Dans cet article, nous divisons les jeux Web2 en deux types : les jeux du monde autonomes et les jeux du monde non autonomes. Les deux types de jeux ont une caractéristique commune : tous les éléments liés au jeu sont stockés sur les serveurs de la société de jeux. Les actifs du jeu et les règles du jeu sont contrôlés par des sociétés centralisées. Dans ce type de jeu, les joueurs ne possèdent généralement pas la propriété réelle des actifs du jeu, et les sociétés de jeux contrôlent les objets virtuels, les personnages et les processus de jeu, limitant ainsi la capacité des joueurs à échanger, vendre ou monétiser librement des propriétés virtuelles.
Cette situation entraîne souvent une série d’expériences désagréables. Par exemple, lorsque Vitalik Buterin, le fondateur d'Ethereum, jouait à "World of Warcraft", il n'était pas satisfait et a choisi de quitter le jeu parce que Blizzard avait supprimé ses compétences de personnage préférées. De plus, ces dernières années, Blizzard a fermé des serveurs chinois, ce qui a également apporté des expériences très désagréables aux joueurs chinois.
Jeu du monde non autonome Web2
Comme le montre la figure ci-dessus, cet article classe jusqu'à présent les jeux en ligne en quatre catégories au total. Parmi eux, les jeux mondiaux non autonomes de Web2 incluent des jeux tels que "Honor of Kings", "League of Legends" et "Eternal Calamity". Ces jeux fixent généralement des objectifs spécifiques dans le jeu, tels que le « classement ». Comme le montre la figure ci-dessus, le degré de décentralisation et d'autonomie de ces jeux est relativement faible. Comparés aux jeux mondiaux autonomes, les joueurs de ces jeux sont généralement moins créatifs et l'ouverture du jeu est également relativement faible.
Jeu du monde autonome Web2 (CAW)
En plus des jeux mondiaux non autonomes mentionnés ci-dessus, les jeux Web2 incluent également une catégorie de jeux mondiaux autonomes, comme le montre la figure ci-dessus. Les jeux de ce type ont un haut niveau d’autonomie, mais ils ont également un très faible degré de décentralisation.
"Minecraft" est un représentant typique de ce type de jeu. Minecraft est un jeu qui vise à permettre aux joueurs d'explorer, d'interagir avec et de modifier un monde autonome généré dynamiquement et composé de nombreux blocs.
En plus des blocs, l'environnement comprend également des animaux, des plantes et des objets. Le contenu du jeu comprend, sans s'y limiter, la collecte de minerais, la lutte contre des créatures hostiles et la collecte de diverses ressources dans le jeu pour synthétiser de nouveaux blocs et outils. Le mode de jeu ouvert permet aux joueurs de créer des bâtiments et des œuvres d'art sur divers serveurs multijoueurs ou cartes solo.
Dans "Minecraft", les joueurs n'ont pas d'objectif ultime clair du jeu. La création libre est encouragée dans le jeu, ce qui apporte de nombreuses nouvelles façons de jouer. Les joueurs peuvent non seulement construire des maisons et élever des animaux, mais également effectuer un jeu avancé. Par exemple, un joueur présentateur a intelligemment utilisé une grande quantité de TNT pour créer un effet d'explosion spectaculaire, et un autre joueur a même construit un ordinateur opérationnel dans le jeu, qui a également Des mini-jeux sont intégrés.
Il existe de nombreux gameplays merveilleux comme celui-ci dans Minecraft, qui sont à couper le souffle.
De plus, en plus du "Mode Créatif" mentionné ci-dessus, "Minecraft" propose également de nombreux autres modes de jeu. Par exemple, dans le "Mode Survie", les joueurs doivent collecter des ressources, construire des abris, fabriquer des outils et des armes, combattre des ennemis. créatures et maintenir leur propre état de santé et de faim ; en "Mode Aventure", les joueurs peuvent s'aventurer sur des cartes créées par eux-mêmes ou par d'autres, limitant généralement certaines opérations créatives, de sorte que les joueurs doivent suivre un jeu prédéterminé. Le jeu se joue selon les règles ; en mode « multijoueur », les joueurs peuvent jouer avec d'autres joueurs sur un réseau local ou sur Internet. Cela peut inclure la construction coopérative, les batailles PvP (joueur contre joueur), les aventures multijoueurs, et bien plus encore.
Et il convient de mentionner que les joueurs peuvent installer des modules tiers pour modifier la façon dont le jeu est joué, ajouter de nouveaux contenus et fonctions, augmentant ainsi la diversité du jeu.
Ce ne sont là que quelques-uns des modes de jeu disponibles dans Minecraft. Étant donné que le jeu offre un haut degré de liberté et d'évolutivité, les joueurs peuvent développer diverses façons uniques de jouer en fonction de leurs propres intérêts et de leur créativité.
Jeux Web3
Premier GameFi
Comme mentionné ci-dessus, les jeux Web2 ont tous des problèmes de centralisation. Par conséquent, dans le domaine des jeux blockchain (GameFi), les gens ont commencé à explorer si la technologie blockchain peut être utilisée pour introduire un gameplay et des cycles économiques plus optimisés dans les jeux.
Actifs sur la chaîne
C'est ainsi qu'est né GameFi. GameFi fait référence à un jeu blockchain qui offre des incitations économiques aux joueurs pour qu'ils gagnent de l'argent en jouant. Les joueurs peuvent généralement gagner des récompenses en crypto-monnaie et en jetons non fongibles (NFT) en accomplissant des missions, en jouant contre d'autres joueurs et en complétant des niveaux. Comme le montre la figure ci-dessus, ce type de jeu a un degré de décentralisation plus élevé que les deux types de jeux Web2 ci-dessus, mais le jeu manque toujours d'autonomie et le degré de décentralisation est loin d'être suffisant.
Après la naissance de GameFi, des projets célèbres tels qu'Axie et Stepn ont vu le jour, mettant les actifs dans le jeu sous forme de jetons non fongibles (NFT) sur la chaîne, créant ainsi un système économique de liquidité ouvert. D'une part, cette décision confère aux actifs du jeu des attributs financiers et, d'autre part, elle garantit également le caractère unique et l'inaltération des actifs des joueurs.
Pas assez de décentralisation
Cependant, bien que les actifs soient en chaîne, la logique de base et le gameplay du jeu restent toujours hors chaîne, il existe donc toujours un certain degré de problème de centralisation. Aux débuts de GameFi, les développeurs de jeux disposaient encore d'autorisations trop larges. Comme les développeurs de jeux Web2, ils pouvaient également modifier à volonté les propriétés des actifs du jeu, les règles de jeu et même la valeur des actifs. Par exemple, dans Stepn (un jeu de course pour gagner), les développeurs de jeux peuvent modifier à volonté la valeur des actifs du jeu. À l'origine, une paire de chaussures de course pouvait générer 100 $ de revenus par jour, mais après le Le développeur du jeu a modifié unilatéralement les attributs des chaussures de course. Avec des modifications, cet avantage pourrait chuter à 50 $. Par conséquent, au début de GameFi, il y avait encore un certain degré de problème de centralisation.
Le modèle économique est déraisonnable
De plus, la plupart des premiers jeux GameFi sont en fait des jeux de « prise de contrôle par les retardataires ». Les premiers joueurs participants peuvent obtenir un grand nombre de jetons via le jeu, mais ces jetons n'ont en réalité aucune valeur.
Au début de GameFi, les joueurs devaient généralement acheter des NFT pour participer au jeu, et en même temps recevoir des récompenses en jetons GameFi pendant le jeu. Cependant, les équipes de jeu ne réalisent souvent des bénéfices qu'en forçant les joueurs à acheter des NFT, et il n'y a pas de limite supérieure aux jetons produits, ce qui entraîne une baisse continue de la valeur des jetons et le prix des jetons ne peut être maintenu que par les nouveaux joueurs. continuer à acheter des NFT.
Par conséquent, une fois que les revenus apportés à l'équipe de jeu par les nouveaux joueurs achetant NFT sont inférieurs à l'investissement de l'équipe dans le rachat du jeton, l'équipe sera incapable de stabiliser le prix du jeton et le prix du jeton baissera en conséquence. Ensuite, les premiers joueurs commenceront à vendre, ce qui déclenchera la panique, obligeant davantage de joueurs à encaisser, formant ainsi un cercle vicieux.
Jeu du monde autonome Web3 (DAW)
Par conséquent, certaines personnes ont commencé à penser que, puisque les actifs peuvent être réalisés sur la chaîne, toutes les autres logiques de jeu et le stockage des données de jeu peuvent-ils être migrés vers la blockchain ? En conséquence, le concept de jeu en chaîne complète a émergé. Les jeux en chaîne complète font référence au fait que non seulement les actifs du jeu sont stockés sur la blockchain, mais que tous les éléments liés au jeu sont également stockés dans le réseau blockchain, garantissant ainsi la exhaustivité du jeu. Un type de jeu décentralisé et en chaîne.
Le protagoniste de cet article, DAW, est l'un des jeux à chaîne complète, mais la signification de DAW est bien plus que cela. DAW est un "jeu infini" qui ne fixe pas de tâches ni d'objectifs spécifiques et n'a pas d'adversaires prédéfinis. Il n’énonce que les règles fondamentales les plus élémentaires, fondées sur la « réalité physique numérique » comme contraintes. En fournissant une interface programmable accessible au public, les joueurs peuvent librement créer, améliorer et étendre l'expérience de jeu dans les limites de cette réalité physique numérique, élargissant ainsi l'intrigue du jeu.
Remarque : « Réalité physique numérique » fait référence au système de lois fondamentales qui existent dans le monde informatique. Chaque monde possède son propre ensemble de lois fondamentales qui régissent tout ce qui se passe dans ce monde. Ces lois constituent la physique de ce monde. Veuillez noter que la physique ne fait pas référence ici aux lois physiques du monde atomique où vivent les humains au sens étroit, mais fait généralement référence au système de lois fondamentales qui existent dans n'importe quel « monde ».
En tant que sous-ensemble de jeux en chaîne complète, DAW possède plus de fonctionnalités et de capacités que les autres jeux en chaîne complète, en plus de stocker les ressources du jeu, tous les éléments liés au jeu, le gameplay et la logique dans le réseau blockchain. dans le monde autonome, et le niveau de jouabilité est également encore amélioré. Comme le montre la figure ci-dessus, DAW est loin devant les trois autres catégories de jeux en termes d'autonomie et de décentralisation.
**Alors, quels sont les points forts de DAW ? **
Complètement décentralisé
En tant que forme de jeu sur l'ensemble de la chaîne, DAW est à l'abri du risque de « faillite » de la société exploitant le jeu. Même si la société exploitant le jeu fait faillite, les joueurs peuvent toujours continuer à jouer.
En revanche, pour des jeux centralisés tels que « Minecraft », si la société d'exploitation annonce l'arrêt des opérations de jeu ou la fermeture de serveurs spécifiques pour une raison quelconque, cela causera un préjudice énorme aux joueurs.
De plus, contrairement aux premiers GameFi qui mettaient uniquement les actifs sur la chaîne, tous les éléments liés au jeu dans le jeu DAW sont également stockés dans le réseau blockchain. En comparaison, DAW est plus sécurisé et la propriété du joueur est plus forte.
Plus d'autonomie
Dans les DAW, l’autonomie du joueur est encore plus mise en avant. En plus de partager la fonctionnalité « monde autonome » avec CAW, les jeux DAW permettent également aux joueurs de développer des plug-ins que d'autres joueurs pourront utiliser, comme la création d'un centre commercial virtuel permettant aux joueurs d'effectuer des transactions. De plus, les joueurs DAW peuvent également s'engager dans de nombreuses activités difficiles à réaliser dans les jeux CAW : comme mentionné ci-dessus, ils peuvent établir un « gouvernement mondial » et formuler leurs propres réglementations.
Motivations financières
En tant que jeu sur la blockchain, DAW peut émettre des actifs blockchain tels que Token et NFT. Par conséquent, il est possible pour les joueurs de recevoir certaines incitations financières, comme l'obtention d'actifs spécifiques via des « airdrops ». De plus, certains objectifs de motivation peuvent également être fixés dans le jeu pour encourager les joueurs à participer à différentes activités.
En prenant "OP Craft" (sera présenté ci-dessous) comme exemple, le jeu peut encourager les joueurs à développer eux-mêmes des jeux révolutionnaires dans le jeu, puis les joueurs peuvent demander des fonds de parrainage auprès du fonds officiel "OP Craft". pour attirer plus de joueurs à participer. Lorsque les joueurs réussissent un niveau, les récompenses correspondantes peuvent leur être distribuées. Ce mécanisme peut non seulement stimuler la créativité et la participation des joueurs, mais aussi promouvoir la collaboration et le développement de la communauté. Cela pourrait être le véritable modèle « jouer et gagner ».
Composabilité
En tant que jeu complet, DAW possède également une forte composabilité. À un niveau théorique, l'interopérabilité des actifs peut être obtenue entre différents jeux en chaîne complète, créant ainsi un métaverse. Faisons une hypothèse audacieuse, tout comme les atouts du vaisseau spatial du joueur dans "Dark Forest" peuvent être utilisés dans "OP Craft", puis dans le jeu "OP Craft", les autres joueurs peuvent voir le joueur piloter ce vaisseau spatial.
Remarque : Dark Forest est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) décentralisé construit sur Ethereum. Il s'inspire de "Dark Forest", le deuxième roman de la trilogie "Three Body" de Liu Cixin, et de son expérience de pensée du même nom. un jeu de conquête spatiale MMO dans lequel les joueurs découvrent et conquièrent des planètes dans un univers infini, généré de manière procédurale et désigné cryptographiquement.
Bien qu'il n'existe actuellement aucun projet réel permettant de concrétiser pleinement les idées ci-dessus, des hypothèses théoriques telles que celles ci-dessus sont réalisables au niveau conceptuel, et divers projets tentent constamment de les transformer en réalité. À mesure que l’écosystème se développe et que la coopération entre davantage de parties au projet continue de se renforcer, peut-être dans un avenir proche, ces idées devraient être mises en œuvre avec succès.
De plus, comme GameFi, DAW est capable d'émettre des Tokens, et ses Tokens peuvent être combinés avec DeFi. Les joueurs peuvent engager des jetons dans le pool minier et peuvent également placer les paires commerciales formées dans d'autres projets DeFi pour les engager à nouveau, obtenant ainsi des avantages secondaires. Et divers autres gameplays DeFi « matryoshka » ajoutent beaucoup de couleur à DAW.
2. Implémentation de DAW
Comme mentionné ci-dessus, DAW a sa principale compétitivité par rapport aux autres types de jeux. Alors, comment DAW y parvient-il ?
La décentralisation transfère davantage les droits de jeu des développeurs traditionnels du jeu à l'entité créative du joueur, la composabilité brise les murs des jardins longtemps fermés et la véritable propriété du joueur.
Cependant, dans les premiers jours de GameFi, nous n'avons pas vu la véritable décentralisation et la composabilité revendiquées par le monde Web3 : les joueurs n'avaient aucun sentiment d'autonomie et de participation au gameplay et au contenu du jeu, et les différents projets de jeu n'étaient pas intégrés. partage réel de l’état de la blockchain.
problème clé
Pour véritablement réaliser DAW, plusieurs problèmes fondamentaux des jeux en chaîne doivent être résolus :
Manque de cadre de développement de jeux : chaque équipe de développement adopte généralement une approche auto-construite, ce qui conduit à l'inefficacité et ne parvient pas à utiliser pleinement les connaissances partagées du système pour résoudre le même problème et optimiser en permanence la meilleure solution.
Manque de réutilisabilité du code : en prenant comme exemple de nombreux jeux blockchain actuellement développés, seule une très petite partie du code du jeu peut être réutilisée pour créer différents jeux. Le manque de distinctions claires entre les différentes couches et composants des différents jeux limite la possibilité d’utiliser des bases de code similaires pour créer des jeux de nouvelle génération.
Manque de composabilité des données : comment résoudre le problème du partage de l'état de la blockchain entre les jeux blockchain et comment parvenir à la capacité d'utiliser efficacement les données du jeu A et du jeu B pour se construire mutuellement reste un défi à résoudre.
Par conséquent, pour construire un véritable DAW, nous devons partir d'un niveau inférieur et résoudre un problème plus profond que « comment construire un jeu » : comment trouver un cadre ou un moteur de développement de jeux plus général et adapté à la blockchain.
Qu'est-ce qu'un moteur de jeu ?
Un moteur de jeu est essentiellement un ensemble de bibliothèques et d’outils de code modulaires. Les développeurs de jeux peuvent effectuer le rendu graphique, la simulation physique, la communication réseau et d'autres tâches en appelant diverses interfaces du moteur sans avoir à s'impliquer dans un travail de programmation de niveau relativement bas et de bas niveau. Cette fonctionnalité fait gagner beaucoup de temps, permettant aux développeurs de se concentrer davantage sur la conception de jeux et la création de contenu. Dans le domaine des moteurs de jeux commerciaux, les moteurs les plus courants sont Unity et Unreal.
Actuellement, de nombreux jeux Web2 et même certains jeux dits « à liens faibles » utilisent encore Unreal ou Unity. Cependant, à mesure que les jeux en chaîne complète continuent de se développer et de mûrir, certains studios de jeux Web3 développent leurs propres moteurs de jeu afin que les développeurs puissent écrire une logique de jeu décentralisée complexe et du contenu interactif.
Bien que les moteurs de jeu en chaîne ne soient pas si différents sur le plan conceptuel des moteurs de jeu traditionnels, ils visent tous deux à simplifier le processus de développement de jeux. Cependant, en termes de mise en œuvre spécifique, puisque le statut du jeu dans les jeux en chaîne complète est stocké sur la blockchain, la méthode d'empaquetage des moteurs de jeu en chaîne est fondamentalement différente de celle des moteurs traditionnels. Le moteur de jeu en chaîne accorde plus d'attention aux problèmes liés à la synchronisation des états, à la sécurité du jeu, à l'amélioration de l'efficacité des frais de gaz et à la garantie maximale de composabilité et d'interopérabilité. Par conséquent, les développeurs peuvent se concentrer davantage sur le jeu lui-même, réduire les inquiétudes concernant les problèmes de compatibilité de la blockchain et réduire le coût d'apprentissage du langage de programmation Solidity.
Que sont les moteurs de jeu complets - en prenant MUD comme exemple
Dans les jeux à chaîne complète, il existe actuellement quatre moteurs principaux, à savoir MUD, Dojo Engine, World Engine et Keystone. Parmi eux, MUD et Dojo Engine sont les plus populaires. Cet article se concentrera sur MUD, le premier moteur de jeu à chaîne complète.
MUD est le premier pionnier dans le domaine des moteurs de jeu à chaîne complète et constitue un cadre qui peut être utilisé pour créer des applications compatibles EVM. Il s'articule principalement autour du framework ECS et se concentre sur la résolution de trois problèmes fondamentaux du développement de jeux sur l'ensemble de la chaîne : la synchronisation du contrat et du statut du client, la mise à jour continue du contenu et l'interopérabilité avec d'autres contrats. En fournissant un ensemble de bibliothèques de code et d'outils, les développeurs peuvent créer des dApps plus facilement, particulièrement adaptées au développement de dApps complexes, telles que des applications de jeux. En théorie, MUD peut être utilisé pour développer n’importe quelle application, mais ses propriétés spécifiques le rendent particulièrement adapté pour devenir un moteur de jeu en chaîne.
Équipe de fond
L'équipe de développement derrière MUD est Lattice. Lattice est l'un des sous-projets de 0x PARC et constitue également un élément très important. 0x PARC était à l'origine une organisation créée conjointement par l'équipe Dark Forest, à l'origine des jeux sur toute la chaîne, et plusieurs autres projets.
Il convient de mentionner que le proposant du concept de « monde autonome » est également 0x PARC, et de mi-septembre à mi-décembre 2022, 0x Prac a organisé un événement hors ligne de « Résident du monde autonome » pour participer à Players include Lattice, Forêt Sombre, DFDAO, CAPSULE et Château Mouvant. Le but de l'événement est de rassembler des équipes qui construisent ou sont intéressées par la construction de mondes autonomes, de jeux en chaîne et de technologies associées dans un centre en face-à-face pour favoriser la collaboration, l'échange d'idées, l'apprentissage, les commentaires et, finalement, façonner et guider ce domaine émergent.
Lors de cet événement, 0x Prac offre également des subventions financières à tous les participants qui postulent avec succès pour participer à l'événement, notamment un remboursement mensuel de 600 livres/720 dollars américains pour les frais de transport et de 1 500 livres/1 800 dollars américains pour les frais d'hébergement. De plus, des subventions supplémentaires sont disponibles auprès de 0x Prac et seront examinées au cas par cas, qui dépendra de la portée du projet, de l'équipe et du niveau d'engagement.
De plus, comme le montre l'image ci-dessus, 0x Prac a récemment lancé le réseau des mondes autonomes. Selon les informations officielles, les principaux domaines d'intervention de ce réseau sont les suivants :
Recherche et développement : Soutenir les méthodes et projets expérimentaux pour briser les frontières des mondes autonomes à l’intérieur et à l’extérieur de la blockchain.
Outils et infrastructures open source : le nouveau monde nécessite de nouveaux outils et infrastructures, et le développement de ces outils est encouragé sur la base des valeurs d'un écosystème ouvert.
Éducation et développement de l'écosystème : soutenir un écosystème créatif de développeurs, de technologues, d'artistes, d'écrivains et de designers qui contribuent à la définition et au développement d'un monde autonome.
ECS (Enity-Component-Framework)
ECS est un framework très classique dans l'industrie traditionnelle du jeu. Il s'agit d'une couche construite sur un moteur général et un ensemble de modèles utilisés pour résoudre les relations, les interactions et les mises à jour des opérations entre les objets du jeu.
ECS présente de nombreux avantages par rapport aux autres modèles d'architecture logicielle. Il est très efficace car il charge uniquement les données nécessaires à la scène actuelle. Il est également très flexible car il permet aux développeurs de créer facilement de nouveaux objets et systèmes de jeu.
Voici quelques avantages de l'utilisation d'ECS dans le développement de jeux :
Efficacité : ECS présente une excellente efficacité en termes d'utilisation de la mémoire et du processeur, grâce au fait qu'il ne charge que les données requises pour le scénario actuel.
Flexibilité : ECS fait preuve d'une grande flexibilité dans la manière de créer et de modifier les objets de jeu. En effet, les entités elles-mêmes ne contiennent aucune donnée ou comportement, mais sont définies par les composants qui leur sont attachés. Cela permet aux développeurs de créer facilement de nouveaux objets et systèmes de jeu.
Évolutivité : ECS présente une excellente évolutivité pour les grands jeux car il ne repose pas sur des structures de données centralisées. Au lieu de cela, les entités et les composants sont stockés de manière distribuée, ce qui permet de créer des jeux avec des millions, voire des milliards d'entités.
Problèmes de POO
Avant que l'ECS ne soit largement adopté, l'industrie du jeu utilisait généralement des méthodes de programmation orientée objet (POO) pour traiter les données. Cette méthode consiste à imbriquer divers objets de jeu sous la structure de classe pour hériter des attributs et des fonctions de la classe, construisant ainsi l'intégralité du cadre de données.
Il y a plusieurs problèmes évidents avec ce modèle :
Relation d'héritage : la relation entre les objets du jeu doit généralement être définie au stade initial (ce qui est presque irréaliste), sinon lorsque de nouveaux types d'objets apparaissent et doivent utiliser les fonctions de plusieurs anciennes classes, l'héritage devient compliqué et difficile à mettre en œuvre. accomplir.
Problèmes de maintenance : à mesure que le contenu du jeu augmente, le nombre de classes augmente progressivement, le travail de maintenance devient donc très lourd.
Goulot d'étranglement des performances : pour les moteurs de jeu, il existe de nombreux modules, mais de nombreux modules ne sont pas directement liés les uns aux autres. Par exemple, il n'y a pas beaucoup de connexion entre le module de rendu et le module de connexion réseau. Cependant, lorsque toutes les propriétés sont regroupées dans un seul objet, les performances vont forcément en souffrir.
Solution ECS
Remarque : Cette section fait référence au jeu sur l'ensemble de la chaîne ③ : Moteur et Ecologie Mud & Dojo
En adoptant le framework ECS, MUD abandonne le chemin POO et décompose toutes les propriétés en composants distincts, tels que la santé, la position, les propriétés des éléments, etc.
Dans ECS, une entité est simplement une chaîne d'identifiants de données utilisée pour identifier de manière unique une collection de composants spécifiques. Ainsi, l'identifiant "player" correspond à un ensemble de composants, tels que {"HP", "MP"...}, etc. Il convient de souligner que ni les entités ni les composants ne contiennent de logique opérationnelle et que toutes les opérations sont gérées par le système (). Par exemple, le système de mouvement est responsable de la gestion du mouvement des entités, le système de dégâts est responsable du calcul des valeurs de combat, etc.
Pour mieux comprendre, comparons en utilisant un exemple tiré d’un article de Boreal Games. Supposons que nous souhaitions développer un jeu très simple avec quatre éléments : des rochers, des arbres, des ennemis et des joueurs. L'implémentation traditionnelle de la POO est la suivante :
Et en utilisant l'implémentation ECS :
Source de l'image : [9] Jeux en chaîne complète ③ : Mud & Dojo du moteur et de l'écologie
Par conséquent, on peut clairement observer qu’ECS est un système de gestion de données hautement modulaire. Ce concept d'« entités » dans la conception a révolutionné la façon dont les jeux sont conçus, éliminant le besoin pour les concepteurs de jeux de s'appuyer sur des programmeurs pour modifier la logique du jeu à chaque fois. De plus, les relations entre les différentes entités sont plus faciles à ajuster ultérieurement.
Pas d'espace souverain
L’une des caractéristiques distinctives des MUD est la possibilité pour quiconque de créer de nouveaux espaces sans propriétaire pour l’état et la logique. Les créateurs de composants peuvent travailler de manière transparente sur ce cadre pour interroger efficacement les données du contrat mondial central, éliminant ainsi le besoin d'une synchronisation blockchain complète des nœuds. De plus, l’interopérabilité inhérente des MUD permet à différents mondes d’interagir les uns avec les autres, ouvrant la voie à des possibilités passionnantes et sans autorisation.
Composants principaux
À mesure que l’écosystème Web3 mûrit, de nouvelles façons de créer des applications et d’atteindre l’évolutivité apparaîtront. Alors que de nombreux développements de grande envergure se concentrent sur la technologie sans connaissance (ZK) et les blockchains modulaires/DA (disponibilité des données), MUD offre une alternative convaincante.
Pour les développeurs intéressés par l'utilisation de MUD, le framework est livré avec plusieurs composants de base. Y compris le magasin, le monde, la fonderie et le mode.
Parmi eux, Store, en tant que base de données en chaîne, est optimisé pour l'efficacité Gas et inspiré de SQLite. Il offre aux développeurs la possibilité d'utiliser des tables, des colonnes et des lignes pour stocker et récupérer des données, et fournit des mécanismes de stockage Solidity traditionnels. alternative autogérée. Grâce au Store, les développeurs peuvent définir des structures de données personnalisées (telles que AllowanceTable) et interagir avec les données à l'aide des opérations set et get.
World, quant à lui, fait office de noyau de point d'entrée, fournissant un contrôle d'accès, des mises à niveau et des fonctionnalités de module standardisés. Il agit comme intermédiaire entre les contrats et le stockage pour garantir un accès sécurisé et contrôlé aux données. Le système lui-même est un contrat apatride qui exécute la logique au nom du monde entier et interagit avec le stockage pour lire et écrire des données. MUD favorise la modularité et l'évolutivité en divisant la logique entre différents contrats à l'aide d'autorisations personnalisées.
En plus de Store et World, MUD fournit également des outils de développement ultra-rapides basés sur Foundry (un magasin de données client qui reflète l'état de la chaîne) et MODE (une base de données Postgres qui mappe l'état de la chaîne de manière individuelle). manière). MODE permet aux développeurs d'interroger l'état de la chaîne à l'aide de SQL et fournit des vues matérialisées efficaces pour la synchronisation des données en temps réel avec les applications clientes.
En tirant pleinement parti du Store et du World de MUD, les développeurs peuvent facilement créer des applications en chaîne sans avoir besoin d'indexeurs ou de sous-graphiques supplémentaires. Les données en chaîne deviennent autogérées et tout changement est propagé via des événements standard. MODE joue un rôle crucial dans la synchronisation de l'état de la chaîne avec les applications clientes en temps réel, éliminant ainsi le besoin d'interrogations complexes ou d'abonnements à des sous-graphes. Cela simplifie le processus de développement et améliore l'efficacité globale des applications en chaîne.
Avec MUD, les développeurs peuvent exploiter la puissance d’Ethereum et d’autres chaînes compatibles EVM pour créer des applications et des jeux complexes. Ce cadre fournit une base solide pour créer un monde décentralisé avec une forte interopérabilité et sans besoin de gouvernance centrale. Les développeurs sont libres de concevoir et d'implémenter leurs propres composants et systèmes selon leurs besoins, ce qui en fait une plate-forme flexible et extensible.
Les scénarios d’application potentiels des MUD sont larges et diversifiés. Il peut être utilisé pour créer des jeux décentralisés, des mondes virtuels, des applications de finance décentralisée (DeFi), des plateformes sociales, etc. Son architecture modulaire et sa compatibilité avec différentes chaînes le rendent adapté aux différents besoins et environnements de projets.
Pour résumer, l’un des principaux avantages de MUD est qu’il résout le défi de l’évolutivité. En tirant parti de solutions de stockage hors chaîne telles que MODE et de mécanismes efficaces de synchronisation des données, MUD permet aux développeurs de créer des applications hautes performances sans compromettre la sécurité en chaîne. Cette évolutivité est essentielle pour créer des applications capables de gérer un grand nombre d’utilisateurs et de transactions.
3. Que sont les jeux DAW ?
Type de BOUE
OP Craft : le jeu DAW le plus représentatif
Remarque : cette section fait référence à l'article officiel d'OP Craft.
OPcraft est un jeu 3D complet sur le thème de Minecraft créé par l'équipe Lattice de Dark Forest en octobre 2022. C'est aussi le jeu qui incarne le mieux les caractéristiques de DAW à l'heure actuelle.
Dans OPCraft, un ensemble simple de règles est développé. Les joueurs ne peuvent effectuer que quatre actions dans le jeu, notamment casser des blocs, synthétiser des blocs, placer des blocs et revendiquer un terrain de 16 x 16 (devenant ainsi le plus gros joueur de diamant dans ce bloc). De plus, les joueurs peuvent également utiliser le système de plug-in ouvert officiellement fourni pour personnaliser le frontal et déployer des composants et des systèmes personnalisés.
Cependant, ce qui est surprenant, c'est qu'en seulement deux semaines de mise en ligne, ce jeu aux règles simples a dépassé les attentes des développeurs. Non seulement il a connu un grand succès en termes de données, attirant plus de 1 500 joueurs participants et plus de 3,5 millions d'enregistrements en chaîne, mais il a également déclenché divers pixel art générés par les utilisateurs, des plug-ins créés par les joueurs individuels et une série de compétitions et de jeux spontanés, d'activités de gouvernance de groupe et même de certains comportements de joueurs malveillants et amicaux.
Libérez la créativité des artistes, architectes et développeurs
OPCraft libère le génie créatif des artistes et des architectes. Depuis les simples maisons et tours en bois du début jusqu'à l'artisanat avancé, ils ont commencé à construire divers bâtiments artistiques étonnants, tels que Mario et Fire Flower, et la statue géante du Phénix s'étendant sur des centaines de blocs, ce qui est à couper le souffle.
D’un autre côté, les ingénieurs et les « scientifiques » peuvent utiliser l’arme du pouvoir du code pour explorer une autre limite du monde OPCraft. Grâce au système de plug-ins World 1 facile à utiliser et sans licence et au « système de composants » fourni par le système, les joueurs peuvent commencer à utiliser leur propre sagesse et explorer le potentiel de la technologie. Par exemple, un joueur a publié un plug-in qui collecte automatiquement des matériaux sans tenir compte des coordonnées géographiques. Certains joueurs ont publié un outil de forage qui extrait automatiquement les diamants, un plug-in de chat pour la communication textuelle, etc.
Creusez et remplissez les trous
Que ce soit par farce, par mauvais goût ou par jeu de groupe, certains joueurs d'OPcraft ont commencé à creuser d'énormes trous, et de nombreux joueurs sans méfiance sont tombés dans le piège.
Cependant, un incident aussi vicieux a pris une tournure : lorsque quelqu'un tombait dans le piège, certains joueurs lançaient un plan de recherche et de sauvetage pour sauver la personne piégée tombée dans le trou en remplissant le trou ou en plaçant des escaliers directement dans le trou. Certains joueurs ont même développé un plug-in de téléportation qui permet d'éviter les pièges.
Un joueur tombé dans un trou a lancé un « appel à l'aide » à DC
Évolution : outils et améliorations de la productivité
Dans OPCraft, les joueurs n'effectuent initialement que des opérations de base, telles que cueillir des fleurs, abattre des arbres, extraire des minerais, creuser des grottes, construire des maisons en bois brut et construire des tours d'un seul bloc de largeur. Par ailleurs, certains objets numériques d’apparence rugueuse et de formes illisibles ont également été produits.
Au fil du temps, les joueurs en apprennent progressivement davantage sur ce monde virtuel et maîtrisent les compétences nécessaires pour fabriquer des objets plus complexes, comme fabriquer du verre, teindre de la laine et fabriquer des briques. Par la suite, ces matériaux plus complexes peuvent être utilisés pour créer des œuvres d’art et des bâtiments plus grands et plus complexes, incarnant pleinement la composabilité.
Comme le montre l'image ci-dessous, les joueurs utilisent des blocs de laine colorés pour créer d'énormes pixel art, tels que l'Union Jack, le panda géant, et certaines personnes y ont même montré leurs propres projets NFT. De plus, certains joueurs utilisent des matériaux synthétiques comme le sable, la pierre, le bois et le substrat rocheux pour construire de magnifiques pyramides aériennes. Il existe également une immense planète sur le thème de l'espace qui rend hommage à "La Forêt Sombre" et a été créée par un joueur à partir de 6 360 morceaux de substrat rocheux.
Exemples de joueurs construits
République SuprêmeLeaderOP
Et une chose très intéressante s'est produite dans le jeu "OPCraft" : le 29 octobre, deux jours avant la fin du test OPcraft, un joueur nommé SupremeLeaderOP a annoncé la création d'un gouvernement mondial sur Discord et Twitter.
Ce joueur a extrait un grand nombre de diamants par diverses méthodes (135 200 selon les informations officielles) et a revendiqué un grand nombre de parcelles dans le jeu grâce aux diamants (une fois les parcelles revendiquées, les autres joueurs ne peuvent pas construire sans autorisation et sans agriculture).
Et ce joueur a directement annoncé la création d'un gouvernement mondial dans le jeu, et grâce au plug-in apro-camarade, les autres joueurs peuvent prêter allégeance à la république et devenir citoyens d'un gouvernement mondial. gouvernement, ils doivent renoncer à toutes les propriétés privées (inventaire des joueurs), mais les caisses du gouvernement seront disponibles après cela. Une fois que les joueurs deviennent citoyens, ils peuvent extraire des matériaux pour le trésor public grâce à des contrats intelligents déployés par le Guide suprême et construire avec les matériaux du trésor sur des terres appartenant au gouvernement.
La République Gouvernementale Mondiale institue même un système de « crédit social » pour empêcher les citoyens parasites de prendre plus de matériel du trésor qu’ils n’en contribuent. Les citoyens dont le crédit n'est pas conforme aux normes ne peuvent continuer à utiliser le trésor public que s'ils « réparent le crédit social » en apportant leur propre travail.
Après cela, de nombreux joueurs ont spontanément accueilli le joueur en tant que chef suprême de la République gouvernementale mondiale et ont même spontanément construit une statue du chef suprême. Dans le même temps, certains joueurs ont fermement rejeté le chef suprême, condamné leur contrôle et leurs politiques collectivistes, et Appeler les gens à résister et à lutter pour la liberté.
Jouabilité puissante
En seulement deux semaines, de nombreux comportements sociaux émergents sont apparus au sein du jeu OP Craft. Par exemple, les joueurs installent des pièges pour s'amuser, puis d'autres joueurs collaborent pour se débarrasser de ces pièges, remplissant parfois même des grottes pour résoudre le problème.
Au cours des deux dernières semaines, nous avons vu des développeurs créer des plugins à des vitesses sans précédent, sans autorisation spéciale et en toute liberté. Plus surprenant encore, nous avons également assisté à la montée de nouveaux gouvernements et à l'adoption volontaire de règles et de systèmes entièrement nouveaux qui n'étaient pas préconçus ni même imaginés par les officiels du jeu.
Dans les jeux DAW, des possibilités infinies se propagent, et l'apparition et l'évolution de tout échappent au contrôle de quiconque. Basé sur cette liberté, le jeu a également dérivé un gameplay plus fascinant. Par rapport à GameFi, qui se concentrait au début sur « Jouer pour gagner », DAW a fait un pas en avant important en termes de jouabilité des jeux, et offre parfois même une expérience de jeu plus intéressante par rapport aux jeux Web2.
Type de dojo
Série Loot Realms
L'équipe de développement derrière la série Loot Realms est BibliothecaDAO. Il convient de mentionner qu'en raison de ses attributs communautaires, BibliothecaDAO n'a réalisé aucun financement institutionnel, mais a choisi d'émettre son propre jeton de gouvernance écologique $LORD en décembre 2021. Et le 1er février En 2023, elle a finalisé un cycle de financement privé pour la communauté sur la base de la septième proposition de la communauté (BIP-7) et, grâce à la forte cohésion de la communauté, elle a finalement obtenu un résultat de sur-augmentation de 6,35 fois.
Il existe actuellement deux jeux principaux dans la série Loot Realms : le premier est Realms : Eternum, qui a officiellement ouvert sa version de test Alpha début 2023, le second est le premier « play to die » sorti à l'ETHGlobal de Lisbonne en mai 2023. ButinSurvivant.
Royaumes : Éternel
Realms : Eternum est un jeu de stratégie économique et militaire développé par Bibliotheca DAO sur Starknet en utilisant une haute évolutivité L2. Eternum combine le gameplay de jeux Web populaires tels que Travian et Tribal War, ainsi que les modes de jeu de jeux de société tels que Catan et Risk. , et références Quelques éléments économiques.
Les 8 000 Royaumes d'Eternum du jeu sont des territoires indépendants, gérés et développés par les seigneurs de chaque territoire. Il est important de noter qu’Eternum est un jeu éternel (jeu infini), ce qui signifie qu’il continuera à fonctionner tant qu’Ethereum produira encore des blocs, et ce qui se passe dans le monde déterminera la direction du jeu.
Cependant, le jeu est encore en développement et l’expérience interactive doit être améliorée.
Survivant du butin
Loot Survior est un jeu de survie entièrement enchaîné dans lequel les joueurs peuvent développer des stratégies de style RPG et rivaliser avec d'autres joueurs pour obtenir un butin qui les aide à survivre aux pièges et aux combats de boss. Au cours de l'aventure, si le personnage du joueur survit et se classe parmi les trois premiers, chaque nouvel aventurier qui entre dans le jeu rendra hommage au joueur dans $Lords après sa mort, jusqu'à ce que le succès soit dépassé.
Pendant le jeu, si le personnage du joueur meurt, les $Lords appartenant au personnage du joueur lui-même et le butin obtenu par le joueur pendant le niveau seront abandonnés et deviendront le revenu du développeur de niveau. Des mécanismes de jeu aussi intéressants ont gagné la faveur de nombreux joueurs.
Cependant, en termes d'interaction, en raison de la vitesse lente et instable du réseau L2 StarkNet, les jeux déployés sur StarkNet nécessitent 3 à 5 minutes d'attente pour chaque interaction. Dans le jeu Loot Survivor, il faut au moins 3 à 5 heures pour atteindre le top 50. Les développeurs ont révélé qu'il leur a fallu environ 6 heures pour atteindre le top trois, et compte tenu du nombre actuel de participants, le temps requis peut durer bien plus de 6 heures.
ISAAC
Isaac est un jeu coopératif à grande échelle qui fait référence à "Le problème des trois corps" écrit par Liu Cixin. Dans le jeu, tous les joueurs vivent sur une planète située dans le système à trois corps (une galaxie à trois soleils), et cette planète Il y a également une forte probabilité qu'il soit frappé par le soleil et provoque la destruction du monde.
Par conséquent, pour survivre, les joueurs doivent collaborer pour construire des infrastructures, dans le but ultime de construire un NDPE (Stellar Propulsion Engine) similaire à celui de Wandering Earth, qui peut accélérer la planète et échapper au système à trois corps. De plus, les joueurs doivent également élaborer des plans appropriés pour modifier l'orbite de la planète afin d'éviter les dangers du système à trois corps et d'atteindre la vitesse de fuite.
Topologie
Topology a été fondée par @guiltygyoza et @iamkunhokim. Contrairement à d'autres équipes qui se concentrent sur les jeux, moteurs et autres outils de développement en chaîne, elles se concentrent sur la mise en œuvre sous-jacente de DAW. Jusqu'à présent, Topology a lancé trois projets, à savoir ISAAC, MuMu et ShoShin.
Il convient de mentionner que, comme le montre l'image ci-dessus, Topology a récemment organisé un tournoi pour Shoshin.
4. Limites de DAW
Remarque : Pour plus de détails, veuillez vous référer à cet article
La première partie de l'article indique que DAW a ses principaux avantages concurrentiels par rapport aux autres types de jeux. Alors, quelles sont les limites du développement de DAW ? En fait, DAW lui-même n'a pas de restrictions spécifiques, mais comme il s'agit d'un jeu complet fonctionnant sur le réseau blockchain, son développement est soumis aux progrès de la technologie blockchain, ce qui conduit aux deux problèmes principaux suivants dans les limitations de DAW :
Les catégories de jeux sont limitées
Bien que les jeux en chaîne complète ouvrent de nouveaux domaines de conception de jeux, certains compromis importants limitent les types et fonctionnalités de jeux. La limitation la plus importante est que les jeux en chaîne complète sont affectés par les retards de synchronisation de la chaîne blockchain, ce qui affecte négativement l'expérience utilisateur.
L'état du jeu est stocké sur la blockchain. Lorsqu'un joueur met à jour l'état, l'autre joueur doit attendre la confirmation en chaîne et la mise à jour de l'index du jeu, ce qui limite considérablement la nature du jeu. Cela rend les jeux en chaîne complète plus adaptés au jeu au tour par tour asynchrone tel que "Minecraft", tandis que les jeux en ligne massivement multijoueurs comme "Eversolving" qui nécessitent un temps réel puissant sont difficiles à réaliser. Étant donné que les utilisateurs de jeux opèrent fréquemment, les points de terminaison publics RPC peuvent être appelés fréquemment pour lire des contrats intelligents, provoquant une congestion du réseau.
La solution consiste pour les utilisateurs à exécuter des nœuds localement pour éviter la congestion RPC.De plus, le client sans état d'Ethereum et les arbres Verkle, les preuves récursives sans connaissance de Mina (zkSNARK récursifs), Substrate Connect de Polkadot et d'autres solutions se développent tous dans cette direction.
Mauvaise expérience de jeu
Toute la logique des jeux en chaîne s'exécute dans des contrats intelligents et les joueurs doivent signer des confirmations de transaction pour chaque opération du jeu, ce qui peut être considéré comme une très mauvaise expérience de joueur. Et comparés aux jeux Web2, qui ne nécessitent qu'une connexion en un clic via certains logiciels sociaux couramment utilisés, les jeux en chaîne présentent toujours un problème de seuil pour que les joueurs novices utilisent des portefeuilles. Bien entendu, de nombreuses solutions correspondantes ont émergé.
Les portefeuilles « Burner » sont une stratégie adoptée par de nombreux jeux en chaîne actuels. Ce portefeuille est de nature temporaire et est stocké localement dans le navigateur. Lorsque les joueurs participent au jeu, le portefeuille signe automatiquement les transactions en arrière-plan. Par conséquent, les joueurs n’ont pas besoin de télécharger ou de connecter un portefeuille pour commencer à jouer, et ils n’ont pas besoin de confirmer fréquemment les transactions.
Une autre solution est « l'abstraction de compte » (AA). Cette solution peut donner à un EOA externe (compte propriétaire externe) les caractéristiques des contrats intelligents. Il résume l'expérience d'interaction du portefeuille des joueurs pour permettre un déploiement sécurisé et des portefeuilles intelligents hautement personnalisés.
L'abstraction de compte permet d'implémenter une logique modulaire dans la logique du portefeuille chaud. Les joueurs peuvent générer un nouveau compte (par rapport au compte principal) avec une « paire de clés locale » temporaire pour n'importe quel jeu. La fonctionnalité de cet ensemble de paires de clés temporaires peut être limitée à des fonctions limitées, telles que : 1) la possibilité de transférer des actifs vers le portefeuille principal ; 2) l'appel de fonctions limitées dans la liste blanche à partir du contrat de proxy.
Cette architecture modulaire réduit non seulement les opérations de signature fréquentes dans le jeu, mais conserve également la forte sécurité du portefeuille principal.
De plus, par rapport aux portefeuilles EOA, les portefeuilles AA abaissent le seuil d'utilisation. Certains portefeuilles AA implémentent même la fonction de connexion avec uniquement la reconnaissance faciale, ce qui réduit considérablement le seuil d'utilisation des portefeuilles blockchain.
5. Perspectives du modèle économique
Importer des ressources externes pour remplir le trésor national
En nous appuyant sur l’expérience des premiers GameFi, nous pouvons raisonnablement spéculer qu’un modèle économique GameFi raisonnable devrait couvrir les cycles externes, plutôt que de se limiter aux cercles vicieux internes.
Afin de stabiliser l’économie du jeu à long terme, il est crucial d’apporter des ressources diverses et durables grâce à l’expansion des activités commerciales externes. Ce type d'interaction de ressources peut être soit une consommation de fonds externes (les utilisateurs externes paient, l'achat d'actifs liés au jeu), soit une accumulation de fonds internes (introduire des ressources externes rares, inciter les acteurs internes à payer). Nous nous référons aux « Dix suggestions sur l’économie du jeu P2E » de folius Ventures et avançons les points de vue suivants :
** Concernant l'importation de ressources externes, vous pouvez considérer les aspects suivants : **
Revenus publicitaires directs : à l'ère du Web3, l'attention des utilisateurs est devenue plus rare et les activités de marketing au sein de la communauté sont plus susceptibles d'attirer avec précision l'attention des utilisateurs.
Coopération en matière de ressources produits : une fois que l'écologie communautaire s'épanouit, vous pouvez coopérer avec des équipes ayant une tonalité similaire et échanger des ressources produits en guise de récompenses rares pour promouvoir la participation des utilisateurs et réaliser la consommation de monnaie du jeu.
Diffusion d'e-sports et paris événementiels : ils ne s'appliquent qu'aux scénarios PVP très intenses, très divertissants et de haut niveau. Des revenus peuvent être obtenus en obtenant des droits de diffusion et des revenus de jeu.
Distribution de produits périphériques : vous pouvez coopérer avec des marques de mode qui correspondent à votre style, ou vous pouvez lancer indépendamment des produits populaires tels que des vêtements et des chaussures.
Bien entendu, le plan d'introduction des ressources ci-dessus sera difficile à réaliser avant que la communauté des utilisateurs et la culture de la marque ne soient établies. Par conséquent, l'équipe doit toujours se concentrer sur le gameplay et le contenu, concevoir un mécanisme économique stable et préparer un capital relativement suffisant pour se développer progressivement. d'un démarrage à froid.
Réduire les sorties de valeur et augmenter les entrées de valeur
Différent de l'investissement en valeur pure des joueurs de jeux traditionnels dans le passé, les droits de propriété et les droits de location détenus par les jeux Web3 permettent aux utilisateurs d'en tirer de la valeur, ce qui facilite l'attraction des joueurs spéculatifs et du financement de l'or qui recherchent uniquement des rendements.
En outre, la plupart des premiers jeux GameFi manquaient de suffisamment de divertissement pour créer une « demande non orientée vers le retour », ce qui a entraîné une sortie de valeur globale de la plupart des jeux dépassant de loin la valeur investie. Afin de compenser ce phénomène insoutenable, le jeu doit s'appuyer sur l'investissement de nouveaux joueurs pour compenser la perte de valeur. Il s'agit non seulement d'une pratique non durable, mais aussi d'un gaspillage de la valeur du divertissement et du plaisir apportés. par le jeu lui-même.
Par conséquent, les équipes de jeu doivent comprendre les habitudes comportementales des utilisateurs de cryptomonnaies afin de réduire la perte de leur valeur et s’efforcer d’augmenter leur contribution économique à l’écosystème. Encouragez les joueurs à augmenter leur investissement de valeur grâce à diverses méthodes telles que l'amélioration de l'expérience utilisateur et la création de valeur émotionnelle. Dans le même temps, cela améliore l'expérience émotionnelle du jeu, permettant à davantage de joueurs de devenir détenteurs après avoir reçu des incitations financières, et même d'acquérir un sentiment d'accomplissement en détenant des NFT limités.
En outre, le champ d'application des utilisateurs cibles devrait être élargi pour offrir aux joueurs de jeux traditionnels un moyen d'entrée plus pratique et plus abordable. Dans le même temps, vous pouvez essayer de guider les joueurs crypto ayant des objectifs et des comportements similaires pour qu’ils deviennent des joueurs davantage axés sur le divertissement (voir les deux tableaux ci-dessous). De cette façon, différents types de joueurs peuvent profiter du jeu ensemble, contribuer à l’écosystème et recevoir des récompenses pour cela.
Résumé du modèle économique DAW
En résumé, qu'il s'agisse de l'introduction de ressources externes ou de la réduction des sorties de valeur internes, le principe sous-jacent est en fait de revenir à la « jouabilité ». Ce n’est que lorsque le jeu lui-même sera suffisamment attrayant pour attirer de vrais joueurs plutôt que de simples spéculateurs financiers que l’économie des jetons pourra retrouver un cycle sain.
DAW fonctionne bien à cet égard, présentant non seulement des avantages par rapport aux premiers GameFi, mais dépassant même les jeux Web2 traditionnels dans des aspects tels que l'autonomie. Par conséquent, nous avons toutes les raisons de croire que DAW sera en mesure d'attirer davantage de vrais joueurs grâce à son excellente jouabilité, résolvant ainsi le problème de la non-durabilité économique des Tokens.
6. Résumé
A travers l’explication de cet article, on comprend que DAW en est encore à ses débuts, avec un manque de projets écologiques et de nombreux défis techniques.
Mais comme mentionné ci-dessus, de nombreuses solutions correspondantes sont déjà en cours, et DAW a également sa compétitivité de base par rapport aux autres jeux. Nous avons des raisons de croire qu'une fois ses défauts techniques améliorés, la décentralisation de DAW Les avantages, une forte autonomie, une composabilité et une économie les incitations peuvent attirer plus de joueurs.
Et DAW lui-même est un récit fort. Sur cette base, pouvez-vous imaginer si un jeu mondial autonome décentralisé similaire à « Ready Player One » verra le jour à l'avenir ? Dans DAW, le jeu lui-même peut servir de système économique avec sa propre monnaie, son propre marché et ses propres règles économiques, créant ainsi une nouvelle organisation économique qui coexiste avec l'économie traditionnelle. Un monde aussi complètement autonome est lui-même extrêmement ouvert et dispose d'un système économique indépendant. Tous ces facteurs permettent de réaliser un jeu comme "Ready Player One" dans DAW.
En bref, le DAW lui-même contient un récit fascinant, contient beaucoup de plaisir et joue au-delà des limites des jeux traditionnels, et suffit à attirer l'attention de nombreuses personnes. Avec le développement continu de la technologie et l'amélioration croissante de l'écologie, il est prévisible que DAW et ses jeux parents « jeux en chaîne complète » devraient devenir une partie importante du futur domaine de la blockchain qui attire beaucoup d'attention. Peut-être qu'avec les progrès continus de la technologie et le développement de l'écosystème, DAW pourra devenir l'un des acteurs importants du prochain marché haussier du Web3.
Lien de référence :
[ 1 ] Ning 0x/statut/1692845209150005589
[ 2 ]
[ 3 ]Making of OPCraft (Partie 3) : Que s'est-il passé en deux semaines d'OPCraft
[4] Piste de jeu en chaîne complète Rapport de recherche Wanzi : l'épidémie de couche d'application se produira-t-elle dans les jeux natifs Web3 ? Démontage panoramique de son historique de développement, de son moteur de jeu, de son état écologique et des défis futurs
[ 5 ] AikoDai/statut/1490880076207968261
[6] Monde autonome : une belle idée d’utopie numérique basée sur des jeux en full-chain
[7] Analyse approfondie du moteur de jeu complet MUD
[ 8 ]L'avenir du jeu en chaîne : « La promesse du moteur MUD ECS »
[9] Jeux en chaîne complète ③ : Mud & Dojo du moteur et de l'écologie
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EVG : DAW crée un monde de jeu en chaîne avec des possibilités infinies
Auteur original : Everest Ventures Group, Darren
1. Démonstration de développement de jeux
Comparaison de quatre types de jeux
Jeux Web2
Dans cet article, nous divisons les jeux Web2 en deux types : les jeux du monde autonomes et les jeux du monde non autonomes. Les deux types de jeux ont une caractéristique commune : tous les éléments liés au jeu sont stockés sur les serveurs de la société de jeux. Les actifs du jeu et les règles du jeu sont contrôlés par des sociétés centralisées. Dans ce type de jeu, les joueurs ne possèdent généralement pas la propriété réelle des actifs du jeu, et les sociétés de jeux contrôlent les objets virtuels, les personnages et les processus de jeu, limitant ainsi la capacité des joueurs à échanger, vendre ou monétiser librement des propriétés virtuelles.
Cette situation entraîne souvent une série d’expériences désagréables. Par exemple, lorsque Vitalik Buterin, le fondateur d'Ethereum, jouait à "World of Warcraft", il n'était pas satisfait et a choisi de quitter le jeu parce que Blizzard avait supprimé ses compétences de personnage préférées. De plus, ces dernières années, Blizzard a fermé des serveurs chinois, ce qui a également apporté des expériences très désagréables aux joueurs chinois.
Jeu du monde non autonome Web2
Comme le montre la figure ci-dessus, cet article classe jusqu'à présent les jeux en ligne en quatre catégories au total. Parmi eux, les jeux mondiaux non autonomes de Web2 incluent des jeux tels que "Honor of Kings", "League of Legends" et "Eternal Calamity". Ces jeux fixent généralement des objectifs spécifiques dans le jeu, tels que le « classement ». Comme le montre la figure ci-dessus, le degré de décentralisation et d'autonomie de ces jeux est relativement faible. Comparés aux jeux mondiaux autonomes, les joueurs de ces jeux sont généralement moins créatifs et l'ouverture du jeu est également relativement faible.
Jeu du monde autonome Web2 (CAW)
En plus des jeux mondiaux non autonomes mentionnés ci-dessus, les jeux Web2 incluent également une catégorie de jeux mondiaux autonomes, comme le montre la figure ci-dessus. Les jeux de ce type ont un haut niveau d’autonomie, mais ils ont également un très faible degré de décentralisation.
"Minecraft" est un représentant typique de ce type de jeu. Minecraft est un jeu qui vise à permettre aux joueurs d'explorer, d'interagir avec et de modifier un monde autonome généré dynamiquement et composé de nombreux blocs.
En plus des blocs, l'environnement comprend également des animaux, des plantes et des objets. Le contenu du jeu comprend, sans s'y limiter, la collecte de minerais, la lutte contre des créatures hostiles et la collecte de diverses ressources dans le jeu pour synthétiser de nouveaux blocs et outils. Le mode de jeu ouvert permet aux joueurs de créer des bâtiments et des œuvres d'art sur divers serveurs multijoueurs ou cartes solo.
Dans "Minecraft", les joueurs n'ont pas d'objectif ultime clair du jeu. La création libre est encouragée dans le jeu, ce qui apporte de nombreuses nouvelles façons de jouer. Les joueurs peuvent non seulement construire des maisons et élever des animaux, mais également effectuer un jeu avancé. Par exemple, un joueur présentateur a intelligemment utilisé une grande quantité de TNT pour créer un effet d'explosion spectaculaire, et un autre joueur a même construit un ordinateur opérationnel dans le jeu, qui a également Des mini-jeux sont intégrés.
Il existe de nombreux gameplays merveilleux comme celui-ci dans Minecraft, qui sont à couper le souffle.
De plus, en plus du "Mode Créatif" mentionné ci-dessus, "Minecraft" propose également de nombreux autres modes de jeu. Par exemple, dans le "Mode Survie", les joueurs doivent collecter des ressources, construire des abris, fabriquer des outils et des armes, combattre des ennemis. créatures et maintenir leur propre état de santé et de faim ; en "Mode Aventure", les joueurs peuvent s'aventurer sur des cartes créées par eux-mêmes ou par d'autres, limitant généralement certaines opérations créatives, de sorte que les joueurs doivent suivre un jeu prédéterminé. Le jeu se joue selon les règles ; en mode « multijoueur », les joueurs peuvent jouer avec d'autres joueurs sur un réseau local ou sur Internet. Cela peut inclure la construction coopérative, les batailles PvP (joueur contre joueur), les aventures multijoueurs, et bien plus encore.
Et il convient de mentionner que les joueurs peuvent installer des modules tiers pour modifier la façon dont le jeu est joué, ajouter de nouveaux contenus et fonctions, augmentant ainsi la diversité du jeu.
Ce ne sont là que quelques-uns des modes de jeu disponibles dans Minecraft. Étant donné que le jeu offre un haut degré de liberté et d'évolutivité, les joueurs peuvent développer diverses façons uniques de jouer en fonction de leurs propres intérêts et de leur créativité.
Jeux Web3
Premier GameFi
Comme mentionné ci-dessus, les jeux Web2 ont tous des problèmes de centralisation. Par conséquent, dans le domaine des jeux blockchain (GameFi), les gens ont commencé à explorer si la technologie blockchain peut être utilisée pour introduire un gameplay et des cycles économiques plus optimisés dans les jeux.
C'est ainsi qu'est né GameFi. GameFi fait référence à un jeu blockchain qui offre des incitations économiques aux joueurs pour qu'ils gagnent de l'argent en jouant. Les joueurs peuvent généralement gagner des récompenses en crypto-monnaie et en jetons non fongibles (NFT) en accomplissant des missions, en jouant contre d'autres joueurs et en complétant des niveaux. Comme le montre la figure ci-dessus, ce type de jeu a un degré de décentralisation plus élevé que les deux types de jeux Web2 ci-dessus, mais le jeu manque toujours d'autonomie et le degré de décentralisation est loin d'être suffisant.
Après la naissance de GameFi, des projets célèbres tels qu'Axie et Stepn ont vu le jour, mettant les actifs dans le jeu sous forme de jetons non fongibles (NFT) sur la chaîne, créant ainsi un système économique de liquidité ouvert. D'une part, cette décision confère aux actifs du jeu des attributs financiers et, d'autre part, elle garantit également le caractère unique et l'inaltération des actifs des joueurs.
Cependant, bien que les actifs soient en chaîne, la logique de base et le gameplay du jeu restent toujours hors chaîne, il existe donc toujours un certain degré de problème de centralisation. Aux débuts de GameFi, les développeurs de jeux disposaient encore d'autorisations trop larges. Comme les développeurs de jeux Web2, ils pouvaient également modifier à volonté les propriétés des actifs du jeu, les règles de jeu et même la valeur des actifs. Par exemple, dans Stepn (un jeu de course pour gagner), les développeurs de jeux peuvent modifier à volonté la valeur des actifs du jeu. À l'origine, une paire de chaussures de course pouvait générer 100 $ de revenus par jour, mais après le Le développeur du jeu a modifié unilatéralement les attributs des chaussures de course. Avec des modifications, cet avantage pourrait chuter à 50 $. Par conséquent, au début de GameFi, il y avait encore un certain degré de problème de centralisation.
De plus, la plupart des premiers jeux GameFi sont en fait des jeux de « prise de contrôle par les retardataires ». Les premiers joueurs participants peuvent obtenir un grand nombre de jetons via le jeu, mais ces jetons n'ont en réalité aucune valeur.
Au début de GameFi, les joueurs devaient généralement acheter des NFT pour participer au jeu, et en même temps recevoir des récompenses en jetons GameFi pendant le jeu. Cependant, les équipes de jeu ne réalisent souvent des bénéfices qu'en forçant les joueurs à acheter des NFT, et il n'y a pas de limite supérieure aux jetons produits, ce qui entraîne une baisse continue de la valeur des jetons et le prix des jetons ne peut être maintenu que par les nouveaux joueurs. continuer à acheter des NFT.
Par conséquent, une fois que les revenus apportés à l'équipe de jeu par les nouveaux joueurs achetant NFT sont inférieurs à l'investissement de l'équipe dans le rachat du jeton, l'équipe sera incapable de stabiliser le prix du jeton et le prix du jeton baissera en conséquence. Ensuite, les premiers joueurs commenceront à vendre, ce qui déclenchera la panique, obligeant davantage de joueurs à encaisser, formant ainsi un cercle vicieux.
Jeu du monde autonome Web3 (DAW)
Par conséquent, certaines personnes ont commencé à penser que, puisque les actifs peuvent être réalisés sur la chaîne, toutes les autres logiques de jeu et le stockage des données de jeu peuvent-ils être migrés vers la blockchain ? En conséquence, le concept de jeu en chaîne complète a émergé. Les jeux en chaîne complète font référence au fait que non seulement les actifs du jeu sont stockés sur la blockchain, mais que tous les éléments liés au jeu sont également stockés dans le réseau blockchain, garantissant ainsi la exhaustivité du jeu. Un type de jeu décentralisé et en chaîne.
Le protagoniste de cet article, DAW, est l'un des jeux à chaîne complète, mais la signification de DAW est bien plus que cela. DAW est un "jeu infini" qui ne fixe pas de tâches ni d'objectifs spécifiques et n'a pas d'adversaires prédéfinis. Il n’énonce que les règles fondamentales les plus élémentaires, fondées sur la « réalité physique numérique » comme contraintes. En fournissant une interface programmable accessible au public, les joueurs peuvent librement créer, améliorer et étendre l'expérience de jeu dans les limites de cette réalité physique numérique, élargissant ainsi l'intrigue du jeu.
Remarque : « Réalité physique numérique » fait référence au système de lois fondamentales qui existent dans le monde informatique. Chaque monde possède son propre ensemble de lois fondamentales qui régissent tout ce qui se passe dans ce monde. Ces lois constituent la physique de ce monde. Veuillez noter que la physique ne fait pas référence ici aux lois physiques du monde atomique où vivent les humains au sens étroit, mais fait généralement référence au système de lois fondamentales qui existent dans n'importe quel « monde ».
En tant que sous-ensemble de jeux en chaîne complète, DAW possède plus de fonctionnalités et de capacités que les autres jeux en chaîne complète, en plus de stocker les ressources du jeu, tous les éléments liés au jeu, le gameplay et la logique dans le réseau blockchain. dans le monde autonome, et le niveau de jouabilité est également encore amélioré. Comme le montre la figure ci-dessus, DAW est loin devant les trois autres catégories de jeux en termes d'autonomie et de décentralisation.
**Alors, quels sont les points forts de DAW ? **
En tant que forme de jeu sur l'ensemble de la chaîne, DAW est à l'abri du risque de « faillite » de la société exploitant le jeu. Même si la société exploitant le jeu fait faillite, les joueurs peuvent toujours continuer à jouer.
En revanche, pour des jeux centralisés tels que « Minecraft », si la société d'exploitation annonce l'arrêt des opérations de jeu ou la fermeture de serveurs spécifiques pour une raison quelconque, cela causera un préjudice énorme aux joueurs.
De plus, contrairement aux premiers GameFi qui mettaient uniquement les actifs sur la chaîne, tous les éléments liés au jeu dans le jeu DAW sont également stockés dans le réseau blockchain. En comparaison, DAW est plus sécurisé et la propriété du joueur est plus forte.
Dans les DAW, l’autonomie du joueur est encore plus mise en avant. En plus de partager la fonctionnalité « monde autonome » avec CAW, les jeux DAW permettent également aux joueurs de développer des plug-ins que d'autres joueurs pourront utiliser, comme la création d'un centre commercial virtuel permettant aux joueurs d'effectuer des transactions. De plus, les joueurs DAW peuvent également s'engager dans de nombreuses activités difficiles à réaliser dans les jeux CAW : comme mentionné ci-dessus, ils peuvent établir un « gouvernement mondial » et formuler leurs propres réglementations.
En tant que jeu sur la blockchain, DAW peut émettre des actifs blockchain tels que Token et NFT. Par conséquent, il est possible pour les joueurs de recevoir certaines incitations financières, comme l'obtention d'actifs spécifiques via des « airdrops ». De plus, certains objectifs de motivation peuvent également être fixés dans le jeu pour encourager les joueurs à participer à différentes activités.
En prenant "OP Craft" (sera présenté ci-dessous) comme exemple, le jeu peut encourager les joueurs à développer eux-mêmes des jeux révolutionnaires dans le jeu, puis les joueurs peuvent demander des fonds de parrainage auprès du fonds officiel "OP Craft". pour attirer plus de joueurs à participer. Lorsque les joueurs réussissent un niveau, les récompenses correspondantes peuvent leur être distribuées. Ce mécanisme peut non seulement stimuler la créativité et la participation des joueurs, mais aussi promouvoir la collaboration et le développement de la communauté. Cela pourrait être le véritable modèle « jouer et gagner ».
En tant que jeu complet, DAW possède également une forte composabilité. À un niveau théorique, l'interopérabilité des actifs peut être obtenue entre différents jeux en chaîne complète, créant ainsi un métaverse. Faisons une hypothèse audacieuse, tout comme les atouts du vaisseau spatial du joueur dans "Dark Forest" peuvent être utilisés dans "OP Craft", puis dans le jeu "OP Craft", les autres joueurs peuvent voir le joueur piloter ce vaisseau spatial.
Remarque : Dark Forest est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) décentralisé construit sur Ethereum. Il s'inspire de "Dark Forest", le deuxième roman de la trilogie "Three Body" de Liu Cixin, et de son expérience de pensée du même nom. un jeu de conquête spatiale MMO dans lequel les joueurs découvrent et conquièrent des planètes dans un univers infini, généré de manière procédurale et désigné cryptographiquement.
Bien qu'il n'existe actuellement aucun projet réel permettant de concrétiser pleinement les idées ci-dessus, des hypothèses théoriques telles que celles ci-dessus sont réalisables au niveau conceptuel, et divers projets tentent constamment de les transformer en réalité. À mesure que l’écosystème se développe et que la coopération entre davantage de parties au projet continue de se renforcer, peut-être dans un avenir proche, ces idées devraient être mises en œuvre avec succès.
De plus, comme GameFi, DAW est capable d'émettre des Tokens, et ses Tokens peuvent être combinés avec DeFi. Les joueurs peuvent engager des jetons dans le pool minier et peuvent également placer les paires commerciales formées dans d'autres projets DeFi pour les engager à nouveau, obtenant ainsi des avantages secondaires. Et divers autres gameplays DeFi « matryoshka » ajoutent beaucoup de couleur à DAW.
2. Implémentation de DAW
Comme mentionné ci-dessus, DAW a sa principale compétitivité par rapport aux autres types de jeux. Alors, comment DAW y parvient-il ?
La décentralisation transfère davantage les droits de jeu des développeurs traditionnels du jeu à l'entité créative du joueur, la composabilité brise les murs des jardins longtemps fermés et la véritable propriété du joueur.
Cependant, dans les premiers jours de GameFi, nous n'avons pas vu la véritable décentralisation et la composabilité revendiquées par le monde Web3 : les joueurs n'avaient aucun sentiment d'autonomie et de participation au gameplay et au contenu du jeu, et les différents projets de jeu n'étaient pas intégrés. partage réel de l’état de la blockchain.
problème clé
Pour véritablement réaliser DAW, plusieurs problèmes fondamentaux des jeux en chaîne doivent être résolus :
Manque de cadre de développement de jeux : chaque équipe de développement adopte généralement une approche auto-construite, ce qui conduit à l'inefficacité et ne parvient pas à utiliser pleinement les connaissances partagées du système pour résoudre le même problème et optimiser en permanence la meilleure solution.
Manque de réutilisabilité du code : en prenant comme exemple de nombreux jeux blockchain actuellement développés, seule une très petite partie du code du jeu peut être réutilisée pour créer différents jeux. Le manque de distinctions claires entre les différentes couches et composants des différents jeux limite la possibilité d’utiliser des bases de code similaires pour créer des jeux de nouvelle génération.
Manque de composabilité des données : comment résoudre le problème du partage de l'état de la blockchain entre les jeux blockchain et comment parvenir à la capacité d'utiliser efficacement les données du jeu A et du jeu B pour se construire mutuellement reste un défi à résoudre.
Par conséquent, pour construire un véritable DAW, nous devons partir d'un niveau inférieur et résoudre un problème plus profond que « comment construire un jeu » : comment trouver un cadre ou un moteur de développement de jeux plus général et adapté à la blockchain.
Qu'est-ce qu'un moteur de jeu ?
Un moteur de jeu est essentiellement un ensemble de bibliothèques et d’outils de code modulaires. Les développeurs de jeux peuvent effectuer le rendu graphique, la simulation physique, la communication réseau et d'autres tâches en appelant diverses interfaces du moteur sans avoir à s'impliquer dans un travail de programmation de niveau relativement bas et de bas niveau. Cette fonctionnalité fait gagner beaucoup de temps, permettant aux développeurs de se concentrer davantage sur la conception de jeux et la création de contenu. Dans le domaine des moteurs de jeux commerciaux, les moteurs les plus courants sont Unity et Unreal.
Actuellement, de nombreux jeux Web2 et même certains jeux dits « à liens faibles » utilisent encore Unreal ou Unity. Cependant, à mesure que les jeux en chaîne complète continuent de se développer et de mûrir, certains studios de jeux Web3 développent leurs propres moteurs de jeu afin que les développeurs puissent écrire une logique de jeu décentralisée complexe et du contenu interactif.
Bien que les moteurs de jeu en chaîne ne soient pas si différents sur le plan conceptuel des moteurs de jeu traditionnels, ils visent tous deux à simplifier le processus de développement de jeux. Cependant, en termes de mise en œuvre spécifique, puisque le statut du jeu dans les jeux en chaîne complète est stocké sur la blockchain, la méthode d'empaquetage des moteurs de jeu en chaîne est fondamentalement différente de celle des moteurs traditionnels. Le moteur de jeu en chaîne accorde plus d'attention aux problèmes liés à la synchronisation des états, à la sécurité du jeu, à l'amélioration de l'efficacité des frais de gaz et à la garantie maximale de composabilité et d'interopérabilité. Par conséquent, les développeurs peuvent se concentrer davantage sur le jeu lui-même, réduire les inquiétudes concernant les problèmes de compatibilité de la blockchain et réduire le coût d'apprentissage du langage de programmation Solidity.
Que sont les moteurs de jeu complets - en prenant MUD comme exemple
Dans les jeux à chaîne complète, il existe actuellement quatre moteurs principaux, à savoir MUD, Dojo Engine, World Engine et Keystone. Parmi eux, MUD et Dojo Engine sont les plus populaires. Cet article se concentrera sur MUD, le premier moteur de jeu à chaîne complète.
MUD est le premier pionnier dans le domaine des moteurs de jeu à chaîne complète et constitue un cadre qui peut être utilisé pour créer des applications compatibles EVM. Il s'articule principalement autour du framework ECS et se concentre sur la résolution de trois problèmes fondamentaux du développement de jeux sur l'ensemble de la chaîne : la synchronisation du contrat et du statut du client, la mise à jour continue du contenu et l'interopérabilité avec d'autres contrats. En fournissant un ensemble de bibliothèques de code et d'outils, les développeurs peuvent créer des dApps plus facilement, particulièrement adaptées au développement de dApps complexes, telles que des applications de jeux. En théorie, MUD peut être utilisé pour développer n’importe quelle application, mais ses propriétés spécifiques le rendent particulièrement adapté pour devenir un moteur de jeu en chaîne.
Équipe de fond
L'équipe de développement derrière MUD est Lattice. Lattice est l'un des sous-projets de 0x PARC et constitue également un élément très important. 0x PARC était à l'origine une organisation créée conjointement par l'équipe Dark Forest, à l'origine des jeux sur toute la chaîne, et plusieurs autres projets.
Il convient de mentionner que le proposant du concept de « monde autonome » est également 0x PARC, et de mi-septembre à mi-décembre 2022, 0x Prac a organisé un événement hors ligne de « Résident du monde autonome » pour participer à Players include Lattice, Forêt Sombre, DFDAO, CAPSULE et Château Mouvant. Le but de l'événement est de rassembler des équipes qui construisent ou sont intéressées par la construction de mondes autonomes, de jeux en chaîne et de technologies associées dans un centre en face-à-face pour favoriser la collaboration, l'échange d'idées, l'apprentissage, les commentaires et, finalement, façonner et guider ce domaine émergent.
Lors de cet événement, 0x Prac offre également des subventions financières à tous les participants qui postulent avec succès pour participer à l'événement, notamment un remboursement mensuel de 600 livres/720 dollars américains pour les frais de transport et de 1 500 livres/1 800 dollars américains pour les frais d'hébergement. De plus, des subventions supplémentaires sont disponibles auprès de 0x Prac et seront examinées au cas par cas, qui dépendra de la portée du projet, de l'équipe et du niveau d'engagement.
De plus, comme le montre l'image ci-dessus, 0x Prac a récemment lancé le réseau des mondes autonomes. Selon les informations officielles, les principaux domaines d'intervention de ce réseau sont les suivants :
Recherche et développement : Soutenir les méthodes et projets expérimentaux pour briser les frontières des mondes autonomes à l’intérieur et à l’extérieur de la blockchain.
Outils et infrastructures open source : le nouveau monde nécessite de nouveaux outils et infrastructures, et le développement de ces outils est encouragé sur la base des valeurs d'un écosystème ouvert.
Éducation et développement de l'écosystème : soutenir un écosystème créatif de développeurs, de technologues, d'artistes, d'écrivains et de designers qui contribuent à la définition et au développement d'un monde autonome.
ECS (Enity-Component-Framework)
ECS est un framework très classique dans l'industrie traditionnelle du jeu. Il s'agit d'une couche construite sur un moteur général et un ensemble de modèles utilisés pour résoudre les relations, les interactions et les mises à jour des opérations entre les objets du jeu.
ECS présente de nombreux avantages par rapport aux autres modèles d'architecture logicielle. Il est très efficace car il charge uniquement les données nécessaires à la scène actuelle. Il est également très flexible car il permet aux développeurs de créer facilement de nouveaux objets et systèmes de jeu.
Voici quelques avantages de l'utilisation d'ECS dans le développement de jeux :
Efficacité : ECS présente une excellente efficacité en termes d'utilisation de la mémoire et du processeur, grâce au fait qu'il ne charge que les données requises pour le scénario actuel.
Flexibilité : ECS fait preuve d'une grande flexibilité dans la manière de créer et de modifier les objets de jeu. En effet, les entités elles-mêmes ne contiennent aucune donnée ou comportement, mais sont définies par les composants qui leur sont attachés. Cela permet aux développeurs de créer facilement de nouveaux objets et systèmes de jeu.
Évolutivité : ECS présente une excellente évolutivité pour les grands jeux car il ne repose pas sur des structures de données centralisées. Au lieu de cela, les entités et les composants sont stockés de manière distribuée, ce qui permet de créer des jeux avec des millions, voire des milliards d'entités.
Problèmes de POO
Avant que l'ECS ne soit largement adopté, l'industrie du jeu utilisait généralement des méthodes de programmation orientée objet (POO) pour traiter les données. Cette méthode consiste à imbriquer divers objets de jeu sous la structure de classe pour hériter des attributs et des fonctions de la classe, construisant ainsi l'intégralité du cadre de données.
Il y a plusieurs problèmes évidents avec ce modèle :
Relation d'héritage : la relation entre les objets du jeu doit généralement être définie au stade initial (ce qui est presque irréaliste), sinon lorsque de nouveaux types d'objets apparaissent et doivent utiliser les fonctions de plusieurs anciennes classes, l'héritage devient compliqué et difficile à mettre en œuvre. accomplir.
Problèmes de maintenance : à mesure que le contenu du jeu augmente, le nombre de classes augmente progressivement, le travail de maintenance devient donc très lourd.
Goulot d'étranglement des performances : pour les moteurs de jeu, il existe de nombreux modules, mais de nombreux modules ne sont pas directement liés les uns aux autres. Par exemple, il n'y a pas beaucoup de connexion entre le module de rendu et le module de connexion réseau. Cependant, lorsque toutes les propriétés sont regroupées dans un seul objet, les performances vont forcément en souffrir.
Solution ECS
Remarque : Cette section fait référence au jeu sur l'ensemble de la chaîne ③ : Moteur et Ecologie Mud & Dojo
En adoptant le framework ECS, MUD abandonne le chemin POO et décompose toutes les propriétés en composants distincts, tels que la santé, la position, les propriétés des éléments, etc.
Dans ECS, une entité est simplement une chaîne d'identifiants de données utilisée pour identifier de manière unique une collection de composants spécifiques. Ainsi, l'identifiant "player" correspond à un ensemble de composants, tels que {"HP", "MP"...}, etc. Il convient de souligner que ni les entités ni les composants ne contiennent de logique opérationnelle et que toutes les opérations sont gérées par le système (). Par exemple, le système de mouvement est responsable de la gestion du mouvement des entités, le système de dégâts est responsable du calcul des valeurs de combat, etc.
Pour mieux comprendre, comparons en utilisant un exemple tiré d’un article de Boreal Games. Supposons que nous souhaitions développer un jeu très simple avec quatre éléments : des rochers, des arbres, des ennemis et des joueurs. L'implémentation traditionnelle de la POO est la suivante :
Et en utilisant l'implémentation ECS :
Source de l'image : [9] Jeux en chaîne complète ③ : Mud & Dojo du moteur et de l'écologie
Par conséquent, on peut clairement observer qu’ECS est un système de gestion de données hautement modulaire. Ce concept d'« entités » dans la conception a révolutionné la façon dont les jeux sont conçus, éliminant le besoin pour les concepteurs de jeux de s'appuyer sur des programmeurs pour modifier la logique du jeu à chaque fois. De plus, les relations entre les différentes entités sont plus faciles à ajuster ultérieurement.
L’une des caractéristiques distinctives des MUD est la possibilité pour quiconque de créer de nouveaux espaces sans propriétaire pour l’état et la logique. Les créateurs de composants peuvent travailler de manière transparente sur ce cadre pour interroger efficacement les données du contrat mondial central, éliminant ainsi le besoin d'une synchronisation blockchain complète des nœuds. De plus, l’interopérabilité inhérente des MUD permet à différents mondes d’interagir les uns avec les autres, ouvrant la voie à des possibilités passionnantes et sans autorisation.
À mesure que l’écosystème Web3 mûrit, de nouvelles façons de créer des applications et d’atteindre l’évolutivité apparaîtront. Alors que de nombreux développements de grande envergure se concentrent sur la technologie sans connaissance (ZK) et les blockchains modulaires/DA (disponibilité des données), MUD offre une alternative convaincante.
Pour les développeurs intéressés par l'utilisation de MUD, le framework est livré avec plusieurs composants de base. Y compris le magasin, le monde, la fonderie et le mode.
Parmi eux, Store, en tant que base de données en chaîne, est optimisé pour l'efficacité Gas et inspiré de SQLite. Il offre aux développeurs la possibilité d'utiliser des tables, des colonnes et des lignes pour stocker et récupérer des données, et fournit des mécanismes de stockage Solidity traditionnels. alternative autogérée. Grâce au Store, les développeurs peuvent définir des structures de données personnalisées (telles que AllowanceTable) et interagir avec les données à l'aide des opérations set et get.
World, quant à lui, fait office de noyau de point d'entrée, fournissant un contrôle d'accès, des mises à niveau et des fonctionnalités de module standardisés. Il agit comme intermédiaire entre les contrats et le stockage pour garantir un accès sécurisé et contrôlé aux données. Le système lui-même est un contrat apatride qui exécute la logique au nom du monde entier et interagit avec le stockage pour lire et écrire des données. MUD favorise la modularité et l'évolutivité en divisant la logique entre différents contrats à l'aide d'autorisations personnalisées.
En plus de Store et World, MUD fournit également des outils de développement ultra-rapides basés sur Foundry (un magasin de données client qui reflète l'état de la chaîne) et MODE (une base de données Postgres qui mappe l'état de la chaîne de manière individuelle). manière). MODE permet aux développeurs d'interroger l'état de la chaîne à l'aide de SQL et fournit des vues matérialisées efficaces pour la synchronisation des données en temps réel avec les applications clientes.
En tirant pleinement parti du Store et du World de MUD, les développeurs peuvent facilement créer des applications en chaîne sans avoir besoin d'indexeurs ou de sous-graphiques supplémentaires. Les données en chaîne deviennent autogérées et tout changement est propagé via des événements standard. MODE joue un rôle crucial dans la synchronisation de l'état de la chaîne avec les applications clientes en temps réel, éliminant ainsi le besoin d'interrogations complexes ou d'abonnements à des sous-graphes. Cela simplifie le processus de développement et améliore l'efficacité globale des applications en chaîne.
Avec MUD, les développeurs peuvent exploiter la puissance d’Ethereum et d’autres chaînes compatibles EVM pour créer des applications et des jeux complexes. Ce cadre fournit une base solide pour créer un monde décentralisé avec une forte interopérabilité et sans besoin de gouvernance centrale. Les développeurs sont libres de concevoir et d'implémenter leurs propres composants et systèmes selon leurs besoins, ce qui en fait une plate-forme flexible et extensible.
Les scénarios d’application potentiels des MUD sont larges et diversifiés. Il peut être utilisé pour créer des jeux décentralisés, des mondes virtuels, des applications de finance décentralisée (DeFi), des plateformes sociales, etc. Son architecture modulaire et sa compatibilité avec différentes chaînes le rendent adapté aux différents besoins et environnements de projets.
Pour résumer, l’un des principaux avantages de MUD est qu’il résout le défi de l’évolutivité. En tirant parti de solutions de stockage hors chaîne telles que MODE et de mécanismes efficaces de synchronisation des données, MUD permet aux développeurs de créer des applications hautes performances sans compromettre la sécurité en chaîne. Cette évolutivité est essentielle pour créer des applications capables de gérer un grand nombre d’utilisateurs et de transactions.
3. Que sont les jeux DAW ?
Type de BOUE
Remarque : cette section fait référence à l'article officiel d'OP Craft.
OPcraft est un jeu 3D complet sur le thème de Minecraft créé par l'équipe Lattice de Dark Forest en octobre 2022. C'est aussi le jeu qui incarne le mieux les caractéristiques de DAW à l'heure actuelle.
Dans OPCraft, un ensemble simple de règles est développé. Les joueurs ne peuvent effectuer que quatre actions dans le jeu, notamment casser des blocs, synthétiser des blocs, placer des blocs et revendiquer un terrain de 16 x 16 (devenant ainsi le plus gros joueur de diamant dans ce bloc). De plus, les joueurs peuvent également utiliser le système de plug-in ouvert officiellement fourni pour personnaliser le frontal et déployer des composants et des systèmes personnalisés.
Cependant, ce qui est surprenant, c'est qu'en seulement deux semaines de mise en ligne, ce jeu aux règles simples a dépassé les attentes des développeurs. Non seulement il a connu un grand succès en termes de données, attirant plus de 1 500 joueurs participants et plus de 3,5 millions d'enregistrements en chaîne, mais il a également déclenché divers pixel art générés par les utilisateurs, des plug-ins créés par les joueurs individuels et une série de compétitions et de jeux spontanés, d'activités de gouvernance de groupe et même de certains comportements de joueurs malveillants et amicaux.
OPCraft libère le génie créatif des artistes et des architectes. Depuis les simples maisons et tours en bois du début jusqu'à l'artisanat avancé, ils ont commencé à construire divers bâtiments artistiques étonnants, tels que Mario et Fire Flower, et la statue géante du Phénix s'étendant sur des centaines de blocs, ce qui est à couper le souffle.
D’un autre côté, les ingénieurs et les « scientifiques » peuvent utiliser l’arme du pouvoir du code pour explorer une autre limite du monde OPCraft. Grâce au système de plug-ins World 1 facile à utiliser et sans licence et au « système de composants » fourni par le système, les joueurs peuvent commencer à utiliser leur propre sagesse et explorer le potentiel de la technologie. Par exemple, un joueur a publié un plug-in qui collecte automatiquement des matériaux sans tenir compte des coordonnées géographiques. Certains joueurs ont publié un outil de forage qui extrait automatiquement les diamants, un plug-in de chat pour la communication textuelle, etc.
Que ce soit par farce, par mauvais goût ou par jeu de groupe, certains joueurs d'OPcraft ont commencé à creuser d'énormes trous, et de nombreux joueurs sans méfiance sont tombés dans le piège.
Cependant, un incident aussi vicieux a pris une tournure : lorsque quelqu'un tombait dans le piège, certains joueurs lançaient un plan de recherche et de sauvetage pour sauver la personne piégée tombée dans le trou en remplissant le trou ou en plaçant des escaliers directement dans le trou. Certains joueurs ont même développé un plug-in de téléportation qui permet d'éviter les pièges.
Un joueur tombé dans un trou a lancé un « appel à l'aide » à DC
Dans OPCraft, les joueurs n'effectuent initialement que des opérations de base, telles que cueillir des fleurs, abattre des arbres, extraire des minerais, creuser des grottes, construire des maisons en bois brut et construire des tours d'un seul bloc de largeur. Par ailleurs, certains objets numériques d’apparence rugueuse et de formes illisibles ont également été produits.
Au fil du temps, les joueurs en apprennent progressivement davantage sur ce monde virtuel et maîtrisent les compétences nécessaires pour fabriquer des objets plus complexes, comme fabriquer du verre, teindre de la laine et fabriquer des briques. Par la suite, ces matériaux plus complexes peuvent être utilisés pour créer des œuvres d’art et des bâtiments plus grands et plus complexes, incarnant pleinement la composabilité.
Comme le montre l'image ci-dessous, les joueurs utilisent des blocs de laine colorés pour créer d'énormes pixel art, tels que l'Union Jack, le panda géant, et certaines personnes y ont même montré leurs propres projets NFT. De plus, certains joueurs utilisent des matériaux synthétiques comme le sable, la pierre, le bois et le substrat rocheux pour construire de magnifiques pyramides aériennes. Il existe également une immense planète sur le thème de l'espace qui rend hommage à "La Forêt Sombre" et a été créée par un joueur à partir de 6 360 morceaux de substrat rocheux.
Exemples de joueurs construits
Et une chose très intéressante s'est produite dans le jeu "OPCraft" : le 29 octobre, deux jours avant la fin du test OPcraft, un joueur nommé SupremeLeaderOP a annoncé la création d'un gouvernement mondial sur Discord et Twitter.
Ce joueur a extrait un grand nombre de diamants par diverses méthodes (135 200 selon les informations officielles) et a revendiqué un grand nombre de parcelles dans le jeu grâce aux diamants (une fois les parcelles revendiquées, les autres joueurs ne peuvent pas construire sans autorisation et sans agriculture).
Et ce joueur a directement annoncé la création d'un gouvernement mondial dans le jeu, et grâce au plug-in apro-camarade, les autres joueurs peuvent prêter allégeance à la république et devenir citoyens d'un gouvernement mondial. gouvernement, ils doivent renoncer à toutes les propriétés privées (inventaire des joueurs), mais les caisses du gouvernement seront disponibles après cela. Une fois que les joueurs deviennent citoyens, ils peuvent extraire des matériaux pour le trésor public grâce à des contrats intelligents déployés par le Guide suprême et construire avec les matériaux du trésor sur des terres appartenant au gouvernement.
La République Gouvernementale Mondiale institue même un système de « crédit social » pour empêcher les citoyens parasites de prendre plus de matériel du trésor qu’ils n’en contribuent. Les citoyens dont le crédit n'est pas conforme aux normes ne peuvent continuer à utiliser le trésor public que s'ils « réparent le crédit social » en apportant leur propre travail.
Après cela, de nombreux joueurs ont spontanément accueilli le joueur en tant que chef suprême de la République gouvernementale mondiale et ont même spontanément construit une statue du chef suprême. Dans le même temps, certains joueurs ont fermement rejeté le chef suprême, condamné leur contrôle et leurs politiques collectivistes, et Appeler les gens à résister et à lutter pour la liberté.
En seulement deux semaines, de nombreux comportements sociaux émergents sont apparus au sein du jeu OP Craft. Par exemple, les joueurs installent des pièges pour s'amuser, puis d'autres joueurs collaborent pour se débarrasser de ces pièges, remplissant parfois même des grottes pour résoudre le problème.
Au cours des deux dernières semaines, nous avons vu des développeurs créer des plugins à des vitesses sans précédent, sans autorisation spéciale et en toute liberté. Plus surprenant encore, nous avons également assisté à la montée de nouveaux gouvernements et à l'adoption volontaire de règles et de systèmes entièrement nouveaux qui n'étaient pas préconçus ni même imaginés par les officiels du jeu.
Dans les jeux DAW, des possibilités infinies se propagent, et l'apparition et l'évolution de tout échappent au contrôle de quiconque. Basé sur cette liberté, le jeu a également dérivé un gameplay plus fascinant. Par rapport à GameFi, qui se concentrait au début sur « Jouer pour gagner », DAW a fait un pas en avant important en termes de jouabilité des jeux, et offre parfois même une expérience de jeu plus intéressante par rapport aux jeux Web2.
Type de dojo
L'équipe de développement derrière la série Loot Realms est BibliothecaDAO. Il convient de mentionner qu'en raison de ses attributs communautaires, BibliothecaDAO n'a réalisé aucun financement institutionnel, mais a choisi d'émettre son propre jeton de gouvernance écologique $LORD en décembre 2021. Et le 1er février En 2023, elle a finalisé un cycle de financement privé pour la communauté sur la base de la septième proposition de la communauté (BIP-7) et, grâce à la forte cohésion de la communauté, elle a finalement obtenu un résultat de sur-augmentation de 6,35 fois.
Il existe actuellement deux jeux principaux dans la série Loot Realms : le premier est Realms : Eternum, qui a officiellement ouvert sa version de test Alpha début 2023, le second est le premier « play to die » sorti à l'ETHGlobal de Lisbonne en mai 2023. ButinSurvivant.
Realms : Eternum est un jeu de stratégie économique et militaire développé par Bibliotheca DAO sur Starknet en utilisant une haute évolutivité L2. Eternum combine le gameplay de jeux Web populaires tels que Travian et Tribal War, ainsi que les modes de jeu de jeux de société tels que Catan et Risk. , et références Quelques éléments économiques.
Les 8 000 Royaumes d'Eternum du jeu sont des territoires indépendants, gérés et développés par les seigneurs de chaque territoire. Il est important de noter qu’Eternum est un jeu éternel (jeu infini), ce qui signifie qu’il continuera à fonctionner tant qu’Ethereum produira encore des blocs, et ce qui se passe dans le monde déterminera la direction du jeu.
Cependant, le jeu est encore en développement et l’expérience interactive doit être améliorée.
Loot Survior est un jeu de survie entièrement enchaîné dans lequel les joueurs peuvent développer des stratégies de style RPG et rivaliser avec d'autres joueurs pour obtenir un butin qui les aide à survivre aux pièges et aux combats de boss. Au cours de l'aventure, si le personnage du joueur survit et se classe parmi les trois premiers, chaque nouvel aventurier qui entre dans le jeu rendra hommage au joueur dans $Lords après sa mort, jusqu'à ce que le succès soit dépassé.
Pendant le jeu, si le personnage du joueur meurt, les $Lords appartenant au personnage du joueur lui-même et le butin obtenu par le joueur pendant le niveau seront abandonnés et deviendront le revenu du développeur de niveau. Des mécanismes de jeu aussi intéressants ont gagné la faveur de nombreux joueurs.
Cependant, en termes d'interaction, en raison de la vitesse lente et instable du réseau L2 StarkNet, les jeux déployés sur StarkNet nécessitent 3 à 5 minutes d'attente pour chaque interaction. Dans le jeu Loot Survivor, il faut au moins 3 à 5 heures pour atteindre le top 50. Les développeurs ont révélé qu'il leur a fallu environ 6 heures pour atteindre le top trois, et compte tenu du nombre actuel de participants, le temps requis peut durer bien plus de 6 heures.
Isaac est un jeu coopératif à grande échelle qui fait référence à "Le problème des trois corps" écrit par Liu Cixin. Dans le jeu, tous les joueurs vivent sur une planète située dans le système à trois corps (une galaxie à trois soleils), et cette planète Il y a également une forte probabilité qu'il soit frappé par le soleil et provoque la destruction du monde.
Par conséquent, pour survivre, les joueurs doivent collaborer pour construire des infrastructures, dans le but ultime de construire un NDPE (Stellar Propulsion Engine) similaire à celui de Wandering Earth, qui peut accélérer la planète et échapper au système à trois corps. De plus, les joueurs doivent également élaborer des plans appropriés pour modifier l'orbite de la planète afin d'éviter les dangers du système à trois corps et d'atteindre la vitesse de fuite.
Topologie
Topology a été fondée par @guiltygyoza et @iamkunhokim. Contrairement à d'autres équipes qui se concentrent sur les jeux, moteurs et autres outils de développement en chaîne, elles se concentrent sur la mise en œuvre sous-jacente de DAW. Jusqu'à présent, Topology a lancé trois projets, à savoir ISAAC, MuMu et ShoShin.
Il convient de mentionner que, comme le montre l'image ci-dessus, Topology a récemment organisé un tournoi pour Shoshin.
4. Limites de DAW
Remarque : Pour plus de détails, veuillez vous référer à cet article
La première partie de l'article indique que DAW a ses principaux avantages concurrentiels par rapport aux autres types de jeux. Alors, quelles sont les limites du développement de DAW ? En fait, DAW lui-même n'a pas de restrictions spécifiques, mais comme il s'agit d'un jeu complet fonctionnant sur le réseau blockchain, son développement est soumis aux progrès de la technologie blockchain, ce qui conduit aux deux problèmes principaux suivants dans les limitations de DAW :
Les catégories de jeux sont limitées
Bien que les jeux en chaîne complète ouvrent de nouveaux domaines de conception de jeux, certains compromis importants limitent les types et fonctionnalités de jeux. La limitation la plus importante est que les jeux en chaîne complète sont affectés par les retards de synchronisation de la chaîne blockchain, ce qui affecte négativement l'expérience utilisateur.
L'état du jeu est stocké sur la blockchain. Lorsqu'un joueur met à jour l'état, l'autre joueur doit attendre la confirmation en chaîne et la mise à jour de l'index du jeu, ce qui limite considérablement la nature du jeu. Cela rend les jeux en chaîne complète plus adaptés au jeu au tour par tour asynchrone tel que "Minecraft", tandis que les jeux en ligne massivement multijoueurs comme "Eversolving" qui nécessitent un temps réel puissant sont difficiles à réaliser. Étant donné que les utilisateurs de jeux opèrent fréquemment, les points de terminaison publics RPC peuvent être appelés fréquemment pour lire des contrats intelligents, provoquant une congestion du réseau.
La solution consiste pour les utilisateurs à exécuter des nœuds localement pour éviter la congestion RPC.De plus, le client sans état d'Ethereum et les arbres Verkle, les preuves récursives sans connaissance de Mina (zkSNARK récursifs), Substrate Connect de Polkadot et d'autres solutions se développent tous dans cette direction.
Mauvaise expérience de jeu
Toute la logique des jeux en chaîne s'exécute dans des contrats intelligents et les joueurs doivent signer des confirmations de transaction pour chaque opération du jeu, ce qui peut être considéré comme une très mauvaise expérience de joueur. Et comparés aux jeux Web2, qui ne nécessitent qu'une connexion en un clic via certains logiciels sociaux couramment utilisés, les jeux en chaîne présentent toujours un problème de seuil pour que les joueurs novices utilisent des portefeuilles. Bien entendu, de nombreuses solutions correspondantes ont émergé.
Les portefeuilles « Burner » sont une stratégie adoptée par de nombreux jeux en chaîne actuels. Ce portefeuille est de nature temporaire et est stocké localement dans le navigateur. Lorsque les joueurs participent au jeu, le portefeuille signe automatiquement les transactions en arrière-plan. Par conséquent, les joueurs n’ont pas besoin de télécharger ou de connecter un portefeuille pour commencer à jouer, et ils n’ont pas besoin de confirmer fréquemment les transactions.
Une autre solution est « l'abstraction de compte » (AA). Cette solution peut donner à un EOA externe (compte propriétaire externe) les caractéristiques des contrats intelligents. Il résume l'expérience d'interaction du portefeuille des joueurs pour permettre un déploiement sécurisé et des portefeuilles intelligents hautement personnalisés.
L'abstraction de compte permet d'implémenter une logique modulaire dans la logique du portefeuille chaud. Les joueurs peuvent générer un nouveau compte (par rapport au compte principal) avec une « paire de clés locale » temporaire pour n'importe quel jeu. La fonctionnalité de cet ensemble de paires de clés temporaires peut être limitée à des fonctions limitées, telles que : 1) la possibilité de transférer des actifs vers le portefeuille principal ; 2) l'appel de fonctions limitées dans la liste blanche à partir du contrat de proxy.
Cette architecture modulaire réduit non seulement les opérations de signature fréquentes dans le jeu, mais conserve également la forte sécurité du portefeuille principal.
De plus, par rapport aux portefeuilles EOA, les portefeuilles AA abaissent le seuil d'utilisation. Certains portefeuilles AA implémentent même la fonction de connexion avec uniquement la reconnaissance faciale, ce qui réduit considérablement le seuil d'utilisation des portefeuilles blockchain.
5. Perspectives du modèle économique
Importer des ressources externes pour remplir le trésor national
En nous appuyant sur l’expérience des premiers GameFi, nous pouvons raisonnablement spéculer qu’un modèle économique GameFi raisonnable devrait couvrir les cycles externes, plutôt que de se limiter aux cercles vicieux internes.
Afin de stabiliser l’économie du jeu à long terme, il est crucial d’apporter des ressources diverses et durables grâce à l’expansion des activités commerciales externes. Ce type d'interaction de ressources peut être soit une consommation de fonds externes (les utilisateurs externes paient, l'achat d'actifs liés au jeu), soit une accumulation de fonds internes (introduire des ressources externes rares, inciter les acteurs internes à payer). Nous nous référons aux « Dix suggestions sur l’économie du jeu P2E » de folius Ventures et avançons les points de vue suivants :
** Concernant l'importation de ressources externes, vous pouvez considérer les aspects suivants : **
Revenus publicitaires directs : à l'ère du Web3, l'attention des utilisateurs est devenue plus rare et les activités de marketing au sein de la communauté sont plus susceptibles d'attirer avec précision l'attention des utilisateurs.
Coopération en matière de ressources produits : une fois que l'écologie communautaire s'épanouit, vous pouvez coopérer avec des équipes ayant une tonalité similaire et échanger des ressources produits en guise de récompenses rares pour promouvoir la participation des utilisateurs et réaliser la consommation de monnaie du jeu.
Diffusion d'e-sports et paris événementiels : ils ne s'appliquent qu'aux scénarios PVP très intenses, très divertissants et de haut niveau. Des revenus peuvent être obtenus en obtenant des droits de diffusion et des revenus de jeu.
Distribution de produits périphériques : vous pouvez coopérer avec des marques de mode qui correspondent à votre style, ou vous pouvez lancer indépendamment des produits populaires tels que des vêtements et des chaussures.
Bien entendu, le plan d'introduction des ressources ci-dessus sera difficile à réaliser avant que la communauté des utilisateurs et la culture de la marque ne soient établies. Par conséquent, l'équipe doit toujours se concentrer sur le gameplay et le contenu, concevoir un mécanisme économique stable et préparer un capital relativement suffisant pour se développer progressivement. d'un démarrage à froid.
Réduire les sorties de valeur et augmenter les entrées de valeur
Différent de l'investissement en valeur pure des joueurs de jeux traditionnels dans le passé, les droits de propriété et les droits de location détenus par les jeux Web3 permettent aux utilisateurs d'en tirer de la valeur, ce qui facilite l'attraction des joueurs spéculatifs et du financement de l'or qui recherchent uniquement des rendements.
En outre, la plupart des premiers jeux GameFi manquaient de suffisamment de divertissement pour créer une « demande non orientée vers le retour », ce qui a entraîné une sortie de valeur globale de la plupart des jeux dépassant de loin la valeur investie. Afin de compenser ce phénomène insoutenable, le jeu doit s'appuyer sur l'investissement de nouveaux joueurs pour compenser la perte de valeur. Il s'agit non seulement d'une pratique non durable, mais aussi d'un gaspillage de la valeur du divertissement et du plaisir apportés. par le jeu lui-même.
Par conséquent, les équipes de jeu doivent comprendre les habitudes comportementales des utilisateurs de cryptomonnaies afin de réduire la perte de leur valeur et s’efforcer d’augmenter leur contribution économique à l’écosystème. Encouragez les joueurs à augmenter leur investissement de valeur grâce à diverses méthodes telles que l'amélioration de l'expérience utilisateur et la création de valeur émotionnelle. Dans le même temps, cela améliore l'expérience émotionnelle du jeu, permettant à davantage de joueurs de devenir détenteurs après avoir reçu des incitations financières, et même d'acquérir un sentiment d'accomplissement en détenant des NFT limités.
En outre, le champ d'application des utilisateurs cibles devrait être élargi pour offrir aux joueurs de jeux traditionnels un moyen d'entrée plus pratique et plus abordable. Dans le même temps, vous pouvez essayer de guider les joueurs crypto ayant des objectifs et des comportements similaires pour qu’ils deviennent des joueurs davantage axés sur le divertissement (voir les deux tableaux ci-dessous). De cette façon, différents types de joueurs peuvent profiter du jeu ensemble, contribuer à l’écosystème et recevoir des récompenses pour cela.
Résumé du modèle économique DAW
En résumé, qu'il s'agisse de l'introduction de ressources externes ou de la réduction des sorties de valeur internes, le principe sous-jacent est en fait de revenir à la « jouabilité ». Ce n’est que lorsque le jeu lui-même sera suffisamment attrayant pour attirer de vrais joueurs plutôt que de simples spéculateurs financiers que l’économie des jetons pourra retrouver un cycle sain.
DAW fonctionne bien à cet égard, présentant non seulement des avantages par rapport aux premiers GameFi, mais dépassant même les jeux Web2 traditionnels dans des aspects tels que l'autonomie. Par conséquent, nous avons toutes les raisons de croire que DAW sera en mesure d'attirer davantage de vrais joueurs grâce à son excellente jouabilité, résolvant ainsi le problème de la non-durabilité économique des Tokens.
6. Résumé
A travers l’explication de cet article, on comprend que DAW en est encore à ses débuts, avec un manque de projets écologiques et de nombreux défis techniques.
Mais comme mentionné ci-dessus, de nombreuses solutions correspondantes sont déjà en cours, et DAW a également sa compétitivité de base par rapport aux autres jeux. Nous avons des raisons de croire qu'une fois ses défauts techniques améliorés, la décentralisation de DAW Les avantages, une forte autonomie, une composabilité et une économie les incitations peuvent attirer plus de joueurs.
Et DAW lui-même est un récit fort. Sur cette base, pouvez-vous imaginer si un jeu mondial autonome décentralisé similaire à « Ready Player One » verra le jour à l'avenir ? Dans DAW, le jeu lui-même peut servir de système économique avec sa propre monnaie, son propre marché et ses propres règles économiques, créant ainsi une nouvelle organisation économique qui coexiste avec l'économie traditionnelle. Un monde aussi complètement autonome est lui-même extrêmement ouvert et dispose d'un système économique indépendant. Tous ces facteurs permettent de réaliser un jeu comme "Ready Player One" dans DAW.
En bref, le DAW lui-même contient un récit fascinant, contient beaucoup de plaisir et joue au-delà des limites des jeux traditionnels, et suffit à attirer l'attention de nombreuses personnes. Avec le développement continu de la technologie et l'amélioration croissante de l'écologie, il est prévisible que DAW et ses jeux parents « jeux en chaîne complète » devraient devenir une partie importante du futur domaine de la blockchain qui attire beaucoup d'attention. Peut-être qu'avec les progrès continus de la technologie et le développement de l'écosystème, DAW pourra devenir l'un des acteurs importants du prochain marché haussier du Web3.
Lien de référence :
[ 1 ] Ning 0x/statut/1692845209150005589
[ 2 ]
[ 3 ]Making of OPCraft (Partie 3) : Que s'est-il passé en deux semaines d'OPCraft
[4] Piste de jeu en chaîne complète Rapport de recherche Wanzi : l'épidémie de couche d'application se produira-t-elle dans les jeux natifs Web3 ? Démontage panoramique de son historique de développement, de son moteur de jeu, de son état écologique et des défis futurs
[ 5 ] AikoDai/statut/1490880076207968261
[6] Monde autonome : une belle idée d’utopie numérique basée sur des jeux en full-chain
[7] Analyse approfondie du moteur de jeu complet MUD
[ 8 ]L'avenir du jeu en chaîne : « La promesse du moteur MUD ECS »
[9] Jeux en chaîne complète ③ : Mud & Dojo du moteur et de l'écologie
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