Penulis: Lukasinho, anggota tim riset GlobalCoinResearch Lukasinho; Penyusun: Yvonne, MarsBit
Menemukan model bisnis yang sempurna untuk game Web3 adalah tugas menakutkan yang belum terpecahkan. Model "Play-to-Earn" gagal total, melahirkan pesaing baru: Play-to-Own. Model ini menjanjikan untuk mengintegrasikan teknologi Web3 ke dalam game dengan mulus, dengan manfaat bagi pemain dan pengembang. Dengan beberapa game yang sudah menggunakan model ini, mari jelajahi tantangan yang dihadapi ekonomi game Web3 dan lihat apakah Play-to-Own dapat memenuhi janjinya.
Bagaimana Play-to-Own didesain?
Game P2O biasanya mengadopsi model free-to-play, menekankan perolehan aset dalam game melalui gameplay daripada pembelian langsung. Aset ini disajikan dalam bentuk NFT di blockchain, memberikan pemain kepemilikan penuh. Jika pemain tidak ingin menggunakan aset tersebut, mereka dapat memperdagangkannya di berbagai pasar.
Visi yang mendasari P2O adalah membangun ekonomi game yang dimiliki oleh pemain, mengubah dinamika transaksi yang terutama terjadi antara pengembang dan pemain dalam game tradisional menjadi langsung antar pemain. Akibatnya, aliran pendapatan perusahaan terutama berasal dari aktivitas perdagangan dan royalti daripada penjualan langsung.
Game Play-to-Own seperti Skyweaver dapat menghadirkan paradigma baru. Sumber: skyweaver.net
Model Play-to-Earn memberi pengembang model bisnis yang jelas dan lugas yang berpusat di sekitar penjualan aset NFT. Dalam game Play-to-Own, aliran pendapatan tidak semudah itu. Teori dasarnya mengasumsikan bahwa aset dalam game akan diperdagangkan antar pemain, memungkinkan pengembang menghasilkan pendapatan melalui aktivitas perdagangan dan royalti. Namun, kenyataannya adalah mendapatkan penghasilan yang cukup melalui metode ini saja dapat menimbulkan tantangan yang cukup besar.
Masalah apa yang dihadapi ekonomi game Web3?
Pasar sekunder tidak memiliki volume perdagangan yang memadai
Pasar sekunder memiliki potensi untuk menghasilkan pendapatan yang signifikan, terutama jika perdagangan sangat penting bagi ekonomi permainan, seperti halnya dengan Tim Ultimate FIFA. Di Tim Ultimate FIFA, banyak pemain berpartisipasi dalam transaksi pemain seperti pasar saham untuk mengumpulkan lebih banyak Koin FIFA dan mendapatkan pemain yang lebih baik untuk tim mereka. Saluran YouTube memiliki lebih dari 600.000 pelanggan, dan situs web menawarkan statistik dan riwayat harga yang didedikasikan untuk perdagangan pemain di FIFA Ultimate Team.
Harga harian rata-rata Kylian Mbappe di FIFA Ultimate Team. Sumber: Futbin.com
Sebaliknya, jika perdagangan bukan inti dari permainan, pendapatan yang dihasilkan mungkin jauh lebih rendah. Kasus terakhir biasanya asumsi default. Misalnya, dengan menggunakan struktur biaya 5%, barang apa pun perlu diperdagangkan 20 kali untuk menghasilkan pendapatan yang setara dengan satu penjualan. Kemungkinan setiap aset diperdagangkan 20 kali dengan harga yang sama dengan satu penjualan tidak mungkin terjadi di sebagian besar game.
Dari pengalaman saya membangun model ekonomi untuk game Web3, jelas bahwa agar sebagian besar game Web3 layak secara ekonomi, aliran pendapatan tambahan di luar biaya untuk memperdagangkan aset yang diperoleh sangatlah penting. Aliran pendapatan tambahan ini dapat berasal dari penjualan primer tambahan, ekonomi transaksional yang berkembang yang dibangun dengan sengaja, atau dari menangkap nilai melalui cara lain menggunakan teknologi Web3. Kami membahas kemungkinan ini nanti di artikel ini.
Mencoba menghasilkan uang dari pengguna yang salah
Dalam model Play-to-Own, pemain mendapatkan aset NFT melalui gameplay dan memperdagangkannya di pasar sekunder, yang sering kali mengarah pada hasil yang tidak diinginkan karena mencoba menghasilkan uang dari pengguna yang salah. Dalam game gratis untuk dimainkan, sebagian kecil pemain (biasanya antara 1% dan 5%) melakukan pembelian dalam game. Para pemain ini cenderung menghabiskan banyak waktu dan peringkat tinggi di papan peringkat. Sebaliknya, sebagian besar pemain biasa senang menikmati game tanpa mengeluarkan uang untuk transaksi dalam game. Dalam game Play-to-Own, aset dalam game diperoleh daripada dibeli, menciptakan situasi di mana pemain setia yang biasanya membelanjakan uang untuk aset dalam game membuka sebagian besar aset tersebut, jadi tidak akan membeli aset apa pun, dan pemain biasa yang tidak mau menghabiskan adalah orang-orang yang membuat volume. Dinamika ini mengakibatkan permintaan aset yang tidak mencukupi di pasar sekunder dan volume perdagangan yang rendah.
Apa solusi yang mungkin?
Personalisasi item game
Salah satu cara efektif untuk mengatasi tantangan ini adalah dengan menjual konten kosmetik yang dipersonalisasi yang tidak dapat dibuka melalui gameplay. Pemain yang menghabiskan banyak waktu dalam permainan dan memiliki peringkat tinggi biasanya menghargai citra mereka di dalam permainan. Dengan menawarkan skin atau item kosmetik eksklusif yang hanya bisa didapatkan melalui pembelian langsung, developer game bisa menyasar pemain yang biasanya rela mengeluarkan uang. "Fortnite" dan "Counter-Strike" adalah contoh tipikal dari jenis strategi ini. "Fortnite" menghasilkan pendapatan tahunan rata-rata $5,2 miliar antara 2018 dan 2022, menghasilkan $50 juta hanya untuk satu skin. Di pasar sekunder, skin "Counter-Strike" berharga lebih dari $100.000, dan Valve menghasilkan $54 juta sebulan dengan menjual skin "Counter-Strike: Global Offensive". Meskipun tidak ada game yang memiliki keunggulan gameplay yang nyata, pemain menghabiskan banyak uang untuk membeli skin dan item kosmetik lainnya. Baik Fortnite dan Counter-Strike: Global Offensive telah menjadi salah satu game paling sukses dalam dekade terakhir, sehingga menyulitkan game Web2 atau Web3 mana pun untuk mencapai hasil yang sebanding. Namun, game-game ini adalah studi kasus yang menarik tentang bagaimana pemain rela menghabiskan banyak uang untuk membeli skin dan item kosmetik lainnya jika mereka benar-benar menikmati bermain game tersebut.
Memperkenalkan skin musiman dengan waktu terbatas ke game Web3 adalah pilihan yang bagus, karena menciptakan rasa urgensi untuk penjualan dan merangsang perdagangan sekunder saat pemain mencari skin langka awal.
Pemain membayar hingga $150.000 untuk skin AWP ini. Sumber: ggrecon.com
Namun, menjaga keseimbangan yang tepat sangat penting. Pengembang harus mengelola rilis konten baru dengan hati-hati agar pemain tetap bersemangat dan mendorong pendapatan, sambil menghindari terlalu banyak konten yang menurunkan nilai item yang dirilis sebelumnya. Menemukan keseimbangan yang halus ini bisa jadi menantang.
Meskipun game Web2 yang memungkinkan pemain untuk memperdagangkan aset dalam game menghadapi masalah serupa, perbedaan utamanya adalah dampak depresiasi aset terbatas pada mata uang dalam game, bukan mata uang sebenarnya. Tetap saja, Counter-Strike telah membuktikan bahwa ketika keseimbangan terjaga dengan baik, pasar sekunder yang sehat dapat berkembang, dengan harga yang sangat tinggi untuk kulit langka.
Dengan memanfaatkan daya tarik item dalam game premium/eksklusif, game Play-to-Own dapat menciptakan insentif bagi pemain untuk membelanjakan uang, meningkatkan pendapatan, dan mengembangkan pasar sekunder yang berkembang.
Biarkan NFT menangkap nilai yang dihasilkan dengan menghabiskan waktu di game
Dalam game dengan sistem perkembangan seperti World of Warcraft, pemain menghabiskan banyak waktu untuk meningkatkan karakter mereka. Karakter tingkat atas dengan perlengkapan yang kuat memiliki nilai yang sangat besar, seperti halnya memperdagangkan karakter World of Warcraft di platform seperti eBay, terlepas dari kebijakan Blizzard yang menentang praktik semacam itu. Ini karena beberapa pemain tidak dapat atau tidak mau menginvestasikan banyak waktu dan lebih suka membeli karakter pra-level untuk menghemat waktu.
Barang-barang yang didambakan seperti "scarab lord" membuat akun menjadi sangat berharga; sumber: opwowaccount.com
Dengan munculnya teknologi Web3, pengembang dapat memanfaatkan perilaku pemain melalui model ekonomi "pemain versus pemain", dan pemain dapat memberikan misi sebagai layanan kepada orang lain. Karena karakter tier tertinggi memerlukan biaya ekstra dibandingkan dengan karakter tier 1, perputaran aset in-game yang disebutkan di atas akan sangat berkurang. Misalnya, dalam game Web3, setiap karakter dasar mungkin dijual seharga $10, tetapi ketika jumlah maksimum karakter tercapai, harga transaksi mungkin menjadi $100. Alih-alih 20 transaksi, hanya 2 transaksi yang dapat menghasilkan setara dengan satu penjualan melalui biaya transaksi. Jika karakter diperdagangkan untuk ketiga kalinya, penghasilan pengembang akan meningkat secara signifikan. Situasi win-win ini menguntungkan pengembang, penjual, dan pembeli Penjual dapat menghasilkan uang melalui usaha mereka, dan pembeli dapat menghemat waktu karena mereka bisa mendapatkan karakter tingkat tinggi tanpa tugas penggilingan yang membosankan.
Selain itu, teknologi Web3 memberikan peluang untuk penciptaan nilai melalui tampilan khusus yang diperoleh dengan mencapai pencapaian tertentu. Misalnya pada permainan kartu, kartu yang memenangkan 200 permainan bisa mendapatkan skin emas, dan setelah memenangkan 400 permainan bisa berubah menjadi versi diamond. Meskipun fungsi kartu tetap sama, tampilannya yang baru dan unik meningkatkan nilai kartu di pasar sekunder.
Contoh-contoh ini menyoroti potensi teknologi Web3 untuk menciptakan nilai dan mendorong kelekatan pemain dengan menyediakan jalur alternatif untuk kemajuan dan penyesuaian. Dengan mengadopsi model ekonomi pemain-ke-pemain dan memperkenalkan hadiah unik yang terkait dengan pencapaian, pengembang game dapat meningkatkan pengalaman bermain game, meningkatkan pendapatan, dan memberi pemain lebih banyak fleksibilitas dan pilihan dalam pengalaman game.
** Tokenisasi UGC **
Menumbuhkan konten yang dibuat pengguna adalah peluang besar untuk game Web3. Game seperti "Minecraft" memungkinkan pemain untuk dengan bebas membangun dunia virtual mereka sendiri, mulai dari struktur dan lanskap yang rumit hingga instalasi yang rumit. Membawa kreativitas ini ke level selanjutnya, komunitas mod yang bersemangat telah muncul, mengembangkan modifikasi (mod) yang memperkenalkan fitur game baru, peningkatan visual, dan konten khusus. Tren ini tidak terbatas pada "Minecraft", game seperti "Skyrim", "Civilization 5" dan "XCOM2" juga memiliki komunitas mod yang berkembang pesat. Selain itu, dalam game seperti Need for Speed atau Forza, pemain menghabiskan banyak waktu untuk mengubah tampilan mobil mereka, membuat skin unik untuk mempersonalisasi mobil mereka. Dengan menggunakan teknologi Web3, pengembang dan pemain game dapat memperoleh manfaat dari memfasilitasi dan memonetisasi pembuatan konten kolaboratif.
Pasar NFT untuk UGC: Pengembang game dapat membuat pasar NFT tempat pemain dapat menjual UGC mereka sebagai NFT. Ini dapat mencakup item dalam game, skin, seni, musik, atau bahkan level atau misi khusus. Pemain dapat mempertahankan kepemilikan kreasi mereka dan mendapatkan royalti saat menjual atau memperdagangkan NFT. Pengembang dapat memperoleh komisi dari setiap transaksi, membentuk hubungan simbiosis di mana pemain dan perusahaan dapat memperoleh keuntungan dari pasar UGC.
Royalti atas kontribusi UGC: Pengembang game dapat menerapkan mekanisme yang memungkinkan pemain untuk berkontribusi langsung ke game UGC, dan pembuat akan menerima royalti berkelanjutan selama pemain lain menggunakan atau mengakses konten mereka. Ini berlaku untuk aset dalam game, desain karakter, atau bentuk UGC lainnya. NFT dapat berfungsi sebagai mekanisme dasar untuk melacak kepemilikan dan mendistribusikan royalti secara otomatis kepada pembuat.
Proyek NFT kolaboratif: Perusahaan dapat melibatkan peserta dalam proyek NFT kolaboratif, di mana banyak peserta berkontribusi dalam pembuatan NFT yang unik dan berharga. Ini dapat melibatkan desain bersama, modifikasi game, atau inisiatif cerita. NFT yang dihasilkan dapat dijual atau dilelang, dan hasilnya dapat dibagi di antara pemain dan perusahaan yang berkontribusi.
Minecraft dikenal dengan komunitas moddingnya. Sumber: Nintendo
Secara keseluruhan, kombinasi teknologi NFT dan monetisasi UGC berpotensi membentuk kembali hubungan antara pemain dan perusahaan game, mendorong ekosistem game yang lebih kolaboratif dan inklusif, serta menciptakan aliran pendapatan tambahan. Ini dapat memungkinkan pemain untuk berpartisipasi aktif dalam ekonomi game dan proses pembuatan konten, meningkatkan kepuasan pemain secara keseluruhan, dan memperpanjang siklus hidup game. Dengan memanfaatkan kekuatan teknologi UGC dan Web3, developer dapat membangun komunitas yang berkembang, meningkatkan pendapatan, dan mengaburkan batasan antara pemain dan kreator.
Mematuhi model bisnis Web2
Meskipun ini mungkin tidak sesuai dengan visi penggemar Web3, penting bagi studio game untuk benar-benar mempertanyakan apakah game mereka benar-benar akan mendapat manfaat dari teknologi Web3. Dalam hal memanfaatkan teknologi Web3 untuk memberikan manfaat terbatas bagi pengembang dan pemain, model bisnis game Web2 tradisional mungkin lebih cocok. Saat mengevaluasi kelayakan dan kesesuaian penerapan Web3 dalam game, penting untuk menyadari secara objektif bahwa ini mungkin bukan solusi terbaik untuk setiap game.
Kesimpulannya
**Munculnya ekonomi Play-to-Own tidak diragukan lagi meningkatkan pengalaman bermain game pemain dan membawa industri game Web3 lebih dekat ke komunitas game. **Namun, ini juga menimbulkan tantangan besar bagi pengembang game. **Kemampuan pemain untuk memperoleh dan memperdagangkan aset dalam game berdampak langsung pada penjualan dan pendapatan pengembang. Untuk memenuhi tantangan ini, game harus menemukan cara untuk merangsang volume transaksi secara alami, memastikan pertambahan nilai jangka panjang NFT, atau memanfaatkan kekuatan konten buatan pengguna. **Kami harus mengakui bahwa tidak semua game dapat mengadopsi metode ini secara efektif, dan beberapa game mungkin lebih berhasil dengan tetap berpegang pada model bisnis Web2 yang sudah mapan. Namun, batas baru yang menarik menanti kami untuk game yang dapat mengeksploitasi kemungkinan ini bagi pemain dan pengembang dengan cara yang organik dan saling menguntungkan. Teknologi Web3 memiliki potensi besar untuk perkembangan industri game.
Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Cara Membuat Model Ekonomi Game Web3 yang Berkelanjutan
Penulis: Lukasinho, anggota tim riset GlobalCoinResearch Lukasinho; Penyusun: Yvonne, MarsBit
Menemukan model bisnis yang sempurna untuk game Web3 adalah tugas menakutkan yang belum terpecahkan. Model "Play-to-Earn" gagal total, melahirkan pesaing baru: Play-to-Own. Model ini menjanjikan untuk mengintegrasikan teknologi Web3 ke dalam game dengan mulus, dengan manfaat bagi pemain dan pengembang. Dengan beberapa game yang sudah menggunakan model ini, mari jelajahi tantangan yang dihadapi ekonomi game Web3 dan lihat apakah Play-to-Own dapat memenuhi janjinya.
Bagaimana Play-to-Own didesain?
Game P2O biasanya mengadopsi model free-to-play, menekankan perolehan aset dalam game melalui gameplay daripada pembelian langsung. Aset ini disajikan dalam bentuk NFT di blockchain, memberikan pemain kepemilikan penuh. Jika pemain tidak ingin menggunakan aset tersebut, mereka dapat memperdagangkannya di berbagai pasar.
Visi yang mendasari P2O adalah membangun ekonomi game yang dimiliki oleh pemain, mengubah dinamika transaksi yang terutama terjadi antara pengembang dan pemain dalam game tradisional menjadi langsung antar pemain. Akibatnya, aliran pendapatan perusahaan terutama berasal dari aktivitas perdagangan dan royalti daripada penjualan langsung.
Main-untuk-Milik vs. Main-untuk-Mendapatkan
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-b98d2378d8-dd1a6f-7649e1)
Game Play-to-Own seperti Skyweaver dapat menghadirkan paradigma baru. Sumber: skyweaver.net
Model Play-to-Earn memberi pengembang model bisnis yang jelas dan lugas yang berpusat di sekitar penjualan aset NFT. Dalam game Play-to-Own, aliran pendapatan tidak semudah itu. Teori dasarnya mengasumsikan bahwa aset dalam game akan diperdagangkan antar pemain, memungkinkan pengembang menghasilkan pendapatan melalui aktivitas perdagangan dan royalti. Namun, kenyataannya adalah mendapatkan penghasilan yang cukup melalui metode ini saja dapat menimbulkan tantangan yang cukup besar.
Masalah apa yang dihadapi ekonomi game Web3?
Pasar sekunder tidak memiliki volume perdagangan yang memadai
Pasar sekunder memiliki potensi untuk menghasilkan pendapatan yang signifikan, terutama jika perdagangan sangat penting bagi ekonomi permainan, seperti halnya dengan Tim Ultimate FIFA. Di Tim Ultimate FIFA, banyak pemain berpartisipasi dalam transaksi pemain seperti pasar saham untuk mengumpulkan lebih banyak Koin FIFA dan mendapatkan pemain yang lebih baik untuk tim mereka. Saluran YouTube memiliki lebih dari 600.000 pelanggan, dan situs web menawarkan statistik dan riwayat harga yang didedikasikan untuk perdagangan pemain di FIFA Ultimate Team.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-d2620669df-dd1a6f-7649e1)
Harga harian rata-rata Kylian Mbappe di FIFA Ultimate Team. Sumber: Futbin.com
Sebaliknya, jika perdagangan bukan inti dari permainan, pendapatan yang dihasilkan mungkin jauh lebih rendah. Kasus terakhir biasanya asumsi default. Misalnya, dengan menggunakan struktur biaya 5%, barang apa pun perlu diperdagangkan 20 kali untuk menghasilkan pendapatan yang setara dengan satu penjualan. Kemungkinan setiap aset diperdagangkan 20 kali dengan harga yang sama dengan satu penjualan tidak mungkin terjadi di sebagian besar game.
Dari pengalaman saya membangun model ekonomi untuk game Web3, jelas bahwa agar sebagian besar game Web3 layak secara ekonomi, aliran pendapatan tambahan di luar biaya untuk memperdagangkan aset yang diperoleh sangatlah penting. Aliran pendapatan tambahan ini dapat berasal dari penjualan primer tambahan, ekonomi transaksional yang berkembang yang dibangun dengan sengaja, atau dari menangkap nilai melalui cara lain menggunakan teknologi Web3. Kami membahas kemungkinan ini nanti di artikel ini.
Mencoba menghasilkan uang dari pengguna yang salah
Dalam model Play-to-Own, pemain mendapatkan aset NFT melalui gameplay dan memperdagangkannya di pasar sekunder, yang sering kali mengarah pada hasil yang tidak diinginkan karena mencoba menghasilkan uang dari pengguna yang salah. Dalam game gratis untuk dimainkan, sebagian kecil pemain (biasanya antara 1% dan 5%) melakukan pembelian dalam game. Para pemain ini cenderung menghabiskan banyak waktu dan peringkat tinggi di papan peringkat. Sebaliknya, sebagian besar pemain biasa senang menikmati game tanpa mengeluarkan uang untuk transaksi dalam game. Dalam game Play-to-Own, aset dalam game diperoleh daripada dibeli, menciptakan situasi di mana pemain setia yang biasanya membelanjakan uang untuk aset dalam game membuka sebagian besar aset tersebut, jadi tidak akan membeli aset apa pun, dan pemain biasa yang tidak mau menghabiskan adalah orang-orang yang membuat volume. Dinamika ini mengakibatkan permintaan aset yang tidak mencukupi di pasar sekunder dan volume perdagangan yang rendah.
Apa solusi yang mungkin?
Personalisasi item game
Salah satu cara efektif untuk mengatasi tantangan ini adalah dengan menjual konten kosmetik yang dipersonalisasi yang tidak dapat dibuka melalui gameplay. Pemain yang menghabiskan banyak waktu dalam permainan dan memiliki peringkat tinggi biasanya menghargai citra mereka di dalam permainan. Dengan menawarkan skin atau item kosmetik eksklusif yang hanya bisa didapatkan melalui pembelian langsung, developer game bisa menyasar pemain yang biasanya rela mengeluarkan uang. "Fortnite" dan "Counter-Strike" adalah contoh tipikal dari jenis strategi ini. "Fortnite" menghasilkan pendapatan tahunan rata-rata $5,2 miliar antara 2018 dan 2022, menghasilkan $50 juta hanya untuk satu skin. Di pasar sekunder, skin "Counter-Strike" berharga lebih dari $100.000, dan Valve menghasilkan $54 juta sebulan dengan menjual skin "Counter-Strike: Global Offensive". Meskipun tidak ada game yang memiliki keunggulan gameplay yang nyata, pemain menghabiskan banyak uang untuk membeli skin dan item kosmetik lainnya. Baik Fortnite dan Counter-Strike: Global Offensive telah menjadi salah satu game paling sukses dalam dekade terakhir, sehingga menyulitkan game Web2 atau Web3 mana pun untuk mencapai hasil yang sebanding. Namun, game-game ini adalah studi kasus yang menarik tentang bagaimana pemain rela menghabiskan banyak uang untuk membeli skin dan item kosmetik lainnya jika mereka benar-benar menikmati bermain game tersebut.
Memperkenalkan skin musiman dengan waktu terbatas ke game Web3 adalah pilihan yang bagus, karena menciptakan rasa urgensi untuk penjualan dan merangsang perdagangan sekunder saat pemain mencari skin langka awal.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-386ba421ab-dd1a6f-7649e1)
Pemain membayar hingga $150.000 untuk skin AWP ini. Sumber: ggrecon.com
Namun, menjaga keseimbangan yang tepat sangat penting. Pengembang harus mengelola rilis konten baru dengan hati-hati agar pemain tetap bersemangat dan mendorong pendapatan, sambil menghindari terlalu banyak konten yang menurunkan nilai item yang dirilis sebelumnya. Menemukan keseimbangan yang halus ini bisa jadi menantang.
Meskipun game Web2 yang memungkinkan pemain untuk memperdagangkan aset dalam game menghadapi masalah serupa, perbedaan utamanya adalah dampak depresiasi aset terbatas pada mata uang dalam game, bukan mata uang sebenarnya. Tetap saja, Counter-Strike telah membuktikan bahwa ketika keseimbangan terjaga dengan baik, pasar sekunder yang sehat dapat berkembang, dengan harga yang sangat tinggi untuk kulit langka.
Dengan memanfaatkan daya tarik item dalam game premium/eksklusif, game Play-to-Own dapat menciptakan insentif bagi pemain untuk membelanjakan uang, meningkatkan pendapatan, dan mengembangkan pasar sekunder yang berkembang.
Biarkan NFT menangkap nilai yang dihasilkan dengan menghabiskan waktu di game
Dalam game dengan sistem perkembangan seperti World of Warcraft, pemain menghabiskan banyak waktu untuk meningkatkan karakter mereka. Karakter tingkat atas dengan perlengkapan yang kuat memiliki nilai yang sangat besar, seperti halnya memperdagangkan karakter World of Warcraft di platform seperti eBay, terlepas dari kebijakan Blizzard yang menentang praktik semacam itu. Ini karena beberapa pemain tidak dapat atau tidak mau menginvestasikan banyak waktu dan lebih suka membeli karakter pra-level untuk menghemat waktu.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-2fd90f534f-dd1a6f-7649e1)
Barang-barang yang didambakan seperti "scarab lord" membuat akun menjadi sangat berharga; sumber: opwowaccount.com
Dengan munculnya teknologi Web3, pengembang dapat memanfaatkan perilaku pemain melalui model ekonomi "pemain versus pemain", dan pemain dapat memberikan misi sebagai layanan kepada orang lain. Karena karakter tier tertinggi memerlukan biaya ekstra dibandingkan dengan karakter tier 1, perputaran aset in-game yang disebutkan di atas akan sangat berkurang. Misalnya, dalam game Web3, setiap karakter dasar mungkin dijual seharga $10, tetapi ketika jumlah maksimum karakter tercapai, harga transaksi mungkin menjadi $100. Alih-alih 20 transaksi, hanya 2 transaksi yang dapat menghasilkan setara dengan satu penjualan melalui biaya transaksi. Jika karakter diperdagangkan untuk ketiga kalinya, penghasilan pengembang akan meningkat secara signifikan. Situasi win-win ini menguntungkan pengembang, penjual, dan pembeli Penjual dapat menghasilkan uang melalui usaha mereka, dan pembeli dapat menghemat waktu karena mereka bisa mendapatkan karakter tingkat tinggi tanpa tugas penggilingan yang membosankan.
Selain itu, teknologi Web3 memberikan peluang untuk penciptaan nilai melalui tampilan khusus yang diperoleh dengan mencapai pencapaian tertentu. Misalnya pada permainan kartu, kartu yang memenangkan 200 permainan bisa mendapatkan skin emas, dan setelah memenangkan 400 permainan bisa berubah menjadi versi diamond. Meskipun fungsi kartu tetap sama, tampilannya yang baru dan unik meningkatkan nilai kartu di pasar sekunder.
Contoh-contoh ini menyoroti potensi teknologi Web3 untuk menciptakan nilai dan mendorong kelekatan pemain dengan menyediakan jalur alternatif untuk kemajuan dan penyesuaian. Dengan mengadopsi model ekonomi pemain-ke-pemain dan memperkenalkan hadiah unik yang terkait dengan pencapaian, pengembang game dapat meningkatkan pengalaman bermain game, meningkatkan pendapatan, dan memberi pemain lebih banyak fleksibilitas dan pilihan dalam pengalaman game.
** Tokenisasi UGC **
Menumbuhkan konten yang dibuat pengguna adalah peluang besar untuk game Web3. Game seperti "Minecraft" memungkinkan pemain untuk dengan bebas membangun dunia virtual mereka sendiri, mulai dari struktur dan lanskap yang rumit hingga instalasi yang rumit. Membawa kreativitas ini ke level selanjutnya, komunitas mod yang bersemangat telah muncul, mengembangkan modifikasi (mod) yang memperkenalkan fitur game baru, peningkatan visual, dan konten khusus. Tren ini tidak terbatas pada "Minecraft", game seperti "Skyrim", "Civilization 5" dan "XCOM2" juga memiliki komunitas mod yang berkembang pesat. Selain itu, dalam game seperti Need for Speed atau Forza, pemain menghabiskan banyak waktu untuk mengubah tampilan mobil mereka, membuat skin unik untuk mempersonalisasi mobil mereka. Dengan menggunakan teknologi Web3, pengembang dan pemain game dapat memperoleh manfaat dari memfasilitasi dan memonetisasi pembuatan konten kolaboratif.
Pasar NFT untuk UGC: Pengembang game dapat membuat pasar NFT tempat pemain dapat menjual UGC mereka sebagai NFT. Ini dapat mencakup item dalam game, skin, seni, musik, atau bahkan level atau misi khusus. Pemain dapat mempertahankan kepemilikan kreasi mereka dan mendapatkan royalti saat menjual atau memperdagangkan NFT. Pengembang dapat memperoleh komisi dari setiap transaksi, membentuk hubungan simbiosis di mana pemain dan perusahaan dapat memperoleh keuntungan dari pasar UGC.
Royalti atas kontribusi UGC: Pengembang game dapat menerapkan mekanisme yang memungkinkan pemain untuk berkontribusi langsung ke game UGC, dan pembuat akan menerima royalti berkelanjutan selama pemain lain menggunakan atau mengakses konten mereka. Ini berlaku untuk aset dalam game, desain karakter, atau bentuk UGC lainnya. NFT dapat berfungsi sebagai mekanisme dasar untuk melacak kepemilikan dan mendistribusikan royalti secara otomatis kepada pembuat.
Proyek NFT kolaboratif: Perusahaan dapat melibatkan peserta dalam proyek NFT kolaboratif, di mana banyak peserta berkontribusi dalam pembuatan NFT yang unik dan berharga. Ini dapat melibatkan desain bersama, modifikasi game, atau inisiatif cerita. NFT yang dihasilkan dapat dijual atau dilelang, dan hasilnya dapat dibagi di antara pemain dan perusahaan yang berkontribusi.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-747c6295a2-dd1a6f-7649e1)
Minecraft dikenal dengan komunitas moddingnya. Sumber: Nintendo
Secara keseluruhan, kombinasi teknologi NFT dan monetisasi UGC berpotensi membentuk kembali hubungan antara pemain dan perusahaan game, mendorong ekosistem game yang lebih kolaboratif dan inklusif, serta menciptakan aliran pendapatan tambahan. Ini dapat memungkinkan pemain untuk berpartisipasi aktif dalam ekonomi game dan proses pembuatan konten, meningkatkan kepuasan pemain secara keseluruhan, dan memperpanjang siklus hidup game. Dengan memanfaatkan kekuatan teknologi UGC dan Web3, developer dapat membangun komunitas yang berkembang, meningkatkan pendapatan, dan mengaburkan batasan antara pemain dan kreator.
Mematuhi model bisnis Web2
Meskipun ini mungkin tidak sesuai dengan visi penggemar Web3, penting bagi studio game untuk benar-benar mempertanyakan apakah game mereka benar-benar akan mendapat manfaat dari teknologi Web3. Dalam hal memanfaatkan teknologi Web3 untuk memberikan manfaat terbatas bagi pengembang dan pemain, model bisnis game Web2 tradisional mungkin lebih cocok. Saat mengevaluasi kelayakan dan kesesuaian penerapan Web3 dalam game, penting untuk menyadari secara objektif bahwa ini mungkin bukan solusi terbaik untuk setiap game.
Kesimpulannya
**Munculnya ekonomi Play-to-Own tidak diragukan lagi meningkatkan pengalaman bermain game pemain dan membawa industri game Web3 lebih dekat ke komunitas game. **Namun, ini juga menimbulkan tantangan besar bagi pengembang game. **Kemampuan pemain untuk memperoleh dan memperdagangkan aset dalam game berdampak langsung pada penjualan dan pendapatan pengembang. Untuk memenuhi tantangan ini, game harus menemukan cara untuk merangsang volume transaksi secara alami, memastikan pertambahan nilai jangka panjang NFT, atau memanfaatkan kekuatan konten buatan pengguna. **Kami harus mengakui bahwa tidak semua game dapat mengadopsi metode ini secara efektif, dan beberapa game mungkin lebih berhasil dengan tetap berpegang pada model bisnis Web2 yang sudah mapan. Namun, batas baru yang menarik menanti kami untuk game yang dapat mengeksploitasi kemungkinan ini bagi pemain dan pengembang dengan cara yang organik dan saling menguntungkan. Teknologi Web3 memiliki potensi besar untuk perkembangan industri game.