Mendongeng On-Chain: Dari Lootverse ke game full-chain, eksperimen mendongeng kolektif

Mendongeng On-Chain: Dari Lootverse ke game full-chain, eksperimen mendongeng kolektif

Sumber gambar Loot Survivor

Daftar isi

  1. Pendahuluan: "Perangkat Naratif" Loot

  2. Kelangkaan: nilai investasi ekonomi dan cerita awal Loot

  3. Lootverse sebagai lapisan konten AW

Lampiran I

Lampiran II

1. Pendahuluan: “Perangkat Narasi” Loot

"Mendongeng kolaboratif" seharusnya menjadi keadaan mendongeng yang lebih alami. Sebelum awal sejarah surat, narator tersembunyi di balik cerita, dan cerita tumbuh dan berkembang dengan kecepatan yang tak teruji setiap kali diceritakan. Dalam ghosting sejarah narasi dinamis, plot-plot yang akhirnya diperbaiki membentuk dunia narasi suku di mata orang-orang saat itu. Itu adalah dunia yang awalnya tanpa izin, semua orang berpartisipasi, dan cerita dapat digabungkan.

Timshel mendefinisikan Loot dalam sebuah tweet sebagai "eksperimen pembangunan dunia kolaboratif multipemain secara besar-besaran", sebuah eksperimen naratif kolektif. **Dalam narasi kolektif, elemen yang sangat penting adalah "perangkat naratif". **

**Membuat NFT, sebagian besar, adalah membuat "perangkat naratif". ** Seseorang pernah berkata bahwa Loot adalah "tulisan yang sempurna", karena menetapkan delapan kategori dan lima era, itu adalah titik awal naratif minimalis. Ini juga merupakan penjelasan untuk degenerasi NFT jpg menjadi NFT txt: NFT gambar tidak memiliki banyak kedalaman teks, dan kebanyakan hanya berupa pernyataan, "duniawi, namun tanpa beban" (dipinjam dari Venkatesh); sedangkan NFT txt tidak bahkan memiliki pernyataan , menyisakan lebih banyak ruang. Rich media belum tentu lebih efektif dalam menciptakan perangkat naratif, pesan yang disampaikannya lebih kuat, namun belum tentu lebih menginspirasi.

Masalah apa yang mungkin dihadapi dengan narasi kolektif? Apakah ada semacam "inti"? Kembali ke epik yang sebenarnya: Studi tentang epik Homer pernah menghasilkan "revolusi fundamental" di awal abad lalu, dan penggagas revolusi ini adalah Millman Parry. Dia meletakkan dasar untuk mempelajari tradisi lisan, dan merangkum beberapa rumus dan julukan yang berulang dalam tradisi lisan menjadi "rumus" tertentu. Kembali ke definisi Timshel tentang Loot secara paralel, meskipun "eksperimen pembangunan dunia" ini ada di rantai, tantangan yang dihadapinya masih kurang lebih sama dengan narasi kolektif sebelumnya: bagaimana mengakhiri alur cerita; Konflik ; apa "formula" yang digunakan untuk membangun ekspansi dunia yang serupa, dll.

Ini bisa menjadi kisah yang sangat luar biasa tentang kelahiran epik modern (antik), tetapi pada awalnya, naskahnya tidak berjalan seperti yang tertulis. Lootverse kehidupan nyata pertama kali menghantam pasar spekulatif secara umum, sebelum masalah dalam narasi diselesaikan. Unsur-unsur cerita di pasar mula-mula menjadi target spekulatif, dan baru kemudian menjadi bagian dari adegan di dunia cerita. "Cerita inti" memiliki korespondensi satu-ke-satu dengan nilai aset. Jadi, inilah bagian selanjutnya: kisah ekonomi awal Loot.

2. Kelangkaan: nilai investasi ekonomi dan cerita awal Loot

Menjarah Ekonomi Awal

*Mendongeng On-Chain: Dari Lootverse ke game full-chain, eksperimen mendongeng kolektif *

Dalam grafik Loot Eco yang digambar oleh dom di masa-masa awal, terlihat bahwa awal ekonomi Loot adalah "penjelajah langka". Sebagai semacam "ekonomi cerita", kelangkaan hampir menentukan pengoperasian Lootverse: orang lebih tertarik pada urutan kelangkaan daripada cerita itu sendiri. Dengan kata lain, cerita Loot dan pembuatan ip adalah mekanisme produksi makna dalam ekosistem Loot, sedangkan pemilahan dan pemilahan kelangkaan Loot dan turunannya adalah mekanisme konsumsi makna. Dan konsumsi sebelum waktunya mengambil alih produksi.

Loot tidak memiliki token resminya sendiri, dan kontributor inti jarang mendapatkan hadiah yang sama dengan tim pengembangan lainnya. Namun seputar konsep kelangkaan, ekologi Loot memiliki banyak turunan sejak awal, berdasarkan bagian yang tertulis dalam kontrak Loot, dan juga berdasarkan imajinasi anggota komunitas di setiap cabang. Mereka telah dibuat menjadi berbagai lembar Google yang sangat bagus sesuai dengan kelangkaannya sendiri Grafik yang sangat kaya ini merupakan hasil Loot yang paling penting dalam beberapa bulan pertama. **Dalam era gelembung awal alam semesta Loot, di mana kelangkaan, cerita inti akan ada; di mana cerita inti, aset akan mengalir. Dalam lingkaran tertutup yang terbentuk secara prematur ini, aset telah menjadi panduan utama bagi sebagian besar peserta, dan ceritanya hanyalah sebuah "middleware". **Ini mengarah pada mentalitas komunitas yang pada dasarnya berbeda dari IP ko-kreasi/koperasi serupa atau eksperimen sastra tradisional pada awalnya.

Mentalitas kelimpahan dan mentalitas kelangkaan di masyarakat

Will Papper, sebagai peserta dan pemangku kepentingan yang mendalam di Lootverse, melakukan diskusi yang sangat menyeluruh mengenai hal ini:

Saat Loot pertama kali diluncurkan, pembuatnya memiliki Pola Pikir Kelimpahan dan ingin melibatkan orang-orang serta menciptakan ekosistem yang sangat kuat. Ada juga mentalitas ini di masa-masa awal Adventure Gold. Kemudian pada suatu saat pola pikir kelimpahan ini berubah menjadi Pola Pikir Kelangkaan. Saya pikir titik baliknya adalah peluncuran More Loot.

Apa sebenarnya pola pikir kelimpahan dan kelangkaan itu? Ambil Loot Sintetis dan Loot Lebih Banyak (mLoot) sebagai contoh Loot Sintetis adalah Loot ramah pencipta, yang setara dengan SBT ekologi Loot dan tidak dapat diedarkan. Sebagai NFT yang dapat diperdagangkan, More Loot adalah inflasi yang "tidak pantas". Ketika Lootverse tidak memiliki komunitas dan fondasi cerita yang cukup solid, hal itu melemahkan minat anggota komunitas yang sudah memiliki OG Loot.

Will percaya bahwa pada dasarnya "inflasi dapat menyelaraskan kepentingan semua orang" dan mendorong perkembangan masyarakat dengan mentalitas kelimpahan daripada mentalitas kelangkaan. Namun, pengendalian inflasi manual dilakukan selama periode gelembung, yang sangat sensitif untuk sentimen masyarakat pada waktu itu Ini bencana. Hadiahnya diencerkan dan pemain keluar.

Infrastruktur "Rumah Kosong"

Dari perspektif lain, mengapa Lootverse terlalu berspekulasi sebelum matang tidak ada hubungannya dengan "narasi kolektif", tetapi ada hubungannya dengan obsesi Web3 sendiri dengan kata "infrastruktur": infrastruktur selalu lebih penting daripada aplikasi di sini. lebih "berinvestasi". Nader men-tweet setelah ETHCC belum lama ini, berkomentar bahwa hampir semua orang yang dia temui sedang "membangun infrastruktur" dan menunggu orang lain menggunakannya. JK berkomentar bahwa ini karena infrastruktur dapat menghasilkan lebih banyak kekayaan - "Meskipun yang benar-benar kami butuhkan adalah aplikasi untuk membuktikan lebih banyak kasus penggunaan kripto."

Sebagai "infrastruktur cerita yang terdesentralisasi", Loot mengalami kesulitan yang sama dengan infrastruktur lainnya di masa-masa awal: terlalu banyak "metadata" dan terlalu sedikit "adegan".

Kelangkaan yang sebenarnya adalah pembangunan dunia

Membuat alur cerita yang cukup untuk kembali ke apa yang disebut Will sebagai "mentalitas kelimpahan" dari kreasi bersama (alih-alih permainan spekulatif yang digerakkan oleh kelangkaan) merupakan tantangan baru bagi komunitas Loot inti. Tantangan ini telah dengan mudah dilewati sebelumnya karena masuknya spekulan. Tetapi hal baiknya adalah bahwa hanya kreasi bersama yang menunjukkan adegan cerita yang cukup yang sebenarnya disebut oleh Timshel dan dom sebagai "Pembangunan dunia kolaboratif." Ini adalah proses pembangunan dunia itu sendiri.

**Alasan mengapa eksperimen ini belum pernah terjadi sebelumnya pada tingkat narasi kolektif adalah karena keberhasilannya akan meningkatkan kompleksitas teks secara eksponensial, membentuk lanskap kompleks yang tidak akan pernah bisa dicapai oleh satu cerita. ** AI Timshel dapat membuat satu cerita, tetapi tidak dapat membuat alam semesta dengan kedudukan setiap anggota komunitas. Keberhasilan Lootverse mungkin hanya memberikan jalan terpendek bagi orang-orang di era AI untuk melampaui "karya tunggal" melalui "karya bersama": Lipatan di dalam satu cerita selalu dapat dipelajari dan direproduksi, tetapi cerita yang dibentuk bersama tidak dapat direproduksi berasal dari setiap orang yang diwujudkan. Mendongeng tanpa partisipasi manusia akan selalu menceritakan "kisah masa lalu" (reorganisasi batch atau kemunculan tingkat rendah dalam database yang ada), sedangkan di Lootverse kami menemukan cara untuk menceritakan "kisah masa depan" (kemunculan kreasi kolektif).

Pertanyaan kuncinya kemudian menjadi: **Di mana menemukan adegan kisah nyata berikutnya? **

3. Lootverse sebagai lapisan konten AW

Konten bentuk dunia otonom

Dunia otonom kosong (dunia otonom) adalah seperti ini: fisika digital (fisika digital) merupakan prinsip dasar dunia ini; mesin game memberi setiap pengembang biaya pengembangan yang cukup rendah; dan identitas pengembang, pencipta, dan pemain Menyatukan ( penduduk) di dunia ini.

Sekarang, semua yang hilang dari dunia otonom kita adalah lapisan konten. Nilai dari Lootverse adalah bahwa ia menawarkan, untuk saat ini, hampir satu-satunya cerita yang sepenuhnya asli untuk dunia mandiri ini. Sebagai "kantong benih" di dunia otonom, di mana pun Loot dan turunannya terdesentralisasi, sebuah cerita baru mungkin akan muncul.

Benih ini sesuai dengan berbagai bentuk masa depan:

  1. Dalam bentuk teks;

  2. bentuk media statis/dinamis non-interaktif;

  3. Bentuk media interaktif.

Diantaranya, yang ketiga adalah game dalam arti luas yang juga merupakan scene terbaru dari Lootverse. Berbahaya untuk bertaruh pada A Song of Ice and Fire di Lootverse, tetapi cukup wajar untuk bertaruh pada Lootverse dengan banyak permainan bagus. Sebagai semacam "narasi kolektif", permainan berantai penuh sebenarnya telah mengubah sifat naratif, menjadikannya berbeda secara fundamental dari tradisi sastra lisan sebelumnya. **Game full-chain membuat sebuah cerita tidak memiliki "akhir", jadi tidak perlu transisi klasik, tidak ada hasil, hanya prosesnya. Ini memunculkan fitur penting: **"Interaktivitas" disebutkan sangat tinggi.

Bentuk paling interaktif: permainan berantai penuh

Semakin kuat interaktivitasnya, semakin kuat rasa partisipasi pemain, semakin banyak orang akan mengingat ceritanya, dan semakin penting ceritanya. Dalam hal interaktivitas, game lebih baik daripada NFT bergaya IP, dan lebih baik daripada deskripsi teks murni. Bibliotheca DAO awalnya menganggap permainan berantai penuh sebagai "permainan abadi" (seperti yang terlihat dari namanya "Eternum"), ** Apa permainan tanpa kemungkinan "izin" adalah keseriusan Narasi yang menyeluruh. ** Berinteraksi dengan interaksi yang tidak dapat dilewati dalam permainan tanpa akhir, perilaku ini sangat mirip dengan kehidupan itu sendiri, itulah sebabnya Ludens menggunakan "Mars" sebagai metafora untuk dunia otonom, dan tim Topologi menyebutnya "realitas on-chain" (Realitas on-chain).

**Lootverse interaktif adalah imajinasi yang paling dapat dicapai dari dunia otonom yang dapat kita bayangkan saat ini. **Banyak karya game berantai lengkap diturunkan dari Lootverse, seperti berikut: The Crypt Game; Bibliotheca DAO's Realms: Eternum, Loot Survivor; dan perang Dope, dll. Diantaranya, seri Realms berasal dari pengaturan medan di Lootverse, dan ini juga salah satu game berantai penuh paling terkenal yang berasal dari Loot.

Interaktivitas juga berarti pentingnya interaksi sosial dalam game telah diangkat ke tingkat yang lebih tinggi. Proposisi "desentralisasi" belum diterapkan secara konsisten di dunia Web3, tetapi di seluruh rantai permainan, desentralisasi adalah proposisi yang diperlukan. *Akibatnya, permainan rantai penuh mengajukan permintaan baru yang kaku untuk infrastruktur, yaitu, solusi komunikasi tanpa kepercayaan. **Saat ini, penyedia layanan infrastruktur yang menyediakan solusi komunikasi tanpa kepercayaan untuk game full-chain termasuk Web3MQ, dll. Dengan solusi tanpa kepercayaan, kita beralih dari era "seseorang akan selalu tahu siapa manusia serigala dalam game ini" ke era "tidak ada seorang pun di IRL yang tahu siapa manusia serigala".

LDK dan Infrastruktur Dunia Otonom

Keuntungan penggerak pertama dalam IP game full-chain bukanlah keunggulan utama Lootverse. Aspek yang lebih cocok dari ekologi Loot dan dunia otonom adalah bahwa ia telah membentuk LDK (Lore Development Kit) sendiri. Seperti MUD dan Dojo adalah mesin pengembangan game, LDK setara dengan "mesin naratif" (mesin naratif, istilah MovingCastles) dalam narasi kolektif. Dalam "MODEL PENGETAHUAN BESAR: Alat Spekulatif untuk Pembangunan Narasi Terdesentralisasi" oleh dmstfctn, Eva Jager, dan Alasdair Milne, ini juga disebut sebagai plugin penulisan kolektif untuk "Model Pengetahuan Besar (LLoreM)". dmstfctn dan lainnya menganggap LLoreM sebagai "infrastruktur dunia otonom" yang nyata (untuk pengetahuan umum otonom), dan dalam artikel tersebut menganggapnya sebagai cara terbaik untuk menggabungkan keinginan manusia untuk melawan banjir legenda yang dihasilkan oleh GPT.

Secara khusus, meta-timeline yang disediakan oleh Lootverse, karakter universal dalam Genesis Adventurers dan peta penjara bawah tanah yang disediakan oleh Crypts & Caverns, serta delapan ribu peta dan distribusi kesukuannya disediakan oleh Realms, semuanya merupakan bagian dari LDK. **Berdasarkan komposisi, munculnya LDK, Genesis Adventurers, Crypts & Caverns, dan komponen lainnya membuat pembangunan dunia tidak lagi menjadi proses paralel linier yang sepenuhnya rusak. ** Pembuatan teks berbiaya rendah dapat dengan mudah menyebabkan kekacauan di dunia cerita, sementara pengembangan game berbiaya tinggi menghadapi masalah penyelarasan peta latar belakang. LDK, dengan munculnya karakter umum dan komponen peta, adalah solusi netral untuk masalah ini. Di dunia on-chain saat ini, sulit bagi kami untuk membayangkan kemungkinan baru membangun LDK dengan pengenalan yang memadai dari awal. **Loot LDK adalah mesin cerita terbaik yang tersedia di seluruh dunia blockchain pada tahap ini. **

*Referensi untuk solusi komunikasi tanpa kepercayaan yang melayani seluruh rangkaian game:

Lampiran I

Lampiran I adalah bagian yang relatif ringan, yang menghubungkan beberapa eksperimen teks biasa (banyak di antaranya gagal) dulu dan sekarang, dan juga merupakan penghargaan bagi para penulis yang berpartisipasi dalam pembuatan Lootverse awal. Dalam periode pra-permainan berantai penuh/dunia mandiri, kontributor Lootverse melakukan kultivasi makna awal di alam semesta ini dengan sedikit atau tanpa kompensasi finansial:

  • Lusinan penulis berkontribusi untuk menulis cerita Lootverse dalam tiga putaran kompetisi menulis Genesis Scroll yang diadakan oleh Open Quill. Karya-karya ini saat ini tersedia di forum Loottalk.
  • Tim Banners membuat novel 23 bab The Painter, berdasarkan eksperimen kreatif dengan Open Quill. Pekerjaan ini saat ini tersedia di Royalroad.
  • ……

Eksperimen penulisan kolektif tidak jarang terjadi dalam sejarah: Pada 1980-an, sekelompok penulis dan seniman di Seattle, terinspirasi oleh "Invisible Cities", membuat proyek penulisan kolektif bernama ** "Invisible Seattle"** , kunjungi jalan-jalan, biarkan Seattle menulis novel atas nama seluruh kota. Setelah empat tahun diterbitkan, novel ini kaya dan berat, memberikan potongan waktu. Pada tahun 2000-an, ada pemerintahan Kyushu di Tiongkok. Pada tahun 2021, selama periode Loot terpanas, beberapa penulis profesional telah memulai eksperimen penulisan kolektif seperti **"Realms of Ruins"**, tetapi dengan penolakan yang mencengangkan dari kalangan penerbit tradisional dan pembaca tradisional (dengan NFT adalah berbahaya bagi iklim sebagai titik serangan utama) dan berakhir dengan buruk. Karena jurusan yang saya pelajari di masa lalu, saya juga pernah mengikuti beberapa percobaan menulis kelompok, termasuk menulis offline semi tertutup, tetapi kebanyakan berakhir dengan pendapat yang tidak dapat didamaikan, atau hasil keluaran keseluruhan kurang dari jumlah bagian.

Sifat avant-garde dari eksperimen teks murni seringkali lebih awal dari bentuk seni lainnya, dan upaya serta kegagalan yang dilakukan pada level "narasi kolektif" cenderung menumpuk lebih banyak. Sebuah pertanyaan yang sangat internal terlibat di sini: Apakah kemampuan menyusun teks sama dengan kemampuan menyusun komponen pengembangan? Apakah ada "plug and play" "dekorasi cerita"? "Dunia" yang terus-menerus sering kali berarti bahwa setiap elemen di dalamnya memiliki kemungkinan keterkaitan, yang memberikan tekanan asupan informasi berlipat ganda untuk penulis berikutnya. Pencipta selanjutnya membuat, seperti halnya orang asing yang menulis catatan Township.

Namun sebelum lahirnya game berantai lengkap, ketika orang-orang mengambil bentuk Loot baru dan tidak tahu harus berbuat apa, mereka masih mengadopsi bentuk kreasi tertua ini. Berbagai masalah yang belum terselesaikan yang terkandung dalam bentuk penciptaan ini, serta hasil dari masalah tersebut, dirangkum oleh salah satu penulis sebagai "Buku Frankenstein" Loot:

Tapi hasilnya adalah semacam monster Frankenstein yang kurang dari jumlah bagian-bagiannya. Anda dapat menulis kontrak pintar baru yang mencoba menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi begitu seseorang ingin menambahkan bagian baru ke tumpukan, Anda mungkin harus memulai dari awal… “Menjadi bukti masa depan agak sulit.”

Frankenstein adalah monster dalam sejarah sastra, tetapi setiap sejarah fiksi ilmiah tidak dapat menghindari "Frankenstein". Tidak teratur atau tidak, keberanian eksperimental Lootverse telah menempa buktinya sendiri secara on-chain.

Lampiran II

Sejarah DC tentang Lootverse

Garis waktu berikut adalah dari susunan kronologis penulis dari semua pengumuman setelah membaca berita sejarah komunitas Loot Discord.

2021/9/1

dom membuat pengumuman pertama di Loot Discord

2021/9/3

Lootproject.com didirikan.

2021/9/4

Forum Loottalk.com didirikan. Itu kemudian menjadi lokasi distribusi utama untuk cerita dan kontes teks Lootverse.

2021/9/15

Loot Improvement Proposal (LIP) adalah postingan pertama di snapshot.

2021/10/19

Pengumuman Loot Alliance bertindak sebagai perwakilan komunitas dan administrator situs Lootproject.

2021/10/29

Mengumumkan urutan level item dan properti yang ditemukan langsung dari kontrak OG Loot.

2021/11/10

Alun-alun Kota Loot Pertama.

2022/2/26

Loot.foundation dirilis, berfungsi sebagai dokumentasi semi-resmi untuk Loot.

2022/4/2

Pengumuman peluncuran Hyperlootproject.com. Dua hari kemudian, Hyperloot ditayangkan.

2022/4/21

Pengumuman Genesis Scrolls. Sebagai kumpulan cerita untuk Lootverse, panggilan untuk penulis telah dimulai. Pengumuman situs web Openquill Foundation.

2022/6/3

Timshel merilis Loot Deck, mendefinisikan Loot sebagai "perancah on-chain untuk eksperimen membangun dunia kolaboratif multipemain secara masif."

2022/6/8

Program Lootverse Eco Grants diluncurkan.

2023/4/5

Trailer film HyperLoot: CC0 Wars dirilis.

2023/5/31

Pengumuman Loot Survivor.

Akhirnya, saya ingin berterima kasih kepada Kaspar untuk artikel aslinya "Wanzi Penmo, A Peep at the Peak of Chain Game Forms from Dark Forest and Loot: Games on the Whole Chain" dan pengenalan alami, yang memberi saya kesan awal tentang Loot dan minat saya untuk terus bereksplorasi. Terima kasih juga para Kreator, developer, dan pemain yang telah membangun di ekosistem Loot. Saya berharap ekologi permainan rantai Loot lebih baik dan lebih baik.

Lihat Asli
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)