chaîne complète. Les articles suivants de PSE Trading dans la même série exploreront le jeu de la chaîne complète plus en détail sous différents angles.