Les abonnements Meta Quest+ peuvent-ils générer de la croissance ? Discussion sur le modèle de paiement des jeux VR

Auteur : VR Gyro

En tant que marché qui a atteint une certaine ampleur et qui présente encore un grand potentiel, la croissance des équipements VR du côté des consommateurs repose encore principalement sur les jeux. Même si la plupart des appareils VR se positionnent comme plus qu’une simple console de jeu, il est indéniable que les jeux ont toujours pris la tête dans de nombreux scénarios d’application VR.

Selon les dernières données divulguées par Meta lors de la GDC 2023 : il existe actuellement plus de 500 jeux et applications sur le Quest Store, avec un chiffre d'affaires total atteignant 1,5 milliard de dollars, dont 40 ont un chiffre d'affaires supérieur à 10 millions de dollars. Au cours de la dernière année, le nombre de jeux générant des revenus de 20 millions de dollars a doublé d'une année sur l'autre. ——Pour plus de détails, voir : Directeur de l'écosystème de méta-contenu : Vous voulez franchir le gouffre ? Le contenu est roi, la qualité passe avant tout

On constate que du point de vue du développement écologique, les jeux VR sont entrés dans une phase de cycle vertueux sur les plateformes grand public. Ce n'est que lorsque les revenus des développeurs seront garantis qu'ils pourront attirer davantage de talents et produire du contenu de meilleure qualité, élargissant ainsi davantage la base d'utilisateurs de réalité virtuelle.

À ce stade, le modèle commercial dominant des jeux VR est un système de rachat, différent des jeux mobiles, des jeux en ligne et des jeux Web, et plus proche du marché traditionnel des jeux autonomes sur console/PC. Cependant, sur le marché grand public actuel de la réalité virtuelle (en particulier sur le marché intérieur), les joueurs non essentiels représentent une proportion considérable des utilisateurs généraux. Ils n'ont probablement qu'un avant-goût temporaire de la réalité virtuelle et un jeu peut facilement coûter des dizaines, voire des centaines. de yuans. Les prix ne correspondent pas aux habitudes de consommation de ces utilisateurs.

Le 26 juin de cette année, Meta a officiellement lancé un service d'abonnement à des jeux appelé « Meta Quest+ ». Les utilisateurs peuvent jouer à 2 jeux en payant 7,99 $ US par mois, et le contenu de la bibliothèque de jeux sélectionnée continuera à s'étendre au fil du temps. il y en avait 6 dans la bibliothèque en septembre, dont "Red Matter", "A Fisherman's Tale", etc., dont chacun peut être considéré comme un produit de haute qualité - le système d'abonnement est le modèle de paiement promu par les fabricants de jeux pour consoles de salon au cours des dernières années.

Meta, qui a déjà connu du succès, explore activement le modèle économique de sa plate-forme de contenu. Concernant le marché national des jeux VR de plus en plus en plein essor, quel modèle de paiement incitera les utilisateurs chinois à être plus disposés à payer ? Il s’agit non seulement d’une réponse que les développeurs de contenu souhaitent rechercher, mais également d’une question à laquelle les éditeurs et les plateformes doivent réfléchir.

Cet article présentera brièvement plusieurs modèles de paiement courants dans le domaine du jeu, analysera leurs avantages et inconvénients ainsi que leur compatibilité avec le marché de la VR.

Système de rachat : il existe également des dangers cachés derrière l'accord ponctuel

Le Buy-to-Play (B2P) est le modèle commercial le plus courant dans l'industrie du jeu vidéo depuis sa création. La version numérique de la distribution de jeux a évolué du secteur de la vente au détail traditionnel après le développement d'Internet, ce modèle a donc perduré.

Il en va de même dans le domaine des jeux VR, où le système de rachat est dominant et où la version numérique représente plus de 90 %. Actuellement, le contenu acheté représente environ 80 % dans la boutique Quest et environ 75 % dans la boutique PICO. Les proportions sont presque les mêmes. Il y a quelques années, un petit nombre de jeux VR sortaient en version disque physique sur PS VR. Désormais, avec le PS VR2, même le chef-d'œuvre de Sony, "Call of Horizon Mountain", n'est disponible qu'en version numérique. Quelques éditeurs insistent encore pour publier des versions physiques sur disque pour les joueurs qui en ont besoin.

Que ce soit pour les acheteurs ou les vendeurs, les avantages du B2P sont la simplicité et la stabilité. Pour les fabricants, chaque fois qu'un exemplaire est vendu, ils peuvent percevoir un certain montant de revenus (la commission de la plateforme sera également déduite), et la version numérique n'a pas à prendre en compte les coûts de production, de transport et d'entreposage comme la version physique du jeu. ; pour les utilisateurs, un paiement unique peut acheter l'expérience permanente du jeu. Même si le jeu est supprimé, il peut être téléchargé et réinstallé gratuitement.

De plus, les utilisateurs peuvent également contrôler dans une certaine mesure la taille du jeu grâce à la tarification. En prenant le magasin Quest comme exemple, la fourchette de prix de la plupart des jeux se situe entre 0 $ US et 39,99 $ US, et ceux de plus de 30 $ US sont déjà des chefs-d'œuvre coûteux. En fait, la plupart des jeux Quest coûtent entre 1 $ US et 29,99 $ US ; en termes de PICO, le contenu à moins de 60 yuans représente plus de 70 % ; sur la plateforme Steam, en raison du seuil d'entrée plus bas, il y aura davantage de courts métrages développés personnellement. fonctionne, et le prix est également moins cher.

Lorsque des jeux VR étrangers sont introduits dans le pays, ils ne sont pas convertis directement en fonction du taux de change, mais il existe un certain degré de remise par défaut. C'est presque une règle tacite dans l'industrie - prenez "The Walking Dead Saints and Sinners". 2" à titre d'exemple. Le prix sur Quest, PS Store, PICO (serveur américain) et Steam (serveur américain) est de 39,99 $ US, soit l'équivalent de 278 RMB ; sur Steam (Chine), il est au prix de 136 RMB ; tandis que PICO ( Chine) ne coûte que 89,9 yuans.

Il est pratique d'acheter et de vendre en une seule fois, mais les utilisateurs de VR posent également plusieurs problèmes :

Tout d’abord, la version physique des jeux VR ayant quasiment disparu, il n’y a quasiment aucune possibilité de transactions d’occasion entre joueurs (à moins qu’ils ne vendent la totalité de leur compte). L'opération « vendre d'occasion pour obtenir du sang » couramment utilisée par les joueurs sur console ne convient pas aux joueurs VR, et le coût des jeux augmentera également.

À mesure que le coût de développement des jeux VR augmente, il est inévitable que le prix des œuvres de haute qualité augmente. Le plafond du jeu VR actuellement reconnu est "Half-Life: Alyx", le chef-d'œuvre d'escorte PS VR2 de Sony "Call of the Horizon" sorti en février, et le produit phare de Meta "Asgard 2" cette année, au prix de 59,99 $. Même si vous profitez de la réduction Steam en Chine, « Half-Life : Alyx » coûte toujours 199 yuans.

Il existe actuellement un nombre considérable d’utilisateurs légers sur le marché de la réalité virtuelle, en particulier sur le marché intérieur, où la proportion d’utilisateurs généraux est plus élevée. Ce prix élevé détournera sans aucun doute certains utilisateurs légers de VR, mais si les utilisateurs ne peuvent pas profiter du contenu VR de la plus haute qualité, comment seront-ils prêts à payer pour le visiocasque ? ——Ce paradoxe a toujours troublé les développeurs et les éditeurs. Bien entendu, les remises et promotions en magasin peuvent abaisser dans une certaine mesure le seuil d’achat des jeux, en particulier les remises élevées de Steam.

Un autre gros problème avec le système de rachat est que si un utilisateur dépense de l'argent pour acheter un jeu mais constate que le contenu réel est loin de ce qu'il imaginait, alors le « remboursement » devient une question très gênante. Bien que Steam dispose d'un mécanisme de remboursement dans les deux heures, les petits jeux sont sujets à des problèmes de remboursement malveillants, ce qui rend les petits fabricants malheureux.

En fait, par rapport aux remboursements, proposer un jeu d’essai avant la vente est plus pratique tant pour les joueurs que pour les fabricants de jeux. Une proportion relativement élevée de jeux VR sur la plateforme Steam proposent des versions d'essai, et Meta tente également d'introduire un mécanisme d'essai gratuit d'une durée limitée sur la plateforme Quest. PICO national a également ouvert une section « accès anticipé » dans le magasin en juillet de cette année, permettant aux joueurs de télécharger des DÉMO gratuitement et de jouer, de comprendre à l'avance la qualité des œuvres, et en même temps, ils peuvent noter et commenter ces jeux inédits pour servir de référence aux constructeurs - —C'est déjà conforme aux standards internationaux.

Enfin, il existe un cas particulier de « fermeture du serveur », qui s'adresse principalement aux jeux axés sur le mode en ligne, ce qui se produit souvent dans les jeux qui fonctionnent depuis de nombreuses années et qui disposent d'un nombre très insuffisant de joueurs en ligne. Une fois qu'une telle œuvre est arrêtée, cela équivaut à la fin de sa vie : même si l'utilisateur l'a payé, elle ne pourra plus jouer normalement une fois le serveur arrêté de fonctionner. C'est par exemple le cas de "Echo VR", que Meta a fermé le 1er août. Même si les joueurs ont du mal à rester, il n'y a pratiquement aucune solution, ce qui est quelque peu décevant.

#F2P : Le plus gros problème c'est le moyen de paiement

Free to play (F2P, Free to Play) est un modèle que les joueurs de jeux mobiles connaissent très bien. Le jeu lui-même attire davantage de joueurs à le télécharger via le jeu gratuit, mais certains points de paiement sont souvent mis en place en termes de mécanismes de jeu et de contenu. pour stimuler la consommation. Les formes spécifiques de profit comprennent la vente d'accessoires de récupération, d'accessoires cosmétiques, de cartes à dessiner, de monnaie de jeu, etc.

Il y a eu de nombreux cas F2P réussis dans le domaine des jeux VR. Le jeu indépendant "Gorilla Tag" peut être qualifié de lot de chevaux noirs en 2022. Le jeu fonctionne en imitant les mouvements de la main d'un orang-outan. Cette conception magique l'a rendu viral sur la plate-forme de vidéos courtes, et le seuil bas et les forts attributs sociaux du F2P l'ont rapidement rendu populaire parmi la communauté des joueurs. Selon la légende, le nombre d'utilisateurs augmente rapidement.

Le contenu payant de "Gorilla Tag" est constitué de décorations et de la monnaie du jeu "Shiny Rocks", qui sont également des éléments décoratifs utilisés pour acheter votre propre image dans le jeu. Bien que la version Steam soit au prix de 19,99 $, elle est livrée avec 5 000 Shiny Rocks (d'une valeur de 20 $).

En décembre 2022, Meta a annoncé que le nombre d'utilisateurs de « Gorilla Tag » sur la plateforme Quest avait dépassé les 5 millions. En janvier 2023, l'équipe de production Another Axiom a annoncé que "Gorilla Tag" avait généré plus de 26 millions de dollars de revenus - un résultat que de nombreux jeux VR rachetés ne peuvent égaler.

"Ultimechs", lancé par Resolution Games en août 2022, est l'idée actuelle d'exploitation de "jeu basé sur des services". Le jeu lui-même est F2P, se concentrant sur la confrontation en ligne 1v1 et 2v2, et continuera à mettre à jour le contenu du jeu tel que les scènes, les personnages, et mode de jeu. Un pass payant « season pass » est lancé chaque trimestre, qui permet de débloquer un grand nombre d'accessoires de décoration. En termes de PICO national, il existe également des cas tels que « Les voyages d'un millionnaire » où le corps principal est gratuit et où les services à valeur ajoutée sont fournis sous forme de forfaits cadeaux payants.

Quelle que soit la plate-forme, la base pour que les jeux F2P atteignent la rentabilité est un certain nombre d'utilisateurs, ce qui constitue un gros problème dans le domaine de la réalité virtuelle où l'échelle des utilisateurs est relativement petite à ce stade. Cependant, il existe également des cas d'« opération inversée » dans lesquels des jeux de rachat sont modifiés en F2P, et ce n'est pas un cas isolé.

"POPULATION: ONE" sera entièrement gratuit sur la plateforme Quest à partir du 9 mars de cette année (le prix initial est de 29,99 $). Ce jeu populaire connu sous le nom de "VR Chicken Eating" a lui-même généré des revenus considérables. Après l'acquisition du studio BigBox VR par Meta, le changement de "POPULATION: ONE" en F2P peut non seulement utiliser la popularité de ce jeu pour renforcer l'attrait de la série de casques Quest, mais le développeur peut également utiliser F2P pour étendre davantage la base d'utilisateurs du jeu. Afin de continuer à réaliser des bénéfices grâce à des opérations à long terme et du contenu payant. Des œuvres bien connues, notamment « Blaston » et « Hyper Dash », sont également passées du système de rachat au modèle F2P.

Par rapport aux plateformes de jeux mobiles, un autre problème avec les jeux F2P VR est le seuil de paiement. La solution courante actuelle consiste à payer la monnaie du jeu à partir de sites Web, d'applications, etc. De cette façon, lors de l'achat de contenu DLC dans le jeu, vous n'avez pas besoin de retirer fréquemment le casque VR pour confirmer avec votre téléphone, mais après tout, cela ne permet pas de regarder et d'acheter en VR. Tellement pratique. Avec l'introduction de la technologie de suivi oculaire et de reconnaissance de l'iris dans les casques VR, on pense que cette restriction sera bientôt levée pour les jeux F2P dans un avenir proche, et la consommation des utilisateurs de VR sera stimulée grâce à des méthodes de paiement plus simples.

#P2E : mérite d'être exploré sur le marché de la réalité virtuelle à ce stade

Jouer pour gagner (P2E, Play To Earn) n’est plus un concept nouveau sur le marché des jeux blockchain, on peut même dire que c’est la plus grande attraction des jeux blockchain. Il n'y a pas beaucoup de constructeurs qui ont fait de telles explorations dans le domaine des jeux VR. Certains jeux comme "Victoria VR" ont en effet atteint le P2E en apprenant le modèle de jeu en chaîne. Cependant, pour le marché intérieur strictement réglementé, les NFT, la blockchain, etc. sont des champs de mines qui font peur à la plupart des fabricants.

Le marché des jeux VR, dans sa phase de mise en œuvre, propose une variante P2E plus saine, composée de divers jeux Metaverse incluant des outils de création d'UGC. Par exemple, "Roblox", connu comme "le premier jeu du métaverse", a été lancé sur Quest en août de cette année. Il existe un grand nombre de créateurs sur la plateforme, des outils de création faciles à utiliser et des mécanismes de récompense de création matures. , ce qui rend ce métaverse plus populaire. L'écologie au sein de la plateforme Universe a formé un cycle positif. En 2021, le revenu total des créateurs de la plateforme a atteint 538 millions de dollars américains.

Des jeux VR bien connus similaires incluent « Horizon Worlds », « Rec Room », etc. Même si le concept de « Metaverse » a depuis longtemps cessé d'être aussi populaire qu'il l'était en 2021, on ne peut ignorer que les forts attributs sociaux et La VR a un haut degré de compatibilité et les outils de création ouverts apporteront certainement un large espace P2E aux jeux.

Une autre variante du P2E consiste pour la plateforme à organiser des événements officiels et à mettre en place un certain mécanisme de récompense pour encourager les utilisateurs à participer, augmentant ainsi les taux d'activité et de rétention. PICO a fait diverses tentatives pour organiser des activités dans différents jeux, comme atteindre des objectifs spécifiques dans le jeu, obtenir certains scores ou participer à remplir des questionnaires, etc., en échange de pièces P, qui sont la monnaie du centre commercial PICO. Il peut être utilisé comme déduction en espèces lors de l'achat, 10 pièces P = 1 yuan.

À l'heure actuelle, les activités officielles de PICO sont étroitement liées à la communauté. Les utilisateurs peuvent gagner des points en publiant, en partageant leur expérience stratégique et en participant à des activités. Les points accumulés sur le forum peuvent être échangés contre des cadeaux dans le centre commercial de points. Le "Heavy Artillery Mothership: Forged", récemment lancé et publié par Shadow Core, a profité du lancement pour organiser un événement de classement afin d'encourager les joueurs à défier les meilleurs scores dans le mode sans fin. En plus de participer à l'événement, ils peuvent recevoir un forum points en récompense, le classement dans le top 10. Les utilisateurs peuvent même recevoir des récompenses en espèces.

Il y a quelques années, Sony a également testé un système de points d'échange de trophées sur le serveur américain. Les trophées sont le système de réussite des jeux PlayStation. Lorsque les joueurs remplissent certaines conditions, ils peuvent obtenir des trophées de bronze, d'argent et d'or. S'ils terminent parfaitement un jeu, ils peuvent obtenir le trophée de platine le plus élevé. Basé sur ce système de trophées, différents trophées peuvent être accumulés en fonction de certains points, puis convertis en argent réel que les joueurs peuvent dépenser lors de leurs achats dans le centre commercial.

En fait, l'activité « punch-in et cash-back » que les fabricants de matériel VR préféraient autrefois repose sur un principe similaire. Ce modèle P2E a encore un grand potentiel et mérite sans aucun doute une exploration plus approfondie sur le marché actuel de la VR.

L'abonnement : une tendance émergente dans le jeu sur console

L'abonnement (Pay to Play) est un modèle de paiement émergent sur le marché des jeux sur consoles de salon ces dernières années, similaire à la location de jeux dans les premières années. Sony, connu sous le nom de "Trois consoles de salon", propose PlayStation Plus, Microsoft propose Xbox Game Pass et Nintendo Nintendo Switch Online. Ils ont tous des modèles similaires, ne différant que par les détails des services qu'ils fournissent.

Pour faire simple, les utilisateurs paient une certaine cotisation mensuelle ou annuelle et peuvent télécharger et jouer gratuitement à tous les jeux de la ludothèque des membres pendant la période de validité. Une fois l'abonnement expiré, ces jeux seront verrouillés et ne pourront plus être déverrouillés jusqu'au renouvellement du joueur. Les œuvres de la ludothèque sont déterminées par la plateforme par le biais de négociations avec les développeurs et les éditeurs. La plateforme doit souvent payer une certaine somme pour les jeux inclus dans la bibliothèque. De nombreuses œuvres populaires entreront même dans la ludothèque gratuite le jour de leur sortie. et devenir basé sur l'abonnement. Un attrait majeur est qu'il offre aux consoles de jeux une autre compétitivité de base en plus des œuvres exclusives.

Le prix d'abonnement le plus élevé actuel de Sony PS Plus est de 17,99 $ US/mois et le nombre de jeux dans la bibliothèque est de près de 500 ; le prix d'abonnement le plus élevé de Microsoft XGP est de 14,99 $ US/mois, et le nombre de jeux dans la bibliothèque en compte plus de 400. Les familles sont bien assorties. L'immense bibliothèque de jeux gratuits offre aux membres une grande quantité de contenu optionnel. Si vous êtes un joueur inconditionnel qui passe beaucoup de temps à jouer chaque jour, l'abonnement en vaut vraiment la peine ; même les joueurs ordinaires peuvent lentement choisir parmi l'éblouissant éventail d'œuvres. Si vous l'aimez, même si vous ne jouez qu'à un ou deux jeux par mois, cela vaut déjà le prix. (Le service NSO de Nintendo est plus unique, je ne ferai donc pas de comparaison ici.)

Après que le système d'abonnement soit apparu dans le domaine des consoles de salon, il a immédiatement gagné la faveur des joueurs. Avec son immense bibliothèque de jeux gratuits, de connexions en ligne et d'autres services, le nombre de membres abonnés a augmenté rapidement. Les abonnés XGP de Microsoft ont dépassé avec succès les 25 millions en janvier 2022 (aucune donnée officielle n'a été mise à jour depuis) ; et selon le rapport financier du premier trimestre 2023 de Sony, le nombre de membres PS Plus a atteint 47,4 millions, soit une augmentation de 1 million par rapport au trimestre précédent. .les gens.

Le « VIVEPORT Unlimited Membership » de HTC, lancé en avril 2019, est le premier service par abonnement dans le domaine de la réalité virtuelle. Les utilisateurs paient 12,99 $ US/mois pour profiter du contenu passionnant fourni par Pin Official. Lors de son lancement initial, la bibliothèque de contenu des membres comptait plus de 600 applications, jeux et vidéos. Plus tard, le service a été subdivisé en une « version complète » pour les utilisateurs de PC VR et tout-en-un, et une « version allégée » uniquement pour les utilisateurs tout-en-un. À l'heure actuelle, la version complète de la bibliothèque de contenu des membres compte près de 1 800 éléments. Bien que la qualité soit inégale, la quantité est en effet assez importante.

Concernant le service d'abonnement, Rikard Steiber, président de VIVEPORT, a déclaré : « Nous avons construit un nouveau modèle de plate-forme pour la réalité virtuelle, qui aide les utilisateurs à découvrir les quantités massives de contenu de haute qualité développés par l'industrie de la réalité virtuelle, et donne également aux utilisateurs des raisons de s'engager. avec eux pendant une période plus longue. Utilisation de la réalité virtuelle. Dans le même temps, ce service permettra à de plus en plus de développeurs de gagner des revenus avec un seul utilisateur, ce qui augmentera également la couverture du contenu des développeurs et leurs revenus potentiels. Nous pensons que VIVEPORT illimité le service d’adhésion est la meilleure expérience consommateur. Le modèle idéal pour la réalité virtuelle.

Fin juin de cette année, Meta a lancé le service Meta Quest+, qui faisait également référence au modèle mature précédent, avec un abonnement de 7,99 $ US par mois. Bien sûr, puisque le service vient tout juste d'être lancé et que le nombre total d'œuvres sur la plateforme Quest n'est que de plus de 500, il est loin d'être comparable aux ludothèques de Sony et Microsoft, mais cette démarche offre aux joueurs VR opportunités en plus du système de rachat et du F2P. Offre plus de choix. Apple, qui a annoncé Vision Pro en juin de cette année et est sur le point d'entrer dans le domaine MR, a montré Apple Arcade lors de la promotion des fonctionnalités de jeu du casque, qui est en fait un service d'abonnement à des jeux.

Cependant, le système d'abonnement lui-même présente également certaines limites. Tout d'abord, une énorme bibliothèque de jeux gratuits nécessite un soutien financier suffisant. Même si Meta possède un certain nombre de studios VR, ils ne sont finalement pas au même niveau que Microsoft, Sony et Apple. , qui ont des poches profondes. Deuxièmement, il existe actuellement un certain mécanisme de rotation dans les bibliothèques de jeux gratuits de chaque plateforme. Par exemple, certaines œuvres seront publiées après avoir été gratuites pendant un certain temps. Même si les joueurs sont toujours membres abonnés, ils ne bénéficieront plus des droits. de jeu libre. Comment Meta va-t-il gérer cela ? On ne le sait pas encore. Le système d'abonnement pour consoles de salon a connu une période de croissance brutale. La plateforme doit proposer de nouveaux jeux gratuits, suffisamment populaires et de qualité pour inciter les utilisateurs à renouveler leurs abonnements et attirer de nouveaux membres à payer, ce qui nécessite de dépenser de l'argent. Microsoft et Sony ont tous deux augmenté le prix des cotisations annuelles cette année, ce qui suffit à montrer la pression financière des services par abonnement.

Le service Meta Quest+, qui vient d'être lancé depuis deux mois, n'a publié aucune donnée. Nous espérons que lors de la conférence Meta Connect fin septembre de cette année, le responsable fournira quelques données à titre de référence. Pour le marché des jeux VR aux premiers stades de développement, les systèmes par abonnement ont encore un long chemin à parcourir.

Conclusion

Quel que soit le système de rachat, F2P ou P2E, il existe déjà des réussites très représentatives dans le domaine des jeux VR. Je pense que la réponse sera donnée dans un avenir proche quant à l'aide que le système d'abonnement que Meta a commencé à apporter l'outil peut fournir. Après tout, le modèle de paiement n'est qu'un moyen : le contenu de haute qualité est essentiel pour stimuler le marché des jeux VR.

Nous savons tous que le marché de la réalité virtuelle a besoin du prochain "Half-Life Alyx", mais même si les coûts de développement d'un jeu AAA sont investis, s'il y a un manque de compréhension approfondie et d'application unique de la réalité virtuelle, il est toujours impossible de vraiment créer une œuvre VR de pointe. . Dans l'océan bleu des jeux VR, le prochain "Rhythm Light Saber" sera peut-être plus proche de nous.

En regardant vers l'avenir, les chefs-d'œuvre de la réalité virtuelle tels que "Asgard's Wrath 2", "Assassin's Creed Nexus VR", "Bulletstorm VR" et "Arizona Sunshine 2" valent tous la peine d'être attendus. De nouveaux produits de visiocasque représentés par Meta Quest 3 et Apple Vision Pro méritent également d'être attendus. Prêt à démarrer, le marché des jeux VR attend toujours que des gens courageux aillent de l'avant et se développent.

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