Salah satu pendiri Animoca Brands, Yat Siu: Mengapa kepemilikan aset sangat penting bagi Metaverse?

原文:《Mengapa budaya dan kepemilikan sangat penting untuk metaverse: Opini》oleh Animoca Brands联创Yat Siu

Terjemahan: Harian Planet Odaily Jessica

Sekitar lima tahun lalu, CryptoKitties dan Ethereum membawa perhatian luas ke NFT dan memicu revolusi dalam kepemilikan digital. Sekarang, Bitcoin akhirnya mengantarkan momen NFT-nya sendiri.Ordinal (Ordinal) adalah aset yang "diukir" pada denominasi terendah (Sat) BTC, dan dianggap sebagai NFT Bitcoin.

Sama seperti minat yang kuat pada NFT yang membebani jaringan Ethereum mulai tahun 2017, permintaan untuk Ordinal mengganggu jaringan Bitcoin hari ini, memicu perdebatan sengit tentang nilai dan penerapan Ordinal.

Perubahan yang mengganggu memaksa inovasi. Gangguan ini mengarah pada inovasi baru dan efek jaringan, baik di pasar, game, atau aspek lain dari dunia terdesentralisasi.

Singkatnya, pengenalan Bitcoin ke Ordinals akhirnya memberikan komunitas crypto yang paling berharga (berdasarkan kapitalisasi pasar) apa yang dibutuhkan untuk menskalakan secara bermakna: cara untuk menyimpan tidak hanya nilai digital tetapi juga budaya digital.

Interaksi NFT dan budaya telah menjadi fokus saya selama bertahun-tahun. Saya sering mengatakan bahwa Bitcoin adalah penyimpan nilai dan NFT adalah penyimpan budaya. Saya akan mengulanginya sekarang karena Ordinals mengizinkan denominasi Bitcoin sebagai penyimpanan budaya.

Pada artikel ini, saya ingin fokus pada pentingnya budaya bagi ekonomi global dan bahkan ekonomi digital.

Budaya, Kepemilikan, Efek Jaringan, Penciptaan Bisnis

Budaya—ekspresi identitas kolektif, kreativitas, dan konvensi kita—adalah kekuatan yang sering kali kurang dihargai baik di dunia maya maupun dunia nyata. Budaya adalah faktor kunci dalam pengembangan masyarakat yang makmur dan komponen penting dari ekonomi apa pun. Budaya juga secara intrinsik terkait dengan kepemilikan, seperti atribusi dan komersialisasi kekayaan intelektual.

Kepemilikan sesuatu memberi kita kebebasan ekonomi yang sesuai: kemampuan untuk berdagang dan menggunakannya sesuka hati. Kepemilikan juga memungkinkan kita untuk berpartisipasi dalam efek jaringan yang terkait dengan kepemilikan.

Dalam kasus mobil, jaringan bisnis yang terkait dengan kepemilikan mobil—seperti asuransi, suku cadang, sistem audio, leasing, dan layanan ride-sharing—membentuk ekosistem yang lebih besar, lebih bernilai, dan lebih luas jangkauannya daripada bisnis otomotif. industri itu sendiri. Karena efek jaringan ini, manfaat memiliki barang seperti mobil meningkat secara signifikan, menjadikan pengalaman memiliki mobil lebih berharga. Setiap bisnis atau layanan baru yang terhubung dengan sesuatu yang kita miliki meningkatkan efek jaringan dari hal itu.

Efek kuat lain dari kepemilikan adalah bahwa memiliki sesuatu dapat berkontribusi pada identitas (budaya) kita dengan cara yang berbeda dari kegunaan objek tersebut. Ambil pilihan fesyen Anda, kendaraan yang Anda kendarai, pusaka keluarga Anda, atau cincin kawin Anda—kepemilikan barang-barang ini dapat membawa makna intrinsik yang mendalam yang hanya dimiliki bersama dalam komunitas kecil tanpa ekspektasi ekonomi langsung, namun tetap membentuk seluruh identitas dan warisan kita. dan cerita.

Buka toko budaya digital di jagat maya

NFT dapat berfungsi sebagai penyimpan budaya digital karena Web 3 memungkinkan kepemilikan digital yang sebenarnya, memungkinkan item digital membawa makna pribadi. Mengingat sebagian besar hidup kita dihabiskan secara online, dan bagi banyak dari kita, kehadiran digital kita bisa sama berharga dan pentingnya dengan fisik kita, diskusi tentang kepemilikan budaya dan digital di dunia maya menjadi sangat relevan.

Banyak orang dikejutkan oleh NFT dan Web 3 karena harga "meningkat" yang mereka lihat. Mereka melihat BAYC dan berkata, "Bagaimana harganya bisa lebih mahal daripada Birkin saya? Benda nyata yang bisa saya gunakan di dunia nyata?" Tapi itu pemikiran yang salah. Orang tidak membeli tas Birkin yang mahal untuk menaruh barang-barang di dalamnya. Kepraktisan murni bukanlah intinya. Nilai Birkin berasal dari efek jaringan dari semua orang yang percaya bahwa Birkin memberi kontribusi nilai pada identitas sosial mereka. Kegunaan semata-mata dari tas ini jauh di belakang. Ini tentang memiliki cerita dan menjadi bagian dari budaya dan komunitas yang menyatu dengan identitas seseorang.

Hal yang sama berlaku untuk budaya digital dalam metaverse terbuka saat ini: kepemilikan, identitas, dan efek jaringan terkait sering kali menjadi pertimbangan yang lebih penting daripada utilitas murni. Dalam arti tertentu, identitas sosial telah menjadi utilitas baru untuk barang digital, seperti halnya barang fisik seperti tas Birkin atau fashion kelas atas di dunia nyata.

Evolusi item digital ini mungkin merupakan aspek yang paling menarik dari Open Metaverse, berdasarkan pengembangan ekonomi virtual baru dalam kerangka kepemilikan baru yang diaktifkan oleh Web 3. Pertimbangkan bahwa pengguna di seluruh dunia telah menghabiskan miliaran dolar untuk video game Web 2 dan barang virtual di dunia virtual, membeli barang yang sebenarnya tidak dimiliki tetapi dilisensikan. Kulit dan kosmetik tidak memiliki tujuan khusus, tetapi memungkinkan pengguna untuk mengekspresikan budaya dan identitas mereka. Hal ini memungkinkan barang-barang ini menghasilkan pendapatan puluhan miliar dolar setiap tahun, dan menurut laporan Credence Research, pasar barang virtual diperkirakan akan tumbuh hingga lebih dari $200 miliar pada tahun 2028.

TVL Budaya: Menggerakkan ekonomi fisik dan virtual

Di dunia nyata, budaya telah menjadi kontributor ekonomi utama, baik dalam hal penciptaan lapangan kerja maupun konsumsi dan pembelian barang. Kita semua berinteraksi dengan aspek budaya dengan cara yang berbeda setiap hari—emosional, utilitarian ekonomi, atau lainnya—dan interaksi ini menggerakkan sebagian besar perekonomian.

Tanpa budaya, tidak ada hiburan. Tanpa hiburan, tidak akan ada TV, bioskop, atau video game. Tanpa video game (dan budaya digital pada umumnya), tidak akan ada PlayStation, Xbox, Nintendo, atau PC gaming. Tanpa kemajuan teknologi game, kita mungkin tidak akan memiliki teknologi pemrosesan grafis yang menggerakkan industri lain. Teknologi tampilan adalah contoh yang baik tentang bagaimana tuntutan budaya telah memberi kita teknologi yang lebih baik: dalam beberapa tahun kita telah beralih dari monitor CRT yang besar dan terbatas ke panel datar/melengkung dan keajaiban kecil di ponsel.

Amerika Serikat adalah salah satu pengekspor budaya utama dunia, dan budaya (termasuk seni) memberikan kontribusi nilai yang sangat besar terhadap PDB. Seni dan budaya akan menghasilkan lebih dari $1 triliun dalam ekonomi AS pada tahun 2021, tumbuh lebih cepat daripada industri lainnya. Hal ini tidak mengherankan, karena budaya mendorong konsumsi, sehingga memengaruhi hampir semua aspek perdagangan dan ritel.

Salah satu pendiri Animoca Brands Yat Siu: Mengapa kepemilikan aset penting bagi Metaverse?

Pikirkan aspek budaya dan bayangkan jika utilitas adalah pendorong utama konsumsinya - dalam banyak kasus, itu tidak berhasil. Kita bisa saja memilih pakaian yang hanya digunakan untuk menutupi tubuh kita, namun kepraktisan ini tertinggal jauh dari aspek budaya fashion. Orang-orang membuat pilihan mode berdasarkan siapa mereka dan siapa yang mereka inginkan. Kebutuhan akan ekspresi individu ini menjelaskan mengapa ada begitu banyak pilihan mode.

Ekspresi budaya tidak terbatas pada mode; itu diterjemahkan ke pembelian dunia nyata lainnya, apakah itu mobil, real estat, perhiasan, atau bahkan pembelian "permukaan" seperti tato dan tindikan.

Karena budaya sudah menjadi pendorong penting ekonomi, kreativitas, dan inovasi dunia nyata, hal itu memiliki dampak serupa pada metaverse terbuka, yang terbentuk di sekitar kita setiap hari karena prevalensi Web 3.

Dalam istilah crypto, budaya di dunia nyata mewakili salah satu TVL (Total Value Locked) utama dari ekonomi mana pun. Fenomena budaya yang sama seperti TVL telah muncul di dunia virtual: membeli kulit atau kosmetik di game favorit Anda sama dengan membeli mode di dunia nyata, dan budaya adalah kekuatan pendorongnya.

NFT menyimpan budaya digital, dan mengingat kekuatan ekonomi budaya, mudah untuk melihat mengapa NFT mendorong adopsi Web 3 dalam segala bentuknya, termasuk avatar, video game, pendidikan, musik, dan banyak industri lainnya. Budaya adalah pilar utama untuk pertumbuhan ekonomi dan keberlanjutan ekonomi virtual baru yang dibuat di Open Metaverse.

Buka Alam Semesta Virtual

Berbeda dengan arus utama, yang menekankan teknologi antarmuka untuk mengakses pengalaman "taman bertembok" yang eksklusif, metaverse terbuka didasarkan pada kepemilikan dan budaya. Terlepas dari musim dingin crypto dan berbagai kesengsaraan ekonomi makro, alam semesta virtual terbuka tetap menjadi ruang yang sangat menarik. Pada kuartal pertama tahun 2023, penjualan NFT mencapai $4,7 miliar, yang dengan sendirinya luar biasa, tetapi terlebih lagi untuk industri yang seharusnya sudah "mati".

Mungkin yang paling menonjol adalah fakta bahwa toko budaya digital (NFT) menghasilkan pendapatan lebih dari $24 miliar pada tahun 2022, dengan 90% atau lebih dari nilai tersebut dibagikan dengan pembuat dan pesertanya.

Tapi ini hanyalah puncak gunung es, karena kita masih berada di masa-masa awal hak milik komoditas di dunia maya. Menurut penelitian McKinsey, alam semesta virtual berpotensi menciptakan nilai $5 triliun pada tahun 2030.

Saat Web 3 terus menjadi lebih matang, populer, dan lebih mudah diakses, pengaruh budaya yang paling penting akan terwujud dalam metaverse terbuka dengan cara yang lebih kuat, mendorong permintaan, konsumsi, dan utilitas.

Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)