À partir de Netease Zangbaoge, discutant de la dimension de mesure de la valeur des actifs du jeu et de « l'interaction méta-économique »

Article original d'Aiko, chercheuse chez Folius Ventures

C'est un dimanche très ordinaire. J'ai probablement deux études en cours en même temps, l'une est le rapport de recherche de l'entreprise et l'autre est la recherche sur l'IA. Afin de trouver plus d'inspiration et de matériel, j'ai passé environ deux heures à parcourir NetEase Treasure House. J'ai quelques réflexions que je souhaite partager. Si j'écris plus de mots, ce sera comme un article, je prévois donc de le publier ici.

Cet article sera divisé en deux parties :

  1. Décrivez la différence entre le marché des jeux Web3 et Treasure Pavilion, et faites des suggestions sur ce à quoi devrait ressembler le marché des actifs de jeu.

  2. Décrire le concept d'« interaction méta-économique » et l'étendre au domaine des jeux IA+.

L'inspiration de Zangbaoge pour le marché du jeu

Je suis particulièrement intéressé par la fiscalité des transactions, et même le document précédent de la société expliquait spécifiquement « IAT » (In-app Taxation) comme un nouveau modèle de commercialisation, mais je n'ai jamais écrit sur le marché dans le domaine vertical des jeux. Il est possible qu'une telle plateforme de trading créée par un tiers et n'ayant qu'une simple fonction d'agrégation d'actifs de jeu soit établie dans le passé, le présent et un avenir de courte durée.

La recherche sur Zangbaoge a une fois de plus confirmé ma pensée précédente : les moyens du marché centralisé et la fréquence élevée et les frais nuls recherchés par les transactions décentralisées sont essentiellement en conflit.

  1. Zangbaoge est une plate-forme auto-exploitée de première partie, et la valeur de tous les actifs du jeu est prise en charge par le DAU du joueur et le flux de transactions qui le sous-tend. On peut voir que la première étape pour un marché avec de la demande est de s'assurer que le les actifs ont un large public et sont prêts à payer un supplément.

  2. Les fonctions personnalisables ne fonctionnent pas bien dans les points chauds où le Web3 migre rapidement. Un marché personnalisé doit accumuler des données utilisateur, des préférences/besoins des joueurs, etc. Seuls les jeux avec une base d'utilisateurs stable et un fonctionnement à long terme peuvent faire toute une histoire en matière de personnalisation, mais les hotspots de jeux Web3 orientés ROI peuvent implémenter la personnalisation. suivre les transferts hotspot.

Treasure Pavilion est hautement personnalisé. Chaque jeu a un marché et des opérations spéciales. L'interface d'affichage a des fonctions similaires, mais les différents tirages au sort/événements spéciaux/évaluations/offres spéciales/serveurs/saisons sont complètement différents. Pour un jeu spécifique, un assistant commercial vous guidera dans le choix du personnage racial - profession - budget et vous le recommandera étape par étape. Seuls les projets à long terme peuvent réellement comprendre les besoins de leurs joueurs et mieux les personnaliser.

  1. Les revenus et l'expérience utilisateur de la plateforme vont de l'inconvénient à la commodité, du faible taux de rotation au taux de rotation élevé. Les frais de transaction nuls et la liquidité élevée n'ont aucun impact sur les revenus de la plateforme et les prix des actifs stables.

Les joueurs familiers avec NFT peuvent comprendre comment l'émergence de Sudo Swap et Blur a profondément affecté le marché NFT au cours de l'année écoulée. Les frais de transaction nuls et les transactions par lots ont ébranlé les fondements du NFT en tant que moyen de subsistance de luxe et de croyance. fait douter certains détenteurs de l’importance de leur foi dans la communauté dans de telles opérations en capital.

Dans les deux présentations précédentes, nous avons expliqué comment augmenter la marge en créant des frictions de transaction. Il existe de nombreuses conceptions similaires dans la maison du trésor, comme le service de transaction extrêmement rapide : le temps d'examen qui nécessitait à l'origine 4 jours peut être raccourci à 0 jour, en raccourcissant le délai de transaction secondaire de 8 jours à 0 jour, ce service facturera aux vendeurs des frais de traitement supplémentaires de 4 %. Dans le pavillon Zangbao, les vendeurs doivent payer des frais de traitement pour passer des commandes et pour que les acheteurs achètent. Pour d'autres services qui conviennent aux acheteurs, tels que la réservation pendant la période publicitaire, les actifs du jeu peuvent être souscrits à l'avance, les acheteurs doivent payer des frais de réservation de 5% du prix total.

  1. La conception de mécanismes de gamification qui satisfont la nature humaine fait partie de la prestation du Marketplace.

De nombreux marchés Web3 NFT se concentrent sur les formes de transaction et l'efficacité de la correspondance, et les jeux ne font pas exception. Cependant, les marchés qui utilisent la réflexion sur les actifs cryptographiques pour créer des actifs de jeu ignorent évidemment les scénarios d'application avec de fortes exigences du jeu lui-même. Il existe un fort intérêt à participer dans les activités de vente personnalisées.

Certains jeux du pavillon Zangbao ont mis en place un système de loterie avec une augmentation de prix, c'est-à-dire que la probabilité de gagner à une loterie avec une augmentation de prix est plus élevée, et c'est également un jeu permettant aux utilisateurs de jouer avec des attentes numériques. On suppose qu'en raison de la réglementation, il doit s'agir d'un mécanisme qui ne peut pas être ouvertement conçu dans le jeu. Il est plus logique de le déplacer vers le marché commercial, ce qui augmente non seulement la fréquence des transactions des utilisateurs, mais augmente également la marge bénéficiaire des utilisateurs. la plateforme elle-même.

En fait, sur le marché commercial NFT, il y a depuis longtemps des suggestions pour que les plateformes de commerce électronique nationales ajoutent diverses sections fonctionnelles de gamification, telles que Taobao Orchard ou la loterie, etc. Rollbit a ouvert NFT. Les boîtes servent d'unités de jeu uniques pour les actifs cryptographiques intégrés dans leurs propres grands casinos, ce qui est exactement une opportunité pour le marché émergent de la gamification.

  1. S’il n’y a pas de demande, augmentez artificiellement la demande. La différence entre le cinquième point et le troisième point est que le troisième point ne peut être atteint que par les règles commerciales de la plateforme elle-même, mais le cinquième point souligne que tout est créé par l'homme et que, si nécessaire, un groupe de personnes peut être trouvé pour prendre en charge une nouvelle scène de transaction.

Par exemple, il y a une activité d'évaluation de trésors dans le Pavillon des trésors, c'est-à-dire que le fonctionnaire trouve un groupe de joueurs relativement faisant autorité dans l'écosystème du jeu pour être des évaluateurs de trésors et paie les évaluateurs de trésors pour passer des commandes pour les trésors qui ont été évalués. pour vendre plus vite. Ce groupe d'évaluateurs de trésors peut être considéré comme un expert en calcul des coûts, aidant les vendeurs à mesurer le prix des actifs et à fournir des certifications. Vraisemblablement, après avoir passé une commande, la plate-forme leur donnera également plus de visibilité et sera affichée à l'avant. La plateforme doit prendre une part des frais payés par le vendeur à l'évaluateur de trésors. Ce montant est similaire aux frais de publicité pour le contenu, et la plateforme a trouvé un groupe de personnes appelées évaluateurs de trésors pour le tamponner, donnant ainsi l'impression que les frais plus raisonnable/plus doux.

À partir de NetEase Treasure Pavilion, explorant la dimension de la mesure de la valeur des actifs du jeu et de « l'interaction méta-économique »

Avant de comprendre « l'interaction méta-économique », nous devons déterminer une nouvelle « dimension de mesure de la valeur » pour les actifs du jeu

Tout d'abord, les actifs négociés dans le Pavillon du Trésor ont déclenché ma réflexion :

Les marchandises échangées dans le Pavillon du Trésor sont des « objets relativement gros », et l'échange est souvent un compte, et le compte contient plusieurs personnages et plusieurs skins de personnage.

On constate que les transactions dans le trésor ne sont plus les « actifs » d'une unité, mais une expérience. Pour les jeux avec des niveaux d'expérience riches, une arme et une pièce d'équipement peuvent augmenter l'intensité, mais elles ne peuvent pas changer fondamentalement l'expérience de jeu. Pourquoi y a-t-il toujours des gens prêts à choisir des personnages différents pour jouer deux ou trois fois dans un jeu ? Parce que les plus précieux sont les personnages et les récits qui offrent fondamentalement de nouvelles expériences. L'achat d'un compte signifie que vous pouvez expérimenter le processus dans ce compte, ce qui équivaut à redémarrer le simulateur de vie, et découvrir à quoi ressemble le monde de Gaowan.

Nous avons également mentionné l'importance de la progression personnelle dans le deck que nous avons publié en février. En avril de cette année, nous avons parlé d'une équipe qui permet aux joueurs de regrouper la progression des personnages du jeu dans NFT pour la vente. compétences et skins. Malheureusement, je n'ai pas vu un design aussi intéressant depuis longtemps.

Comment les personnes encore accros aux unités d’actifs (telles que 1155, 6551 et autres protocoles) peuvent-elles en connaître la clé ? L'important n'est pas le nombre de points en lesquels vous pouvez diviser les actifs, si vous pouvez les emballer, si l'échange est portable ou un grain de sable, cela n'a pas d'importance ; l'important est d'identifier « l'ensemble de données » qui peut la plupart donnent aux joueurs une perception et une reconnaissance de la valeur, et sélectionnent ces « ensembles de données » comme atouts et les mettent sur la chaîne.

Pour aller plus loin, pourquoi les actifs « volumineux » sont-ils plus importants que les actifs « fragmentés » ? Parce qu’il contient plusieurs dimensions de mesure de la valeur.

Le trading d'actifs dans le jeu peut en effet être utilisé comme une expérience. De nombreux jeux Web3 vantent désormais la liberté du trading d'actifs dans le jeu. Les plus populaires sont similaires à certains minéraux de la planète ou aux véhicules et chevaux militaires. la conception du BLOG (jeu AMM). Ne parlons pas de la taille d'un DAU pour soutenir le fonctionnement de ce type de système commercial. Trader dans cette direction peut en fait vous faire perdre la pastèque.

Pendant la période d'abonnement, nous avons utilisé le temps (ou POW) comme critère de mesure, et ce sur quoi nous nous sommes concentrés était en fait la stabilité de la monnaie douce dans le jeu. Par exemple, lorsque nous affirmions que le système économique de Fantasy Westward Journey est plus stable que celui de World of Warcraft, nous parlions de Fantasy utilisant un système de cartes à points, tandis que World of Warcraft utilise un système de cartes mensuelles, afin que Fantasy puisse mieux stabiliser la valeur de chaque actif, grand et petit, dans le jeu. Il contrôle également très bien le taux d'inflation des pièces d'or (bien sûr, il y a beaucoup de mécanismes qui méritent d'être appris, je recommande à tout le monde de lire l'article de Sister Frost, salut) .

De nos jours, il n'y a pas beaucoup de jeux à économie ouverte, et peu de gens prêtent attention au prix spécifique de chaque article. En d'autres termes, les joueurs qui prêtaient autrefois attention à la stabilité du prix des articles « dépensent désormais quelques 648 pour charger du riz." Les joueurs sont complètement différents. Lorsque F2P et Gocha deviendront courants, alors la dimension unique de mesure de la valeur du temps (pow) ne pourra plus prendre en charge les transactions, mais devra prouver le capital + prouver la chance + prouver le travail + prouver la compétence. En termes humains, cela signifie : j'ai de l'argent à tirer, je peux encore gagner et je peux augmenter la valeur multidimensionnelle de ce compte de manière correcte et efficace.

Dans cette dimension complexe de mesure de la valeur, les joueurs peuvent calculer approximativement le coût de création d'un tel compte, mais lorsque ce compte est réintroduit dans le jeu, le résultat n'est que des ressources de base et une expérience de jeu. Même s'il doit être vendu, le prix est fondamentalement égal au prix d'origine + la valeur convertie à partir du montant d'argent dépensé par le nouveau détenteur, et ce que le joueur gagne est du temps d'entraînement économisé + une toute nouvelle expérience, pas directe retour économique.C'est vraiment un très bon moyen de commercialisation.

À partir de NetEase Treasure Pavilion, explorant la dimension de la mesure de la valeur des actifs du jeu et de « l'interaction méta-économique »

De plus, il s'agit en fait d'une dimension de mesure de la valeur qui a progressivement émergé après F2P. Lorsque le jeu devient « plus équitable » et que les joueurs peuvent dépenser de l'argent pour acheter des valeurs, ces valeurs contenant une valeur économique affecteront finalement le compte par le biais du hasard et de la stratégie. En plus de cela, un tout nouvel actif plus adapté aux joueurs ayant un physique F 2 P à échanger est formé. Mais F2P Gocha gagnait trop d'argent et tout le monde investissait dans la capacité de production artistique et industrielle, sans jamais penser que le marché secondaire pouvait être utilisé pour une commercialisation secondaire et que la valeur des personnages accumulés pouvait avoir un débouché.

Alors, qu’est-ce que l’interaction métaéconomique ?

Tout d’abord, supposons un scénario : lequel est le plus approprié pour tester les jeux d’IA, Land of the Land ou Civilization 6 ? (Sans tenir compte de l'interface API, de la difficulté de mise en œuvre, etc.)

Permettez-moi d'abord de parler de la conclusion : il vaut mieux conduire le sol.

Les ressources de Civilization 6 sont échangées contre du temps et de la technologie du joueur. Le mode multijoueur en ligne est également limité par le réseau local. Les participants sont souvent des amis dans la vie. L'objectif principal est le divertissement et le temps de polissage. Par conséquent, il existe de nombreuses pratiques de négociation/intimidation verbales, telles que : "Laissez-moi l'utiliser", " Laissez-moi "Donnez-moi" et d'autres méthodes d'échange de sentiments contre des ressources ; deuxièmement, les relations diplomatiques qui peuvent être déclarées sont limitées et ont un sentiment de distance, et des alliances amicales peuvent être formées entre les pays, mais elles ne peuvent pas impliquer des relations plus complexes et plus complexes. -relations de classe approfondies, telles que le rachat et le paiement de l'impôt.

Luteu a deux caractéristiques majeures : 1) Système général de tirage de cartes - Une grande partie de la force et des compétences militaires de Luteu dépend des généraux. Les généraux sont obtenus en tirant des cartes moyennant des frais, ce qui confère également au jeu lui-même une forte interaction économique. Par exemple, si des enveloppes rouges sont remises chaque mois aux dirigeants régionaux qui se sont rendus, les joueurs calculeront automatiquement « le coût du recrutement d'un général pour déclencher une guerre = le coût du paiement des salaires à 5 comtés », il y aura donc plus d'interaction économique, et les enveloppes rouges seront souvent distribuées hors site/ Payer les salaires et autres opérations. 2) Relation d'alliance - En tant que jeu mobile en ligne avec des milliers de serveurs, Luteu a des conceptions sociales plus subtiles que des jeux comme Civilization qui se concentrent sur des connexions de réseau autonomes et locales. La grande carte transparente de Ledou doit être conquise en permanence. Ouvrir la voie et construire des ponts entre les alliés de l'alliance est particulièrement important. Il existe des bonus d'allocation de ressources entre les alliances. Le gameplay de siège nécessite également la coopération de joueurs de différentes forces économiques et classes. donc autour de l'économie Il est facile de former une affiliation forte et contraignante avec le territoire.

On voit que le paiement des joueurs aura un très grand impact sur la dynamique et l'ambiance générale d'un jeu multijoueur. Qu'elle soit bonne ou mauvaise, c'est une expérience très différente.

Le paiement ouvre un canal entre le jeu et la réalité, et les ressources financières et la chance du joueur dans le monde réel affectent grandement le jeu. De plus, en contournant la confrontation dans le jeu, il peut y avoir d'innombrables transactions économiques et jeux humains en dehors du jeu. Étant donné que les actifs sont générés par les joueurs, les valeurs du jeu peuvent être reflétées dans la force économique des joueurs dans la réalité. , et ce type de force économique peut être introduit dans le jeu en tant que valeur du jeu, ou il peut être utilisé comme monnaie d'échange pour négocier les conditions avec d'autres joueurs, transféré dans la vie réelle d'autres joueurs, ou réintégré dans le jeu par d'autres joueurs pour devenir une valeur.

À ce stade, une image devrait apparaître dans notre esprit pour distinguer l’interaction de jeu de l’interaction méta-économique.

À partir de NetEase Treasure Pavilion, explorant la dimension de la mesure de la valeur des actifs du jeu et de « l'interaction méta-économique »

De plus, quels sont les cas d'utilisation intéressants pour la méta-interaction ?

——Méta-interaction des agents IA

Imaginez, parmi les mesures de valeur que nous venons de définir, lesquelles peuvent permettre à l’IA de participer ?

  • Capital (optimiser l'utilisation du capital et la stratégie hors jeu)
  • Temps (gain de temps au joueur)
  • Compétence (stratégie dans le jeu)

Maintenant que l’IA a déjà pour fonction d’enchérir/négocier les prix, dans l’ensemble du système d’interaction économique, si l’IA remplace les humains en charge des interactions dans le jeu et des interactions avec d’autres joueurs en dehors du jeu ; et que chaque joueur a un agent, ces agents peuvent N'est-il pas amusant de communiquer avec d'autres agents et de négocier les conditions/prix ensemble ?

À partir de Netease Treasure Pavilion, discutant de la dimension de mesure de la valeur des actifs du jeu et de "l'interaction méta-économique"

Imaginez les scénarios suivants :

  1. Chaque joueur a un agent initial avec la même stratégie de jeu et le même pouvoir de négociation ;

  2. Les joueurs doivent allouer des fonds à l'agent afin que celui-ci puisse effectuer des opérations telles que la corruption/l'achat d'autres agents ;

  3. L'agent renvoie des stratégies facultatives au joueur toutes les 6 heures, et le joueur choisit la stratégie optimale et laisse l'agent l'exécuter ;

  4. L'agent peut apprendre la préférence de risque du joueur à partir du choix stratégique de chaque joueur et optimiser la stratégie suivante (par exemple : s'il faut continuer à augmenter les prix pour acheter d'autres agents, et s'il faut augmenter les troupes pour attaquer la ville lorsqu'une certaine quantité de ressources des réserves/renforts sont disponibles) , etc);

  5. Bien sûr, un joueur peut avoir plus d'un agent et former indépendamment plusieurs agents à coopérer, tels que des agents diplomatiques et des agents tactiques, et il peut y avoir des lobbyistes qui peuvent traiter avec des pays sans dépenser un centime.

  6. À ce stade, l'agent peut devenir une existence avec une « personnalité », ainsi qu'une apparence, une voix et une personnalité, et les joueurs qui forment cet agent peuvent obtenir une part de la commercialisation de l'agent.

De cette façon, l'expérience de jeu originale de 24 heures ininterrompue de milliers de personnes sur le même serveur et s'appuyant fortement sur l'interaction sociale hors site peut devenir une expérience de raccrochage et d'interaction sociale légère (similaire à une interaction autonome), et le L'agent peut également être utilisé en tant que joueur dans un jeu en deux dimensions. "Kanban Niang" existe et devient le principal objet d'interaction pour les joueurs, et peut même être commercialisé comme nouveau contenu de jeu.

Enfin, pourquoi trouvez-vous intéressants les jeux d’IA impliquant des interactions méta-économiques ?

C'est peut-être parce que j'étudie depuis trop longtemps les mécanismes d'incitation dans le domaine de la cryptographie. Peut-être est-ce grâce à l'influence de zkml que les natifs de l'IA pourront à l'avenir prendre en charge les actifs des utilisateurs pour leur comportement financier. Peut-être est-ce parce que j'ai une profonde compréhension des agents et des systèmes génératifs/passifs après "Dwarf Fortress". Je ne m'intéresse pas aux formes d'interaction humaine, peut-être parce que je suis paranoïaque à l'idée que les jeux soient de l'art interactif. J'ai toujours l'impression que l'interactivité des jeux AI+ actuels est loin d'être suffisante.

Il est indéniable que le comportement de presque tous les jeux AI+ consiste désormais simplement à tester le degré d'imitation du comportement humain par l'IA. Dota est la micro-opération d'entraînement de l'IA, Minecraft est le degré de compréhension de l'IA du monde physique et Stanford Town. est le degré d'imitation du comportement humain et de simulation des émotions par l'IA, alors pourquoi l'IA n'a-t-elle pas simulé des êtres humains en utilisant des moyens économiques pour les mettre dans des expériences de jeu ?

Quelle que soit l’époque où les jeux doivent s’adapter à la nature humaine, observer le comportement quotidien de l’IA peut-il satisfaire le désir de voyeurisme ? Combien de temps dure ce sentiment de satisfaction et est-il divertissant ? Peut-il égaler l’expérience audiovisuelle apportée par les cartes graphiques et la réalité virtuelle ? Peut-elle se comparer à l’adrénaline et à la dopamine sécrétées lors de l’ouverture d’une boîte ? Cela peut-il se comparer à la satisfaction de la vanité lorsque l'on méprise tous les êtres vivants de l'ensemble du serveur ? Sinon, comment pouvons-nous utiliser l’IA pour créer des jeux plus conformes à la nature humaine et plus stimulants pour les humains ? C'est ce que je trouve intéressant.

De plus, j'ai également réfléchi et étudié le rôle de l'IA dans le domaine des jeux narratifs. Voici quelques-unes de mes expériences après avoir terminé "Sisterhood of the Cosmic Wheel" cette semaine. Le récit est également le domaine où je pense que l'IA peut le mieux améliorer le vivre/différencier l’expérience, un des liens.

Résumé

Il y a en fait trois objectifs pour rédiger cet article :

  1. Jetez un œil aux mécanismes intéressants de Zangbaoge. S'il y a une équipe qui conçoit le marché, elle pourra peut-être en tirer des leçons. Cela souligne également certaines lacunes en termes de faisabilité et de limite supérieure entre Zangbaoge et la verticale du jeu Web3. marché commercial.

  2. Expliquer les nouvelles dimensions de mesure de la valeur des actifs du jeu. F 2 P s'est développé jusqu'à aujourd'hui, et les habitudes de consommation de divertissement des joueurs ont considérablement changé. Si nous continuons à effectuer des transactions de jeux selon la logique de l'ère de l'abonnement, il vaut mieux changer de façon de penser, s'intéresser davantage à d'autres formes de transactions d'actifs. , et identifier les principaux vecteurs de valeur et les formes de transaction. Cela signifie échanger une expérience de jeu (un compte avec plusieurs personnages de valeur).

  3. Si vous êtes intéressé par le jeu IA+ « interaction méta-économique » à la fin de l'article et que vous êtes également engagé dans des recherches liées à l'IA et aux jeux, n'hésitez pas à me contacter. Nous avons d'autres recherches à faire.

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