Sumber gambar: Dihasilkan oleh alat AI Tak Terbatas
Produsen game berukuran sedang mungkin merupakan kelompok orang yang paling rumit dalam gelombang AIGC ini.
Peningkatan efisiensi yang dibawa oleh alat AIGC membuat produsen harus merangkul atau menerima perubahan yang dibawa oleh teknologi baru, terutama di bidang seni 2D, integrasi alat AI ke dalam alur kerja telah menjadi fenomena umum.
Penulis juga mengunjungi sejumlah perusahaan game baru-baru ini, dan melakukan beberapa pertukaran tentang proses produksi pipa saat ini, peningkatan efisiensi, masalah yang dihadapi, dan permintaan AI setelah menggunakan alat AIGC.
Di antara mereka, tim kecil dan menengah yang beranggotakan 100 orang mungkin paling diuntungkan, tetapi sambil menikmati dividen yang besar, mereka juga khawatir dengan pengembangan teknologi AI yang berkelanjutan, apakah kurangnya kekuatan teknologi AI yang mendasarinya akan membuat pabrikan ini masuk gelombang AI masa depan terlempar jauh.
Sebaliknya, tim dengan kurang dari 100 orang dan perusahaan dengan ribuan orang memiliki sikap yang kurang agresif terhadap AI, atau bahkan hanya menunggu dan melihat. Namun demikian pula, hampir semua orang memiliki sikap positif terhadap perubahan jangka panjang yang akan dibawa AI ke industri game.
Mereka ragu, mereka bergembira, mereka takut, mereka rindu... Gamer di era AI sedang mengalami revolusi yang terjalin dengan kreativitas, emosi, dan teknologi.
Pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi
Meski sudah hampir setahun sejak kemunculan "Space Opera House", alat AI masih belum diterima oleh banyak artis, yang tidak jarang terjadi di industri game.
Tetapi untuk beberapa perusahaan, dibandingkan dengan godaan besar pengurangan biaya yang dibawa oleh AI, oposisi artis tampaknya tidak begitu penting.
**Kim adalah CEO sebuah perusahaan game dengan ratusan karyawan. Mereka terutama bekerja di kategori MMORPG. Dia memberi tahu penulis bahwa aset seni menyumbang hampir 60% dari biaya pengembangan produk. Setelah memperkenalkan alat seni AI ke dalam alur kerja, mereka Waktu pembuatan dan biaya aset seni 2D telah dioptimalkan sekitar 50%. **
Produsen kartu lain dengan skala serupa juga mengatakan bahwa tingkat "pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi" mereka mungkin bisa mencapai 40%-50%, dan sikap bos lebih radikal, dan mereka akan secara berkala menanyakan tentang pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi AI. Dan semua seniman harus bisa menggunakan art tools AIGC seperti Stable Diffusion dan Midjourney.
"Alat seni AIGC seperti Stable Diffusion adalah sumber terbuka. Sekitar 5 atau 6 dari kami menggunakan aset kami sendiri untuk berlatih, dan akhirnya kami dapat memenuhi beberapa persyaratan seni bergaya," kata Kim. tidak buruk, terkadang bahkan lebih baik daripada yang artifisial, dan beberapa seniman grafis dapat langsung menggunakannya dengan sedikit modifikasi.”
Hampir setiap perusahaan akan memiliki kebutuhan perekrutan peneliti seni AIGC
Setelah mengunjungi, penulis menemukan bahwa hampir setiap pabrikan telah membuat satu set alat produksi seni dengan Stable Diffusion, dan beberapa pabrikan juga secara khusus membuat leksikon yang sesuai, kategori dan persyaratan kualitas berbeda.
Misalnya, kedua pabrikan yang disebutkan di atas tidak membutuhkan aset seni tingkat atas semacam itu, AI dapat memenuhi kebutuhannya secara efisien dan cepat, dan tentu saja menjadi "penolong yang baik" bagi mereka.
Dan tim lain dengan kurang dari 100 orang saat ini sedang mengembangkan game platform penuh level 3A. Sekarang penggunaan AI oleh tim masih dalam tahap referensi dan tidak akan berpartisipasi dalam proses produksi.
Penanggung jawab tim berkata: "Ini seperti memasak. Jika Anda pergi ke restoran kelas atas untuk makan, apakah hidangan yang dibuat dengan tangan membuat Anda merasa lebih baik atau hidangan yang dibuat dengan mesin lebih canggih. Saya pikir itu harus jadilah yang pertama." Namun, ia juga optimis AI bisa membawa perubahan positif bagi industri game di masa depan.
** Adapun apakah itu akan menyebabkan pengangguran beberapa artis, saya hanya bisa mengatakan itu. Namun saat ini sebagian besar yang mengoperasikan art tools AIGC ini masih merupakan original artist, karena AI gambarnya masih perlu dimodifikasi, tidak sekedar mengganti art dengan AI, tetapi lebih seperti melengkapi artis dengan alat lukis baru. **
Tidak dapat disangkal bahwa pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi alat AIGC sangat jelas, yang juga menjadi alasan utama mengapa produsen secara aktif menggunakan alat AI. Adapun dampak negatif AI, seperti menyesakkan kreativitas, homogenisasi gaya, dan proses komunikasi yang buruk yang dikhawatirkan banyak artis dan pemain, bagaimana produsen mempertimbangkannya?
AI membunuh kreativitas? tidak pasti
Dari Leo, direktur teknis dari pabrikan beranggotakan seribu orang, penulis mendapatkan beberapa jawaban berbeda.
Leo mengatakan bahwa proses promosi alat seni AI mereka masih relatif lunak, bagi mereka, keunggulan alat seni AI adalah dua aspek, dan pengurangan biaya serta peningkatan efisiensi adalah salah satunya. Di sisi lain, alih-alih mematikan kreativitas, penggunaan alat AI terkadang bisa merangsangnya.
"Karena apa yang dibuat seseorang sedikit banyak dipengaruhi oleh pengalaman, pengetahuan, gaya, dan kemampuannya sendiri, dan AI menyatukan kebijaksanaan ribuan orang, itu bisa menjadi gaya yang lebih beragam, lebih kaya, dan lebih tidak terbatas," Leo berkata, "Beberapa gambar dihasilkan oleh AI, artis kami mengatakan bahwa mereka benar-benar tidak dapat memikirkan kemungkinan komposisi seperti itu."
Epoch-membuat "Gedung Opera Luar Angkasa"
Tentu saja penulis tidak menganjurkan bahwa AI itu sama, tetapi saya hanya ingin mengungkapkan bahwa keunggulan AI dalam hal meningkatkan efisiensi dan memberikan inspirasi telah diakui secara umum oleh industri.
Sekarang mari kita bicara tentang kekurangan AI.
Dari perspektif direktur teknis, CEO, dan posisi manajemen lainnya, pengurangan biaya secara keseluruhan dan peningkatan efisiensi AI ada di depan kita, tetapi jika menyangkut artis individu, ketidakstabilan alat AI juga menjadi gangguan dalam pekerjaan mereka.
Karena meluasnya penggunaan alat AI, beberapa pabrikan telah sangat mengurangi waktu pengiriman seniman, mungkin lukisan asli yang selesai dalam sepuluh hari sekarang membutuhkan dua hari untuk dikirim. Beberapa seni mengeluh bahwa dia membutuhkan waktu sehari untuk menyesuaikan, tetapi AI masih gagal menghasilkan gambar yang memuaskan, pada akhirnya dia harus pulang kerja dan bekerja lembur untuk menggambar dengan tangan.
Namun pengelola juga menyadari ketidakstabilan ini, sehingga waktu pengiriman tidak akan terlalu mepet. Pabrikan masih mengejar "win-win" dari segi kualitas dan waktu.
**Selain itu, dalam beberapa produksi game 3D, karena teknologi generasi AI 3D masih dalam tahap eksplorasi, pemodelan 3D seperti karakter dan adegan masih harus dioperasikan secara manual oleh pembuat model. Namun, karena lukisan asli yang direferensikan selama pemodelan dihasilkan oleh AI alih-alih sepenuhnya orisinal oleh seniman, tidak dapat dihindari bahwa akan ada detail dalam komunikasi yang tidak dapat dipahami oleh seniman 2D maupun pembuat model. **
Menanggapi situasi seperti ini, Leo memberi tahu penulis bahwa ini juga alasan mengapa mereka lebih menekankan referensi kreatif daripada pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi saat menggunakan alat AI.
** "Menurut pendapat kami, pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi adalah hasil daripada tujuan. Jika grafik yang dihasilkan AI yang dimodifikasi dapat memenuhi atau bahkan melebihi standar kami, maka itu akan digunakan dengan lancar; jika tidak, maka kami juga bersedia untuk menghabiskan lebih banyak waktu bagi para seniman untuk melukis diri mereka sendiri," kata Leo. **
**Untuk mencegah terjadinya situasi di atas yang sering terjadi, perusahaan Leo pada dasarnya mengharuskan seniman untuk menafsirkan sendiri dan memodifikasi setiap elemen gambar yang dihasilkan AI, sehingga seniman dapat berpartisipasi dan memahami konsepsi dan kreasi dari gambar tersebut. seluruh lukisan. **
**Meskipun kedengarannya seni ini tidak membutuhkan banyak usaha, tetapi dari sudut pandang keseluruhan proses produksi, karakter 3D yang membutuhkan waktu 3-6 bulan untuk diproduksi mungkin dapat mengurangi waktu pembuatan hingga satu bulan dengan menggunakan alat AI, dan pengoptimalannya terutama Ini adalah seni 2D, yaitu tahap pengaturan lukisan asli. **
Dapat dilihat bahwa karena perbedaan kategori, kualitas proyek, ukuran perusahaan, dan kelompok audiens, produsen yang berbeda memiliki sikap yang berbeda terhadap alat AI.Ini adalah metodologi AI produsen untuk menggali yang baik, menghilangkan yang buruk , dan menemukan kebutuhan inti mereka sendiri. .
Mitos di era AI
Penulis mengatakan di awal artikel: "Produsen game berukuran sedang mungkin merupakan kelompok orang yang paling rumit dalam gelombang AIGC ini."
Di satu sisi, skalanya kecil, relatif mudah dikelola, dan produk yang mereka hasilkan tidak terlalu menuntut kualitas seni, menjadikan mereka penerima manfaat terbesar di antara produsen game.
Di sisi lain, mereka tidak memiliki landasan teknis untuk melatih model besar yang mendasarinya, sehingga mereka juga khawatir dengan pesatnya perkembangan teknologi AI, mereka akan tertinggal dari pabrikan besar dengan keunggulan teknisnya.
Bagi industri, teknologi yang paling diminati dan belum matang adalah teknologi AI untuk generasi model 3D. Memang ada beberapa teknologi AIGC 3D di pasaran yang dapat membantu mengoptimalkan beberapa tautan dalam produksi model 3D, seperti tampilan UV, penghapusan LOD, menguliti dan mengikat tulang, dll. Masih jauh dari benar-benar memasuki produksi game.
Solusi rekonstruksi 3D NVIDIA GET3D
Menariknya, lebih dari separuh pabrikan yang penulis kunjungi di awal memiliki latar belakang pabrikan besar, sehingga mereka relatif sedikit mengkhawatirkan aspek ini, dan itu hanya perbedaan antara penggunaan awal dan penggunaan akhir.
Adapun pabrikan menengah independen, mereka memiliki tujuan untuk menjadi pabrikan menengah hingga besar, tetapi mereka tidak memiliki kekuatan teknis yang sesuai saat ini.
Melihatnya sekarang, di industri game (kecuali penyedia layanan pihak ketiga) yang memiliki cukup kekuatan untuk terlibat dalam teknologi dasar AIGC pada dasarnya adalah perusahaan Internet tradisional seperti Tencent, NetEase, Byte, Ali, dan Kuaishou. perusahaan game, Mihayou mungkin yang paling Ada peluang.
Tuntutan pabrikan menengah juga sangat langsung, mereka berharap model atau produk generasi 3D open source akan muncul di pasar untuk mereka gunakan, atau penyedia layanan pihak ketiga dapat menyediakan produk komersial generasi 3D yang dapat disesuaikan. efeknya bagus, mereka bersedia membayar untuk itu.
Oleh karena itu, harapan sebelumnya bahwa AI dapat membantu tim kecil dan menengah bersaing dengan perusahaan besar atau bahkan pernyataan bahwa "era AIGC dapat menjalankan Mihayou selanjutnya" kini sulit tercapai.
Namun dalam jangka pendek, AI dapat membantu tim kecil mencapai tugas yang sebelumnya membutuhkan banyak orang untuk menyelesaikannya, sehingga presentasi terbaik dari ide pengembang dapat dicapai. Meski sulit untuk menciptakan kembali "Dewa Asli", mampu menciptakan kembali "Vampire Survivor" bukanlah kesuksesan kecil.
Penulis memahami bahwa selain produksi seni, beberapa pabrikan juga mencoba menggunakan AI untuk mengeksplorasi beberapa gameplay AI asli, menjadikan AI-driven sebagai gameplay inti yang sebenarnya, tetapi hampir semuanya masih dalam tahap prototipe. Jika Anda dapat kehabisan sistem gameplay yang lebih matang, bukan tidak mungkin untuk membuat kategori gameplay yang benar-benar baru.
Mungkin, di bawah gelombang AI, inilah keuntungan teknologi nyata dari industri game.
Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Bisakah AIGC membuat ulang MiHoYo berikutnya? mungkin mengecewakan Anda
Sumber: Jinghe
Penulis: Qian Hong Yan
Produsen game berukuran sedang mungkin merupakan kelompok orang yang paling rumit dalam gelombang AIGC ini.
Peningkatan efisiensi yang dibawa oleh alat AIGC membuat produsen harus merangkul atau menerima perubahan yang dibawa oleh teknologi baru, terutama di bidang seni 2D, integrasi alat AI ke dalam alur kerja telah menjadi fenomena umum.
Penulis juga mengunjungi sejumlah perusahaan game baru-baru ini, dan melakukan beberapa pertukaran tentang proses produksi pipa saat ini, peningkatan efisiensi, masalah yang dihadapi, dan permintaan AI setelah menggunakan alat AIGC.
Di antara mereka, tim kecil dan menengah yang beranggotakan 100 orang mungkin paling diuntungkan, tetapi sambil menikmati dividen yang besar, mereka juga khawatir dengan pengembangan teknologi AI yang berkelanjutan, apakah kurangnya kekuatan teknologi AI yang mendasarinya akan membuat pabrikan ini masuk gelombang AI masa depan terlempar jauh.
Sebaliknya, tim dengan kurang dari 100 orang dan perusahaan dengan ribuan orang memiliki sikap yang kurang agresif terhadap AI, atau bahkan hanya menunggu dan melihat. Namun demikian pula, hampir semua orang memiliki sikap positif terhadap perubahan jangka panjang yang akan dibawa AI ke industri game.
Mereka ragu, mereka bergembira, mereka takut, mereka rindu... Gamer di era AI sedang mengalami revolusi yang terjalin dengan kreativitas, emosi, dan teknologi.
Pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi
Meski sudah hampir setahun sejak kemunculan "Space Opera House", alat AI masih belum diterima oleh banyak artis, yang tidak jarang terjadi di industri game.
Tetapi untuk beberapa perusahaan, dibandingkan dengan godaan besar pengurangan biaya yang dibawa oleh AI, oposisi artis tampaknya tidak begitu penting.
**Kim adalah CEO sebuah perusahaan game dengan ratusan karyawan. Mereka terutama bekerja di kategori MMORPG. Dia memberi tahu penulis bahwa aset seni menyumbang hampir 60% dari biaya pengembangan produk. Setelah memperkenalkan alat seni AI ke dalam alur kerja, mereka Waktu pembuatan dan biaya aset seni 2D telah dioptimalkan sekitar 50%. **
Produsen kartu lain dengan skala serupa juga mengatakan bahwa tingkat "pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi" mereka mungkin bisa mencapai 40%-50%, dan sikap bos lebih radikal, dan mereka akan secara berkala menanyakan tentang pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi AI. Dan semua seniman harus bisa menggunakan art tools AIGC seperti Stable Diffusion dan Midjourney.
"Alat seni AIGC seperti Stable Diffusion adalah sumber terbuka. Sekitar 5 atau 6 dari kami menggunakan aset kami sendiri untuk berlatih, dan akhirnya kami dapat memenuhi beberapa persyaratan seni bergaya," kata Kim. tidak buruk, terkadang bahkan lebih baik daripada yang artifisial, dan beberapa seniman grafis dapat langsung menggunakannya dengan sedikit modifikasi.”
Setelah mengunjungi, penulis menemukan bahwa hampir setiap pabrikan telah membuat satu set alat produksi seni dengan Stable Diffusion, dan beberapa pabrikan juga secara khusus membuat leksikon yang sesuai, kategori dan persyaratan kualitas berbeda.
Misalnya, kedua pabrikan yang disebutkan di atas tidak membutuhkan aset seni tingkat atas semacam itu, AI dapat memenuhi kebutuhannya secara efisien dan cepat, dan tentu saja menjadi "penolong yang baik" bagi mereka.
Dan tim lain dengan kurang dari 100 orang saat ini sedang mengembangkan game platform penuh level 3A. Sekarang penggunaan AI oleh tim masih dalam tahap referensi dan tidak akan berpartisipasi dalam proses produksi.
Penanggung jawab tim berkata: "Ini seperti memasak. Jika Anda pergi ke restoran kelas atas untuk makan, apakah hidangan yang dibuat dengan tangan membuat Anda merasa lebih baik atau hidangan yang dibuat dengan mesin lebih canggih. Saya pikir itu harus jadilah yang pertama." Namun, ia juga optimis AI bisa membawa perubahan positif bagi industri game di masa depan.
** Adapun apakah itu akan menyebabkan pengangguran beberapa artis, saya hanya bisa mengatakan itu. Namun saat ini sebagian besar yang mengoperasikan art tools AIGC ini masih merupakan original artist, karena AI gambarnya masih perlu dimodifikasi, tidak sekedar mengganti art dengan AI, tetapi lebih seperti melengkapi artis dengan alat lukis baru. **
Tidak dapat disangkal bahwa pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi alat AIGC sangat jelas, yang juga menjadi alasan utama mengapa produsen secara aktif menggunakan alat AI. Adapun dampak negatif AI, seperti menyesakkan kreativitas, homogenisasi gaya, dan proses komunikasi yang buruk yang dikhawatirkan banyak artis dan pemain, bagaimana produsen mempertimbangkannya?
AI membunuh kreativitas? tidak pasti
Dari Leo, direktur teknis dari pabrikan beranggotakan seribu orang, penulis mendapatkan beberapa jawaban berbeda.
Leo mengatakan bahwa proses promosi alat seni AI mereka masih relatif lunak, bagi mereka, keunggulan alat seni AI adalah dua aspek, dan pengurangan biaya serta peningkatan efisiensi adalah salah satunya. Di sisi lain, alih-alih mematikan kreativitas, penggunaan alat AI terkadang bisa merangsangnya.
"Karena apa yang dibuat seseorang sedikit banyak dipengaruhi oleh pengalaman, pengetahuan, gaya, dan kemampuannya sendiri, dan AI menyatukan kebijaksanaan ribuan orang, itu bisa menjadi gaya yang lebih beragam, lebih kaya, dan lebih tidak terbatas," Leo berkata, "Beberapa gambar dihasilkan oleh AI, artis kami mengatakan bahwa mereka benar-benar tidak dapat memikirkan kemungkinan komposisi seperti itu."
Tentu saja penulis tidak menganjurkan bahwa AI itu sama, tetapi saya hanya ingin mengungkapkan bahwa keunggulan AI dalam hal meningkatkan efisiensi dan memberikan inspirasi telah diakui secara umum oleh industri.
Sekarang mari kita bicara tentang kekurangan AI.
Dari perspektif direktur teknis, CEO, dan posisi manajemen lainnya, pengurangan biaya secara keseluruhan dan peningkatan efisiensi AI ada di depan kita, tetapi jika menyangkut artis individu, ketidakstabilan alat AI juga menjadi gangguan dalam pekerjaan mereka.
Karena meluasnya penggunaan alat AI, beberapa pabrikan telah sangat mengurangi waktu pengiriman seniman, mungkin lukisan asli yang selesai dalam sepuluh hari sekarang membutuhkan dua hari untuk dikirim. Beberapa seni mengeluh bahwa dia membutuhkan waktu sehari untuk menyesuaikan, tetapi AI masih gagal menghasilkan gambar yang memuaskan, pada akhirnya dia harus pulang kerja dan bekerja lembur untuk menggambar dengan tangan.
Namun pengelola juga menyadari ketidakstabilan ini, sehingga waktu pengiriman tidak akan terlalu mepet. Pabrikan masih mengejar "win-win" dari segi kualitas dan waktu.
**Selain itu, dalam beberapa produksi game 3D, karena teknologi generasi AI 3D masih dalam tahap eksplorasi, pemodelan 3D seperti karakter dan adegan masih harus dioperasikan secara manual oleh pembuat model. Namun, karena lukisan asli yang direferensikan selama pemodelan dihasilkan oleh AI alih-alih sepenuhnya orisinal oleh seniman, tidak dapat dihindari bahwa akan ada detail dalam komunikasi yang tidak dapat dipahami oleh seniman 2D maupun pembuat model. **
Menanggapi situasi seperti ini, Leo memberi tahu penulis bahwa ini juga alasan mengapa mereka lebih menekankan referensi kreatif daripada pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi saat menggunakan alat AI.
** "Menurut pendapat kami, pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi adalah hasil daripada tujuan. Jika grafik yang dihasilkan AI yang dimodifikasi dapat memenuhi atau bahkan melebihi standar kami, maka itu akan digunakan dengan lancar; jika tidak, maka kami juga bersedia untuk menghabiskan lebih banyak waktu bagi para seniman untuk melukis diri mereka sendiri," kata Leo. **
**Untuk mencegah terjadinya situasi di atas yang sering terjadi, perusahaan Leo pada dasarnya mengharuskan seniman untuk menafsirkan sendiri dan memodifikasi setiap elemen gambar yang dihasilkan AI, sehingga seniman dapat berpartisipasi dan memahami konsepsi dan kreasi dari gambar tersebut. seluruh lukisan. **
**Meskipun kedengarannya seni ini tidak membutuhkan banyak usaha, tetapi dari sudut pandang keseluruhan proses produksi, karakter 3D yang membutuhkan waktu 3-6 bulan untuk diproduksi mungkin dapat mengurangi waktu pembuatan hingga satu bulan dengan menggunakan alat AI, dan pengoptimalannya terutama Ini adalah seni 2D, yaitu tahap pengaturan lukisan asli. **
Dapat dilihat bahwa karena perbedaan kategori, kualitas proyek, ukuran perusahaan, dan kelompok audiens, produsen yang berbeda memiliki sikap yang berbeda terhadap alat AI.Ini adalah metodologi AI produsen untuk menggali yang baik, menghilangkan yang buruk , dan menemukan kebutuhan inti mereka sendiri. .
Mitos di era AI
Penulis mengatakan di awal artikel: "Produsen game berukuran sedang mungkin merupakan kelompok orang yang paling rumit dalam gelombang AIGC ini."
Di satu sisi, skalanya kecil, relatif mudah dikelola, dan produk yang mereka hasilkan tidak terlalu menuntut kualitas seni, menjadikan mereka penerima manfaat terbesar di antara produsen game.
Di sisi lain, mereka tidak memiliki landasan teknis untuk melatih model besar yang mendasarinya, sehingga mereka juga khawatir dengan pesatnya perkembangan teknologi AI, mereka akan tertinggal dari pabrikan besar dengan keunggulan teknisnya.
Bagi industri, teknologi yang paling diminati dan belum matang adalah teknologi AI untuk generasi model 3D. Memang ada beberapa teknologi AIGC 3D di pasaran yang dapat membantu mengoptimalkan beberapa tautan dalam produksi model 3D, seperti tampilan UV, penghapusan LOD, menguliti dan mengikat tulang, dll. Masih jauh dari benar-benar memasuki produksi game.
Menariknya, lebih dari separuh pabrikan yang penulis kunjungi di awal memiliki latar belakang pabrikan besar, sehingga mereka relatif sedikit mengkhawatirkan aspek ini, dan itu hanya perbedaan antara penggunaan awal dan penggunaan akhir.
Adapun pabrikan menengah independen, mereka memiliki tujuan untuk menjadi pabrikan menengah hingga besar, tetapi mereka tidak memiliki kekuatan teknis yang sesuai saat ini.
Melihatnya sekarang, di industri game (kecuali penyedia layanan pihak ketiga) yang memiliki cukup kekuatan untuk terlibat dalam teknologi dasar AIGC pada dasarnya adalah perusahaan Internet tradisional seperti Tencent, NetEase, Byte, Ali, dan Kuaishou. perusahaan game, Mihayou mungkin yang paling Ada peluang.
Tuntutan pabrikan menengah juga sangat langsung, mereka berharap model atau produk generasi 3D open source akan muncul di pasar untuk mereka gunakan, atau penyedia layanan pihak ketiga dapat menyediakan produk komersial generasi 3D yang dapat disesuaikan. efeknya bagus, mereka bersedia membayar untuk itu.
Oleh karena itu, harapan sebelumnya bahwa AI dapat membantu tim kecil dan menengah bersaing dengan perusahaan besar atau bahkan pernyataan bahwa "era AIGC dapat menjalankan Mihayou selanjutnya" kini sulit tercapai.
Namun dalam jangka pendek, AI dapat membantu tim kecil mencapai tugas yang sebelumnya membutuhkan banyak orang untuk menyelesaikannya, sehingga presentasi terbaik dari ide pengembang dapat dicapai. Meski sulit untuk menciptakan kembali "Dewa Asli", mampu menciptakan kembali "Vampire Survivor" bukanlah kesuksesan kecil.
Penulis memahami bahwa selain produksi seni, beberapa pabrikan juga mencoba menggunakan AI untuk mengeksplorasi beberapa gameplay AI asli, menjadikan AI-driven sebagai gameplay inti yang sebenarnya, tetapi hampir semuanya masih dalam tahap prototipe. Jika Anda dapat kehabisan sistem gameplay yang lebih matang, bukan tidak mungkin untuk membuat kategori gameplay yang benar-benar baru.
Mungkin, di bawah gelombang AI, inilah keuntungan teknologi nyata dari industri game.