Dans le dernier article sur Twi, j'ai écrit un jour que les membres de notre équipe ont expérimenté plusieurs jeux FOCG à bout portant et sont arrivés à la conclusion que "intéressant mais pas addictif, facile à utiliser mais pas amusant", je pensais, si on me demandait de le faire. concevoir un A FOCG, quelle forme prendra-t-il ?
Le contenu suivant est purement sauvage et déraisonnable. Il doit contenir beaucoup de conceptions déraisonnables. Regardez-le simplement pour le plaisir. De plus, je ne peux pas écrire de code et je ne sais pas comment implémenter ces choses.
Parlons d’abord de ce à quoi cela ne ressemblera pas :
Avec des graphismes sympas - ou toute logique nécessitant de nombreuses opérations en temps réel ;
Web2 n'est pas adapté à cela - ou ce n'est pas le type de jeux Web2 actuellement disponibles.
Voici à quoi cela pourrait ressembler :
Il y a des jeux partout – en particulier des jeux de nature humaine, semblables au dilemme du prisonnier ;
Il est facile de rendre les gens Fomo - non seulement les joueurs participant au jeu, mais aussi le public devraient avoir un chemin vers Fomo ;
Un mécanisme totalement neutre et fiable est nécessaire - contrats intelligents + nombres aléatoires complets sur la chaîne pour garantir l'ouverture et l'équité du jeu, et il n'y a pas lieu de s'inquiéter des boîtes noires louches ;
Seuil d'entrée extrêmement simple : même les joueurs ou les téléspectateurs qui ne sont pas familiers avec la blockchain devraient pouvoir participer.
Puis mon esprit est venu à un jeu en chaîne complet similaire au style "Hungry Platform". Si vous n'avez pas vu ce film, je vous recommande fortement de le regarder :
Ci-joint le résumé de l'intrigue de l'Encyclopédie Baidu - Goreng, un citoyen « dystopique », s'est volontairement emprisonné et a promis d'augmenter sa mobilité sociale après sa libération. Cependant, en raison de son emprisonnement, il est devenu tellement radicalisé qu'il s'est retrouvé piégé dans une fosse tous les jours. L'approvisionnement alimentaire doit dépendre d'une table à manger tombée du ciel. La table est initialement remplie de plats exquis, mais à mesure que les deux prisonniers de chaque étage se régalent, elle devient progressivement de plus en plus désordonnée et dégoûtante. Plus les prisonniers étaient bas, plus ils devaient manger les restes des niveaux supérieurs. Encore plus bas sur la table à manger, il n’y avait même aucune trace de nourriture en vue. Dans une telle situation, les conditions de vie d’une personne dépendent toutes du niveau auquel elle se trouve. Les gens d’en bas ont perdu leur dignité et sont tombés dans la violence, pour finalement tomber dans la situation désespérée du cannibalisme. À tel point qu’il monte un monte-plats diabolique sur un aller simple pour protéger à tout prix la panna cotta.
Les règles générales de distribution de nourriture dans le film sont les suivantes : chaque étage est verticalement vers le bas à partir du sol. Chaque jour, une grande plate-forme enverra les restes de nourriture de l'étage supérieur vers le bas à travers le trou carré au milieu de la pièce. restez cinq minutes à chaque fois avant d'être transporté à l'étage suivant. , si personne ne survit à cet étage, il ne restera pas. La nourriture ne peut être mangée que dans les cinq minutes sur le sol et ne peut pas être conservée sur le corps sans autorisation. Sinon, le sol sera confronté à un chauffage ou un refroidissement sans fin. Le sol sera changé à la fin de chaque mois et le colocataire du survivant mourra. Vous serez jumelé au hasard avec de nouveaux coéquipiers.
Ensuite, le processus de conception du framework pour l'ensemble du jeu est le suivant :
Trouvez 100 gros V sur Twi et laissez-les participer en tant que joueurs à ce jeu. Le prix total est de 1 million de dollars américains (cet argent est considéré comme un démarrage à froid).
Il y a un total de 50 étages dans le jeu (333 étages dans le film). Il y a deux personnes à chaque étage. Chaque personne a un HP de départ de trois points. Un écran statique simple + des boutons et une interface d'action et de communication de base. suffisent.
Chaque jour, la plateforme apportera juste assez de nourriture pour survivre à 100 personnes du premier étage vers le bas. Chaque étage restera pendant 20 minutes. Les deux joueurs de cet étage seront rappelés par l'APP (la distribution de nourriture se terminera dans 17 minutes). heures, et le sommeil et le repos prendront 7 heures), les joueurs peuvent voir combien de nourriture il leur reste lorsqu'ils atteignent leur niveau lorsque c'est à leur tour d'agir dans 20 minutes (l'écran statique affiche la quantité de nourriture).
Les actions du joueur incluent des actions liées à la nourriture et des actions de colocataire. Les actions liées à la nourriture incluent ne pas manger (HP-1), manger uniquement la portion de survie (HP reste inchangé) et manger jusqu'à satiété (HP+1, la nourriture sera être réduit d'une portion de survie en conséquence. ). Pour les colocataires, il y a la coexistence pacifique (rien ne se passe), l'attaque frontale (le poids est calculé en fonction des HP des deux parties + similaire au lancer de dés du MDN pour calculer le résultat) et l'attaque sournoise (les attaques seront lancées pendant les pauses sommeil). Par rapport à une attaque frontale, la probabilité pondérée de son camp est considérablement augmentée (si l'adversaire n'attaque pas par surprise). Après la mort du colocataire (soit de faim, soit tué par vous), il y aura une option supplémentaire de "Manger des humains", et "Gnawing the Cadavre" peut obtenir l'effet de HP +1 (le cadavre peut durer 3 jours) . Les joueurs peuvent planifier à l'avance les actions à lancer dans l'APP (après tout, tout le monde doit aller travailler et dormir, il se peut donc qu'ils ne soient pas en mesure de répondre à temps dans les 20 minutes).
Les joueurs ont des fenêtres de dialogue avec leurs colocataires et 4 autres joueurs à l'étage au dessus et en dessous d'eux. Les joueurs peuvent voir les actions qui se déroulent à chaque étage au dessus et en dessous d'eux (manger plus, manger moins, si les joueurs s'attaquent).
Les étages sont changés aléatoirement tous les trois jours. Si le colocataire d'un survivant décède, il sera jumelé au hasard avec un autre survivant en tant que colocataire.
Le jeu se termine après 60 jours et les joueurs ayant le plus de HP se partageront le grand prix d'un million.
Chaque joueur libérera automatiquement une clé similaire à Friend.Tech le premier jour. Les fans (publics) peuvent acheter la clé du joueur qu'ils aiment, et la transaction aura naturellement une taxe comme FT comme revenu d'accord. Les détenteurs de clés peuvent envoyer des messages privés aux joueurs, et 50 % du prix en argent du joueur qui remporte le grand prix sera divisé à parts égales entre les détenteurs de clés.
Toutes les allocations d'étage, la correspondance des joueurs et autres nombres aléatoires et actions des joueurs sont tous complétés par des contrats intelligents. Les attaques sournoises, y compris le volume sanguin du joueur et son statut de vie ou de mort, peuvent nécessiter des technologies telles que ZK pour réaliser une « dissimulation partielle » (par exemple, vous ne pouvez voir que le volume sanguin de votre colocataire, mais vous pouvez connaître le statut de vie ou de mort de les joueurs des niveaux supérieur et inférieur, mais je ne connais pas les autres niveaux).
Il existe également des fonctions supplémentaires qui peuvent être ajoutées pour rendre le jeu plus complexe et plus "sombre", comme
Vous pouvez ajouter une option pour « détruire la nourriture », comme faire caca sur la table après avoir mangé, ce qui équivaut à réduire la nourriture.
Deux colocataires peuvent être transformés en trois colocataires et, par conséquent, il existe une option supplémentaire de « collusion » ou « d'attaque conjointe » contre le colocataire restant.
On peut concevoir que si le nombre de joueurs survivants est inférieur à un seuil (comme 10), le bonus de 1 million sera réduit de 900 000 à seulement 10 joueurs, ou il pourra être réduit progressivement en fonction du nombre. des joueurs survivants.
Vous pouvez sélectionner au hasard un "superviseur" (ce que fait le protagoniste masculin plus tard dans le film) avec des HP élevés. Lorsque le superviseur atteint le premier étage, il peut parler aux personnes au premier étage et demander à l'autre partie de ne pas le faire. manger plus ou ne pas manger.Le superviseur peut attaquer les joueurs du même étage, et les joueurs peuvent aussi attaquer le superviseur (après tout, c'est aussi un gros morceau de viande...).
À la fin du jeu, il peut y avoir un vote collectif des détenteurs de clés de tous les joueurs. Le joueur ayant obtenu le vote le plus élevé peut recevoir une récompense de popularité distincte (telle que 10 % de la taxe de vente des clés des 100 joueurs).
Plusieurs jeux "Hungry Platform" peuvent être ouverts en même temps, avec 100 joueurs par "serveur". Le prix final ne dépend pas seulement de celui qui a le plus de HP, mais aussi du serveur qui a le plus de survivants.
**Bien sûr, il y a beaucoup de problèmes. Différentes valeurs sont simplement pensées dans la tête, sans aucun calcul ni délibération. Par exemple : **
Le jeu prend trop de temps et je ne joue qu'un tour tous les 2 mois.
Sera-ce comme Fomo 3D, qui était intéressant en tant qu'expérience sociale au premier tour, mais personne ne s'en souciait au deuxième tour ?
Mise en œuvre de l'application de jeux en chaîne complète, participation des utilisateurs au portefeuille MPC, achat de clés, expérience de vote, mise en œuvre ZK d'actions d'attaque sournoise, etc.
Le cadre actuel n'a pas encore ajouté de système de jetons, et je n'ai pas réfléchi à la manière d'y jouer si un modèle économique symbolique y est ajouté. Cependant, je peux d'abord dessiner un gâteau comme Blur et donner des points à ceux qui voulez jouer au jeu, y compris en achetant des clés de joueur. Allez, rafraîchissez-vous !
Bien qu'il y ait de nombreux problèmes, je pense que cela peut être utilisé comme référence pour les idées de conception d'un jeu en chaîne complète dans l'infrastructure actuelle, c'est-à-dire aussi simple, direct et même brut que possible. Concevoir divers jeux entre personnes, personnes et groupes, et groupes et groupes. L'ajout d'un modèle similaire à FT permet aux joueurs et aux téléspectateurs d'être FOMO, de participer et de s'amuser. Les joueurs forts, les fans ou les téléspectateurs qui ont de la chance peuvent gagner de l'argent. Bien sûr, il y a aussi la nécessité d'un paradigme MPC+AA ou Intent pour rendre l'existence de la chaîne « insensible » autant que possible afin que les acteurs du Web2 puissent la comprendre et y participer.
Je publie ce post parce que je souhaite entendre les réflexions et les idées de divers experts sur l’actuel FOCG, qui peut être considéré comme un moyen d’en attirer d’autres. Si un maître voit un FOCG similaire créé, n'oubliez pas de m'envoyer un code d'invitation bêta et des jetons ou quelque chose du genre ~
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« Intéressant et addictif, accessible et amusant », comment doit être conçu le jeu full-chain idéal (FOCG) ?
Auteur : Lao Baï
Dans le dernier article sur Twi, j'ai écrit un jour que les membres de notre équipe ont expérimenté plusieurs jeux FOCG à bout portant et sont arrivés à la conclusion que "intéressant mais pas addictif, facile à utiliser mais pas amusant", je pensais, si on me demandait de le faire. concevoir un A FOCG, quelle forme prendra-t-il ?
Le contenu suivant est purement sauvage et déraisonnable. Il doit contenir beaucoup de conceptions déraisonnables. Regardez-le simplement pour le plaisir. De plus, je ne peux pas écrire de code et je ne sais pas comment implémenter ces choses.
Parlons d’abord de ce à quoi cela ne ressemblera pas :
Voici à quoi cela pourrait ressembler :
Puis mon esprit est venu à un jeu en chaîne complet similaire au style "Hungry Platform". Si vous n'avez pas vu ce film, je vous recommande fortement de le regarder :
Ci-joint le résumé de l'intrigue de l'Encyclopédie Baidu - Goreng, un citoyen « dystopique », s'est volontairement emprisonné et a promis d'augmenter sa mobilité sociale après sa libération. Cependant, en raison de son emprisonnement, il est devenu tellement radicalisé qu'il s'est retrouvé piégé dans une fosse tous les jours. L'approvisionnement alimentaire doit dépendre d'une table à manger tombée du ciel. La table est initialement remplie de plats exquis, mais à mesure que les deux prisonniers de chaque étage se régalent, elle devient progressivement de plus en plus désordonnée et dégoûtante. Plus les prisonniers étaient bas, plus ils devaient manger les restes des niveaux supérieurs. Encore plus bas sur la table à manger, il n’y avait même aucune trace de nourriture en vue. Dans une telle situation, les conditions de vie d’une personne dépendent toutes du niveau auquel elle se trouve. Les gens d’en bas ont perdu leur dignité et sont tombés dans la violence, pour finalement tomber dans la situation désespérée du cannibalisme. À tel point qu’il monte un monte-plats diabolique sur un aller simple pour protéger à tout prix la panna cotta.
Les règles générales de distribution de nourriture dans le film sont les suivantes : chaque étage est verticalement vers le bas à partir du sol. Chaque jour, une grande plate-forme enverra les restes de nourriture de l'étage supérieur vers le bas à travers le trou carré au milieu de la pièce. restez cinq minutes à chaque fois avant d'être transporté à l'étage suivant. , si personne ne survit à cet étage, il ne restera pas. La nourriture ne peut être mangée que dans les cinq minutes sur le sol et ne peut pas être conservée sur le corps sans autorisation. Sinon, le sol sera confronté à un chauffage ou un refroidissement sans fin. Le sol sera changé à la fin de chaque mois et le colocataire du survivant mourra. Vous serez jumelé au hasard avec de nouveaux coéquipiers.
Ensuite, le processus de conception du framework pour l'ensemble du jeu est le suivant :
Trouvez 100 gros V sur Twi et laissez-les participer en tant que joueurs à ce jeu. Le prix total est de 1 million de dollars américains (cet argent est considéré comme un démarrage à froid).
Il y a un total de 50 étages dans le jeu (333 étages dans le film). Il y a deux personnes à chaque étage. Chaque personne a un HP de départ de trois points. Un écran statique simple + des boutons et une interface d'action et de communication de base. suffisent.
Chaque jour, la plateforme apportera juste assez de nourriture pour survivre à 100 personnes du premier étage vers le bas. Chaque étage restera pendant 20 minutes. Les deux joueurs de cet étage seront rappelés par l'APP (la distribution de nourriture se terminera dans 17 minutes). heures, et le sommeil et le repos prendront 7 heures), les joueurs peuvent voir combien de nourriture il leur reste lorsqu'ils atteignent leur niveau lorsque c'est à leur tour d'agir dans 20 minutes (l'écran statique affiche la quantité de nourriture).
Les actions du joueur incluent des actions liées à la nourriture et des actions de colocataire. Les actions liées à la nourriture incluent ne pas manger (HP-1), manger uniquement la portion de survie (HP reste inchangé) et manger jusqu'à satiété (HP+1, la nourriture sera être réduit d'une portion de survie en conséquence. ). Pour les colocataires, il y a la coexistence pacifique (rien ne se passe), l'attaque frontale (le poids est calculé en fonction des HP des deux parties + similaire au lancer de dés du MDN pour calculer le résultat) et l'attaque sournoise (les attaques seront lancées pendant les pauses sommeil). Par rapport à une attaque frontale, la probabilité pondérée de son camp est considérablement augmentée (si l'adversaire n'attaque pas par surprise). Après la mort du colocataire (soit de faim, soit tué par vous), il y aura une option supplémentaire de "Manger des humains", et "Gnawing the Cadavre" peut obtenir l'effet de HP +1 (le cadavre peut durer 3 jours) . Les joueurs peuvent planifier à l'avance les actions à lancer dans l'APP (après tout, tout le monde doit aller travailler et dormir, il se peut donc qu'ils ne soient pas en mesure de répondre à temps dans les 20 minutes).
Les joueurs ont des fenêtres de dialogue avec leurs colocataires et 4 autres joueurs à l'étage au dessus et en dessous d'eux. Les joueurs peuvent voir les actions qui se déroulent à chaque étage au dessus et en dessous d'eux (manger plus, manger moins, si les joueurs s'attaquent).
Les étages sont changés aléatoirement tous les trois jours. Si le colocataire d'un survivant décède, il sera jumelé au hasard avec un autre survivant en tant que colocataire.
Le jeu se termine après 60 jours et les joueurs ayant le plus de HP se partageront le grand prix d'un million.
Chaque joueur libérera automatiquement une clé similaire à Friend.Tech le premier jour. Les fans (publics) peuvent acheter la clé du joueur qu'ils aiment, et la transaction aura naturellement une taxe comme FT comme revenu d'accord. Les détenteurs de clés peuvent envoyer des messages privés aux joueurs, et 50 % du prix en argent du joueur qui remporte le grand prix sera divisé à parts égales entre les détenteurs de clés.
Toutes les allocations d'étage, la correspondance des joueurs et autres nombres aléatoires et actions des joueurs sont tous complétés par des contrats intelligents. Les attaques sournoises, y compris le volume sanguin du joueur et son statut de vie ou de mort, peuvent nécessiter des technologies telles que ZK pour réaliser une « dissimulation partielle » (par exemple, vous ne pouvez voir que le volume sanguin de votre colocataire, mais vous pouvez connaître le statut de vie ou de mort de les joueurs des niveaux supérieur et inférieur, mais je ne connais pas les autres niveaux).
Il existe également des fonctions supplémentaires qui peuvent être ajoutées pour rendre le jeu plus complexe et plus "sombre", comme
Vous pouvez ajouter une option pour « détruire la nourriture », comme faire caca sur la table après avoir mangé, ce qui équivaut à réduire la nourriture.
Deux colocataires peuvent être transformés en trois colocataires et, par conséquent, il existe une option supplémentaire de « collusion » ou « d'attaque conjointe » contre le colocataire restant.
On peut concevoir que si le nombre de joueurs survivants est inférieur à un seuil (comme 10), le bonus de 1 million sera réduit de 900 000 à seulement 10 joueurs, ou il pourra être réduit progressivement en fonction du nombre. des joueurs survivants.
Vous pouvez sélectionner au hasard un "superviseur" (ce que fait le protagoniste masculin plus tard dans le film) avec des HP élevés. Lorsque le superviseur atteint le premier étage, il peut parler aux personnes au premier étage et demander à l'autre partie de ne pas le faire. manger plus ou ne pas manger.Le superviseur peut attaquer les joueurs du même étage, et les joueurs peuvent aussi attaquer le superviseur (après tout, c'est aussi un gros morceau de viande...).
À la fin du jeu, il peut y avoir un vote collectif des détenteurs de clés de tous les joueurs. Le joueur ayant obtenu le vote le plus élevé peut recevoir une récompense de popularité distincte (telle que 10 % de la taxe de vente des clés des 100 joueurs).
Plusieurs jeux "Hungry Platform" peuvent être ouverts en même temps, avec 100 joueurs par "serveur". Le prix final ne dépend pas seulement de celui qui a le plus de HP, mais aussi du serveur qui a le plus de survivants.
**Bien sûr, il y a beaucoup de problèmes. Différentes valeurs sont simplement pensées dans la tête, sans aucun calcul ni délibération. Par exemple : **
Le jeu prend trop de temps et je ne joue qu'un tour tous les 2 mois.
Sera-ce comme Fomo 3D, qui était intéressant en tant qu'expérience sociale au premier tour, mais personne ne s'en souciait au deuxième tour ?
Mise en œuvre de l'application de jeux en chaîne complète, participation des utilisateurs au portefeuille MPC, achat de clés, expérience de vote, mise en œuvre ZK d'actions d'attaque sournoise, etc.
Le cadre actuel n'a pas encore ajouté de système de jetons, et je n'ai pas réfléchi à la manière d'y jouer si un modèle économique symbolique y est ajouté. Cependant, je peux d'abord dessiner un gâteau comme Blur et donner des points à ceux qui voulez jouer au jeu, y compris en achetant des clés de joueur. Allez, rafraîchissez-vous !
Bien qu'il y ait de nombreux problèmes, je pense que cela peut être utilisé comme référence pour les idées de conception d'un jeu en chaîne complète dans l'infrastructure actuelle, c'est-à-dire aussi simple, direct et même brut que possible. Concevoir divers jeux entre personnes, personnes et groupes, et groupes et groupes. L'ajout d'un modèle similaire à FT permet aux joueurs et aux téléspectateurs d'être FOMO, de participer et de s'amuser. Les joueurs forts, les fans ou les téléspectateurs qui ont de la chance peuvent gagner de l'argent. Bien sûr, il y a aussi la nécessité d'un paradigme MPC+AA ou Intent pour rendre l'existence de la chaîne « insensible » autant que possible afin que les acteurs du Web2 puissent la comprendre et y participer.
Je publie ce post parce que je souhaite entendre les réflexions et les idées de divers experts sur l’actuel FOCG, qui peut être considéré comme un moyen d’en attirer d’autres. Si un maître voit un FOCG similaire créé, n'oubliez pas de m'envoyer un code d'invitation bêta et des jetons ou quelque chose du genre ~