Opinion : le Web3 ne devrait jamais mûrir

Auteur : Anouk Morin, blockworks Traducteur : Shan Ouba, Golden Finance

Vous souvenez-vous de la sensation d'ouvrir un jeu de cartes à collectionner ou de la joie d'explorer un monde fictif avec votre petite poupée préférée ? En mai, Pudgy Penguins a capitalisé sur cette nature ludique en lançant l'adorable peluche pingouin sur Amazon, qui a réussi à générer 500 000 $ de ventes dans les deux jours suivant son lancement.

Le succès de Pudgy Penguin n'est pas dû uniquement à la chance : il a intelligemment capitalisé sur la nostalgie pour attirer davantage de personnes vers le Web3. Les mots « amusant », « enfant intérieur » et « imagination » sont devenus des éléments clés du récit créatif de Pudgy Penguin, démontrant comment la marque communique avec succès en se connectant aux sentiments nostalgiques des gens à propos de leur adolescence.

Avec ses expériences immersives, ses jeux interactifs, ses parachutages surprises, ses boîtes mystères NFT et ses récompenses convoitées, Web3 est un terrain de jeu qui redéfinit les règles de participation.

Certains peuvent considérer le Web3 comme « immature » – ce qui est peut-être vrai – mais je pense que cette immaturité pourrait en faire le principal point d’entrée pour une adoption grand public.

Syndrome de Peter Pan

La nostalgie est une drogue.

De la génération Z aux baby-boomers, d’innombrables générations gardent près de leur cœur des souvenirs d’enfance précieux qui sont enracinés dans leur identité personnelle. Depuis quelques temps déjà, l’enfant intérieur, cette partie de nous où le temps s’est arrêté, domine la psyché des collectionneurs et des passionnés. Cela affecte également la façon dont ils dépensent leur argent.

Notre culture a évolué vers l’enfantillage, préservant les qualités enfantines, et par conséquent nous dépensons plus que jamais en loisirs – plus de 500 milliards de dollars par an aux États-Unis. Et il ne s'agit pas seulement de loisirs : les adultes participent activement à des activités autrefois réservées aux enfants. En 1990, l’âge moyen d’un joueur de jeux vidéo au Royaume-Uni était de 18 ans ; en 2022, il était passé à 32 ans. Cette évolution se reflète également aux États-Unis, où la proportion de personnes de plus de 45 ans qui participent à des jeux vidéo est passée de 9 % en 1999 à 25 % en 2022. Les adultes contribuent également de manière significative à l’industrie du jouet avec leurs revenus plus élevés, représentant 25 % des ventes annuelles de 36 milliards de dollars en 2022.

Le Web3 est un terrain de jeu

À la base, Web3 a une nature enfantine (comme on le voit dans ses premiers projets comme CryptoKitties) tout en étant également centré sur la communauté et les liens sociaux. Il a même son propre langage et ses propres règles de lycée (pensez à l'argot « fren » et « gm »).

Le caractère ludique est une fonctionnalité essentielle de croissance du Web3. Les projets NFT évoquent intentionnellement la nostalgie à travers des boîtes mystères, des quêtes, des récompenses et des éléments rares, tous rappelant les cartes Pokémon ou Zelda, pour maintenir l'engagement et l'anticipation de la communauté.

Le projet Web3 a reconnu les préjugés de la société et se concentre de plus en plus sur les expériences plutôt que sur les aspects techniques. Des termes comme « NFT » se sont transformés en « objets de collection », tandis que « métaverse » est de plus en plus remplacé par « expériences immersives ». Prenons l'exemple de Roblox, qui s'éloigne progressivement du « métaverse » pour créer une expérience immersive pour la marque. Cela ouvre la porte aux consommateurs traditionnels pour interagir avec les concepts Web3 de manière subtile, tout comme ils interagissent avec des poupées et des jeux vidéo.

Sorare évoque intelligemment la nostalgie des cartes de sport Panini en capitalisant sur la rareté des cartes, permettant aux utilisateurs d'acheter et d'échanger des objets de collection comme ils le faisaient lorsqu'ils étaient enfants. Du point de vue du Web2 au Web3, Starbucks a lancé Starbucks Odyssey, un système de récompenses dans lequel les membres peuvent jouer à des jeux interactifs, des quiz et des défis pour gagner des objets de collection qui débloquent des récompenses et des expériences du monde réel. Ici, les « objets de collection » sont en réalité des NFT, mais la gamification et le véritable plaisir incitent les consommateurs traditionnels à s'impliquer dans le projet.

Le plaisir est pratique

Peut-être plus que toute autre industrie émergente à l’heure actuelle, Web3 comprend le pouvoir unificateur du simple plaisir. Les éléments de gamification du Web3 engagent non seulement les marques dans de nouvelles façons d'interagir avec leur public cible, mais attirent également une nouvelle vague de consommateurs. L'attrait du divertissement, des jeux, des récompenses et des objets de collection sera l'un des moyens les plus efficaces pour amener le consommateur moyen non seulement à s'intéresser au Web3, mais aussi à rester et à participer.

Tout comme Hollywood a gagné des milliards avec Barbie et La Petite Sirène, le marché de la gamification devrait croître de 25 % d'ici 2025, pour atteindre 30,7 milliards de dollars. L’attrait inné du Web3 pour les sentiments nostalgiques offre aux marques une plate-forme parfaite pour communiquer ce changement culturel générationnel et ouvrir la voie à une adoption plus solide.

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