Qu’est-ce que cela signifie pour quelque chose (par exemple, le monde) de se sentir plus « vivant » que d’autres ? Être actif est une qualité vague, mais il est clair que lorsque les gens discutent de l’effervescence de quelque chose comme une pièce, un tableau ou une fête, ils pensent à une caractéristique observable. Pour nous, un marché fermier animé le week-end est plus dynamique qu’une réunion virtuelle organisée par le studio Horizon de Meta.
Le dynamisme ne semble pas non plus se réduire au terme de vie biologique, qui implique souvent des entités capables de se répliquer et de convertir l’énergie thermique en travail. Bien qu’il soit possible de voir le monde d’un point de vue biologique, ce cadre peut être gênant lorsqu’il est appliqué à des non-organismes. La guérilla peut exister, mais pas toujours comme les gorilles**.
Les mondes les plus intéressants sont évolués, pas conçus. Et si nous pensions que les lignes vives créent de l’espace pour une abondance de nouveautés et de surprises ? Le monde est plus dynamique lorsqu’il est suffisamment ouvert pour s’engager dans un comportement inattendu d’une manière ascendante et démocratique. Un monde actif peut être un système complexe composé de nombreux éléments qui interagissent les uns avec les autres et affectent les processus des uns et des autres.
Cependant, il est facile de créer un système complexe mais pas le plus actif. Par exemple, une mauvaise base de code est complexe mais aussi suffisamment frustrante pour se gêner elle-même et entraver le monde qu’elle soutient. Un monde « vivant » est une question de règles sur la façon dont les relations entre les entités sont constamment créées et détruites.
**Jeux on-chain et **Mondes autonomes
L’essence des mondes autonomes est que n’importe qui (pas seulement son créateur) peut le maintenir en vie tant que certains invariants tiennent. Aujourd’hui, la manifestation la plus courante des mondes autonomes est celle des jeux sur la chaîne.
Un point de vue populaire accepté dans les jeux sur la chaîne est que l’augmentation de l’agence (par exemple, en permettant aux joueurs de changer les règles du jeu ou d’introduire de nouvelles entités) rendra automatiquement le monde plus actif, comme s’il s’agissait d’une conséquence naturelle de la nature sans permission de la blockchain.
Mais dans de nombreux cas, les joueurs du jeu sont moins bien lotis que les créateurs du jeu. Imaginez un jeu MMO qui permet aux joueurs d’ajouter n’importe quel objet personnalisé avec un comportement personnalisé associé au jeu. Donner à n’importe qui la possibilité de créer n’importe quel type d’objet signifie que tout le monde se fera des dieux, et que les joueurs peuvent créer des épées extrêmement puissantes ou des armures indestructibles. Mais finalement, les choses tendront vers un « équilibre des intérêts », car chaque objet nouvellement introduit, comme une armure indestructible, permet également à quiconque d’introduire un contre, comme une épée qui détruit une armure indestructible.
Le monde est actif au début, mais décline progressivement dans la gamme de vitalité jusqu’à ce qu’il soit impossible de se surprendre lui-même**. Sans règles formelles d’introduction, les relations entre les entités dans le monde seront incertaines et auront tendance à devenir dénuées de sens.
Boucle de rétroaction dans le monde
Un monde dynamique avec les relations comme monnaie principale. La relation la plus précieuse pour encourager la vitalité est positive : une partie bénéficie de l’autre sans que l’une ou l’autre ne soit lésée.
Parce que de nouvelles relations peuvent s’appuyer sur les précédentes, le dynamisme dont vous avez besoin : nouveauté et surprise constantes, est une boucle de rétroaction :
De nouvelles informations sont introduites dans le monde. Il peut s’agir d’une découverte (comme sa défaillance physique) ou d’une création intentionnelle (comme un objet utilisé pour atteindre un objectif).
Les nouvelles informations rompent la relation existante entre les entités. Les entités existantes peuvent en tirer parti, créer de nouvelles connexions ou même rompre les anciennes.
Si la nouvelle entité atteint un point critique dans le nombre de connexions positives qu’elle reçoit, elle « s’intègre » dans le monde et peut interagir avec les nouvelles informations lors de la prochaine itération de la boucle. Dans le cas contraire, il sera éliminé par la concurrence.
Émergence d’une coopération
Nous avons articulé un algorithme général qui décrit comment le monde change, mais n’a pas encore défini précisément « comment les relations et les connexions se forment ou se transforment ». Quel est le processus spécifique par lequel l’évaluation du monde peut absorber la nouveauté ? Comment passe-t-il à la prochaine version de lui-même ?
Reprenons l’exemple précédent du jeu MMO et définissons une manière plus structurée de former des relations :
Chaque objet nouvellement introduit peut être détruit par n’importe qui, et détruire le créateur détruira également l’objet.
Les objets détruits coûtent cher à reconstruire.
Un seul objet peut être introduit par joueur.
Cela crée une interface d’interaction disruptive : introduire la concurrence dans le monde.
Imaginez que le joueur introduise une machine qui vous permet de séparer et de reconnecter n’importe quel membre. Si les machines débloquent de nouveaux héros et engendrent des industries entières, que les bodybuilders vendent leurs armes aux enchères, que les ingénieurs peuvent remplacer vos jambes par des fusées, alors le monde construira des châteaux pour protéger les machines. Mais si la machine oublie soudain comment reconnecter ses membres, un marché de l’assassinat émergera visant son créateur.
Comment le système en trois étapes est-il appliqué ici ? Le joueur introduit de nouvelles informations dans le monde sous la forme d’une machine à membres (étape 1). La machine interagit ensuite avec les entités existantes dans le monde (étape 2). Une fois qu’une relation suffisamment positive est établie avec elle, comme l’émergence d’un marché, elle est enracinée dans le monde et il est peu probable qu’elle soit détruite (étape 3).
Le modèle implique d’éviter la concurrence et constitue le meilleur moyen pour une entité de s’assurer qu’elle continue d’exister dans le monde. Supposons que le joueur A et le joueur B décident de construire des pelles super efficaces qui leur permettront de récolter des ressources plus rapidement. Si cette ressource est rare, il y aura de la concurrence. Selon nos règles, les joueurs peuvent essayer de se détruire les uns les autres pour échapper à la boucle. Puisque la concurrence implique des menaces constantes, il est difficile d’être égoïste dans ce monde.
Une autre façon d’échapper au cycle est la spécialisation et la coopération. Par exemple, le joueur A construit un appareil qui permet aux cultures de pousser plus gros et fait équipe avec le joueur B, qui a une moissonneuse super efficace. La coopération peut également prendre la forme d’une composition, où les relations et les idées se construisent les unes sur les autres. C’est le cas le plus souvent dans le domaine du développement économique, où un nouveau produit ou une nouvelle technologie est une combinaison de produits ou de technologies existants.
Lorsque de nombreux liens positifs pointent vers un projet, celui-ci a plus de chances de maintenir son existence. La collaboration améliore les chances de survie de chaque projet (et de son créateur) en augmentant le nombre de connexions positives que chaque entité reçoit. Ainsi, le monde devient moins vibrant lorsque les objets qui génèrent de nombreuses relations positives sont détruits, un exemple de la nature est l’extinction d’espèces clés dans l’environnement.
Chaque monde a son propre « processus d’évaluation de la connexion directe » qui détermine si de nouvelles informations sont acceptables. Nous pouvons mesurer dans quelle mesure la nouveauté s’intègre dans le monde par le nombre de cycles positifs (relations positives entre deux entités dans les deux sens) qu’elle crée. Tant que les nouvelles informations maximisent le nombre de cycles positifs qu’elles créent, il y a moins d’incitation pour les autres à les détruire.
Maximiser la dynamique de la circulation signifie que les entités non seulement maintiennent des connexions positives, mais recherchent également activement de nouvelles relations qui peuvent se former. Plus une entité a déjà de liens positifs, plus il est probable que la nouvelle entité attachera d’autres liens à l’avenir. On peut dire que les mondes les plus actifs présentent des structures en semi-réseau. L’article de Christopher Alexander « Une ville n’est pas un arbre » décrit un semi-treillis comme un modèle de connexions où tous les éléments sont profondément entrelacés. Alexander croit que l’incarnation de cette structure de maximisation des liens dans nos villes crée les communautés les plus saines possibles.
Systématiser le monde
Lorsqu’il s’agit de créer des simulations aussi réalistes et intéressantes que possible, il existe deux approches aux deux extrémités de l’échelle abstraite :
Une approche symbolique dans laquelle chaque interaction et entité est définie par un concept de haut niveau spécifié par un humain. Par exemple, presque tous les jeux vidéo.
Une méthode physique dans laquelle l’interaction entre les composants de base individuels est représentée par des primitives de bas niveau telles que les automates cellulaires. Par exemple, le jeu Sandfall.
La disposition concave ne nous permet pas de concevoir des résultats spécifiques, mais elle peut aider à répondre aux questions sur la façon dont les différentes parties du monde travailleront généralement ensemble à l’avenir. Des questions telles que « Dans quelles conditions la coopération a-t-elle lieu ? » « et ainsi de suite. On peut y répondre sans magnifier la réalisation du monde (physiquement) ni minimiser son biais anthropocentrique (symboles).
Vous aurez peut-être du mal à trouver un sens lorsque vous regardez tout au niveau du système. Le cœur n’est qu’un tas de cellules (muscles) qui déplacent un tas d’autres cellules (sang) à travers plus de cellules (artères et veines), et il ne se soucie pas des choses dont nous, les humains, nous soucions.
Comment donner un sens à la complexité qui nous entoure ? Souvent, les cultures utilisent la narration et la narration pour tirer un sens du monde. Le cœur est peut-être un tas de cellules, mais c’est aussi le moteur qui fait bouger votre bras lorsque vous allez serrer votre famille dans vos bras.
Créer du sens en identifiant un fragment du monde (un voyage ou une histoire) et en donnant aux participants les moyens de progresser à l’intérieur de ce fragment. Plus le monde est ouvert et étonnant, plus vous avez de chances de trouver la partie qui a le plus de sens pour vous. Au fil du temps, les limites de la tranche elle-même (et donc les capacités des participants) peuvent s’étendre et se rétrécir. Les tranches se développent généralement dans leurs propres mondes, et au fur et à mesure qu’elles se déplacent dans le métavers plus vaste, elles entrent en collision les unes avec les autres. Le monde actif a beaucoup de place pour de nombreux voyages.
Les créateurs du monde ne devraient pas le considérer comme autant de systèmes dans un sac, mais comme un média riche qui prend en charge des interfaces organisées pour donner du sens. Alors que de plus en plus de gens essaient d’intégrer les mondes autonomes dans nos vies, il existe des opportunités de les élever au-delà de simples conteneurs MMO et de les pousser à incarner des modèles de mondes dignes d’être vécus.
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Mondes autonomes La Bible : le monde actif
Qu’est-ce que cela signifie pour quelque chose (par exemple, le monde) de se sentir plus « vivant » que d’autres ? Être actif est une qualité vague, mais il est clair que lorsque les gens discutent de l’effervescence de quelque chose comme une pièce, un tableau ou une fête, ils pensent à une caractéristique observable. Pour nous, un marché fermier animé le week-end est plus dynamique qu’une réunion virtuelle organisée par le studio Horizon de Meta.
Le dynamisme ne semble pas non plus se réduire au terme de vie biologique, qui implique souvent des entités capables de se répliquer et de convertir l’énergie thermique en travail. Bien qu’il soit possible de voir le monde d’un point de vue biologique, ce cadre peut être gênant lorsqu’il est appliqué à des non-organismes. La guérilla peut exister, mais pas toujours comme les gorilles**.
Les mondes les plus intéressants sont évolués, pas conçus. Et si nous pensions que les lignes vives créent de l’espace pour une abondance de nouveautés et de surprises ? Le monde est plus dynamique lorsqu’il est suffisamment ouvert pour s’engager dans un comportement inattendu d’une manière ascendante et démocratique. Un monde actif peut être un système complexe composé de nombreux éléments qui interagissent les uns avec les autres et affectent les processus des uns et des autres.
Cependant, il est facile de créer un système complexe mais pas le plus actif. Par exemple, une mauvaise base de code est complexe mais aussi suffisamment frustrante pour se gêner elle-même et entraver le monde qu’elle soutient. Un monde « vivant » est une question de règles sur la façon dont les relations entre les entités sont constamment créées et détruites.
**Jeux on-chain et **Mondes autonomes
L’essence des mondes autonomes est que n’importe qui (pas seulement son créateur) peut le maintenir en vie tant que certains invariants tiennent. Aujourd’hui, la manifestation la plus courante des mondes autonomes est celle des jeux sur la chaîne.
Un point de vue populaire accepté dans les jeux sur la chaîne est que l’augmentation de l’agence (par exemple, en permettant aux joueurs de changer les règles du jeu ou d’introduire de nouvelles entités) rendra automatiquement le monde plus actif, comme s’il s’agissait d’une conséquence naturelle de la nature sans permission de la blockchain.
Mais dans de nombreux cas, les joueurs du jeu sont moins bien lotis que les créateurs du jeu. Imaginez un jeu MMO qui permet aux joueurs d’ajouter n’importe quel objet personnalisé avec un comportement personnalisé associé au jeu. Donner à n’importe qui la possibilité de créer n’importe quel type d’objet signifie que tout le monde se fera des dieux, et que les joueurs peuvent créer des épées extrêmement puissantes ou des armures indestructibles. Mais finalement, les choses tendront vers un « équilibre des intérêts », car chaque objet nouvellement introduit, comme une armure indestructible, permet également à quiconque d’introduire un contre, comme une épée qui détruit une armure indestructible.
Le monde est actif au début, mais décline progressivement dans la gamme de vitalité jusqu’à ce qu’il soit impossible de se surprendre lui-même**. Sans règles formelles d’introduction, les relations entre les entités dans le monde seront incertaines et auront tendance à devenir dénuées de sens.
Boucle de rétroaction dans le monde
Un monde dynamique avec les relations comme monnaie principale. La relation la plus précieuse pour encourager la vitalité est positive : une partie bénéficie de l’autre sans que l’une ou l’autre ne soit lésée.
Parce que de nouvelles relations peuvent s’appuyer sur les précédentes, le dynamisme dont vous avez besoin : nouveauté et surprise constantes, est une boucle de rétroaction :
De nouvelles informations sont introduites dans le monde. Il peut s’agir d’une découverte (comme sa défaillance physique) ou d’une création intentionnelle (comme un objet utilisé pour atteindre un objectif).
Les nouvelles informations rompent la relation existante entre les entités. Les entités existantes peuvent en tirer parti, créer de nouvelles connexions ou même rompre les anciennes.
Si la nouvelle entité atteint un point critique dans le nombre de connexions positives qu’elle reçoit, elle « s’intègre » dans le monde et peut interagir avec les nouvelles informations lors de la prochaine itération de la boucle. Dans le cas contraire, il sera éliminé par la concurrence.
Émergence d’une coopération
Nous avons articulé un algorithme général qui décrit comment le monde change, mais n’a pas encore défini précisément « comment les relations et les connexions se forment ou se transforment ». Quel est le processus spécifique par lequel l’évaluation du monde peut absorber la nouveauté ? Comment passe-t-il à la prochaine version de lui-même ?
Reprenons l’exemple précédent du jeu MMO et définissons une manière plus structurée de former des relations :
Cela crée une interface d’interaction disruptive : introduire la concurrence dans le monde.
Imaginez que le joueur introduise une machine qui vous permet de séparer et de reconnecter n’importe quel membre. Si les machines débloquent de nouveaux héros et engendrent des industries entières, que les bodybuilders vendent leurs armes aux enchères, que les ingénieurs peuvent remplacer vos jambes par des fusées, alors le monde construira des châteaux pour protéger les machines. Mais si la machine oublie soudain comment reconnecter ses membres, un marché de l’assassinat émergera visant son créateur.
Comment le système en trois étapes est-il appliqué ici ? Le joueur introduit de nouvelles informations dans le monde sous la forme d’une machine à membres (étape 1). La machine interagit ensuite avec les entités existantes dans le monde (étape 2). Une fois qu’une relation suffisamment positive est établie avec elle, comme l’émergence d’un marché, elle est enracinée dans le monde et il est peu probable qu’elle soit détruite (étape 3).
Le modèle implique d’éviter la concurrence et constitue le meilleur moyen pour une entité de s’assurer qu’elle continue d’exister dans le monde. Supposons que le joueur A et le joueur B décident de construire des pelles super efficaces qui leur permettront de récolter des ressources plus rapidement. Si cette ressource est rare, il y aura de la concurrence. Selon nos règles, les joueurs peuvent essayer de se détruire les uns les autres pour échapper à la boucle. Puisque la concurrence implique des menaces constantes, il est difficile d’être égoïste dans ce monde.
Une autre façon d’échapper au cycle est la spécialisation et la coopération. Par exemple, le joueur A construit un appareil qui permet aux cultures de pousser plus gros et fait équipe avec le joueur B, qui a une moissonneuse super efficace. La coopération peut également prendre la forme d’une composition, où les relations et les idées se construisent les unes sur les autres. C’est le cas le plus souvent dans le domaine du développement économique, où un nouveau produit ou une nouvelle technologie est une combinaison de produits ou de technologies existants.
Lorsque de nombreux liens positifs pointent vers un projet, celui-ci a plus de chances de maintenir son existence. La collaboration améliore les chances de survie de chaque projet (et de son créateur) en augmentant le nombre de connexions positives que chaque entité reçoit. Ainsi, le monde devient moins vibrant lorsque les objets qui génèrent de nombreuses relations positives sont détruits, un exemple de la nature est l’extinction d’espèces clés dans l’environnement.
Chaque monde a son propre « processus d’évaluation de la connexion directe » qui détermine si de nouvelles informations sont acceptables. Nous pouvons mesurer dans quelle mesure la nouveauté s’intègre dans le monde par le nombre de cycles positifs (relations positives entre deux entités dans les deux sens) qu’elle crée. Tant que les nouvelles informations maximisent le nombre de cycles positifs qu’elles créent, il y a moins d’incitation pour les autres à les détruire.
Maximiser la dynamique de la circulation signifie que les entités non seulement maintiennent des connexions positives, mais recherchent également activement de nouvelles relations qui peuvent se former. Plus une entité a déjà de liens positifs, plus il est probable que la nouvelle entité attachera d’autres liens à l’avenir. On peut dire que les mondes les plus actifs présentent des structures en semi-réseau. L’article de Christopher Alexander « Une ville n’est pas un arbre » décrit un semi-treillis comme un modèle de connexions où tous les éléments sont profondément entrelacés. Alexander croit que l’incarnation de cette structure de maximisation des liens dans nos villes crée les communautés les plus saines possibles.
Systématiser le monde
Lorsqu’il s’agit de créer des simulations aussi réalistes et intéressantes que possible, il existe deux approches aux deux extrémités de l’échelle abstraite :
Une approche symbolique dans laquelle chaque interaction et entité est définie par un concept de haut niveau spécifié par un humain. Par exemple, presque tous les jeux vidéo.
Une méthode physique dans laquelle l’interaction entre les composants de base individuels est représentée par des primitives de bas niveau telles que les automates cellulaires. Par exemple, le jeu Sandfall.
La disposition concave ne nous permet pas de concevoir des résultats spécifiques, mais elle peut aider à répondre aux questions sur la façon dont les différentes parties du monde travailleront généralement ensemble à l’avenir. Des questions telles que « Dans quelles conditions la coopération a-t-elle lieu ? » « et ainsi de suite. On peut y répondre sans magnifier la réalisation du monde (physiquement) ni minimiser son biais anthropocentrique (symboles).
Vous aurez peut-être du mal à trouver un sens lorsque vous regardez tout au niveau du système. Le cœur n’est qu’un tas de cellules (muscles) qui déplacent un tas d’autres cellules (sang) à travers plus de cellules (artères et veines), et il ne se soucie pas des choses dont nous, les humains, nous soucions.
Comment donner un sens à la complexité qui nous entoure ? Souvent, les cultures utilisent la narration et la narration pour tirer un sens du monde. Le cœur est peut-être un tas de cellules, mais c’est aussi le moteur qui fait bouger votre bras lorsque vous allez serrer votre famille dans vos bras.
Créer du sens en identifiant un fragment du monde (un voyage ou une histoire) et en donnant aux participants les moyens de progresser à l’intérieur de ce fragment. Plus le monde est ouvert et étonnant, plus vous avez de chances de trouver la partie qui a le plus de sens pour vous. Au fil du temps, les limites de la tranche elle-même (et donc les capacités des participants) peuvent s’étendre et se rétrécir. Les tranches se développent généralement dans leurs propres mondes, et au fur et à mesure qu’elles se déplacent dans le métavers plus vaste, elles entrent en collision les unes avec les autres. Le monde actif a beaucoup de place pour de nombreux voyages.
Les créateurs du monde ne devraient pas le considérer comme autant de systèmes dans un sac, mais comme un média riche qui prend en charge des interfaces organisées pour donner du sens. Alors que de plus en plus de gens essaient d’intégrer les mondes autonomes dans nos vies, il existe des opportunités de les élever au-delà de simples conteneurs MMO et de les pousser à incarner des modèles de mondes dignes d’être vécus.
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