Que signifie la vague de licenciements dans l’industrie mondiale du jeu pour l’industrie du jeu ?

Auteur : James Batchelor

Depuis le début de l’année 2023, la vague de licenciements dans l’industrie du jeu se poursuit.

Au cours des dernières semaines seulement, Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch et Keywords ont tous licencié des employés, les licenciements d'Epic dépassant les 800 personnes. Les raisons des licenciements chez les fabricants de jeux varient. Par exemple, les licenciements chez Crystal Dynamics et Beamdog faisaient partie du plan de restructuration d'Embracer, et les licenciements chez Keywords étaient dus à la décision de BioWare de mettre fin à un contrat de service d'externalisation avec l'entreprise. Pourtant, le fait que les licenciements aient fait si souvent la une des journaux en si peu de temps est révélateur de problèmes plus larges au sein de l’industrie du jeu.

Alors, pourquoi les fabricants de jeux licencient-ils des employés ? Autour de ce sujet, les analystes du secteur, les recruteurs et les investisseurs ont mentionné de nombreux facteurs qui reflètent l'environnement économique actuel, notamment les taux d'intérêt élevés, l'inflation, le ralentissement de la croissance du marché, la hausse des coûts (de recherche et développement), l'intensification de la concurrence, etc. En fait, dans l’ensemble du secteur technologique, ces défis ont également conduit à des licenciements massifs dans des entreprises géantes telles que Microsoft, Meta et Amazon.

Serkan Toto, Jeux Kantan

"L'importance de l'efficacité dans l'industrie du jeu a considérablement augmenté au cours des 18 derniers mois", a déclaré Serkan Toto, PDG de Kantan Games. "Plus que jamais, les sociétés de jeux se concentrent davantage sur les économies de coûts. L'urgence de rationaliser les structures organisationnelles est bien plus grande. Face à la pression, les PDG de l’industrie du jeu vidéo doivent brandir le marteau pour s’attaquer au bloc de coûts le plus important : les employés. C’est ce que nous verrons en 2023. »

"La pensée commune parmi ces PDG est la suivante : 'Si nous ne licencions pas d'employés, nos concurrents le feront et profiteront de leur efficacité et nous élimineront.' Des gens sont donc licenciés partout... et en même temps. , ils pensent souvent qu'à un moment donné, 15 à 20 % des salariés de l'entreprise sont licenciés."

Spike Laurie, associé de la société de capital-risque Hiro Capital, a souligné que la vague actuelle de licenciements dans l'industrie du jeu vidéo peut être attribuée à un événement spécifique : Elon Musk a licencié 50 % des employés de Twitter en novembre 2022.

"Ce qu'il (Musk) a découvert grâce aux cartes électroniques des employés, c'est que plus de gens servaient de la nourriture à la cafétéria qu'ils ne mangeaient réellement au restaurant", a déclaré Lowry. "Cela a incité d'autres chefs d'entreprise à commencer à examiner de plus près la taille de l'entreprise. de l'entreprise. , des licenciements intelligents ont donné l'impulsion nécessaire. Pourquoi ? Nous avons atteint la fin d'un cycle économique, alimenté par une dépendance à l'égard de capitaux bon marché et facilement disponibles. Un an plus tard, nous assistons à des licenciements généralisés dans l'industrie des jeux. " De nombreuses personnes talentueuses ont perdu leur emploi et leur sécurité financière. Les pertes d'emploi sont particulièrement douloureuses pour ceux qui sont touchés par la flambée des prix des produits de première nécessité tels que l'énergie et la nourriture. "

Emilie Avera, vice-présidente senior du conseil chez IDG Consulting, a ajouté qu'il existe un "écart important" entre la rémunération des cadres et des employés ordinaires des sociétés de jeux, en particulier des sociétés publiques, ce qui rend possible des licenciements massifs. Cela semble encore plus embarrassant.

Emily Avila, IDG Conseil

" Bien que des mesures telles que les licenciements puissent réduire efficacement les coûts et améliorer temporairement le bilan, il n'y a pas eu de réduction correspondante de la rémunération totale des dirigeants. " Avila a déclaré : " En termes de rémunération des dirigeants, la priorité actuelle est de construire un modèle de « rémunération à la performance » qui lie strictement la rémunération des dirigeants aux résultats réels et aux indicateurs de performance : si les performances de l'entreprise ne parviennent pas à atteindre les objectifs prédéfinis, les dirigeants devraient accepter une réduction de salaire.

De plus, la pandémie a inévitablement affecté l’état actuel du marché des jeux vidéo. Selon Avila, l'industrie du jeu s'est autrefois développée rapidement sous l'impulsion de « l'économie du confinement », mais cette situation est vouée à ne pas durer longtemps.

" Alors que le financement commençait à se tarir, les sociétés de jeux vidéo ont été obligées de réévaluer la façon dont elles allouaient leurs fonds, et les licenciements sont devenus la solution immédiate pour réduire les dépenses. " Elle a expliqué : " De nombreuses sociétés se sont précipitées pour se développer au cours des deux ou trois dernières années. pour obtenir des rendements financiers rapides. La précipitation à réaliser un grand nombre d'acquisitions sans diligence raisonnable adéquate et une mauvaise gestion des budgets, souvent au détriment d'une rentabilité durable... Ces pratiques folles n'ont fait que mettre à mal les industries qu'elles entendaient initialement développer vigoureusement. ".

Avila a déclaré qu'à cet égard, l'industrie du jeu présente de nombreuses similitudes avec l'industrie du divertissement : les plateformes de streaming donnent la priorité à l'attraction d'un public plus large plutôt qu'à l'augmentation de la rentabilité. Aujourd’hui, les principales plateformes de streaming « corrigent leurs modèles non durables » en augmentant les prix, et l’industrie du jeu vidéo connaît « un bilan similaire ».

Liz Prince, directrice de la société de recherche de cadres de jeux Amiqus, a déclaré que la situation actuelle de l'industrie du jeu ressemble davantage à un réalignement du point de vue du recrutement et ne reflète aucun problème profondément enraciné dans l'industrie qui justifie de profondes inquiétudes.

"Tout d'abord, je tiens à exprimer ma sympathie à toutes les personnes touchées par les récents licenciements et fermetures de studios", a déclaré Prince. "Il ne fait aucun doute que nous traversons une période difficile et nous sommes préoccupés par les nombreuses personnes talentueuses confrontées à des pertes d'emploi. Je me sens profondément mal à l'aise. Cependant, toute industrie traverse des cycles d'expansion et de contraction, et l'industrie du jeu ne fait pas exception. Pendant la pandémie, la croissance du marché du jeu a incité de nombreuses entreprises à se développer rapidement, à réaliser des acquisitions ou à surinvestir dans certains Il est maintenant temps de recalibrer. Il est important de noter que si certains studios sont confrontés à des défis, beaucoup d'autres se développent.

Piers Harding-Rolls, directeur de la recherche sur les jeux chez la société d'analyse de données Ampere Analysis, partage le même sentiment. "Ce n'est pas nouveau, surtout en période de récession. Bien entendu, étant donné l'ampleur des budgets modernes du gros gibier, l'annulation d'un seul projet peut entraîner des centaines de licenciements, ce qui a un impact plus important sur l'industrie que par le passé. Il y a trois ans, la pénurie de talents était un sujet brûlant dans l'industrie du jeu. De nombreux studios se disputaient les meilleurs talents, et la concurrence était féroce... Pour ces grandes entreprises, c'est aussi ce qu'elles feront de 2019 à 2022. C’est l’une des raisons du grand nombre d’acquisitions au début de l’année.

Harding-Ross a ajouté que le boom des fusions et acquisitions de ces dernières années était également dû aux « sociétés de jeux surévaluées » et aux prêts bon marché. Cependant, depuis que Microsoft a annoncé l'acquisition d'Activision Blizzard pour un montant record, le coût de la dette a rapidement augmenté et les valorisations des sociétés de jeux ont baissé.

Lowry a noté que de nombreuses sociétés de jeux hébergent « de grandes équipes non rentables ». "Il était trop facile d'obtenir des prêts et des investissements pendant un certain temps, donc il y avait trop de nouvelles équipes produisant trop de jeux", a-t-il déclaré. "Beaucoup d'argent a été investi dans les studios blockchain et métaverse qui n'avaient pas été testés par le marché. Les salaires (des employés) ont été augmentés, mais ces studios n'ont réussi à sortir aucun jeu. »

Spike Lowry, Hiro Capital

Avila a mentionné un autre facteur : aujourd'hui, les joueurs achètent moins de jeux et investissent plus de temps dans leurs franchises préférées. À mesure que le marché continue de s’orienter vers les jeux en tant que service, cette tendance est susceptible de s’accélérer. Même les jeux autonomes prendront plus de temps aux joueurs, comme « Baldur's Gate 3 » et « The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom », où le processus de dédouanement principal atteint plus de 50 heures. "Tous les développeurs doivent faire tout ce qu'ils peuvent pour attirer autant d'attention que possible de la part des joueurs exigeants", a-t-elle déclaré.

Kim Parker-Adcock, patron de l'agence de recrutement One Player Mission, a noté que les habitudes de dépenses des gens se sont à nouveau développées depuis la fin de la pandémie. "Les gens utiliseront leur revenu disponible pour voyager, partir en vacances à l'étranger ou participer à diverses activités. Il y a encore des joueurs inconditionnels qui dépenseront tout leur argent en jeux, mais moins de gens sont prêts à dépenser de l'argent pour de nouvelles consoles que deux ou trois ans plus tard. Beaucoup, car rien que pour le prix, ils ressemblent presque à des produits de luxe... Les derniers jeux exclusifs de Sony ne sont plus disponibles sur PS4, et si vous voulez y jouer, il faut acheter une PS5 à plus de 400 livres sterling."

Karol Severin, co-fondateur et analyste senior chez Midia Research, a ajouté : "Le taux de croissance de l'industrie du jeu a atteint un sommet. À l'avenir, les revenus de l'ensemble de l'industrie continueront de croître, mais ils seront principalement tirés par la population. . Poussé par la croissance et l'amélioration des conditions d'Internet, plutôt que par l'amélioration du secteur des jeux vidéo lui-même. À mesure que les abonnements aux jeux en nuage augmenteront, les joueurs auront moins besoin d'acheter des jeux à prix élevé. Lorsque les abonnements au streaming (modèles) décolleront réellement, l'industrie du jeu vidéo est sur le point de faire face à des pressions similaires à celles des industries de la musique et de la vidéo. À mesure que la valeur d'un jeu unique diminue aux yeux des consommateurs, il est inévitable qu'il y ait moins de demande de jeux, et avec elle le nombre de développeurs et d'éditeurs.

Severin a également souligné que le nombre de jeux augmente beaucoup plus rapidement que le taux de croissance des revenus mondiaux des jeux. Par exemple, plus de 13 500 nouveaux jeux devraient sortir sur la boutique Steam en 2023, soit une hausse par rapport au chiffre de l’année dernière (12 500). En outre, certaines entreprises dont les modèles économiques ne reposent pas sur les jeux (telles que Netflix, Amazon et Apple) sont également constamment en compétition pour obtenir davantage de parts sur le marché des jeux.

Avila a partagé certaines de ses réflexions sur l'orientation future du développement de l'industrie du jeu vidéo. Avila estime que l'IA générative peut être utilisée pour assister (mais pas remplacer) les équipes de R&D lourdes et réduire le temps de développement des produits de jeux ; le contenu généré par l'utilisateur (UGC) peut également devenir un moyen de réduire les coûts de développement. Elle a également mentionné qu'au fil du temps, de plus en plus de développeurs sous-traiteront l'art, la programmation, la production d'effets sonores et d'autres aspects du travail à des sociétés de services d'externalisation telles que Virtuos et Keywords, se concentrant ainsi sur leurs principaux atouts.

Avila a souligné que les sociétés de jeux doivent également gérer judicieusement leurs attentes en matière de performances. "Pour se remettre sur la bonne voie, les sociétés de jeux et les investisseurs doivent se mettre d'accord sur des KPI réalistes et s'y tenir", a-t-elle déclaré. "Même si l'opinion positive des joueurs à propos d'un jeu sur les réseaux sociaux peut être excitante, cela ne signifie pas que "Le jeu se vendra certainement bien. Avant de prendre des décisions d'investissement, nous devons évaluer de vrais indicateurs tels que les scores d'évaluation (du jeu), le volume des préventes et le nombre de bugs."

Carol Severin, Midia Recherche

"Il est indéniable que certains studios pourraient être confrontés à de nouvelles pressions financières et procéder à des ajustements supplémentaires, y compris des licenciements continus... Mais aussi douloureux que puissent être ces ajustements à court terme, ils sont importants pour garantir la pérennité de l'industrie du jeu vidéo. étapes de développement. »

Severin a ajouté qu'il n'existe pas de solution miracle pour résoudre le problème des licenciements, car de nombreux facteurs à l'origine des licenciements échappent au contrôle de l'industrie du jeu, tels que l'inflation, les taux d'intérêt élevés et bien plus encore. « Même si de nombreuses personnes sont pessimistes quant à l'avenir, l'industrie du jeu ne disparaîtra pas et sa valeur sera encore d'environ 187 milliards de dollars cette année. Si les sociétés de jeux envisagent de nouveaux projets, il faudra planifier soigneusement le chemin vers la rentabilité (plutôt que de promouvoir les utilisateurs). croissance) deviendra de plus en plus important. De plus, nous prévoyons qu'à l'avenir, les jeux qui se concentrent sur la satisfaction des besoins des acteurs de niche plutôt que sur la concurrence pour le grand public connaîtront plus de succès.

Toto ne pense pas que la vague de licenciements va s’atténuer de si tôt dans l’industrie du jeu vidéo. "De l'extérieur, il semble que certains studios soient encore en sureffectif. Mon hypothèse personnelle est que nous allons voir encore plus de mauvaises nouvelles d'ici la fin 2024."

Prince a noté que les travailleurs du jeu touchés par les licenciements « restent très populaires » et pourront trouver du travail dans d'autres entreprises en fonction des compétences et de l'expertise qu'ils ont accumulées. Parker-Adcock a également souligné qu'à mesure que certains studios réduisent leurs effectifs, de nouveaux tendent à émerger dans l'industrie. "Ces nouveaux studios sont encore en phase de croissance, mais la clé est d'éviter les dépenses excessives, de garantir la survie de l'équipe et d'embaucher uniquement des talents pour des rôles clés."

Liz Prince, Amiqs

Lowry a conclu que même si l'avenir de l'industrie du jeu vidéo « semble être plein de défis », avec la montée de la génération Z et l'adoption généralisée de la technologie du jeu par les grandes entreprises technologiques telles que Meta et Apple, les praticiens ont encore des raisons d'être optimistes quant à l'avenir de l'industrie du jeu vidéo. l'avenir.

"Si cette vague de licenciements dans l'industrie du jeu devient le catalyseur dont les développeurs ont besoin pour créer de nouveaux jeux de manière plus rationalisée, efficace et créative, alors nous en bénéficierons tous", a déclaré Lowry. "Nous devons nous rappeler que quelle bénédiction c'est travailler dans une industrie aussi en plein essor. Lorsque l'environnement macroéconomique s'améliorera, l'industrie du jeu sera certainement à l'avant-garde du moteur de la croissance économique et de l'emploi. Dans la nouvelle économie numérique avant-gardiste, nos compétences seront inestimables. "

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